Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

LinkOFF

Продвинутые пользователи
  • Публикации

    1 461
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    1

Все публикации пользователя LinkOFF

  1. Disgaea 4 Complete+

    Есть в планах порт на виту? Думал попробовать портировать, если нет желания.
  2. Dragon Quest, шрифт

    pac- контейнер, внутри 60 bin-файлов BIN: 0x00-0x40 — имя файла 0x40 - начало данных 0x44 - размер без заголовка (-0x50 от всего файла) 0x48 - полный размер 0x4C - ? 0x50(2) - кол-во строк 0x52(2) - размер таблицы в байтах/начало текста Цикл: 0x54(2) - id? Идентичные цифры в разных файлах: 10, 20, 21, 100, 101, 200, 201... 0x56(2) - длина текста Далее текст.
  3. Mary Skelter: Nightmares

    Да, меню и интерфейс на текстурах, но художников на них не нашлось. В версии для PS Vita русское меню, делалось ради теста.
  4. Без понятия сработает ли, но вот — https://github.com/eurotools/es-ps2-vag-tool
  5. TPH (в скобках размер значения в байтах / пиксели в формате DXT1 / big-endian): Заголовок: 0x24(4) - указатель на начало данных 0x2A(2) — кол-во mipmap 0x2C(4) - размер блока с инфой по mipmap (обычно 0x20) Блоки с инфой по mipmap (начинаются с 0x80): 0x00(4) - оффсет (относительно начала пикселей в .tp, то есть +0x80) ... 0x18(2) - ширина 0x1A(2) - высота 0x1C(2) - bit depth? PKG (контейнер / big-endian / текст null-terminated): 0x08(4) - кол-во блоков 0x14(4) - инфа по блокам (размер: 12 байт (или пока ридер не упрётся в заглушку 0xFFFFFFFF)) Блоки: 0x00(4) - оффсет блока 0x04(4) - размер блока 0x08(4) - zero Инфа (начало 0x80, размер итерации 12 байт): 0x00(2) - index 0x02(2) - ? 0x04(4) - 0xFFFFFFFF 0x08(4) - смещение строки streaming_dialogue.us.dat — контейнер с файлами VAG, resident_dialogue.us.dat - инфа по этим файлам. Что VAG, что XVAG имеют кодек ADPCM, в данном случае adpcm_psx. FFMpeg умеет работать с этим кодеком. По крайней мере декодировать.
  6. The House in Fata Morgana: Dreams of the Revenants Edition

    Вот за это определённо спасибо!
  7. Начал писать прогу для работы с .mib-файлами. Пока поддерживаются только шрифты — распаковка лежащих в них .gxt файлов. Сами .gxt можно конверить с помощью этого. Остальное буду дорабатывать постепенно. В планах: Шрифты. Конвертация MIB <=> GXT <=> DDS. Со свиззлом и прочими приблудами PS Vita, которые зачем-то используются в PC-версии. Текстуры. Конвертация MIB <=> DDS. Работа со zlib и поддержка нужных PF. Скачать Исходный код
  8. @Jekyll если вы пытались связаться с @makc_ar по поводу шрифтов, то он уже довольно не появляется онлайн. Не думаю, что он был бы против того, что вы используете его шрифты. Просто не вижу смысла делать их с нуля, когда есть готовый вариант в свободном доступе.
  9. Я так понимаю в архиве исходные файлы? В FNT_Fixedsys_9_0_0_0_400_0_0_0_0.xfn кириллицы нет:
  10. Loopmancer

    Ага
  11. Loopmancer

    Текст в .locres, шрифты стоковые с кириллицей. Движок UE4, версия 4.27. Без AES-шифрования.
  12. Loopmancer

    *Зануда мод он* У игры всего 3 языка: английский и две вариации китайского.
  13. Dragon Quest Heroes 2

    Хорошо. Как закончу разбор скину ресурсы.
  14. Dragon Star Varnir

    Имен файлов нет, только тип файла — моя прога записывает его в расширение. Ну и в файлах .csh есть хеши. Вероятно, что из них можно получить имена файлов, но это надо разбираться с алгоритмом хеширования. Как вариант конечно можно все это рассовывать по отдельным папкам, но проще будет просто отсортировать папку с файлами по типу файлов. Часть текста в EXE:
  15. Dragon Star Varnir

    Для тех, кто захочет поковыряться — https://disk.yandex.ru/d/3mUoCqRRhfpJ2A Текст(gbin/gstr) и шрифты(ffu) в GxArchivedFile068.dat. Где-то по темам на этом сайте можно найти софт ко всему этому.
  16. The Legend of Korra: Video Game Жанр: Action / 3rd Person / 3D Платформы: PC XONE X360 PS4 PS3 Разработчик: PlatinumGames Издатель: Activision Дата выхода: 21 октября 2014 года Игра на том же движке, что и Metal Gear Rising Revengeance, хотя и не так сложна в разборе. Нешифрованные DDS-текстуры в файлах DDT (шрифты там же). Текст пока ищу. Перевод игры: http://notabenoid.org/book/64255/ Прогресс перевода:
  17. Persona 5

    Логично, что она пустая. Игнорирование пустых строк не сильно влияет на итоговый результат: Моей целью было только показать, что текст персоны 5 не состоит только из “э”, “м” и т.д.
  18. Persona 5

    Высчитал программно среднюю длину строки:
  19. Persona 5

    У той же SMT5 только 26к строк текста, когда у P5R 110к строк. Объём текста сравним скорее с визуальными новеллами, по большей части там такие же цифры.
  20. Её нет и в таблице символов, которая по одному на каждый шрифт. Не вижу смысла генерировать 5 шрифтов заново только ради удаления кириллицы.
  21. Это подтверждает и то, что в шрифте на релизе у игры нет кириллицы. Если бы русский вырезали “за час до релиза”, то кириллица там была бы.
  22. Salt and Sacrifice

    Я не прописал в readme инфу, но она есть в самой программе. Она консольная. Запускаешь из cmd, там вся инфа. Добавил readme в репозиторий.
  23. Salt and Sacrifice

    https://github.com/LinkOFF7/SaltTextTool Нет поддержки упаковки для monsters.zms, в остальном работает со всеми файлами, где был найден текст. В JSON дампит структуру полностью вместе со всеми языками, в TXT только английский (меняется изменением значения переменной localeId во включающей области Program.cs. По умолчанию 0, для русского — 9).
  24. Salt and Sacrifice

    Да, потому что в этих файлах еще куча всяких значений, помимо текста.
  25. Salt and Sacrifice

    Буквы вроде все есть, но строка в верхнем регистре начинает трястись. Видимо какой-то из символов кириллицы служит в игре в качестве тега. Нет, игра просто накладывает эффект на строку, когда она прописана капсом.

×