-
Публикации
4 548 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя Goddy
-
[Рецензия] Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (PC)
Goddy ответил в тему пользователя Goddy в Статьи
как всегда - конфликт многолетних ожиданий и результата =)) -
[Рецензия] King’s Quest: Chapter 1 — A Knight to Remember (PlayStation 4)
Goddy добавил тему в Статьи
— Это же суицидальная миссия!— Пока я командую, любая миссия суицидальная! «Футурама» Как-то не сразу у нас в команде ZoG сложились отношения с King’s Quest от The Odd Gentlemen и Sierra Entertainment. А ведь вроде бы благообразная серия с солидной историей... Начальству был выслан решительный, но анонимный протест, коллеги злонамеренно и как-то хором отказались, в итоге разгрeбать пришлось опять мне. Отставим пока дыбу, гильотину, да и «железная дева» нуждается в отдыхе. Шучу, конечно же. Не нуждается. Комедия положений Activision долгое время желала издать хоть что-нибудь старообрядное и нажиться на известном бренде. Мода на ретро-ренессанс (серии недавно стукнуло 32 года) давненько вступила в свои права. Но не потерялись ли по дороге связи с каноническими предками? Оказалось, нет. Сюжет и сценарий — развесёлый маразм. Людей утомили похождения плохих парней, люди хотят героических свершений. Посему наш персонаж Грэм, покоряющий Давентри и его предместья, — нечто среднее между Бардом из The Bard’s Tale и Гайбрашем Трипвудом из Monkey Island. Последовательность действий, должная привести вас к финалу, неочевидна. Паззлы простенькие, отдельных умственных паралитиков просьба не беспокоиться и отложить в сторону успокоительные средства. Дабы прибавить адвенчуре драматизма, в неё внедрили экшен-моменты вроде заплыва на кровати по горной реке, QTE и подобие морального выбора. А заодно — частые риски проиграть: вас способен сожрать дракон или даже стая мстительных белок, вас может прихлопнуть кроватью или размазать о камни в бурном потоке. А поскольку отстреливать всё живое и этим нести свет и радость людям не разрешается, приходится выкручиваться. К тому же, допускается сравнительно вольный порядок прохождения: например, камень по заказу выкорчует кузнец или бесплатно развалит проигравший в дуэли соперник. Какие дуэли, спросите вы? Дело в том, что основной целью первой главы является посвящение в рыцари. Для этого Грэму нужно показать себя в трёх испытаниях: Силы, Скорости и Остроумия. Он один против всех, и пути назад не будет. Однако это ещё не финиш. Далеко не он. Если бы у какой-нибудь Анджелины Джоли была такая физиономия, она бы застрелилась. Возможно, из 80-мм миномёта. Дуся, вы меня озлобляете! Новый King’s Quest проповедует не шибко здоровый образ жизни. Крэшбандикутовские скачки, ларакрофтовские падения со скал. Словом, упор на зрелищность. Причём упоротость тотальная, дурдом представлен в полный рост. Прячемся в кровати от дракона-нарколептика, выманиваем белок из тыквы, подслушиваем секретный стук троллей «по вызову». Не забываем и про ораву патетичных рыцарей — тут найдётся пара уродцев, если поискать хорошенько. Одному засветим тортом в лицо, второго возьмём «на слабо», третьего запутаем в собственной пряже. С другой стороны, ещё ни одна игра не издевалась надо мной так откровенно. Временами хочется оказаться подальше от свихнувшихся жителей Давентри. Хватит! Всё, я сказал! Развод и девичья фамилия. И корабль за вами уже вылетел. Да, психиатрическая. Нет, в палатах не все такие буйные... Мир не то чтобы откровенно враждебен. Просто все относятся к герою как к несмышлёному ребёнку. Сразу чувствуется рука Роберты Уильямс, наконец-то возвратившейся в большой геймдев. В девяностых она прокладывала путь сквозь тернии, выпуская отнюдь не второсортную адвенчурную продукцию. Жаль, что игра не локализована на русский язык, — многие тривиально не осилят обилие вкуснейшей внутриигровой информации, поданной на литературном английском. Порой сдержать нечеловеческий хохот почти невозможно. А временами от сарказма удержаться. Умело зацикленные диалоги, оправданные «вторые и третьи попытки». На ум приходит крамольная мысль о конкурентах: может быть, у некоторых простонет страсти к собственному делу, поэтому их фильмы с играми получаются пресными? Впрочем, вероятнее, это только меня относит всё дальше и дальше в лужице персональной ностальгии. В King’s Quest, скажем так, есть текстуры... 3D ей к лицу? King’s Quest выкована на Unreal Engine вкупе с технологией Celshading. Смотрится прилично, но не более. Деревья страшненькие, архитектура туповатая, анимация иногда рвётся... Ну и что с того? Зато персонажи эстетически более убедительны, чем в иной RPG. Игра сама по себе вышла не такой уж дурной, даже в сравнении с предшественниками. Она геймплейно удобна, интерфейс быстр и ненавязчив, актёрская работа и музыкальное сопровождение — без нареканий. Радуют уйма записанных фраз — забавных реакций персонажей на содержимое вашего инвентаря — и гипнотический голос самого Кристофера «Дока Брауна» Ллойда в качестве рассказчика. Гром, шум, дремучие леса и драконьи пещеры — целостность восприятия не нарушена. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ А вообще, адвенчуры сегодня самый писк моды. Если болезнь неприятия такого рода квестов у вас в запущенном состоянии, то не стоит терпеть мозоли от геймпада. Да, King’s Quest — это стиль, логическая законченность, приличная продолжительность и, пожалуй, безукоризненная играбельность. Пиксель-хантинг в игре отсутствует как класс, всё отлично спланировано и предельно удобно. Подтянуть бы графику — и был бы шедевр. В целом, начало многообещающее; но осилят ли авторы в таком темпе ещё четыре главы? Выдадут ли больше наркотического дурмана, или сгинут в сумасшествии? Тем более, запачкавшись в мутной истории с Эндрю Хасси и Hiveswap, слухи о которой циркулируют в интернетах. Впрочем, ждать продолжения осталось недолго — оно должно выйти осенью, которая как раз началась. А вы не заметили? Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) -
Хорошая книга плохой не бывает!