Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Grindders

Пользователи
  • Публикации

    122
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

39 Нейтральная

О Grindders

  • Звание
    Активный участник
  • День рождения 25.07.1992

Информация

  • Пол
    Male
  • Откуда
    Санкт-Петербург

Посетители профиля

1 756 просмотров профиля
  1. Romeo is a Dead Man

    Они совсем наркоманы там что ли?
  2. Romeo is a Dead Man

    Прошу прощения, я, возможно, что-то упустил или не понял, но раз несколькими сообщениями выше показано, что субтитры во время роликов все-таки пишутся внизу экрана, не означает ли это, что не нужно мучаться и рисовать на экране субтитры рядом с диалогами для каждого отдельного ролика и все-таки достаточно просто переводить основной текст игры, а они сами будут появляться внизу экрана?
  3. Yakuza / 龍が如 (серия игр)

    Не знаю. Я сначала написал, а потом подумал)
  4. Yakuza / 龍が如 (серия игр)

    Сега официально выпустила 0, Кивами и Кивами 2 с русским языком. Никто не собирается оттуда вытащить нужные ресурсы и сделать русификатор? Или так не принято на сайте?
  5. Книга жалоб и предложений 18+

    С чего бы мне каяться из-за личных взглядов и предпочтений? Спасибо. Не планировал, чтобы оно так звучало. Но раз так вышло, отредактировал сообщение. Каждый сам для себя решает. Мне кажется, что нет — не зашкварно. Спасибо.
  6. Книга жалоб и предложений 18+

    Здравствуйте, можно мне как-то поменять ник? Когда я его прописывал много лет назад, то, естественно, не ожидал, что буква Z в 2022 году станет символом того, что мне совсем не близко.
  7. Yakuza 0 (Siberian Studio)

    А ведь я давно говорил, что Гремлин подозрительно пальцы гнет и туман нагоняет — завышает важность своей работы, акцентирует внимание на “сложных” моментах, которые на самом деле простейшие для любого человека, который знает английский; зачем-то рассказывает о том, как изучал материалы по японским бандитам, что без этого точный перевод не сделать (хотя в игре все разжевывается максимально подробно, чтобы она была понятна не только японской, но и мировой аудитории) и в целом затягивает выход перевода, чтобы успеть срубить побольше денег с наивных людей. Результат вполне ожидаем — перевод халтурный, сроки были затянуты, чтобы привлечь побольше донатов, а сам автор явно не силен в английском, ибо язык в Якудзе простейший, буквально школьный уровень языка. Этим вообще, за редким исключением, славятся все японские игры — простой английский с короткими фразами, малым количеством эпитетов и идиом. Не устану повторять — запустите Якудзу на английском, а потом какую-нибудь Диско Элизиум на английском. И перед вами будет почти что два разных языка.
  8. Yakuza 0 (Siberian Studio)

    Безусловно. Тут я неправильно выразил свою мысль. Я в целом считаю, что если стоит задача сделать качественный перевод, игру нужно как минимум один раз самостоятельно пройти на языке оригинала, чтобы полностью понимать контекст происходящего. Я имел в виду сам уровень сложности текста. В игре нет такого, что спустя два часа игры человек вдруг осознает “Ах вот, что там подразумевалось, надо пойти подправить”. Персонажи в Якудзе говорят максимально простыми, достаточно короткими фразами. А если встречается какое-то упоминание японского термина, игра тут же его разжевывает на уровне какой-нибудь википедии. То есть даже ресерч незнакомых терминов не требуется. В Якудзе 0 17 сюжетных глав. Каждая длится примерно полтора часа (с учетом геймплея — без диалогов добеги из точку А в точку Б). Мне кажется, что даже школьнику, изучавшему английский язык, со словарем хватит одного вечера на перевод и редактирование одной главы. Особенно с учетом того, что его работа финансируется.
  9. Yakuza 0 (Siberian Studio)

