Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Vool

Заслуженные переводчики
  • Публикации

    994
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    5

Все публикации пользователя Vool

  1. Troubleshooter

    Ты главное хорошо отдохни, а остальное мелочи жизни. Игра не бажит, остальное — фигня.
  2. Troubleshooter

    В качестве пояснения в 100 500 000 раз: Задача была: дать возможность пользователям поиграть в корейскую РПГ, котору авторы по 1-2 уровня делали больше 5 лет. Соответственно перевод тоже делался кусками. Потом редакторы его как-то допиливали до единообразия. DLC делались таким же способом. Последние сюжетные правки текстов в файлах игры авторами игры были сделаны где-то в конце 2024 года. (Не помню точно когда.) После чего стало возможно перевести DLC до конца. 3 января 2025 года лично я смог увидеть титры в конце последнего DLC. (Там о ужас после тиров тоже есть текст. автор игры — знатный троль. Этого точно никто не ожидал.) После чего тестовый ПК перестал функционировать.
  3. Troubleshooter

    Мы — ничего не хотим. Мы хотим спать например. Нам известно что в переводе есть проблемы и мы работаем над их исправлением. Но есть правила обращения в тех.поддержку. Если кто-то утверждает, что перевод говно, то было бы хорошо предоставить какие-то факты. Тогда если там есть что-то ужасное — можно быстро выпустить патч.
  4. Troubleshooter

    Это я залез в файл игры и скопировал от туда строку. В реальности переводчик в 2025 году мог видеть лишь вот это: “ Для меня это место полно воспоминаний о моих родителях. И я просто не хотел, чтобы оно исчезло. “ и конечно не знал кто говорит и кому он это говорит. Ага. Это вообще нормальная практика: переводчик получает листы с текстами и работает с текстом. Остальное не его работа. Для этого есть тестеры и прочее и прочее. Другой вопрос что “большие дяди” имеют бюджеты чтоб нанять толпу тестеров и редакторов. Энтузиасты не имеют таких возможностей. Судя по структуре фразы, писал человек.
  5. Troubleshooter

    Не могу точнее сказать. Архив показывает на дату перевода 04.03.2025. Это именно дата скажем так “в последний раз, когда туда кто-то тыкал палочкой. Номер строки в блоке текста 37549, который был добавлен 04.03.2025, указывает на то что или это текст из DLC или его правили задним числом. Т.к. тексты DLC начинаются со строки 28625. Если вдруг этот текст изымался автором игры, переделывался и потом его перевели с нуля, я этого никак не увижу. А это в свою очередь означает, что: - либо эти 15 строк сюжетных изымал редактировал автор игры и их перевели заново - либо этот блок просто забыли перевести и его нашли только в 2025 году. (хотя мне казалось что работа над DLC-1 была закончена 2024 году полностью.) Мне кажется, что я проходил в 2024 году DLC-1 полностью и меня ничего не смутило. Ну может быть я не обратил внимания на мелки косяки, т.к искал крупные...
  6. Troubleshooter

    #37549 [!Sentence][!Dialog][!speaker:Bianca_Stare]난 단지 부모님의 추억이 담긴 이 곳이 변해버리는 게 싫었을 뿐이야. Для меня это место полно воспоминаний о моих родителях. И я просто не хотел, чтобы оно исчезло. Это фрагмент блока текста, перевод которого появился в игре 04.03.2025 года. У меня сейчас нет данных переводил ли это человек или машина. Но в 2025 году, оно переводилось в слепую, это 100%. Потому, как в это время у нас погорела последняя запасная машина для тестирования перевода игры. После чего тесты в игре стали попросту не возможны и после этого перевод делался по принципу “с листа на лист”, а в этом случае переводчик конечно не видит кто с кем говорит. Ничего страшного я в этом не вижу, ну ошибся переводчик. Бывает. Смысл текста не потерян. Со временем это наверное исправится.
  7. Troubleshooter

