Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Grindders

Пользователи
  • Публикации

    118
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

39 Нейтральная

О Grindders

  • Звание
    Активный участник
  • День рождения 25.07.1992

Информация

  • Пол
    Male
  • Откуда
    Санкт-Петербург

Посетители профиля

1 484 просмотра профиля
  1. Книга жалоб и предложений 18+

    С чего бы мне каяться из-за личных взглядов и предпочтений? Спасибо. Не планировал, чтобы оно так звучало. Но раз так вышло, отредактировал сообщение. Каждый сам для себя решает. Мне кажется, что нет — не зашкварно. Спасибо.
  2. Книга жалоб и предложений 18+

    Здравствуйте, можно мне как-то поменять ник? Когда я его прописывал много лет назад, то, естественно, не ожидал, что буква Z в 2022 году станет символом того, что мне совсем не близко.
  3. Yakuza 0 (Siberian Studio)

    А ведь я давно говорил, что Гремлин подозрительно пальцы гнет и туман нагоняет — завышает важность своей работы, акцентирует внимание на “сложных” моментах, которые на самом деле простейшие для любого человека, который знает английский; зачем-то рассказывает о том, как изучал материалы по японским бандитам, что без этого точный перевод не сделать (хотя в игре все разжевывается максимально подробно, чтобы она была понятна не только японской, но и мировой аудитории) и в целом затягивает выход перевода, чтобы успеть срубить побольше денег с наивных людей. Результат вполне ожидаем — перевод халтурный, сроки были затянуты, чтобы привлечь побольше донатов, а сам автор явно не силен в английском, ибо язык в Якудзе простейший, буквально школьный уровень языка. Этим вообще, за редким исключением, славятся все японские игры — простой английский с короткими фразами, малым количеством эпитетов и идиом. Не устану повторять — запустите Якудзу на английском, а потом какую-нибудь Диско Элизиум на английском. И перед вами будет почти что два разных языка.
  4. Yakuza 0 (Siberian Studio)

    Безусловно. Тут я неправильно выразил свою мысль. Я в целом считаю, что если стоит задача сделать качественный перевод, игру нужно как минимум один раз самостоятельно пройти на языке оригинала, чтобы полностью понимать контекст происходящего. Я имел в виду сам уровень сложности текста. В игре нет такого, что спустя два часа игры человек вдруг осознает “Ах вот, что там подразумевалось, надо пойти подправить”. Персонажи в Якудзе говорят максимально простыми, достаточно короткими фразами. А если встречается какое-то упоминание японского термина, игра тут же его разжевывает на уровне какой-нибудь википедии. То есть даже ресерч незнакомых терминов не требуется. В Якудзе 0 17 сюжетных глав. Каждая длится примерно полтора часа (с учетом геймплея — без диалогов добеги из точку А в точку Б). Мне кажется, что даже школьнику, изучавшему английский язык, со словарем хватит одного вечера на перевод и редактирование одной главы. Особенно с учетом того, что его работа финансируется.
  5. Yakuza 0 (Siberian Studio)

    К этому никаких вопросов у меня нет. Мне в целом кажется, что это самый сложный пункт - разобрать ресурсы и потом их заставить работать. У меня навыков таких нет вообще и я склоняю голову перед теми, кто умеет все это делать. Но, насколько я знаю, Гремлин с этим справился довольно быстро. Еще до того, как объявил начало сбора средств. То есть тут почти два года идет именно перевод игры, написанной достаточно простым английским. Это не disco elysium, где авторы конкретно так запарились с подачей материала. Якудзы — это реально школьный уровень языка. Тут не всегда даже нужно смотреть кат-сцену прежде чем переводить текст, можно переводить на ходу и не ошибаться. Я не вспомню в игре сцен, когда набор фраз вел бы к какому-то неожиданному выводу, который в итоге оказывал бы влияние на ранее сказанные персонажами предложения. Насколько я знаю, Гремлину неоднократно предлагали помощь, он сам от нее отказывался.
  6. Yakuza 0 (Siberian Studio)