Зорич, «Боевая машина любви» Наблюдая несколько успокоившийся поток проектов, умело вычищающих карманы порядочных жителей России, практически не остается времени ни на что. Только прикончишь одну игру игрушку, ей на смену, как скелеты некроманта, встают две другие, не менее перспективные. Так и мечешься между ними, не зная, куда приложить усилия. Тем не менее, вечерняя ностальгия за кружкой горячего какао заставляет припомнить те значимые проекты жанра CRPG, что тронули душу и сердце, заставив позабыть на какое-то время о тяжелой жизни в нашей непростой реальности. Те игры, что как бы сами собой вошли в нашу жизнь, и навсегда там остались. Возвращаемся в прошлое... три... два... один... Might and Magic 6: The Mandate of Heaven («Меч и Магия 6») In the land of the dragon to north by far northeast,lies the cache of the captain ’neath the weight of the least. Hid for the ship of the sun before her functions ceased, lift the stone and you have won; this riddle’s puzzle pieced. В то время не существовало ролевых игр в привычном для нас понимании. Текстовые интерфейсы с превеликим трудом и упорством компилировались с жутковатой спрайтовой графикой, редко выливаясь во что-то удобоваримое. Зато ограниченность технического воплощения нисколечко не влияла на сюжетное наполнение масштабнейших ролевых игр тех времен — иные тогда были стандарты. А Джон Ван Канегхем и Ко, выбрав правильный момент, с успехом претворили в жизнь эталонную RPG Might & Magic VI, не только задавшую тон на дальнейшее развитие серии (седьмая часть, как минимум, была «на уровне»), но и обозначившую общие стандарты для ролевых игр от первого лица. Игра завораживала: шикарные трехмерные ландшафты, гигантские подземелья, десяток городов на исполинской, поделенной на участки карте. Отряд в четыре персонажа с боем волочился по миру и сюжетной линии в поисках пропащего короля, использовал магию, «качал» сотни навыков, коллекционировал лут, умирал, восстанавливался в храмах, травился, лечился и напивался в трактирах до полного умопомрачения. К слову сказать, по сравнению с тамошней системой развития персонажа, нынешние выглядят довольно рахитично и безобидно. В игре были даже помощники, присоединяемые временно — ради повышения определенного навыка, запаса еды или полезного закляться, кастуемого раз в день (например, Полет). Вражеский же бестиарий, если припомните вселенную Heroes of Might & Magic, был представлен разнообразный: от крыс и фанатиков до гидр и черных драконов. Ну а глобальная зараза — инопланетное нашествие — окончательно «вылечивалась» не столько огромной библиотекой спеллов (более ста) и не пачкой напяленных на куклы героев артефактов, в которые может одеть отряд любой мало-мальски продвинувшийся маг, заучивший «Метеоритный дождь» и «Звездопад» (хотя и без артефактов с реликвиями было, конечно, никуда). Ближе к концу игру, основным оружием четверки становятся... барабанная дробь... бластеры и лазерные винтовки пришельцев. В итоге, игра не уставала удивлять до логичного победного. А затраченных на прохождение сотен (sic!) игрочасов было совершенно, абсолютно, ну нисколечко не жаль. Даже сейчас. Baldur’s Gate Minsc: You travel with Minsc, you toe the line! I’ll not suffer slackers while I’m busy hero-ing!Shar-Teel: You’re a funny man, that’s why I’m going to kill you last. Немногие помнят, что BioWare, которую сейчас знает каждый, кто хоть раз соприкасался с ролевым жанром, начинала именно с хардкорной, исключительно PC-ориентированной RPG. Канадские кудесники Рэй Музика и Грег Зещук (медики, кстати говоря, по образованию), создавая сложноустроенную Baldur’s Gate в мире Forgotten Realms и по правилам настольной ролевой игры Dungeons & Dragons, вряд ли задумывались, какими через десяток лет будут оперировать бюджетами и насколько гениальные у них из этого выйдут игры. И знаете что? Это, наверное, к лучшему. Ведь Baldur’s Gate — это золотой фонд игровой индустрии. Игра, про которую принято говорить: «Сделанная с душой, от геймеров и для геймеров». Так что же такого хорошего было в Baldur’s Gate? Ну, во-первых, это история. Главный герой с кровью древнего бога Баала в жилах; Саревок — другой потомок Баала, желающий уничтожить всех братьев и сестер, в том числе и своего брата — нашего героя. Сюжет Baldur’s Gate легко вспоминается даже сейчас, настолько он был интересен на тот момент. Во-вторых, игра славилась запоминающимися соратниками по оружию. Именно BG стал родоначальником моды на яркие и интересные характеры сопартийцев. Тут был воин-берсерк Минск с незабываемым хомячком Бу, опытная Джахейра, наивная Имоен и многие другие. Каждый обладал собственным характером, мог уйти из партии и вообще стать заклятым врагом игрока. Важно понимать, что для жанра на период развития 1998 года все это было действительно в новинку, так что тренды, заложенные BioWare еще в прошлом веке, актуальны и по сей день. Кроме того, Baldur’s Gate — это яркая ассоциация с классическим пошагово-партийным ролевым геймплеем: умная тактическая пауза, прокачка бесконечных «плюсиков» за очередной level up (знакомые сегодня всем вещи). Разработчики смогли заложить основы умного, глубокого, но в тоже время доступного и простого к изучению CRPG геймплея. Baldur’s Gate — это атмосфера классического фэнтэзи, интерес к которому за прошедшие двенадцать лет успел умереть и возродиться. Baldur’s Gate, честно говоря, есть вещь вне времени и [мета]физического пространства. Несмотря на графику из каменного века, мы готовы играть в нее даже сейчас. Для любителя CRPG дебютный проект BioWare стал культом сродни StarCraft для корейцев. Так что к чему разговоры? Породившая целое поколение геймеров игра уже давно переиздана и ждет своего игрока. Fallout 2 — Док, почему вас называют «безболезненный доктор Джонсон?»— Потому что мои пациенты умирают прежде, чем начинают кричать. Постапокалиптических RPG до серии Fallout почти не значилось (кроме Wasteland от тех же авторов). Уникальность и неповторимость давали шанс привлечь игровую общественность, равно как отличная графика (вид заведомо изометрический, фиксированный), четкий звук, правильная музыка, мощнейшая ролевая система S.P.E.C.I.A.L. (с перками за уровни) и неправдоподобно-дотошный подход к проработке сеттинга. Сотни мелких и не очень историй роились в этом мире, вовлекая геймера в уникальный постядерный мир. В мир, где доминируют люди и мутанты. Игра начинается с отбора желающей деревенщины в культпоход. Повод? Поля сохнут, брамины дохнут, везде запустение, от голода собаки жрут гекконов — самое время вспомнить о GECK (Garden of Eden Creation Kit). С помощью этого чемоданчика, которым комплектовались Убежища, спасшиеся от огненного шторма и последующей за ним ядерной зимы, смогли бы построить заново свое настоящее (это получилось в Vault-city) и даже немного помечтать о будущем. Обобрав всех имеющихся сожителей деревни, собрав все 56 монет и наточив копье, Избранный пускается в долгий путь по громадной мировой карте. На пути он повстречает кучу всякоразного барахла, от чисто декоративного до уникально-применимого, два десятка локаций, множество орудий смертоубийства, послеигровой фриплей и авто Chrysalis Highwayman (которое еще нужно отремонтировать, зато потом...). Плюсом к тому — десяток игровых NPC, способных облагородить вашу партию. Тут и СкайНет (робот с военной базы), доктор-гуль Ленни, мутант-пулеметчик Маркус, Сулик — туземец с «говорящей» костью в носу и даже Коготь Смерти, прикинувшийся монахом с помощью драной накидки. Кроме того, сохранив четкую иллюстративность зрительного ряда, авторы сумели удержать потрясающую «литературность». В игре нашлось место десяткам стебных гегов и отсылов: братья Пинки и Keeng Ra’at — крысы, мечтающие завоевать мир; Святая Граната Антиоха из «Монти Пайтона» (шанс случайного нахождения локации до спец-фикса составлял меньше десятой доли процента), кашалот с петуньей из «Hitchiker’s Guide to Galaxy» гениального Дугласа Адамса, пес Dogmeat и его защитник из «Безумного Макса 2», разбившийся челнок из «Star Trek» — перечислять можно долго. Так