    Это уже что-то. Это можно поизучать: #37549 [!Sentence][!Dialog][!speaker:Bianca_Stare]난 단지 부모님의 추억이 담긴 이 곳이 변해버리는 게 싫었을 뿐이야. Для меня это место полно воспоминаний о моих родителях. И я просто не хотел, чтобы оно исчезло. Вот только это не “базовая игра” — это уже DLC. Очень странно судить о переводе начиная с DLC. Вообще не ясно как такое возможно.
  8. Troubleshooter

    Официальный ответ: Большое вам спасибо за обращение в службу поддержки. Даже если упростить по максимуму и предположить что примерно 1\5 часть текстов игры требует доработки, что возможно по предварительной оценке, то это никак не может быть 70%. Реальные игроки в Стиме, имеют отличное от вашего видение: В случае, если вы отказываетесь привести прямую цитату\скришот или иное подтверждение ваших слов, что бы служба поддержки имела бы физическую возможность проверить ваше обращение и обработать вашу заявку, то ваше обращение считается “мусорным” и рассматриваться не будет. Т.к. вы приводите не чем не подтверждённые утверждения, не читаете полностью данные вам ответы и не настроены на конструктивный разговор, ваши будущие обращения в нашу службу, рассматриваться не будут. Хорошего вам дня.
  9. Troubleshooter

    Если вы хотите что бы что-то было исправлено, предоставьте пожалуйста хоть какие-то материалы о том, что надо исправить. Советую читать те ответы, которые дают на ваши вопросы. Это иногда бывает полезно: и: В противном случае вы: “В пустую тратите моё время. А моё время стоит больших денег.” Кроме того флуд банально - не продуктивен.
  10. Troubleshooter

    Совпадений нет. Или у вас ошибка в цитате. В представленном виде, такого нет в игре. Предоставьте пожалуйста боле точную цитату или скриншот, а лучше напишите точно по форме описанной выше. Не уверен что я прав в своём предположении, но всё же: Я начинаю подозревать, что вы говорите о так называемых всплывающих “фразах в пузырях” (как в комиксах). Если это так, то: часть из них появились на позднем этапе разработки игры и вписаны “задним числом”. Это означает, что их нет в “основной версии перевода” в принципе. Это означает что то что вставлялось задним числом — скорее всего перевёл робот. (В этом состояла его работа: “найти то что никто не видел”. Что бы потом человеческий разум — это отредактировал) Этого переводчик в принципе видеть не мог, т.к. этого не было в игре. Это ТОЛЬКО относится “к выкрикам персонажей, которые авторы игры вставляли задним числом”.
  11. Troubleshooter

    Стандартный алгоритм приёма багов, глюков не зависимо от того куда оно относится выглядит так: - название уровня\ или имя NPC (если это NPC битый) - описание бага - скриншот или видео происходящего - если есть предположение что это было и почему Нажать F12 в стиме — вообще не проблема. Не говоря о том, что прислать баг в нужную службу 2025 году можно в 2 клика. (Мы принимаем скришоты этим же способом последние 9 лет.) Отзывы в стили “поди туда, не знай куда и поправь то, не знай что” — не принимаются ни одной тех.поддержкой мира.
  12. Troubleshooter

    Мальчик\девочка — это я могу исправить. А мы тут причём? Сюжет писал сценарист — это к нему. Если он расставил реплики без смысла, то локализатор тут ничего сделать не может. Это не перевод, это вёрстка сценария и конкретно скриптинг сцен внутри игры\фильма\книги. Это целиком на совести авторов игры. Судя по тому что вы процитировали — там нет смысла. А за смыслы отвечает разработчик продукта. Если вы укажете в каком уровне это было, может быть я мог бы посмотреть в архивах “не битый ли перевод”. (Больше ничего не приходит в голову. А том как я писал выше может там ещё и сам скрипт битый и это баг.)
  13. Troubleshooter

