Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Vool

Заслуженные переводчики
  • Публикации

    985
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    5

Все публикации пользователя Vool

  1. Troubleshooter

    Совпадений нет. Или у вас ошибка в цитате. В представленном виде, такого нет в игре. Предоставьте пожалуйста боле точную цитату или скриншот, а лучше напишите точно по форме описанной выше. Не уверен что я прав в своём предположении, но всё же: Я начинаю подозревать, что вы говорите о так называемых всплывающих “фразах в пузырях” (как в комиксах). Если это так, то: часть из них появились на позднем этапе разработки игры и вписаны “задним числом”. Это означает, что их нет в “основной версии перевода” в принципе. Это означает что то что вставлялось задним числом — скорее всего перевёл робот. (В этом состояла его работа: “найти то что никто не видел”. Что бы потом человеческий разум — это отредактировал) Этого переводчик в принципе видеть не мог, т.к. этого не было в игре. Это ТОЛЬКО относится “к выкрикам персонажей, которые авторы игры вставляли задним числом”.
  2. Troubleshooter

    Стандартный алгоритм приёма багов, глюков не зависимо от того куда оно относится выглядит так: - название уровня\ или имя NPC (если это NPC битый) - описание бага - скриншот или видео происходящего - если есть предположение что это было и почему Нажать F12 в стиме — вообще не проблема. Не говоря о том, что прислать баг в нужную службу 2025 году можно в 2 клика. (Мы принимаем скришоты этим же способом последние 9 лет.) Отзывы в стили “поди туда, не знай куда и поправь то, не знай что” — не принимаются ни одной тех.поддержкой мира.
  3. Troubleshooter

    Мальчик\девочка — это я могу исправить. А мы тут причём? Сюжет писал сценарист — это к нему. Если он расставил реплики без смысла, то локализатор тут ничего сделать не может. Это не перевод, это вёрстка сценария и конкретно скриптинг сцен внутри игры\фильма\книги. Это целиком на совести авторов игры. Судя по тому что вы процитировали — там нет смысла. А за смыслы отвечает разработчик продукта. Если вы укажете в каком уровне это было, может быть я мог бы посмотреть в архивах “не битый ли перевод”. (Больше ничего не приходит в голову. А том как я писал выше может там ещё и сам скрипт битый и это баг.)
  4. Troubleshooter

    В таких случая принято показывать скриншоты, что бы представитель локализатора мог в принципе найти фрагмент текста в котором есть проблема и ответить на вопрос. В случае, кто-то из разработчиков игр применяет ИИ при работе с массивом текстов — возможно всё. Тут не возможно предсказать что могло пойти не так. - Не сочтите за не уважение, но: Друг, ты пойми у меня нет возможности запустить игру. Я могу только по скриншотам и текстовому файлу тебе отвечать. (Я постарался написать максимально понятно. Не сочти за хамство. Не знаю как ещё упростить свою мысль до предела.) - Текстовый файл, показывает что “глобальный ППЦ” — не наступил. Монтируем диалоги не мы, а разработчик. Как уж он там смонтировал сцены — я не сценарист. В местах, где конкретно я выступаю как сценарист или скриптор дилогов — обычно жалоб нет. - Я могу исправить любую ошибку в массиве текстов и иницировать апдейт в стиме (если это срочно), но у меня 5 месяцев нет возможности запускать игры в принципе. - И да в игре есть проблемы с монтажом основной сюжетной линии. Это так называемая “ломанная подача сюжета”. Я лично говорил разработчику про эту проблему. (в DLC он это учёл, но в целом — поздно.) - На мой взгляд авторам игры стоило сделать основной сюжет более линейным, с меньшим количеством скачков “из текущего времени игры” в прошлое. Но я же не сценарист. Автору сценария не запретишь мечтать в его стиле. Он имеет на это полное право — он автор своей вселенной. - В работе со сценарием и сюжетом стоит понимать, что “если ты помешал сценаристу мечтать” — выкинь результат в корзину. По этому в кино существуют “читки сценариев” по итогам которых сценарий шлифуется. Но если это игра и ты пишешь сюжет по мере его рождения — ничего не поправить. - возможно там есть ещё какой-то текст, но он из-за бага игры не отображается. Или сцена битая. Но повторюсь — сцены скриптует сценарист игры. Локализатор к таким вещам не имеет отношения. Всё что мы можем, это “показать ему пальцем и спросить: что это вообще за хрень”. Но учитывая, что чудесатости сценария просочились в релизуную версию игры — это уже никто править не будет.
  5. Troubleshooter