что, если вам не посчастливилось пропустить этот шедевр мирового RPG-игростроя, в срочном порядке наверстывайте упущенное. The Elder Scrolls 3: Morrowind Веселый сторонник любых извращений,Спеши в Морровинд, и не нужно сомнений... Morrowind — третья часть именитой серии The Elder Scrolls от Bethesda Softworks. На этот раз главный герой, по обыкновению злостный рецидивист, доставляется на тюремной галере в данмерскую провинцию Morrowind, известную своими распутными нравами, непокорностью и общей суровостью. По всей видимости, в пути то ли кормили плохо, то ли частенько били палками по бритой голове — но приплывший забияка мало чего помнит из прошлой жизни. М’айк не знает, что он М’айк, но М’айком успешно притворяется, того не осознавая. Рано или поздно он начнет сомневаться: а не М’айк ли он, все-таки? Вот тогда-то и стоит... Впрочем, разбираться в этой каше — уже забота игрока. Технологически игра являла собой прорыв: огромный бесшовный мир, десятки подземелий, каверн и фракций, сотни заклятий, создаваемых собственными мозолистыми, модный способ перемещения и полная свобода. Хочешь — гони коней по расплывчатому сюжету, хочешь — просто исследуй ошеломляюще гигантский мир проклятых Альмалексией темных эльфов. Кроме всего прочего, игра расширялась дополнениями и модами, превращаясь, таким образом, в необозримо-нескончаемое приключение, с «пасхальными яйцами», скопищем божественных личностей, артефактами, алхимией, склоками, интригами, приколами и прикладным махаловом. Конечно, наличествовали и негодующие товарищи, с пеной у рта завывающие, мол: «в Daggerfall’е было хардкорней, под Кандагаром — круче, и вообще...» Но таких ожесточенных холиваров, как после релиза следующей инкарнации Старших Свитков — TES 4: Oblivion — тогда еще интернеты не знавали. Если же вы пожелаете вспомнить минувшее, можно заняться инсталлированием всяческих Graphics Extender’ов, поднимающих визуальную составляющую Morrowind на новый уровень, убирая туман, добавляя HDR и прочие новомодные плюшки. Но самый интересный подход — установить мод Morrowind для Oblivion версии 1.2 и выше. Симпатично, играбельно, свежо. Diablo 2 Hello, my friend! Stay awhile and listen... По-правде говоря, Diablo 2 — это, конечно, никакая не CRPG в классическом понимании этого выражения. Но PC, Diablo и Blizzard — вещи настолько неразделимые, что мы не могли не включить в список лучших и незабываемых один из главных хитов конца тысячелетия (второй после Bug2000 хит 2000-го года). Редкий обожатель жанра не в курсе, что такое Diablo 2 и с чем его кушают: многие уже наелись, кто-то все никак не наиграется, третьи молоды и не слыхали о шедевре, четвертые слышали звон, да все никак руки не дойдут. Либо блюдут чудную верность другим спинномозговым рубиловкам от геймдева, таким как Titan Quest и иже с ними. Пять персонажей, четыре огромных локации, вещи с уникальными суффиксо-префиксами, случайно генерируемые локации, выпиливание монстров целыми косяками — кредо убойного проекта. Игра содержит тьму-тьмущую всяческих панцирей, шлемов, колец и амулетов, луков, арбалетов, мечей и прочих ценных ковыряльников разной степени волшебности и намагиченности. Насобачившись с первой серией, разработчики порешили, что негоже гарному парню (или дивчине) мчать навстречу трудовым свершениям в одиночку, и добавили наеников. Потом, он придумали сундук, дабы хранить там с боем отбитое тряпье и ржавые шестоперы, но этого показалось им мало — надо было как-то расширить инвентарь. Первым в список попали свитки, которые теперь упаковывались в специальные фолианты. Следующим ходом стал Куб Хорадрима, расширяющий заплечную суму и позволяющий создавать бутылочные коктейли, ювелирничать и совмещать артефакты. К слову, будем еретиками, если не скажем, что Diablo 2 даже урвала страничку в знаменитой Книге Рекордов Гиннесса, как самая быстрораспродаваемая RPG из тех, что перевалили за миллион проданных копий с результатом в 2,75 млн. уже через полгода продаж. Неудивительно, что игра остается лютым «must have» даже в наши дни. Dragon Age: Origins («Dragon Age: Начало») Ты бы не могла залезть куда-нибудь подальше в кусты и там сдохнуть? Dragon Age: Origins — это такая современная вариация первого хита разработчика Bioware — Baldur’s Gate, только отполированная и отрихтованная по последним техническим меркам и слову жанра, который, кстати, практически не изменился. Этакий «Greatest Hits», сборник собственных цитат и шестеренок, которые компания уже не раз использовала, использует, и, поверьте, будет использовать. В основе, по традиции, многослойный сюжет, который на этот раз писали прожженные профессионалы: за плечами книга, так и не изданная на великом и могучем, а также куча чисто толкиеновских штампов — люди ведь переизобретают заплесневелый жанр. Внутри же ветвистые, словно рога северного оленя, диалоги и реализованные в игровой вселенной социальные механизмы с эльфами и гномами в главных ролях. Только в Dragon Age: Origins можно было встретить эльфа нетрадиционной сексуальной ориентации, подружиться с ним, а потом прикончить; заделать ребенка ведьме и принять в партию говорящего голема. Bioware, конечно, осовременивала жанр: на классический геймплей с тактической паузой и уймой характеристик персонажей нанизывали кровищу (героев буквально захлестывали капли крови во время битв) и скрипящего Мэрэлина Мэнсона в саундтреке к трейлерам, но игра при этом сохранила корни хардкорности — сражения на уровне сложности выше среднего всегда становились той еще задачкой для игрока. Это была крайне жесткая игра: за наносными декалитрами крови часто скрывалась непреодолимая дилемма о выборе из двух, а иногда трех и даже четырех зол, а в душе теплилось желание сохранить в отряде всех сопартийцев, не прибегая к насилию. Ну и конечно, Dragon Age: Origins стал для Bioware последним шагом к полной культурной самостоятельности. Порезвившись во вселенное Star Wars, они создали собственную его вариацию — Mass Effect, затем в Dragon Age: Origins переизобрели Lord of the Rings и вообще все традиционные фэнтэзи клише. Дальше, по всей видимости, больше. The Witcher («Ведьмак») — В моем доме бабы ни гугу. Но так, между нами, постарайсяне делать при ней того, что недавно выкинул за ужином. — Ты имеешь в виду, что я запустил вилкой в крысу? — Нет. Я имею в виду что ты в нее попал, хотя было темно. Книги Анджея Сапковского можно легко причислить к своеобразным лицензиям на убийство — по крайней мере, именно так их восприняли польские разработчики CD Project RED. Но, несмотря на идеальный по своей сути и форме материал, путь к релизу у лучшей на данный момент польской игры вышел тернистым и непростым. Можете ли вы себе представить, если бы главную роль в польской саге сыграл не всеми любимый ведьмак Геральт, движок был бы старше лет на пять, а боевая система состояла из простого закликивания? Конечно же, нет. Путь злоключений The Witcher не закончился даже после релиза: финальная версия была полна багов и пестрила всеми минусами, за которые принято корить PC-игры. К тому же, игра