    Ок, это забавно. Гремлин выкладывает видео с переводом, где Маджима говорит обычно, я обращаю на это внимание, тут же через пару дней от Гремлина появляется видео с попыткой адаптировать диалект Маджимы с этими тя, мя - видно, что сделано на скорую руку. @Santa Muerte вообще не палится. Вообще, как я уже ранее неоднократно писал, диалект Маджимы — это единственный сложный момент в переводе, тут над адаптацией нужно думать, пробовать разные варианты. Я искренне надеялся, что именно поэтому Гремлин так тормозит с переводом — экспериментирует с отображением диалекта в русском языке, мб советуется с донатерами. Но увы - он просто пошел лобовым путем. Весь остальной текст в игре простейший. Там тупо нет других моментов, кроме Маджимы, над которыми стоило бы задуматься. Я говорю об этом из личного опыта — моя девушка не очень знает английский язык. Она проходила игру, а я сидел рядом и просто переводил ей все на ходу. Мне действительно очень интересно, чем Гремлин был занят все это время при переводе игры, если на секунду представить, что он правда занимался переводом, а не пытался выкачать из людей как можно больше денег.
  7. Yakuza 0 (Siberian Studio)

    Вот о чем я и говорил в теме до этого. Не перевод, а халтура. Манера речи Маджимы (и всех жителей Сотенбори) никак не адаптирована, хотя даже в английском переводе только по субтитрам можно легко понять, откуда персонаж. В оригинале если закрыть экран, оставив только субтитры, вы и без контекста всегда поймете, когда говорит Маджима и жители Сотенбори, а когда Кирью и жители Камурочо (или понаехавшие). В данном переводе все персонажи говорят одинаково. Это была единственная сложная деталь в переводе Якудзы 0, над которой стоило поломать голову. Весь остальной текст там — английский школьного уровня, который просто невозможно переводить столько времени, если хоть чуть-чуть знаешь язык. Как я и предполагал, автор пошел простейшим путем, забил на нюансы, сделал перевод в лоб, отвлекал от этих нюансов людей, рассказывая, какие огромные ресерчи он проводил по японии (которые для перевода не требуются), лишь бы никто не обратил внимание, что на действительно важный нюанс, требующий ресерча и работы, он забил. И все это затягивание сроков было лишь бы развести людей на деньги. Печально.
  8. [Рецензия] Shenmue 3 (PC)

    Вы сейчас передергиваете. Я же расписал схему неоднократно — Ю Сузуки взял деньги на игру, сделал игру и выполнил обещания. Проблема случилась из-за того, что в процессе он связался с издателем Дип Сильвер, которые выделили деньги на продвижение игры, но приняли решение задержать физический релиз на 1 платформе из двух (PS4-версии давно разосланы). Все претензии и нужно адресовать к Deep Silver и их желанию обезопасить свой зад. Вы сами привели пример с доставкой. Вы за задержку будете ругать повара или компанию? Или серьезно ожидать, что что повар и курьер выйдут и публично заявят на весь мир, что они работают в компании сволочей, которые приняли тупое решение, хоть это и поставит крест на всей их дальнейшей карьере?
  9. [Рецензия] Shenmue 3 (PC)

    Я буду недоволен, но ругать я буду компанию, которая это устроила (в данном случае Deep Silver), а не повара, который готовил еду или курьера, который ее мне доставит. Такие решения принимает издатель. Разумеется Сузуки пришлось его выполнять. Это профессиональная этика, вы вряд ли сходу назовете мне хоть одного разработчика, который открыто обматерит своего издателя. Мне правда было бы интересно увидеть примеры. Не он сам, инсайдеры. Как я уже сказал, ни один разработчик не будет открыто дерзить издателю, с которым подписан контракт. С такими людьми потом больше просто никто не будет работать. И это касается не только игровой индустрии. Данная речь — продукт маркетингового отдела издательства, как и во всех подобных случаях. Это же очевидные вещи. Я не очень понимаю, вы ставите знак равенства между “распихал по карманам” и “по требованию издателя пустил на игру”? Потому что если Сузуки разворовал бюджет и Shenmue 3 стоила на самом деле меньше 6 миллионов долларов, Ю Сузуки — Иисус Христос во плоти, который творит чудеса.
  10. [Рецензия] Shenmue 3 (PC)