    Не понимаю что именно вы смотрели, потому как я вижу ровно обратную картину: - перевод сикло в нуждается в сильной дорбаотке, когда как сюжет был нормально переведён ещё год назад. “Ирен считает себя героиней — о ней ничего не понятно вообще, хотя она уже давно в команде. “ а причём тут переводчики? Это к сценаристу.
  6. Troubleshooter

    А да. Забыл написать. Что некоторые шутки разработчиков игры, могут показаться без знания контекста условной “Китащины” (Читать как общей истории того региона. Так просто пояснять проще и короче.) — весьма странными. Это проявляется в именах NPC, которые в основе своей — прозвища. (Имена — переведены верно, нужно знать контекст взаимоотношений азиатов с внешним миром. К сожалению игра не предусматривает того, что играющий не знаком с контекстом.)
  7. Troubleshooter

    Этот вопрос вы задаёте не по адресу. Мой друг наверное просто устал от всех этих сложностей. Пока он отдыхает, работа продолжается. Всё что есть — оно в игре в стиме. Повторюсь даже 15к сломанных строк перевода — не делают весь массив текстов из 50к строк сюжета “стилусофикацией” (В данном случае я упростил до предельного максимума и вставил соотношение сюжетных строк и кривых строк, что не верно, но показывает хоть что-то. В реальности соотношение 15к и 75к. И в 15к, там не всё сюжет, а ещё куча всякого разного.) Весь сюжет, кроме небольшого количества строк, которых переводчики просто не нашли, а робот нашёл — переведён вручную. (Хотя конечно есть вероятность того, что какой-то патч был сбойным, а я об этом не знаю. Такое бывало.) Ведётся работа над исправлением этой проблемы. Но опять же, мне не известно кто и где берёт саму игру и какая версия перевода там. PS: не перестаю повторять, что по объёму текста игра сопоставима с хорошим трёхтомником в каком нибудь уважаемом книжном цикле. Все мы хотим идеальный перевод любой РПГ, но блин пока он таким не стал, такова реальность.
  8. Troubleshooter

    Просто оставлю это здесь:
  9. Troubleshooter

    Ваше утверждение — является ошибочным. Ответ таков: - требуется вручную просмотреть массив из 75 672 строк текста - найти в массиве текста примерно сломанных 15 000 строк (они разбросаны по массиву в не известном порядке) - вручную вписать изменения. - у нас нет доступа к служебным БД авторов игры. - все что мы можем, задействовать систему исправления перевода и сделать поиск конкретной строки и предложить другой вариант перевода. Но для этого надо знать что исправить. - второй вариант, доделать исправления вручную и подгрузить целиком. (требует переработки 15 000 строк) ИМХО проще патчами добить исправления. Это первая игра разработчиков. Как говорил разработчик, о необходимости некоторых вещей банально не подумали. PS: Читая сообщения может сложится впечатление, что разработчик — неуч неграмотный. Это не так. С фиксом технических проблем у него особых проблем нет и не было никогда В конечном счёте проблема в том что разработчик говорит и думает по корейски. (Грубо говоря иероглифами. [Да я помню что корейский язык — это другое.] По этому представление о классических буквах у него — специфическое. А кирилическим письмом он понятное дело не владеет.) А ведь ему надо было написать “набор текста в строку из переменных” именно для классических буквенных алфавитов. (Некоторые строки набираются из переменных. Про склонения в таких строках — можно просто забыть сразу.)
  10. Troubleshooter