предъявляла компьютеру игрока какие-то баснословные требования, которые никак не соотносились с картинкой. За всеми этими восточноевропейскими «изысками» можно было толком и не разглядеть собственно игру: именно по этой причине на полки магазинов в 2008 легла всячески улучшенная и дополненная версия The Witcher — Enhanced Edition, названная в России «Дополненным изданием». Именно в таком виде его и задумывали разработчики. После работы поляков над ошибками, в глаза начали бросаться исключительно плюсы эпоса: небольшой, но в тоже время насыщенный и колоритный мир игры, опора на литературную основу — игра фактически является продолжением книжной серии Сапковского — и оригинальную, хоть и отчасти специфическую боевую систему. Геральт, как и его книжный аналог, был крайне угрюмым и самолюбивым персонажем, старался не вмешиваться в дела людей, а главной фетиш-линией поведения был нейтралитет, каждое отхождение от которого каралось или вознаграждалось — в основе игры обосновался Выбор и его Последствия. Действительно серьезный подход. Многие ли крикливо пропиаренные пародии на настоящие RPG последних лет могут этим похвастать? Игра учила ответственности, учила думать, учила быть последовательным в поступках. Книжные истоки виднелись и в других RPG составляющих: ведьмака совершенно не интересовала перепродажа и собирательство, рюкзак и кукла персонажа представляли крайне аскетический и минималистичный вид — два вида мечей, дополнительный клинок, броня, да крюк с трофеем, а в сумке — парочка бутыльков и травинок. Gothic 2 («Готика 2») — Его последним приказом было: «Идите!» И они пошли. Все. Даже драконы...— Драко-о-оны?! Что для истого ролевика серия Gothic? Это бессмертный саундтрек за исполнением Бохумского Cимфонического. Это неиссякаемая многолетняя история, которой живут геймеры разных поколений, избравшие своим фетишем жанр фентезийных RPG. Это взрослый мир, где орки враждуют с людьми, тролли стерегут пастбища, а мракорисы — каверны. Это магия Огня и паладины, приснопамятный волшебный заслон и пантеон древних богов. Ну а самым знаковым событием в серии считается единственная и неповторимая Gothic 2 выпуска ноября 2002 года. В ней была свобода. В ней была нереальная сложность. В ней была Атмосфера. Да-да, Атмосфера с исполинской буквы А. Приятный ассортимент оружия, заклинаний, мощнейшая ролевая система, опциональный вид от первого лица, симпатичные и раритетные монстры, ради безвременной кончины которых требовалось немалое старание. Спящий, в к конце концов. Но дело даже не в радикализме или уникальности. Дело в соответствии тем мыслям о прекрасном в нас, и прекрасном, воплощенном в геймплейно понятном виде. Сейчас ведь только создатели инди-игрушек могут себе позволить по-настоящему фантазировать, а тогда это могли если не все команды, то очень многие. В итоге, можно эдак вельможно ткнуть в проект пальцем, навсегда выделив из тьмы подобных. Печально, но рыть могилу удачной серии сейчас едва ли не моднее, чем клепать бесконечные DLC ради навара. Потому как разовое применение этого, так скажем, умения, принесет немало дензнаков (как же не купить, если в названии значится, к примеру, Gothic 4?), трудиться можно спустя рукава, а амбициям не обязательно перевешивать меркантильность. В итоге — зафиксированная многими игрожурами агония серии. Плачут фанаты, откушавшие вдоволь кактуса под названием Arcania. А тогда, в 2002-ом, об этом никто и не помышлял, рассекая широким плечом безымянного героя любимый Хоринис, вслушиваясь в звуки ремесленников и размышляя о том, как было бы прекрасно остаться в этом мире навсегда... Neverwinter Nights 2 — Я мог бы назвать тебя лусканским цепным псом или рабом башни владык, но это будет невежливо... — Ооо, а вот и наши новые друзья! Neverwinter Nights 2 — это, наверное, эталонный проект самой неоднозначной компании в нашем списке — Obsidian Entertainment. Эти ребята с равным успехом могли состряпать как отличный сиквел для признанных метров Bioware (Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — The Sith Lords), так и запороть великолепную идею (Alpha Protocol). Сравнительно недавно у разработчика случился восхитительный «камбэк» — Fallout: New Vegas, который расставил все точки над i. Ну а что же Neverwinter Nights 2? В 2006 году, когда все цивилизованное RPG-комьюнити делилось строго и четко на фанатов Gothic 3 и адептов The Elder Scrolls 4: Oblivion, вышла «ролевка» совсем другого уровня. При ближайшем рассмотрении игра оказалось все той же самой Neverwinter Nights 2002 года выпуска, только обрамленной в современный (жутко тормозящий) трехмерный движок. Кроме проверенного временем геймплея и направленных на фанатов улучшений (например, появились престиж-классы и возможность выбрать подрасу), продолжение содержало лучший на тот момент развития жанра сюжет, который игрок своими действиями мог легко перевернуть с ног на голову. А также лучших персонажей, слушать перебранки которых было мало с чем сравнимым удовольствием. Фанатам же достался и заметно похорошевший редактор компаний — объективное условие вековой жизни первой части. Всех этих вещей хватило, чтобы геймеры полюбили Neverwinter Nights 2 взасос. Тут же стоит понимать, что в 2006 году взрослых и размеренных партийных ролевых игр не было совсем, да и прошедшие годы прошли в основном без их участия. В этом свете прямой преемник «теплой» и сугубо PC-направленной Neverwinter Nights для многих пришелся ко двору. Сейчас, после тройки пройденных дополнений, Neverwinter Nights 2 представляет скорее академический интерес. По всей видимости, именно для таких целей на полках магазинов в 2010 появилось платиновое издание со всеми вкусностями в одной красивой коробке — не пропустите, ведь так хорошо окунуться в знакомый мир холодным зимним вечером в компании с крепким кофе. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Возвращаясь к недвусмысленному выражению «как бы семьи как бы Зорич», хочется перефразировать его на наш, геймерский лад. То бишь хорошая RPG плохой не бывает. Так-то оно так, но есть нюанс. Бывает, ждешь игру, ждешь, дождавшись — скармливаешь DVD-приводу. Нетерпеливо инсталлируешь, с упоением вглядываясь в бегущие процентики. Потом запускаешь, час-другой отрываешься. И вроде бы все хорошо, вроде бы игра безмерно радует глаз — а интереса играть абсолютно нет. А бывает наоборот: дико увлекательный геймплей при непритязательной внешности и слабораскрученности имиджа. Приведенные выше ролевые примеры оказались грамотным сочетанием лучшего, заняв отдельную нишу в сердцах и жизни. Удивительно вот что: в списке преобладают именно продолжения, а не оригиналы. Это значит, что в большинстве случаев, для того, чтобы раскачаться и выпустить, наконец, самодостаточный и отшлифованный проект одной попытки мало — нужен второй дубль. На этой интересной мысли и простимся, оставив вас в раздумьях о будущем современного ролевого геймдева. Не пропускайте вменяемые CRPG. Их и так слишком мало осталось. Над материалом работали: Алексей ’WIRTuzzz’ Саньков, Егор ’Goddy’ Николаев.