    Так в чем кидалово-то, я понять все не могу, если обещания в итоге выполнены, кроме одного — физическая версия на одной платформе из двух, задержится из-за неудачного решения издателя. Тем, кто ждать отказался, вернули деньги. Кидалово было бы, если бы им сказали - вы деньги отдали, а вас никто не заставлял или если бы разработчики бы распихали бы деньги по карманам, а не прыгнули бы выше головы в рамках бюджета. Давайте наглядно, вот так выглядит игра за 4 миллиона долларов, разработанная в Японии: По поводу “сам дурак” — да, я же выше указал, что по сообщениям инсайдеров Ю Сузуки жалеет о принятом решении связаться с Deep Silver, которые дали денег на продвижение игры, но решили обезопасить свои вложения сделкой с EGS. Не очень понял про движок. Финны делали игру сплоченной командой на собственном движке, с которым они работают много лет. Ю Сузуки лицензировал движок UE4 для которого в 2015 году еще не было полной документации на японском и с нуля собирал команду YsNet для разработки игры. Я же не зря привел пример с Кодзимой — опытный геймдизайнер, большая часть команды своя, с которой он проработал много лет и все равно им понадобился целый штат разработчиков Guerilla Games, которые не просто консультировали Koji Pro по движку, а активно участвовали в разработке (посмотрите титры Death Stranding — работников GG в них больше, чем работников самой KojiPro). Про бюджет — у вас весьма странные понятия о стоимости разработки для нынешних консолей. ААА игра стоила 30 миллионов во времена PS3, сейчас бюджеты гораздо прожорливее и это сильно зависит от расположения студии и тем, какие задачи перед ними стоят (есть ли собственный движок, есть ли собственный мокап и так далее). Насколько я помню, Ведьмак 3 стоило 70 миллионов долларов. 30 на игру и 50 на маркетинг. И это было возможно только потому, что студия расположена в Польше. В любой другой стране разработка стоила бы гораздо дороже (за исключением, может, ранее упомянутой неоднократно Франции). И опять же. Это не игра с открытым миром, реальным временем, экономикой, отдельными мини-играми, боевой системой и полным набором проработанных NPC. Это постановочное кинцо — и я говорю это в самом хорошем смысле этого слова (я люблю игры QD и Детройт мне очень понравился) — действие которого разворачивается в конкретных закрытых локациях с ограниченным количеством активных персонажей. Ну и опять же, внимание, Quantic Dream — французская студия. Я уверен, если бы Ю Сузуки решил сделать Shenmue 3 в таком стиле, игра выглядела бы гораздо лучше и сделать это было бы в 100 раз проще, но он решил сделать масштабную интересную игру с открытыми локациям и уровнем проработки, о котором я неоднократно писал выше. И он сделал, уложившись в мизерный бюджет. Я ни в коем случае не закрываю глаза на негатив. Как я уже сказал, без проблем не обошлось и я готов дискутировать и о них и даже ранее писал про основные проблемы игры, включая просто отвратительную английскую озвучку (ни в коем случае нельзя играть с ней). Про речку пример странный. Да, герой не умеет плавать. Но и Геральт плавать не умел до 3 части, в Мафии нельзя плавать, попытка переплыть озеро в RDR2 приведет к смерти Артура (а СПОЙЛЕР вообще топором пойдет ко дну сразу). Значит ли это, что это плохие игры? По-моему нет. Я не так давно переигрывал как раз Ведьмак 1-2-3 и подобные условности не выдергивали меня из погружения в мир игры. Вот в Ведьмаке 3 нельзя достать меч и начать рубить им простых крестьян. Значит ли это, что Ведьмак 3 плохая игра и в нее нельзя погрузиться? По-моему, опять же, нет.
  11. [Рецензия] Shenmue 3 (PC)