    Логика БД — не остаётся статической. В том и проблема. Она статична в рамках текущих патчей. А если автор переделывал уровень во время раннего доступа — ИД менялся. С контентными патчами проблем не было. Там наш анализатор — справился. А вот когда менялся ИД строки и когда автор игры задним числом что-то чинил — ой.
  11. Troubleshooter

    Если вдруг вы знаете как ловить такое без применения софта за много $, то пожалуйста поделитесь опытом. Мы всегда открыты к изучению чего-то, чего мы ещё не знаем.
  12. Troubleshooter

    Кризис во многих крупных игровых канторах зашёл так глубоко, что наверное можно пошутить в таком ключе: “Средний менеджер в офисе крупного издателя думает что он думает.“ Хотя в реальности понимание того, что этот сотрудник должен делать — нет в принципе. Всё свелось к уровню секретарши и работе с бумагами. (При всём уважении и к секретаршам и к тем компаниям, которые продолжают не смотря ни на что держать в штате крепких специалистов и слушать что они им говорят.)
  13. Troubleshooter

    - Средний менеджер в офисе издателя “думает что ИИ это — интеллект”. И что оно способно “решить проблему”. У него нет и не может быть никаких оснований думать иначе. Они технически безграмотны в принципе и это не их вина. Было бы ошибкой требовать от таких людей технических знаний. А вот то что они не консультируются со штатными инженерами — наводит на мысль об их проф. пригодности… И чем больше издатель, тем больше бюрократии и тем больше размер проблемы. - Времена, когда игры делали небольшие фирмы, где большая часть сотрудников “умела в математику”, увы давно прошли. (исключая конечно художников и уборщицу) - Наверное конкретно обсуждаемая игра и является редким примером когда игру делает небольшая студия, в которой люди умеют в математику. Но как видите даже в этом случае происходят — крайне досадные ошибки. - Всегда есть кто-то внешний на подряде. Всегда остаётся проблема типа: А: “наш инженер этого никогда не делал. И не знает как решить эту проблему.” Б: “ну сделайте хоть что-то.”
  14. Troubleshooter

    Я описал саму ситуацию выше. - о чём может думать азиат — вообще понять сложно. Они мыслят иначе. - самое главное тут не выдавать свои мысли за мысли разработчика. - общее понимание что такое ИИ и как работают системы машинного обучения и прочее в нашем мире — примерно равно нулю. Многие об этом слышали и думают, что они в этом что-то понимают, но в том “как на самом деле это работает” — мало понимают даже те кто всем этим пользуется. Для этого все же нужно профильное образование. Т.к. изнутри оно выглядит вообще не так, как это видит пользователь. Для пользователя всё время создаётся впечатление, что это некое “подобие интеллекта”. В реальности же это “набор математических моделей и словарей для обучения этих моделей.” Какие словари мы подадим на вход, так оно и обучится. “Правильность словарей — не проверяется в принципе.” Это должен делать крайне высококвалифицированный сотрудник своими мозгами. А для этого такой сотрудник должен быть в принципе. (Наверное не нужно говорить, что даже чисто теоретически, таких сотрудников обучают лишь в 2-3 страха мира. {не говоря о качестве выпускаемых специалистов} А пытаются работать с моделями ИИ в куда большем количестве стран.) (Короче об этом можно рассуждать долго, учитывая, что кафедра “кафедра машинного обучения” кафедра , была за стеной от кафедры, где учился я. Это всё очень интересно, но тут не место и не время.) - смысл в том, что разработчику по лицензии переда “весь массив переведённого текста”. Это просто вопрос лицензирования. Он может его использовать так, как ему хочется. Было бы безумием не использовать массив текстов второй раз. Особенно для не большой фирмы разработчика. - насколько талантливо программист напишет импорт массива в новый проект — зависит лишь от таланта программиста. (В случае если это использование БД с запросами и сверкой текстов на совпадение. У разработчика есть БД, с массивами текстов на разных языках.) Повторюсь ещё раз. Мне кажется слишком большое значение предаётся именно аспекту “массива текстов для 2-й части игры”, а следовало бы внимательнее приглядеться к арту и прочим аспектам новой игры, ведь именно они внушают больше всего опасений… а местами вообще появляется чувство кринджа и ужаса..
  15. Troubleshooter