    В таких случая принято показывать скриншоты, что бы представитель локализатора мог в принципе найти фрагмент текста в котором есть проблема и ответить на вопрос. В случае, кто-то из разработчиков игр применяет ИИ при работе с массивом текстов — возможно всё. Тут не возможно предсказать что могло пойти не так. - Не сочтите за не уважение, но: Друг, ты пойми у меня нет возможности запустить игру. Я могу только по скриншотам и текстовому файлу тебе отвечать. (Я постарался написать максимально понятно. Не сочти за хамство. Не знаю как ещё упростить свою мысль до предела.) - Текстовый файл, показывает что “глобальный ППЦ” — не наступил. Монтируем диалоги не мы, а разработчик. Как уж он там смонтировал сцены — я не сценарист. В местах, где конкретно я выступаю как сценарист или скриптор дилогов — обычно жалоб нет. - Я могу исправить любую ошибку в массиве текстов и иницировать апдейт в стиме (если это срочно), но у меня 5 месяцев нет возможности запускать игры в принципе. - И да в игре есть проблемы с монтажом основной сюжетной линии. Это так называемая “ломанная подача сюжета”. Я лично говорил разработчику про эту проблему. (в DLC он это учёл, но в целом — поздно.) - На мой взгляд авторам игры стоило сделать основной сюжет более линейным, с меньшим количеством скачков “из текущего времени игры” в прошлое. Но я же не сценарист. Автору сценария не запретишь мечтать в его стиле. Он имеет на это полное право — он автор своей вселенной. - В работе со сценарием и сюжетом стоит понимать, что “если ты помешал сценаристу мечтать” — выкинь результат в корзину. По этому в кино существуют “читки сценариев” по итогам которых сценарий шлифуется. Но если это игра и ты пишешь сюжет по мере его рождения — ничего не поправить. - возможно там есть ещё какой-то текст, но он из-за бага игры не отображается. Или сцена битая. Но повторюсь — сцены скриптует сценарист игры. Локализатор к таким вещам не имеет отношения. Всё что мы можем, это “показать ему пальцем и спросить: что это вообще за хрень”. Но учитывая, что чудесатости сценария просочились в релизуную версию игры — это уже никто править не будет.
  14. Troubleshooter

    Не понимаю что именно вы смотрели, потому как я вижу ровно обратную картину: - перевод сикло в нуждается в сильной дорбаотке, когда как сюжет был нормально переведён ещё год назад. “Ирен считает себя героиней — о ней ничего не понятно вообще, хотя она уже давно в команде. “ а причём тут переводчики? Это к сценаристу.
  15. Troubleshooter

    А да. Забыл написать. Что некоторые шутки разработчиков игры, могут показаться без знания контекста условной “Китащины” (Читать как общей истории того региона. Так просто пояснять проще и короче.) — весьма странными. Это проявляется в именах NPC, которые в основе своей — прозвища. (Имена — переведены верно, нужно знать контекст взаимоотношений азиатов с внешним миром. К сожалению игра не предусматривает того, что играющий не знаком с контекстом.)
  16. Troubleshooter

    Этот вопрос вы задаёте не по адресу. Мой друг наверное просто устал от всех этих сложностей. Пока он отдыхает, работа продолжается. Всё что есть — оно в игре в стиме. Повторюсь даже 15к сломанных строк перевода — не делают весь массив текстов из 50к строк сюжета “стилусофикацией” (В данном случае я упростил до предельного максимума и вставил соотношение сюжетных строк и кривых строк, что не верно, но показывает хоть что-то. В реальности соотношение 15к и 75к. И в 15к, там не всё сюжет, а ещё куча всякого разного.) Весь сюжет, кроме небольшого количества строк, которых переводчики просто не нашли, а робот нашёл — переведён вручную. (Хотя конечно есть вероятность того, что какой-то патч был сбойным, а я об этом не знаю. Такое бывало.) Ведётся работа над исправлением этой проблемы. Но опять же, мне не известно кто и где берёт саму игру и какая версия перевода там. PS: не перестаю повторять, что по объёму текста игра сопоставима с хорошим трёхтомником в каком нибудь уважаемом книжном цикле. Все мы хотим идеальный перевод любой РПГ, но блин пока он таким не стал, такова реальность.
  17. Troubleshooter