    Физические копии на PS4 отправлены, на ПК, насколько я помню, будут к релизу в Стиме. Деньги вернули всем запросившим. И да, разумеется, все эти решения принимает издатель, включая распространение физических копий или их отмену. Даже дату релиза игры ставит издатель, а не разработчик. И я не спорю с тем, что решения издателя в лице Deep Silver негативно сказались на пиар-кампании игры. И они заслуживают порицания — не разработчики, а издатель. Другой вопрос, что сейчас все проблемы решены, но человек выше говорил о кидалове в настоящем времени, мне вот и интересно, что он имел в виду. У меня реально создается впечатление, что люди не сильно разбираются в отношениях издатель-разработчик и их обязанностях (это абсолютно нормально) и повторяют мнение какого-то блогера или сайта, который вместо того, чтобы разъяснить ситуацию, расписался в собственной проф. непригодности в стремлении разжечь костер хейта к игре (это не нормально), а люди вместо того, чтобы разобраться “а точно ли сказанное правда”, тупо одели на уши лапшу и побежали транслировать чужое мнение на форумах (это крайне не нормально). Я не нашел никакой информации о бюджете Greedfall, но во-первых игру делали Spiders, которые давно сработанная команда (а не собранная с нуля, как в случае YsNet), делали игру на собственном движке Silk Engine (это важно), который они используют и модернизируют уже много лет, а базируются они во Франции. Стоимость разработки вообще сильно варьируется в зависимости от страны. Например, недавняя Control, которую разрабатывали опытные финны из Remedy на собственном движке, где действие происходит по сути в одном здании, NPC привязаны к определенному месту, а часть анимаций взята из предыдущих игр студии, обошлась в 35 миллионов долларов. Ну и опять же, насколько я знаю, в Greedfall нельзя пообщаться с каждым встречным NPC (только с сюжетными), нет смены времени суток в реальном времени, нет сложной экономической системы вещей (забыл упомянуть про нее в Shenmue 3 - стоимость предметов варьируется не только от того, сколько ты тратишь денег на конкретные вещи, но и на то, где расположен магазин, который эти вещи продает), нет большого числа мини-игр со своей собственной игровой механикой. Ты же сам должен прекрасно понимать, что все перечисленное в Shenmue 3 стоит дорого — разработка механик, вплетение их в “геймплейную петлю”, реализация на деле, прописывание роли каждого NPC, озвучка его диалогов на двух языках (и, повторюсь, речь не об 1-2 заготовленных фразах, речь о полноценных мини-арках, чтобы создать ощущение живого мира, где у каждого персонажа свои отношения с другими персонажами, свой характер, своя история жизни) и так далее. При этом Shenmue 3 это, разумеется, не идеальная игра. У нее есть недостатки. Но то, что Ю Сузуки и его новая команда смогли выдать при таком бюджете, заслуживает, как минимум, уважения. PS Рекламная кампания в целом и игры вышла спорной. Как я уже говорил, люди ругают Юбисофт за ложь в трейлерах, но когда Сузуки честно показал на видео, как игра выглядит на ранней стадии и как она меняется к релизу, люди стали высмеивать проект, давая другим игровым студиям сигнал о том, что это неверная тактика и нужно продолжать лгать людям в трейлерах. Ну и в самой рекламной кампании авторам Shenmue нужно было, конечно, сделать больший упор на то, что игра понравится людям, которые любят Мафию, любят Ведьмака, любят RDR2 и прочие игры с упором на погружение в игровой мир, а не безостановочный экшен.
  12. [Рецензия] Shenmue 3 (PC)

    Прочитал статью, не увидел. Ты же не про драму с временной эксклюзивностью EGS, решение о котором принял издатель Deep Silver? В чем тут кидалово? Через год игра выйдет в Steam, а все претензии по временной эксклюзивности надо слать издателю, это он принимает такие решения, а не разработчики. Более того, по информации одного из инсайдеров с эры, YSNet сами не в восторге от произошедшего, а сделку с EGS Дип Сильвер заключили, чтобы прикрыть себе зад на те самые 6 миллионов, которые они вложили в маркетинг Shenmue 3.
  13. [Рецензия] Shenmue 3 (PC)