    В идеале — да. Но тут есть 2 сложности: - вы должны знать об этой проблеме. - это невозможно, если у вас строка с номером 2 стала строкой номер 20245. Т.е. изменила своё положение в текстах. Грубо говоря “уровень игры был отозван и переписан”. В этом случае уже нужно иметь некую базу данных к которой можно будет писать запросы, обработки и выгрузки. (Честно говоря это моя мечта. Что у нас появился бы локализованный такой сервис. и он был бы доступен всем.) Грубо говоря БД, куда можно обращаться к ней с запросом “покажи мне текст без перевода”, найди был ли этот текст переведён ранее. И всякое такое. Она ведётся “в моменте”. Т.е. контролируется текущие патчей 5 например. А если автор нашёл ошибку в тексте какого-то уровня спустя год и её исправил — не знаю как это вообще можно отследить. К сожалению у нас нет возможности получить себе “нечто с SQL базой” и контролировать перемещение по файлам игры 100% отрывков текстов. Да в прочем, это и не наша работа. Мне кажется, что если автор игры переставил какую-то строку в другое место, он и должен следить за тем, что там было написано. Это всё издержки игр в “Раннем доступе”. Это как посмотреть: Опять же издержки игр в раннем доступе. Для меня, это чисто технический вопрос и я отношусь к этому философски. (Т.к. имею профильное техническое образование.) Притом это трижды технический вопрос: - такое бывает и от ошибок никто не застрахован. - написание алгоритма работы с текстом с нуля — это всегда вопрос опыта написание подобных алгоритмов. - чисто на уровне программирования, чем больше экспериментируешь, тем лучше пишется. Конкретно эта ошибка, вызвана тем, что: - у тех, кто придумывал алгоритмы и писал ТЗ на всё это, было мало опыта в написании конкретно таких вещей. (Одним из участников процесса был я. Так что и я в этом виноват тоже.) - думали участники процесса на разных языках. - при проверке результата работы алгоритма, техник физически не мог определить качество его работы, т.к. он не понимает по русски. А когда проблема вскрылась — было уже поздно. Т.к. надо было срочно выпускать 5 патчей, что бы текст выглядел хоть немного вменяемо. (Короче надо было срочно спасать ситуацию.) Всё это усугублялось рядом проблем, о которых тут писать смысла нет, т.к. это никого не интересует, т.к. проблемы есть всегда.
  16. Troubleshooter

    (Редактор осознаёт, что в любых проблемах перевода, виноват именно он и не отрицает этого. Это часть работы.) Отдельно повторю: - нельзя путать: “перевод полностью готовой игры” и “перевод игры выходящей в раннем доступе по одной главе”. - в первом случае — переводится статический текст. И проблем с ним нет. Тоже самое, что переводить книгу. - во втором случае — переводится текст, который периодически переписывается авторами игры. Т.е. часть вашей работы постоянно уходит в мусорку. (Что весьма неприятно.) Физически если мы переводим игру например с английского языка, это выглядит так: часть перевода периодически исчезает и заменяется английским текстом. (Если это произошло в текстах начала игры, то переводчик про это может и не узнать никогда, т.к. уже например дошёл переводы текста до второй половины игры.) - релизная версия игры со статическим текстом вышла лишь в начале 2025 года. Лишь с этого момент “тексты игры можно назвать статическими”. Финальная вычитка возможна только в статическом тексте. Т.е. её не возможно было сделать до начала 2025 года. (Не ясно зачем я вообще поясняю то, что уже пояснял раз десять. Никто похоже не читает длинные тексты... Ответ даётся в последний раз.) С этим прощаюсь. Обновления улучшающие перевод, выходят автоматически по мере внесения изменений. (В том числе возвращающие в игру “потерянный перевод” о котором я писал выше.) Если писать о каждом изменении, то на описание тратится времени больше, чем на саму работу, а это бессмысленно. И что самое не приятное — тормозит выпуск патча для другой игры.
  17. Troubleshooter