    Просто оставлю это здесь:
  18. Troubleshooter

    Ваше утверждение — является ошибочным. Ответ таков: - требуется вручную просмотреть массив из 75 672 строк текста - найти в массиве текста примерно сломанных 15 000 строк (они разбросаны по массиву в не известном порядке) - вручную вписать изменения. - у нас нет доступа к служебным БД авторов игры. - все что мы можем, задействовать систему исправления перевода и сделать поиск конкретной строки и предложить другой вариант перевода. Но для этого надо знать что исправить. - второй вариант, доделать исправления вручную и подгрузить целиком. (требует переработки 15 000 строк) ИМХО проще патчами добить исправления. Это первая игра разработчиков. Как говорил разработчик, о необходимости некоторых вещей банально не подумали. PS: Читая сообщения может сложится впечатление, что разработчик — неуч неграмотный. Это не так. С фиксом технических проблем у него особых проблем нет и не было никогда В конечном счёте проблема в том что разработчик говорит и думает по корейски. (Грубо говоря иероглифами. [Да я помню что корейский язык — это другое.] По этому представление о классических буквах у него — специфическое. А кирилическим письмом он понятное дело не владеет.) А ведь ему надо было написать “набор текста в строку из переменных” именно для классических буквенных алфавитов. (Некоторые строки набираются из переменных. Про склонения в таких строках — можно просто забыть сразу.)
  19. Troubleshooter

    Логика БД — не остаётся статической. В том и проблема. Она статична в рамках текущих патчей. А если автор переделывал уровень во время раннего доступа — ИД менялся. С контентными патчами проблем не было. Там наш анализатор — справился. А вот когда менялся ИД строки и когда автор игры задним числом что-то чинил — ой.
  20. Troubleshooter

    Если вдруг вы знаете как ловить такое без применения софта за много $, то пожалуйста поделитесь опытом. Мы всегда открыты к изучению чего-то, чего мы ещё не знаем.
  21. Troubleshooter

    Кризис во многих крупных игровых канторах зашёл так глубоко, что наверное можно пошутить в таком ключе: “Средний менеджер в офисе крупного издателя думает что он думает.“ Хотя в реальности понимание того, что этот сотрудник должен делать — нет в принципе. Всё свелось к уровню секретарши и работе с бумагами. (При всём уважении и к секретаршам и к тем компаниям, которые продолжают не смотря ни на что держать в штате крепких специалистов и слушать что они им говорят.)
  22. Troubleshooter

    - Средний менеджер в офисе издателя “думает что ИИ это — интеллект”. И что оно способно “решить проблему”. У него нет и не может быть никаких оснований думать иначе. Они технически безграмотны в принципе и это не их вина. Было бы ошибкой требовать от таких людей технических знаний. А вот то что они не консультируются со штатными инженерами — наводит на мысль об их проф. пригодности… И чем больше издатель, тем больше бюрократии и тем больше размер проблемы. - Времена, когда игры делали небольшие фирмы, где большая часть сотрудников “умела в математику”, увы давно прошли. (исключая конечно художников и уборщицу) - Наверное конкретно обсуждаемая игра и является редким примером когда игру делает небольшая студия, в которой люди умеют в математику. Но как видите даже в этом случае происходят — крайне досадные ошибки. - Всегда есть кто-то внешний на подряде. Всегда остаётся проблема типа: А: “наш инженер этого никогда не делал. И не знает как решить эту проблему.” Б: “ну сделайте хоть что-то.”
  23. Troubleshooter