-
Саммер Глау приедет на Comic Con Russia 2015
Goddy ответил в тему пользователя SerGEAnt в Новости российской игровой индустрии
Это вам не Мишо Коллинз. Смотрите Серенити и Светлячка. Потом вопросов "почему она" не будет. -
[Рецензия] «Хроники последних дней» (Everybody’s Gone to the Rapture) (PlayStation 4)
Goddy ответил в тему пользователя Goddy в Статьи
В следующий раз когда захочу писать обзор, возьму шаблон от УГ "как пейсать статьи" спешл фо ю -
Чётко =)
-
[Интервью] Хейден Блэкмен отвечает на вопросы о Mafia 3
Goddy ответил в тему пользователя SerGEAnt в Статьи
sic! -
не могу больше смотреть серьёзные сериалы, передоз уже за много лет.. теперь только ситкомы (It's Always Sunny in Phialdelphia например) или мульты (Рик и Морти гениально)
-
Именно =) За топовую неделю 8000 это не очень много.. Хотя есть классные игры типа например Juju у которых вообще полторы тысячи покупок.. Ну там же нет роликов небесной сотни или выпадов в сторону агрессии сопредельных государств =)
-
[Рецензия] «Ведьмак 3: Дикая охота» (The Witcher 3: Wild Hunt) (PC)
Goddy ответил в тему пользователя Goddy в Статьи
Больше порно! -
[Рецензия] «Ведьмак 3: Дикая охота» (The Witcher 3: Wild Hunt) (PC)
Goddy ответил в тему пользователя Goddy в Статьи
Весь сюжет Ведьмака о выборе, о нейтралитете и о невозможности его соблюдать. Геральт - не отец Цири, владеющей доминантным геном "Старшей Крови", он учитель по праву Предназначения. И пялить её Эмгыру не нужно, ему нужно управление королевствами по праву крови. Ну очень плохая игра, детей убивать нельзя, графика не очень (с) По поводу свободы приведу один пример. Есть в городе одно дело - расследование и поиск убийцы. Если взяться за него вовремя - как бы ничего не случится, а если его отложить в долгий ящик и взяться за театральную постановку, вампир-скотина испортит мне Присциллу прямо перед представлением. -
Массовые истерии вокруг популярных игровых жанров — дело обычное. Кажется, ещё недавно все разработчики RPG упорно пыхтели над заурядными слэшерами. Затем геймдев пустился в пляс — заново осваивать «turn-based» и «изометрию». Два года назад из серо-идиотичной массы клонов, неудачно пытающихся выдавать себя за нечто более совершенное и аппетитное, выделился Dark Souls. Глубоко метафоричный, RPG-образный и беспощадно-средневековый проект ввёл геймерские массы в состояние священного трепета. Сразу начинаешь задумываться, а кто же именно придумал сей жанр: маркетологи или геймеры? Первый достойный клон, можно даже сказать убийца Dark Souls носит гордое название Lords of the Fallen. Продукт номинально знаковый, контингент играющих колеблется от младшешкольного до умудрённо-пенсионного возраста. К тому же, вам непременно придётся попотеть, пробираясь от ранга нуба до матёрого профи. И ещё: новая игра совершенно не похожа на «Ведьмака». «Даже если сам Будда окажется у тебя на пути, он будет повержен!»Хаттори Ханзо, передавая свой лучший меч Чёрной Мамбе Душегубство в полный рост Склепать шутер легко. Сделать качественную RPG с ветвящейся системой развития и сбалансированными локациями сложнее на порядок. City Interactive — это успех, товарищи! Заявился из священных покоев CD Projekt RED продюсер Томаш «реаниматор ведьмаков» Гоп, проникшийся грандиозностью восточных идей, и помог разработчикам отполировать их игру до предрелизного состояния. Подбил команду CI Games / Deck13 Interactive сделать красиво. Или уже самораспуститься наконец к вящей радости некоторых. Ребята смогли перебороть обычное компрадорское духовное нищенство своих проектов и сделали. Сделали по-взрослому. Сначала по древнему обычаю идёт создание собственного персонажа, личные качества которого выражаются в цифровом эквиваленте. Герой имеет обширную статистику, которая довольно бодро меняется при наборе experience-очков, а также завидное количество оружия на выбор. Авторы игры тонко намекают, что работать придётся не столько языком, сколько кулаками. Игроку необходимо (иначе замочат в сортире и на уровень не посмотрят) сформировать определённую тактику ведения боя, собрать комплект правильных вещичек и выучить назубок несколько уровней спеллов. Смыслом жизни, в общем, станет изведение расплодившейся не на шутку нечисти и набивание мошны осколками, вылущенными из дьявольских приспешников. Что с сюжетом? Очередной фундаментально несчастный мир, страдающий под пятой вторгшейся инопланетной биомассы. Расправившись с несколькими предводителями рогаров, Харкин — так зовут главного героя — внезапно узнаёт, что его крестовый поход против зла только начинается. И пошло по накатанной... Идём на таран Если геймплей стандартной ориентированной на экшен RPG — это в большинстве своём «неделя на побегушках», то LotF получилась достаточно активной мясорубкой с небольшой дозой клаустрофобии. Пытаемся всеми способами выжить, перебираясь из пункта А в пункт Б, по пути проходя обучение. Выбора особенного нет. Дорога одна — вперёд. «В темноту, назад и вниз», как сказал классик. Причём вторая половина игры ощущается заметно легче первой, а фазы боссов с близостью финала становятся всё однообразнее. Плохая новость для желающих испытывать постоянные унижения перед собственным компьютером. Нет, игра не оборачивается слишком простой, а количество наличной экспы прямо влияет на качество и на шанс дропа. Разумеется, новичка убьют сразу. Но ветерана, прошедшего суровую закалку в обеих Dark Souls... Не все здоровяки обладают здоровьем и приёмами демона из преисподней, зато каждый обладает своими повадками и привычками Очень часто вам понадобятся не только сильная рука и хотя бы минимальные познания в магии, но и умение бесшумно передвигаться, ликвидируя врагов со спины. Что касается необычного вооружения, то в наличии перчатка, превращающаяся в весьма неточное при стрельбе с больших дистанций оружие массового уничтожения. Вес надетых доспехов влияет на скорость, выбранный щит — на боевые возможности. Не все здоровяки обладают здоровьем и приёмами демона из преисподней, зато каждый имеет собственные повадки и привычки. У каждого свои скорость и радиус поражения. Немного понаблюдав и поэкспериментировав, вы сумеете не только легко справиться с оппозицией, но иногда и избежать столкновения. Многих супостатов можно победить ловкостью. Других — хитростью. Тот же кладбищенский злодей сам уничтожит защитные святилища, подставляя беззащитную спину. Присутствует тут и некоторая разбалансированность: кинжалы заставят вас попотеть, прежде чем противник будет повержен, — ковырять консервные банки боссов, словно зубочисткой, можно долго и упорно. Посохов, даже при их неплохой защите в ближнем бою, тоже недостаточно для долгой и счастливой жизни. Дон графон желает торжества! Сглажены почти все шероховатости Dark Souls, заставлявшие нервно колотить геймпадом об стену в приступах ярости: Харкин не цепляется за стены клинком, точки сохранения расположены компактно и грамотно. Можно констатировать, что Lords of the Fallen на корню пресекла ненавистную фрустрацию. Игра не раздражает и не заставляет по двадцать раз повторять уже сделанное. Не выводят из себя ни «сдвинутый» баланс, ни долгие загрузки. А вот к озвучиванию претензия