    К этому никаких вопросов у меня нет. Мне в целом кажется, что это самый сложный пункт - разобрать ресурсы и потом их заставить работать. У меня навыков таких нет вообще и я склоняю голову перед теми, кто умеет все это делать. Но, насколько я знаю, Гремлин с этим справился довольно быстро. Еще до того, как объявил начало сбора средств. То есть тут почти два года идет именно перевод игры, написанной достаточно простым английским. Это не disco elysium, где авторы конкретно так запарились с подачей материала. Якудзы — это реально школьный уровень языка. Тут не всегда даже нужно смотреть кат-сцену прежде чем переводить текст, можно переводить на ходу и не ошибаться. Я не вспомню в игре сцен, когда набор фраз вел бы к какому-то неожиданному выводу, который в итоге оказывал бы влияние на ранее сказанные персонажами предложения. Насколько я знаю, Гремлину неоднократно предлагали помощь, он сам от нее отказывался.
  10. Yakuza 0 (Siberian Studio)

    Ок, это забавно. Гремлин выкладывает видео с переводом, где Маджима говорит обычно, я обращаю на это внимание, тут же через пару дней от Гремлина появляется видео с попыткой адаптировать диалект Маджимы с этими тя, мя - видно, что сделано на скорую руку. @Santa Muerte вообще не палится. Вообще, как я уже ранее неоднократно писал, диалект Маджимы — это единственный сложный момент в переводе, тут над адаптацией нужно думать, пробовать разные варианты. Я искренне надеялся, что именно поэтому Гремлин так тормозит с переводом — экспериментирует с отображением диалекта в русском языке, мб советуется с донатерами. Но увы - он просто пошел лобовым путем. Весь остальной текст в игре простейший. Там тупо нет других моментов, кроме Маджимы, над которыми стоило бы задуматься. Я говорю об этом из личного опыта — моя девушка не очень знает английский язык. Она проходила игру, а я сидел рядом и просто переводил ей все на ходу. Мне действительно очень интересно, чем Гремлин был занят все это время при переводе игры, если на секунду представить, что он правда занимался переводом, а не пытался выкачать из людей как можно больше денег.
  11. Yakuza 0 (Siberian Studio)

    Вот о чем я и говорил в теме до этого. Не перевод, а халтура. Манера речи Маджимы (и всех жителей Сотенбори) никак не адаптирована, хотя даже в английском переводе только по субтитрам можно легко понять, откуда персонаж. В оригинале если закрыть экран, оставив только субтитры, вы и без контекста всегда поймете, когда говорит Маджима и жители Сотенбори, а когда Кирью и жители Камурочо (или понаехавшие). В данном переводе все персонажи говорят одинаково. Это была единственная сложная деталь в переводе Якудзы 0, над которой стоило поломать голову. Весь остальной текст там — английский школьного уровня, который просто невозможно переводить столько времени, если хоть чуть-чуть знаешь язык. Как я и предполагал, автор пошел простейшим путем, забил на нюансы, сделал перевод в лоб, отвлекал от этих нюансов людей, рассказывая, какие огромные ресерчи он проводил по японии (которые для перевода не требуются), лишь бы никто не обратил внимание, что на действительно важный нюанс, требующий ресерча и работы, он забил. И все это затягивание сроков было лишь бы развести людей на деньги. Печально.
  12. [Рецензия] Shenmue 3 (PC)

    Вы сейчас передергиваете. Я же расписал схему неоднократно — Ю Сузуки взял деньги на игру, сделал игру и выполнил обещания. Проблема случилась из-за того, что в процессе он связался с издателем Дип Сильвер, которые выделили деньги на продвижение игры, но приняли решение задержать физический релиз на 1 платформе из двух (PS4-версии давно разосланы). Все претензии и нужно адресовать к Deep Silver и их желанию обезопасить свой зад. Вы сами привели пример с доставкой. Вы за задержку будете ругать повара или компанию? Или серьезно ожидать, что что повар и курьер выйдут и публично заявят на весь мир, что они работают в компании сволочей, которые приняли тупое решение, хоть это и поставит крест на всей их дальнейшей карьере?
  13. [Рецензия] Shenmue 3 (PC)