    Отличия версии 0.8 с “чистым вычитанным текстом” от версии 0.9.9 с “грязным текстом” с примесью “автоматического перевода” (сломавшего часть изначально правильного текста) примерно — 15 000 строк. Это значит, что 15к строк надо найти вручную и ввести заново. Что и является проблемой. Это — долго. А потом надо проверить весь текст, т.е. пройти всю игру заново. (В данный момент лично у меня есть возможно только работать с текстами не видя картинки.) Позволю себе уточнить технический нюанс и ещё кое что: Не перевод, а банк данных. Условно говоря словари. Это несколько разное. Т.к. то как из них система набирает строки зависит от того, как написан алгоритм и конечно от редактора. Есть в сфере перевода один “известный в узких кругах” человек, который написал в былинные времена ряд программ, который делал текст удобоваримым. Было это задолго до так называемого ИИ и всего такого. Местами даже сегодня ИИ не превзошёл тот набор софта. Что весьма забавно. Так что работа со словарями — отдельная тема. Мне кажется куда большую проблему представляет сам концепт “второй части”. Где по модной нынче традиции “выкидывают лучшее что было в “первой части”. И пихают вместо него… всякое... похоже это будет “типичная азиатская дичь” с примесью новомодных тенденций...
  18. Shadowrun Returns + Dragonfall + Hong Kong

    Скажите пожалуйста, а можно подробнее? Увы я не столь хорош в этих делах. Потому как: “Collecting polib Could not fetch URL https://pypi.python.org/simple/polib/: There was a problem confirming the ssl certificate: [SSL: CERTIFICATE_VERIFY_FAILED] certificate verify failed (_ssl.c:777) - skipping Could not find a version that satisfies the requirement polib (from versions: ) No matching distribution found for polib” Что-то явно не работает. Я храню всё, что мне передают на хранение. Так что — да есть. Могу прислать. (Цель ковыряния в исходниках — порт под Линукс и как побочный продукт — свич и прочее. Плюс мой бос, давно хочет исправить ряд ошибок в переводе. Обычно я сам делаю порты под всякие экзотические системы, но в от в данном случае самому разобраться не получилось и мне явно нужна помощь.)
  19. Troubleshooter

    Так как в шапке перевода и в разделе, где есть ссылка на файл не верна графа “Об авторах”, повторю ещё раз правильную: Руководитель проекта — FoxyLittleThing. Над проектом работали: Albeoris team: Albeoris; NoName_1. 2BL team: Diviona; FoxyLittleThing; Mefisto; NoName_2; Pavlissimus; Vool. Localization test team: Elesiel; Hrodvegerd, son of Hrodvegerd; Indlvarn; jofu; Karsa; NoName_3; NoName_4; Pavlissimus; Sprayer; XTH. Troubleshooter Community team: Elegant; Kassare; Ksark; makc_ar; NoName_5; Solyrus; Upper3. Dandylion Localization team. [NoName_* — люди, которые не пожелали раскрывать свои имена.] Расшифровка: Перевод оригинальной игры: Albeoris team; 2BL team. Перевод DLC: 2BL team. Интеграция текстов всех дополнительных языков: Dandylion Localization team. Посильная техническая и моральная помощь: aNNiPAk, makc_ar Тестирование и другая помощь: Troubleshooter Community team; Localization test team. Дополнительная информация: главный дизайнер игры, он же и главный сценарист. (Это в титрах не указано, по этому напишу эту информацию тут.)
  20. Shadowrun Returns + Dragonfall + Hong Kong