вполне конкретная — малоэмоциональный Харкин звучит меланхоличней промокшего войлока. Основополагающей вкусностью Lords of the Fallen могла бы стать возможность лупить товарищей (или хотя бы мобов в кооперативе) удалённо, но почему-то не срослось. В остальном авторы бесстыдно позаимствовали геймплейное ядро у FromSoftware, взяли брутального героя, старательно и упорно закидывающего врага шапками, поменяли костры на обелиски. Это ещё не вторичность, однако заимствования ощущаются явно. Стоит ли ругать за это клон? От процесса игры слегка отвлекает (в хорошем смысле) рассматривание разнообразных «задников»: пейзажи невероятно красивы. Лучи заходящего солнца, пронизывающая метель, величественные глыбы, абсолютно безнадёжно взмывающие ввысь острые ледяные пики. А вообще игра берёт атмосферой. В поисках точки приложения сил коллектива натыкаемся на красивую куклу персонажа, в меру экзотических соперников, стремительный, динамичный и броский стиль, достойную физику и попросту грандиозный арт-дизайн. Части доспехов не проваливаются друг сквозь друга и ведут себя естественно. Руны превращают перчатку в нечто очень неприятное. Агрессоры всё быстрее становятся хладными трупиками. Но больше всего радуют не возможность раздолбать половину имеющейся меблировки и не рафинированная графика, требующая для ультра-картинки компьютер класса mid-end или выше, а её концептуальность и некоторая консервативность, отсылающие к лучшим творениям Blizzard Entertainment. Корпоративная евросолидарность Вот так и кончилось единоличное правление серого кардинала. FromSoftware действительно переизобрели жанр action/RPG, но первый же появившийся на свет поджаристый и румяный DS-киллер если и не убил старика наповал, то на мозоль ему наступил весьма болезненно. Ещё один довод в пользу версии, что поляки хорошо умеют делать только RPG. Томаш Гоп ожидаемо привёл компанию к успеху, который не сумеет затмить даже отсутствие мультиплеера или кооператива. Ярмарка неудач наконец свернула палатки. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Итоговая оценка — 8,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
E3 2015: пресс-конференция Bethesda Softworks
Goddy ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
Ждём.. -
[Рецензия] «Ведьмак 3: Дикая охота» (The Witcher 3: Wild Hunt) (PC)
Goddy ответил в тему пользователя Goddy в Статьи
Чёртовы дхойне, испортили текст! Спасибо, фиксед -
[Рецензия] «Ведьмак 3: Дикая охота» (The Witcher 3: Wild Hunt) (PC)
Goddy ответил в тему пользователя Goddy в Статьи
Первая моя 10ка за 124 обзора и 8 лет критиканства -
Soma выйдет 22 сентября, опубликован новый трейлер
Goddy ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
//forum.zoneofgames.ru/index.php?showtopic=30552 -
За спиною два крыла навсегда, навсегда...Найк Борзов Весна... Игры хлещут тяжёлым мутным потоком, чтобы скоро иссякнуть, превратившись к июню в хиленький ручеёк. Не хочется упускать ни грамма из тех впечатлений, которые нам обещала индустрия виртуальных развлечений. Тем более что то, чего мы так давно ждали, произошло. Slightly Mad Studios решили, наконец, покончить с нашим блаженным неведением относительно реального сходства игры с её скриншотами. Многие заметили игру ещё когда она не была настолько наваристой, явственно попахивая классическим долгостроем. Что же теперь? Пройтись по ней скучным телеграфным стилем и отправить восвояси? Не наш метод! Культпробег Ошибиться с жанровой принадлежностью — аркада это или симулятор — практически невозможно. Здешний девиз: «Скорость не панацея». Состязания в том, кто точнее впишется в поворот, — вызовы больше вашим мастерству и терпению, нежели скорости реакции. Меняйте резину, настраивайте тормозной баланс, отсеивайте собственные ошибки, будьте осторожны, вылетая с пит-лейна. Трассы наполнены коварными поворотами, посему без минимальной практики лучше в первый раз на трек не соваться. Наша же деятельность ограничена довольно жёсткими рамками трассы — читерские срезки не только дают шанс на дисквалификацию, но и мешают записывать рекорды. В моём случае каждая свежая гоночная игрушка тестируется на предмет совместимости с бессменным рулём Logitech Driving Force GT. Project CARS — не исключение. И тут очередной сюрприз: от игры на геймпаде получаешь такое же удовольствие и такую же отдачу. Что игра даёт любителю? Симуляцию ощущения. Что даёт профессионалу? Ощущение симуляции. Слегка приправленная аркадными мотивчиками игрушка позволяет почувствовать себя настоящим пилотом — с собственными командой, контрактами, фанатами и пит-стопами. Обычно симуляторы с подобной глубиной проработки представляют собой нечто минимально удобоваримое: растопыренные ёлки, скелеты фанатов, отрисованный «для галочки» декор, зато масса настроек и реализм с большой буквы «Р». У нашего сегодняшнего пациента всё это сбалансировано; можно даже сказать, здесь имеется множество неприличных для жанра излишеств. Джентльменский набор из семидесяти автомобилей, тридцать пять трасс с вариативными конфигурациями, реалистичная картинка, шикарная физическая модель. Под Нюрнбергом было круче Взглянем на ситуацию с максимально беспристрастной точки зрения. GRID и F1 с их полуаркадной моделью не хватало разнообразия Project CARS; iRacing и прочим хардкорным симуляторам — графики. Вдобавок порог вхождения в той же Assetto Corsa был слишком высок. Project CARS дружелюбнее, хотя данный кинетический симулятор обозвать аркадой может разве что последний Шумахер. Даже люди, добровольно в мир виртуальных гонок погружённые, в этом плане упёртые и бескомпромиссные, быстро всё осознают и не будут спорить. Project CARS — честный симулятор автомобильной езды, где правила основаны в том числе на законе сохранения импульса. Попробуйте подтолкнуть соперника в хвост при входе в поворот — главное тут не перестараться. Toyota, Mazda, Nissan, Subaru, Mitsubishi, Ferrari, Lamborghini — ни одной этой марки в игре нет. Дело, надо полагать, в стоимости и эксклюзивности лицензий. Вообще, культура вождения — необходимость, осознанный выбор во избежание эксцессов и мести со стороны противников. Лучше лишний раз избыточно притормозить, чем закончить трассу в давке. Приведу пример: ты вырвался вперёд, наращиваешь отрыв, и тут противник, которого ты так красиво обошёл на прошлом вираже, с достойной Destruction Derby энергией бьёт тебя в область пятой двери. После чего вы вместе вылетаете с трассы и, матерясь, отправляетесь в лобби. Кроме того, при игре с людьми, а не с AI часто бывает трудно поверить, что на коротком треке со знакомыми поворотами можно столько раз шарахнуться. Некультурно выгнутые капоты и эрегированные бамперы — результат дорожных БДСМ-игрищ. Вот так нынче выражаются непростые отношения людей и их автомобилей. Кто слипстримит дружно в ряд? Итак, сегодня тестируем Project CARS на предмет остроты ощущений. Пока очень успешно. Пальцы нежно ласкают геймпад или руль, дорожная полоса стелется под капот. Отрешитесь от суматохи на дороге и созерцайте... На скорости машина чутко ловит любое касание, адекватно реагирует на самую микроскопическую манипуляцию рулевым колесом или стиком геймпада. Клавиатурщики — сразу с вещами на выход. И не надо взваливать вину за очередной провал на кривые настройки болида. Обидевшись на жизнь, нырять в виртуалити не стоит в принципе. Выбирай авто, пробуй, настраивай, ещё пробуй, ещё настраивай, потом снова пробуй, плавно переходя от заездов на время к соревнованиям с реальными соперниками. Обогнать как каждого соперника в отдельности, так и всю свору трудно, но вполне реально. Компьютерные соперники честно и упорно делают свою работу. Сосредоточенно наворачивают кольцо за кольцом, обладая некоторыми человеческими качествами: срезают отрезки, изредка ошибаются на ровном месте. Немаловажно, что подчиняются они тонкой настройке. Для начала лучше всего подойдут 30%—40% шкалы, а на сложности больше 70% играть становится не только и не столько сложнее, сколько приятнее: противники начинают замечать вас издалека и несколько расступаться, делаются более агрессивными. В сети же предпочитают машины побыстрее, кругов побольше, разумеется, с активированными повреждениями и хотя бы десятиминутной квалификацией. При игре с профессионалами достаточно одного серьёзного столкновения — и всё надо начинать сначала. Поэтому настойчивость в достижении цели — один из наших козырей. Команды набираются разнообразные, каждый первый круг полон сюрпризов. Есть, к примеру, в гоночном лексиконе такой термин — «паровоз», он обозначает соперника, идущего ниже возможной скорости, но обогнать оного при этом не представляется реальным по разным причинам. Естественно, все вынуждены плестись у него в хвосте. Сейчас объясню, как это влияет на игру. В Project CARS имеется милая опция: если ты выжал газ сразу после четвёртого стартового сигнала, то получаешь бонусный рывок. Новичок о данном правиле понятия не имеет, и даже профи не всегда попадает в эти 0,2 (!) секунды. А теперь представьте себе до тридцати пяти машин на стартовой решётке. Свалка бывает на диво эпичной, но от такой эпичности всегда лучше держаться подальше. Помогает ювелирная езда по кромке. Ну и умелая квалификация, не без этого. Тридцать пять соперников, Карл! Engine лицом Это была долгая гонка. Столько игру не вылизывал ещё никто. Масса настроек, одних лишь параметров Force Feedback — свыше двадцати слайдеров. Цикл смены дня и ночи. Автомобильчики — как настоящие, качаются, теряют сцепление с дорогой, покрываются каплями дождя. Всё очень эстетично смотрится и отлично подаётся, самая распоследняя лужа приводит в детский восторг, а из-за уровня хромирования на машины сложно глядеть, не прищуриваясь. Руль, приборы — изнутри всё тоже выглядит монументально, так что шлем виртуальной реальности весьма желателен. Да, сгодится и мотоциклетный. Для полноты ощущений. Тем более что в игре реализован вид из означенного шлема. Несколько камер передают изображение с капота, с обоих передних кресел, и только одна — с высоты чьего-то там полёта, то бишь «от третьего лица». Картинка на экране обновляется 60 раз в секунду, а работу физики, шин, подвески и прочих важных параметров игра просчитывает 600 раз в секунду. Всё это сопровождается великолепной оптимизацией — быстрые загрузки, никаких просадок, стойкий fps даже на ноутбуках во время стрима геймплея. Project CARS расчехляется быстро и бегает плавно, даже если у вас не две 980-х в SLI, а трёхлетняя пыль на видеокарте. Вал рекламных трейлеров и предварительно отрендеренных скриншотов — отработанная технология — не подвёл и не обманул. Доработанный движок Madness, первые версии которого обкатывались в обеих Need for Speed Shift, — почти эталон в плане написания кода. Правда, в который раз были выявлены преимущества кард NVIDIA перед GPU от компании AMD, но это уже стало традицией. В любом случае, игра выглядит превосходно — хоть покрывая ветровое стекло бликами, хоть в условиях тумана, дождя, при очень низкой облачности. Как говорят лётчики, «при жесточайшем минимуме погоды». Разумеется, влечёт не столько графика, управление, поведение собственной машины на дороге, сколько нечто большее, естественным образом вытекающее из перечисленных составляющих. Хочется закрыть глаза, дабы девяносто процентов информации не мешали наполниться звуковой эйфорией. Даже злобное взвизгивание картов поражает насыщенностью и реалистичностью. Эх, куда же пропали из гоночных игр вожделенные дамочки в бикини, сигнализирующие о старте белыми флажками? Нам так их временами не хватает... Пришлись бы к месту овальные NASCAR-треки для стоковых машин, раллийные участки, плюс хотелось бы больше нейтральных трасс — сам факт наличия двенадцатикилометрового хайвея говорит о том, что авторы могут. Но пока не хотят. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Так обгонял Заратустра... Британская студия набирает обороты, раз за разом досылая в патронник всё новые и новые снаряды главного калибра. На их фоне конкуренты тускнеют, блекнут и исчезают из зоны видимости интернет-кошелька. За мизерные по игровым меркам деньги сделать такую конфетку! Азартная Project CARS понравится всем — и профи хардкорному, и казуалу малоопытному. Слишком много здесь вкусного контента, слишком идеально прошёл запуск. Плохо номер раз: карьера — это не сюжет. Плохо номер два: на фоне ультракачественных машин пролетающие мимо декорации смотрятся бледновато. Если объективно, то это все имеющиеся придирки. Можно смело заявить, что Project CARS — лучший представитель жанра на сегодняшний день. Так что объявляем благодарность. Естественно, с занесением в личное дело. Итоговая оценка — 9,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Ещё один барабанщик? Эдак мы скоро соберём band.. Если вы не понимаете, что крауд-фандинг - немножко иная вещь, нежели фиксированный стомиллионный бюджет - то мне нечего вам и сказать больше.. Нет, я должен сидеть и обтекать? Ага, щас.
-
После Кавказа я проверяю, точно ли десятка.. Надо поглядеть, раз Антоха хвалит
-
Хм, предпочитаю убедиться собственными глазами, а не верить чужим отчётам, которые неизвестно кем лоббируются Всё, ты меня утомил. Иди помолчи, неадекват.
-
И, Артём? Игра отлично идёт на старой карте 2010 года и летает на достаточно актуальной, это ли не показатель? У тебя есть ещё комментарии по сути вопроса?
-
Unreal Tournament, который сейчас в разработке, хорошая игра, но я не вижу смысл переучиваться - ведь Quake 3 на голову лучше в плане рокет- и плазмаджампов. Так, да? Мы тестили машину на Nvidia 970 и Amd 5830. С первой снимались скриншоты, там всё чётко, вторая выдавала бодрый фпс на средних настройках, плавно, без просадок.. Для видеокарты 2010 (!) года, хоть и с 256-битной шиной и с DDR5 на борту, это очень хорошо Ради интереса сходил в игрожур, наш и западенский.. http://www.kritikanstvo.ru/games/projectcars/ http://www.metacritic.com/game/pc/project-.../critic-reviews Да я понял, что у тебя прорвало - третий пост уже пишешь..
-
хейтерс гонна хейт =) Какой яростный пациент попался, ты ещё скажи, нам платят за оценки. Оптимизации нет? И чего тогда 7,5, а не 5? Назовите авторов, которых вам нравилось читать без заглядывания в раздел статей. Или по-вашему, это всё пишет один человек под разными никнеймами? =) Я на моновпрыске езжу. Ты бюджет игры вообще видел?