    12 миллионов — Сузуки подтвердил в интервью IGN после релиза. Причем, это скорее всего с маркетингом (6 на 6). У первого Дарк Соулса ориентировочный бюджет был 25 миллионов без маркетинга. Маркетинг в очень редких случаях обходится дешевле разработки (я таких даже и не вспомню сходу). Ну и нужно понимать, что в Шенму 3 за 12 миллионов (и это скорее всего с учетом маркетинга) две большие локации (сравнимые по размеру и наполненности с RDR2), смена времени суток в реальном времени, погодные эффекты (одного только дождя три вида), огромное количество NPC (часть из них со своим расписанием), каждый из которых озвучен на двух языках и не парой строчек - у каждого персонажа свой прописанный характер и их диалоги меняются и развиваются после каждого сюжетного действия. Также дополнительные диалоги открываются в зависимости от частоты твоего общения с некоторыми отдельными личностями. В игре по сути нет персонажей, которых в играх принято делать для фона. Подойди в Ведьмаке 3 к крестьянину и он бросит тебе в ответ 1 фразу. Подойди в Shenmue 3 и получишь диалог, который напрямую зависит от того, что это за персонаж, какой у него характер и его отношения к задаваемому тобой вопросу (и я повторяю, я говорю не о сюжетных персонажах сейчас, а о простом NPC). Добавь сюда еще множество мини-игр (погрузчик, аркадные автоматы, рубка дров, сбор трав, рыбалка) и написанную с нуля боевую систему, которая обладает определенной глубиной, если захотеть в ней разобраться. Сделать все это за 6 миллионов, собранных на Кикстартере — какое-то запредельное чудо. Особенно с учетом стоимости разработки игр в Японии (якудза 2 в 2006 году — игра, в которой озвучены только сюжетные кат-сцены, не было смены времени суток и погоды и взаимодействия с npc, стоила 20 миллионов долларов — стоимость разработки игры в Японии сильно выше чем в той же Франции, например). Впрочем, последствия низкого бюджета все равно о себе напоминают. Часть игровых моделей была отдана на аутсорс (и они получились очень плохо, но, к счастью, их по пальцам одной руки можно пересчитать), удар получил монтаж некоторых кат-сцен, а также была вырезана 3 локация из-за чего пострадал сюжет (точнее концовка - игра завершилась не там, где изначально планировалось) Ну и низкие затраты на маркетинг как раз игру подвели. Было много неудачных трейлеров c ранними моделями персонажей, многие игроки даже не знают, как сильно игра изменилась к релизу: Мне кажется, что такой вопрос может возникнуть только от непонимания того, что из себя представляет Shenmue. Если ты ждешь от игр в первую очередь крутого безастоновочного экшена, тогда да, эта игра не подойдет. Если ты в первую очередь ценишь погружение в мир игры, атмосферу, проработку деталей и общение с интересными персонажами, игра понравится (как Shenmue 3, так и предыдущие две). Грубо говоря, если в RDR2 тебе нравится не палить во всех подряд, а пройтись по городу, зайти в салун, поприветствовать парочку NPC, а потом пойти на миссию, где уже случится какой-нибудь оправданный историей мордобой, тебе понравится Shenmue. Если нравится Mafia (например начало Mafia 2, где игру еще не перекосило в перестрелки и было много вручную сделанных атмосферных сцен с упором на персонажей), тебе понравится Shenmue. Ну или мне вот сейчас вспомнилась сюжетная арка первого Ведьмака, где Геральт оказывался в Вызиме, пытался выследить банду Саламандр в городе — это чистой воды Shenmue. Тот же Даниэль Вавра (папа MAFIA) открыто признается в том, что черпал вдохновение из нее. CD Projekt Red также публично благодарили Ю Сузуки. Также у многих незнакомых с серией людей есть предрассудки по поводу того, что игра японская. Но Shenmue — максимально европейская игра. Персонажи нормально общаются, не скатываются в карикатуры и излишнюю театральщину, а в бою не