    Я буду недоволен, но ругать я буду компанию, которая это устроила (в данном случае Deep Silver), а не повара, который готовил еду или курьера, который ее мне доставит. Такие решения принимает издатель. Разумеется Сузуки пришлось его выполнять. Это профессиональная этика, вы вряд ли сходу назовете мне хоть одного разработчика, который открыто обматерит своего издателя. Мне правда было бы интересно увидеть примеры. Не он сам, инсайдеры. Как я уже сказал, ни один разработчик не будет открыто дерзить издателю, с которым подписан контракт. С такими людьми потом больше просто никто не будет работать. И это касается не только игровой индустрии. Данная речь — продукт маркетингового отдела издательства, как и во всех подобных случаях. Это же очевидные вещи. Я не очень понимаю, вы ставите знак равенства между “распихал по карманам” и “по требованию издателя пустил на игру”? Потому что если Сузуки разворовал бюджет и Shenmue 3 стоила на самом деле меньше 6 миллионов долларов, Ю Сузуки — Иисус Христос во плоти, который творит чудеса.
  14. [Рецензия] Shenmue 3 (PC)

    Так в чем кидалово-то, я понять все не могу, если обещания в итоге выполнены, кроме одного — физическая версия на одной платформе из двух, задержится из-за неудачного решения издателя. Тем, кто ждать отказался, вернули деньги. Кидалово было бы, если бы им сказали - вы деньги отдали, а вас никто не заставлял или если бы разработчики бы распихали бы деньги по карманам, а не прыгнули бы выше головы в рамках бюджета. Давайте наглядно, вот так выглядит игра за 4 миллиона долларов, разработанная в Японии: По поводу “сам дурак” — да, я же выше указал, что по сообщениям инсайдеров Ю Сузуки жалеет о принятом решении связаться с Deep Silver, которые дали денег на продвижение игры, но решили обезопасить свои вложения сделкой с EGS. Не очень понял про движок. Финны делали игру сплоченной командой на собственном движке, с которым они работают много лет. Ю Сузуки лицензировал движок UE4 для которого в 2015 году еще не было полной документации на японском и с нуля собирал команду YsNet для разработки игры. Я же не зря привел пример с Кодзимой — опытный геймдизайнер, большая часть команды своя, с которой он проработал много лет и все равно им понадобился целый штат разработчиков Guerilla Games, которые не просто консультировали Koji Pro по движку, а активно участвовали в разработке (посмотрите титры Death Stranding — работников GG в них больше, чем работников самой KojiPro). Про бюджет — у вас весьма странные понятия о стоимости разработки для нынешних консолей. ААА игра стоила 30 миллионов во времена PS3, сейчас бюджеты гораздо прожорливее и это сильно зависит от расположения студии и тем, какие задачи перед ними стоят (есть ли собственный движок, есть ли собственный мокап и так далее). Насколько я помню, Ведьмак 3 стоило 70 миллионов долларов. 30 на игру и 50 на маркетинг. И это было возможно только потому, что студия расположена в Польше. В любой другой стране разработка стоила бы гораздо дороже (за исключением, может, ранее упомянутой неоднократно Франции). И опять же. Это не игра с открытым миром, реальным временем, экономикой, отдельными мини-играми, боевой системой и полным набором проработанных NPC. Это постановочное кинцо — и я говорю это в самом хорошем смысле этого слова (я люблю игры QD и Детройт мне очень понравился) — действие которого разворачивается в конкретных закрытых локациях с ограниченным количеством активных персонажей. Ну и опять же, внимание, Quantic Dream — французская студия. Я уверен, если бы Ю Сузуки решил сделать Shenmue 3 в таком стиле, игра выглядела бы гораздо лучше и сделать это было бы в 100 раз проще, но он решил сделать масштабную интересную игру с открытыми локациям и уровнем проработки, о котором я неоднократно писал выше. И он сделал, уложившись в мизерный бюджет. Я ни в коем случае не закрываю глаза на негатив. Как я уже сказал, без проблем не обошлось и я готов дискутировать и о них и даже ранее писал про основные проблемы игры, включая просто отвратительную английскую озвучку (ни в коем случае нельзя играть с ней). Про речку пример странный. Да, герой не умеет плавать. Но и Геральт плавать не умел до 3 части, в Мафии нельзя плавать, попытка переплыть озеро в RDR2 приведет к смерти Артура (а СПОЙЛЕР вообще топором пойдет ко дну сразу). Значит ли это, что это плохие игры? По-моему нет. Я не так давно переигрывал как раз Ведьмак 1-2-3 и подобные условности не выдергивали меня из погружения в мир игры. Вот в Ведьмаке 3 нельзя достать меч и начать рубить им простых крестьян. Значит ли это, что Ведьмак 3 плохая игра и в нее нельзя погрузиться? По-моему, опять же, нет.
  15. [Рецензия] Shenmue 3 (PC)