    Что-то оно ругается. (Не зависимо от того какую версию SH ему даёшь. Другие скрипты такого типа работают.) Если кто-то разбирается в скриптовых языках, помогите пожалуйста разобраться.
  21. Troubleshooter

    - сдан 3-й срочный фикс. С ним по идее все имена персонажей, должны придти в норму и более или менее правильно отображаться в диалогах. (теоретически конечно) Это исправление выйдет как только у разработчиков дойдут до него руки. - содержимое следующего фикса анонсировать не будем - шлифовка текста. Пока не ясно что туда войдёт и когда он выйдет.
  22. Troubleshooter

    Вышел. Не хватит. Но вроде как теперь имена NPC и монстров, должны вернутся к предыдущему состоянию. - в следующий фикс, должны войти “описательные строки”, которые так же должны вернуться к тому что было. И возможно “географические названия выдуманной местности”. (но это не точно) - возможно что-то ещё будет исправлено по заявкам пользователей. В работе. Сперва выйдет “временная версия” с которой поможет автор игры (т.к. оно раскидано по всему тексту в рандомных местах), а потом допиленная. Когда всё это проверят. Увы только после описанного выше, редакторы смогут вернутся к своей прямой работе. Ну вот так вот прошёл релиз, мы ещё раз извиняемся за причинённые неудобства.
  23. Troubleshooter

    Не смотря ни на какие проблемы: - сдан второй срочный фикс (хотя он по факту не срочный и уже несколько протух) - второй срочный фикс запланирован на этот же месяц. (не известно хватит ли этого. Но это должно привести к возврату версии 1.0.2. Эти фиксы будут чинить сломанную часть перевода. И приводить сломанное к состоянию на 21.02.2025. В ходе работы, обнаружилось: - ещё сколько-то не переведённых фраз (хотя вроде бы их не должно было быть) Этим займутся только после того, как вычистят описанное выше. Что должно привести к выходу версии 1.0.3 (сроки не известны)
  24. Troubleshooter

    Да всё просто: “Никогда не переводите игры в раннем доступе.” Это очень плохая идея. Там так там контент разрабатывается постепенно и часто меняется содержимое файлов с текстами. Так же часто переписывается целые куски сюжета. И их приходится переводить заново. Наилучший вариант: переводить уже полностью завершённую игру. Для понимания: По факту контент для игры перестали делать примерно в декабре 2024-го года. До этого ни о каком: речи быть не могло в принципе. Нельзя закончить проект перевода, до тех пор, пока сами уровни игры — не закончены. (ну сами подумайте, это же — абсурд) Этапы которые я писал в то теме — они писались вперёд. (Не попал я в сроки предполагаемого мной же окончания работ на 6-7 месяцев — да это полностью моя вина. Я предполагал, что мы закончим с переводом уже законченных уровней где-то летом-осенью 2024 года и останется доделать только новые уровни. Но и сами новые уровни не были готовы в срок, так что всё это — чистая математика, не имеющая отношения к жизни вообще.) Увы технические сбои бывают. Увы перевод текстур не удалось решить в полной мере из-за бюджета самой игры. Увы 1 надпись не будет переведена по тому что автор игры так сказал. В последний раз новые строки на оригинальном языке, в игру добавлялись что-то типа в феврале 2025-го года. (Правда это были строки в меню.) На мой взгляд первичная цель — достигнута: Те кто не понимает по корейски, могут пройти сюжетку. (Трёхтомник текста на эдак 1500 страниц — переведён.) А любая кривизна, она патчами исправится. (Хотя изначально планировалось, что релизная версия будет лучше и никаких сбоев не ожидалось. Наверное это тоже моя ошибка — расслабился....) Приведу в пример себя. Я вот не могу одновременно играть в игру на азиатских языках и переводить всякое странное — “мозг пухнет” от такого.
  25. Troubleshooter

    А что собственно смешного? На мой взгляд то, что месяц работы одного человека из команды выкинули на помойку — это весьма печально.
Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×