выкрикивают названия приемов и не загораются какими-нибудь дикими цветами. Да и сама боевая система состоит из реально существующих боевых приемов - никто из героев по небу не летает и толпой врагов не жонглирует - в общем, никакого типичного для японии перебора, все максимально приземленно и приближенно к реализму. В 3 части в бою упор сделали на Багуачжан. Если вбить на ютубе соревнования по этому стилю, можно очень сильно удивиться, насколько точно Shenmue 3 передает поединки в этом стиле (если, конечно, разобраться в боевке, а не просто пытаться закликать врагов одним ударом, как это почему-то делает большинство ютуберов). Расскажи, пожалуйста, о каком кидалове речь. Мне правда очень интересно послушать. С учетом бюджета разработчики прыгнули выше головы, о чем я подробно написал выше. Это я даже не стал поднимать тему того, что Сузуки пришлось с нуля создавать студию, набирать людей и разбираться с движком UE4, для которого на японском не было полной документации в 2015 году. Начинать студию и последующую разработку игры с нуля — требует больших финансовых вложений. Посмотри на пример с Кодзимой тем же. С ним ушла большая часть его команды (ему не пришлось заново нанимать весь стаф), ему бесплатно отдали движок, а финансирование игры взяли на себя Сони и все равно в титрах Death Stranding можно увидеть больше 70 разработчиков из Guerilla Games. И занимались они далеко не только оптимизацией движка под нужды геймдизайнера. Не мог бы ты раскрыть, что ты под этим подразумеваешь? Ты говоришь о “геймплейной петле”? Она есть во всех играх. Таким же образом можно описать Ведьмака 3, и любую игру вообще. Сударь, чушь несете вы и явно не понимаете о чем говорите. Shenmue 3 это не корридорная игра. И бюджет у нее не такой большой. Пример с Хеллблейд интересный. Напомните, есть ли в Хеллблейд большие наполненные людьми города, где каждый NPC прописан, озвучен, обладает своими делами и пулом постоянно обновляющихся диалогов (в Shenmue 3 около 100 NPC и только 3 из них не написали полноценных диалогов во втором городе, который действительно большой), есть ли там смена времени суток в реальном времени, есть ли там погодные эффекты. Насколько я помню, в игре только 1 персонаж (главная героиня), игра довольно линейна, а у студии разработчиков собственная мокап-студия. На вполне стандартном уровне. Звезд с неба не хватает, но и не такая, как в ранних трейлерах. Лучше, чем в Mass Effect Andromeda от ЕА — одного из крупнейших издателей в мире и с бюджетом раз в 30 больше, чем у Shenmue 3. Липсинк привязан к японской озвучке. Но только с ней и имеет смысл играть, английская озвучка очень плоха (игра позволяет в настройках легко переключить звуковую дорожку). Вообще забавная ситуация с Shenmue 3 получилась. Все в Интернете воют, что Юбисофт и другие разработчики заколебали врать в трейлерах о графике и показывать булл-шоты вместо скриншотов. Пришел Ю Сузуки, честно показывал в трейлерах прогресс графики Shenmue 3, но все уцепились за старые материалы и думают, что графон и лицевая анимация не менялись в течение разработки (а они поменялись очень сильно в лучшую сторону). Создается впечатление, что люди в теме пишут не свои впечатления от игры, а пересказывают какой-то определенный обзор, автор которого не разобрался в теме и сел в лужу (но ему почему-то верят на слово). Надеюсь, не был излишне резок и никого не задел (меня правда удивил такой неоправданный хейт к игре и заявления, не имеющие отношения к действительности).
  14. Гореть Буке в аду за английскую версию. Без проблем прошел в оригинале и доволен, но е-мое, как же хотелось лимитку на русском языке.
  15. Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (+ Ground Zeroes)

    Это не так. Автор играл в предыдущие части.
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×