    Физические копии на PS4 отправлены, на ПК, насколько я помню, будут к релизу в Стиме. Деньги вернули всем запросившим. И да, разумеется, все эти решения принимает издатель, включая распространение физических копий или их отмену. Даже дату релиза игры ставит издатель, а не разработчик. И я не спорю с тем, что решения издателя в лице Deep Silver негативно сказались на пиар-кампании игры. И они заслуживают порицания — не разработчики, а издатель. Другой вопрос, что сейчас все проблемы решены, но человек выше говорил о кидалове в настоящем времени, мне вот и интересно, что он имел в виду. У меня реально создается впечатление, что люди не сильно разбираются в отношениях издатель-разработчик и их обязанностях (это абсолютно нормально) и повторяют мнение какого-то блогера или сайта, который вместо того, чтобы разъяснить ситуацию, расписался в собственной проф. непригодности в стремлении разжечь костер хейта к игре (это не нормально), а люди вместо того, чтобы разобраться “а точно ли сказанное правда”, тупо одели на уши лапшу и побежали транслировать чужое мнение на форумах (это крайне не нормально). Я не нашел никакой информации о бюджете Greedfall, но во-первых игру делали Spiders, которые давно сработанная команда (а не собранная с нуля, как в случае YsNet), делали игру на собственном движке Silk Engine (это важно), который они используют и модернизируют уже много лет, а базируются они во Франции. Стоимость разработки вообще сильно варьируется в зависимости от страны. Например, недавняя Control, которую разрабатывали опытные финны из Remedy на собственном движке, где действие происходит по сути в одном здании, NPC привязаны к определенному месту, а часть анимаций взята из предыдущих игр студии, обошлась в 35 миллионов долларов. Ну и опять же, насколько я знаю, в Greedfall нельзя пообщаться с каждым встречным NPC (только с сюжетными), нет смены времени суток в реальном времени, нет сложной экономической системы вещей (забыл упомянуть про нее в Shenmue 3 - стоимость предметов варьируется не только от того, сколько ты тратишь денег на конкретные вещи, но и на то, где расположен магазин, который эти вещи продает), нет большого числа мини-игр со своей собственной игровой механикой. Ты же сам должен прекрасно понимать, что все перечисленное в Shenmue 3 стоит дорого — разработка механик, вплетение их в “геймплейную петлю”, реализация на деле, прописывание роли каждого NPC, озвучка его диалогов на двух языках (и, повторюсь, речь не об 1-2 заготовленных фразах, речь о полноценных мини-арках, чтобы создать ощущение живого мира, где у каждого персонажа свои отношения с другими персонажами, свой характер, своя история жизни) и так далее. При этом Shenmue 3 это, разумеется, не идеальная игра. У нее есть недостатки. Но то, что Ю Сузуки и его новая команда смогли выдать при таком бюджете, заслуживает, как минимум, уважения. PS Рекламная кампания в целом и игры вышла спорной. Как я уже говорил, люди ругают Юбисофт за ложь в трейлерах, но когда Сузуки честно показал на видео, как игра выглядит на ранней стадии и как она меняется к релизу, люди стали высмеивать проект, давая другим игровым студиям сигнал о том, что это неверная тактика и нужно продолжать лгать людям в трейлерах. Ну и в самой рекламной кампании авторам Shenmue нужно было, конечно, сделать больший упор на то, что игра понравится людям, которые любят Мафию, любят Ведьмака, любят RDR2 и прочие игры с упором на погружение в игровой мир, а не безостановочный экшен.
Zone of Games © 2003–2026 | Реклама на сайте.

×