-
This game has no name.Виктор Пелевин, «Generation П» MK, как много в этих буквах… Люди по всему миру играют в серию до сих пор — Midway Games умерла, а дело её живет. Надо полагать, дело в Эде Буне. Или в Warner Bros. Или в том, что обожатели серии неистребимы в принципе, хотя ещё пять лет назад комьюнити казалось вымершим видом. Едва возникает ощущение, что поклонников уже вполне можно пересчитать по пальцам руки Горо, — как они проворно выползают на просторы твитча и соцсетей. Сразу понимаешь: новый МК подоспел. Мир, дружбу, сентенции а-ля «Все люди — братья» и прочую сентиментальная чушь — в том числе утопичные лозунги и приём таблеток от головной боли — оставим благородным виртуальными дуэлянтам. Пришла пора с хрустом ломать геймпады о переносицу противника. Приступим к знакомству? Камень — ножницы — Китана! Видно, что авторы стремились разработать как можно более подробную сюжетную линию, включающую кучу персонажей, вовсю строящих заговоры, объединяющихся, предающих — словом, пребывающих в нормальной дружеской атмосфере. Но получилось всё равно наивно и по-детски пафосно. Для игрушки с мордобоем MK X чересчур высокоморальна, а сюжету не хватает изобретательности. Царит свистопляска с древними артефактами. Герои готовы схватиться с кем угодно в любой момент — и этот их энтузиазм слегка настораживает. Да, они сверхчеловеки, и ничто сверхчеловеческое им не чуждо… С другой стороны, персонажи — без пяти минут личности; бэкграунды — почти совершенство; быстродействие — изумительное. Что ещё нужно? А нужен мультиплеер. Возможность, примостившись с друзьями за одним телевизором, изучать игру до полного посинения. И тут лидерство Sony PlayStation как оптимальной платформы для полновесной рукопашной сечи — вне конкуренции. Пусть всегда будет Tekken! И MK, разумеется. Главное, чтобы не наступил кризис перепроизводства, ибо файтинг — это всерьёз и надолго. Метаться между Tekken, Soul Calibur, Dead or Alive и Street Fighter, всеобъемлющий рассвет которых случился после бума MK, — всё равно что прогуливаться через строй шпицрутенов. Впрочем, зачем нам эти обобщения и мозоли на пальцах? Если Mortal Kombat X и не лучшая игра в мире, то уж точно один из лучших файтингов на сегодняшний день. Причём файтинг сей очень «сфокусированный»: небольшой набор юнитов и ограниченный, легко отображаемый двухмерный ландшафт. Каждый боец имеет уникальный набор функций, исходя из трёх вариаций, которые выбираются непосредственно перед схваткой. Данная неординарность меняет весь арсенал приёмов. Почему? Потому что камень бьёт ножницы, вот почему… Традиционно для сетевого бойца существуют лишь два важных пункта: персонаж соперника и расстояние до него. Принципиальна осмысленность каждого удара и блока, пока не достигается наивысшая степень усвоения, когда хореография движений начинает опираться на интуицию. В итоге результат борьбы остаётся исключительно в руках игроков. Ключ к победе — эффективное использование местности, эксплуатация возможностей каждого бойца и, что не менее весомо, взаимодействие этих возможностей со слабостями оппонентов. Просто в звучании, сравнительно легко в освоении, трудно на практике. Брутальность из самого брутального файтинга никуда не делась! Хеллоу, симбиоз Главные вопросы тысячелетия — «Кто виноват?», «Что есть Матрица?» и «Кто был раньше — Рейден или Шао Кан?». Последний, к слову, в игре отсутствует. В MK X пригрелось определённое количество совершенно новых для вселенной Смертельной Битвы товарищей. Ценой стало отсутствие играбельных версий Нуб Сайбота, Смоука (!), Ночного Волка (!!), невесты Шао Кана Синдел, Страйкера, Сайракса, Сектора, Кабала и Бараки, хотя некоторые, например раса Бараки, принимают непосредственное участие в развитии сюжета. Имеется крамольное мнение, что перечисленные герои дадут о себе знать в виде платных DLC, и это вгоняет в тоску. Что же до новичков, то налицо раздолье: убийственный Коталь Кан и его «баффнутый» удар, легко «снимающий» 32%; бледный Шиннок — боевая смесь Шао Кана с Шан Цунгом, чьи приёмы достают на любом расстоянии; экстравагантная и весьма опасная Дивора; могучая парочка Ферра + Торр (привет, Безумный Макс); стрелок Эррон Блэк. К тому же, спасать мир — занятие наследственное, посему на сцене седьмая детсадовская группа: дочь Джакса, сын Кенши, дочь Сони Блейд и Джонни Кейджа. Они владеют всеми рукопашными боевыми искусствами, предпочитают револьверы и пирокинетические посохи и обеспечивают неплохой наплыв посетителей в стоматологических клиниках обоих миров. Решать проблемы в личной жизни с помощью кулачных боёв — это по-нашему. Мутузить друг друга за правое дело предлагается на тринадцати аренах. Бегаем, прыгаем, швыряемся льдом и пламенем. Больше получено повреждений? Активируются новые броски, а удары становятся мощнее. Чувствуете, как знание неспешно переходит в умение? При необходимости ныряем в режим тренировки или просматриваем записанные повторы «со стороны». Сразу отставим в сторону вопрос, почему нарцисс Кейдж так похож на Натана Филлиона, хотя профессиональные актеры NR наверняка могут похвастаться неплохими зарплатами. Опять же, Эд Бун и здесь преуспел. Лучше вспомним о непревзойдённой жестокости игрушки, сразу определяющей её в разряд, для детишек непригодный. Показательные выступления Адский дозняк безбашенного аморала струится от глазных нервов к подорванной жестокими проектами психике, не помогают и кевларовые подгузники. Будут довольны любители красивого мордобития, разбитых вдребезги черепов, лишения ручек и ножек, выворачивания соперника наизнанку и сворачивания его в ленту Мёбиуса. Я же выражу удовлетворение, граничащее с восторгом, по поводу бесшовной анимации и невероятной точности касаний. Проблемы нашего с вами удобства авторов явно интересовали не в последнюю очередь. Хотите управление как в SF? Пожалуйста, опционально. Нечеловеческая сложность комбинаций? Так это в наших краях считается достоинством. Искусственный Интеллект, он же AI? Бескомпромиссен. На хорошей сложности выносит вперёд ногами, секунданты сбиваются со счёта. Музыка? Есть, наверное. Я не заметил. С годами усовершенствовалась и графическая скорлупа: MK блестит, словно отполированный чайник из монастыря Шаолинь. От качества эффектов на глаза наворачиваются слёзы радости, всё запредельно стильно и красиво. Кроме того, MK X — файтинг крупногабаритный, и не только в плане количества движений бойцов. Здесь представлено множество возможностей развлечься и заработать: крипта, войны фракций, разнообразные башни, бои со случайными модификациями — с неба валятся гранаты, фаталити случаются каждые несколько секунд или просто замедляется игровой процесс. При таком изобилии злых бруталити, faction-убийств и комбо-брейкеров как-то не очень заметно отсутствие режимов 2 на 2 и stage-фаталити. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Крепкие орешки Файтинг — жанр не только брутальный, но и древний, как кости мамонта, а оттого ещё более любимый. Культовости же серии прибавляет её старообрядность: каждый новый эпизод подобен возвращению к старому приятелю — основы неизменны, дополнения не критичны. Вот хороший Саб-Зиро, его клан убил нехороший Скорпион. Он умеет делать трюк под названием «Горка». Непонятно одно: зачем соревноваться сразу со всеми жанрами? Ведь какова задача любого файтинга? Убивать собственными играбельностью и балансом, а не отрендеренными роликами с простенькими QTE, которые ни на что не влияют. Впрочем, пока я тут с вами трепался, Mortal Kombat X стала самой быстропродаваемой частью серии, несмотря на скромное количество арен, укороченный сюжет и чувство юмора, различимое лишь под микроскопом. Является ли это отражением рынка? Оказали ли влияние тенденции жанровых слияний? Или своим успехом MK X во многом обязана игре 2011 года? Скорее всего, у новинки просто-напросто имеется простор для профессионального киберспортсмена. В таком случае можно смело допустить, что перед нами лучшая MK со времён Sega Mega Drive, а клеймо NetherRealm Studios после столь несомненного вклада в развитие индустрии скоро подорожает и прибавит в весе. Итоговая оценка — 8,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)