    Я описал саму ситуацию выше. - о чём может думать азиат — вообще понять сложно. Они мыслят иначе. - самое главное тут не выдавать свои мысли за мысли разработчика. - общее понимание что такое ИИ и как работают системы машинного обучения и прочее в нашем мире — примерно равно нулю. Многие об этом слышали и думают, что они в этом что-то понимают, но в том “как на самом деле это работает” — мало понимают даже те кто всем этим пользуется. Для этого все же нужно профильное образование. Т.к. изнутри оно выглядит вообще не так, как это видит пользователь. Для пользователя всё время создаётся впечатление, что это некое “подобие интеллекта”. В реальности же это “набор математических моделей и словарей для обучения этих моделей.” Какие словари мы подадим на вход, так оно и обучится. “Правильность словарей — не проверяется в принципе.” Это должен делать крайне высококвалифицированный сотрудник своими мозгами. А для этого такой сотрудник должен быть в принципе. (Наверное не нужно говорить, что даже чисто теоретически, таких сотрудников обучают лишь в 2-3 страха мира. {не говоря о качестве выпускаемых специалистов} А пытаются работать с моделями ИИ в куда большем количестве стран.) (Короче об этом можно рассуждать долго, учитывая, что кафедра “кафедра машинного обучения” кафедра , была за стеной от кафедры, где учился я. Это всё очень интересно, но тут не место и не время.) - смысл в том, что разработчику по лицензии переда “весь массив переведённого текста”. Это просто вопрос лицензирования. Он может его использовать так, как ему хочется. Было бы безумием не использовать массив текстов второй раз. Особенно для не большой фирмы разработчика. - насколько талантливо программист напишет импорт массива в новый проект — зависит лишь от таланта программиста. (В случае если это использование БД с запросами и сверкой текстов на совпадение. У разработчика есть БД, с массивами текстов на разных языках.) Повторюсь ещё раз. Мне кажется слишком большое значение предаётся именно аспекту “массива текстов для 2-й части игры”, а следовало бы внимательнее приглядеться к арту и прочим аспектам новой игры, ведь именно они внушают больше всего опасений… а местами вообще появляется чувство кринджа и ужаса..
  24. Troubleshooter

    В идеале — да. Но тут есть 2 сложности: - вы должны знать об этой проблеме. - это невозможно, если у вас строка с номером 2 стала строкой номер 20245. Т.е. изменила своё положение в текстах. Грубо говоря “уровень игры был отозван и переписан”. В этом случае уже нужно иметь некую базу данных к которой можно будет писать запросы, обработки и выгрузки. (Честно говоря это моя мечта. Что у нас появился бы локализованный такой сервис. и он был бы доступен всем.) Грубо говоря БД, куда можно обращаться к ней с запросом “покажи мне текст без перевода”, найди был ли этот текст переведён ранее. И всякое такое. Она ведётся “в моменте”. Т.е. контролируется текущие патчей 5 например. А если автор нашёл ошибку в тексте какого-то уровня спустя год и её исправил — не знаю как это вообще можно отследить. К сожалению у нас нет возможности получить себе “нечто с SQL базой” и контролировать перемещение по файлам игры 100% отрывков текстов. Да в прочем, это и не наша работа. Мне кажется, что если автор игры переставил какую-то строку в другое место, он и должен следить за тем, что там было написано. Это всё издержки игр в “Раннем доступе”. Это как посмотреть: Опять же издержки игр в раннем доступе. Для меня, это чисто технический вопрос и я отношусь к этому философски. (Т.к. имею профильное техническое образование.) Притом это трижды технический вопрос: - такое бывает и от ошибок никто не застрахован. - написание алгоритма работы с текстом с нуля — это всегда вопрос опыта написание подобных алгоритмов. - чисто на уровне программирования, чем больше экспериментируешь, тем лучше пишется. Конкретно эта ошибка, вызвана тем, что: - у тех, кто придумывал алгоритмы и писал ТЗ на всё это, было мало опыта в написании конкретно таких вещей. (Одним из участников процесса был я. Так что и я в этом виноват тоже.) - думали участники процесса на разных языках. - при проверке результата работы алгоритма, техник физически не мог определить качество его работы, т.к. он не понимает по русски. А когда проблема вскрылась — было уже поздно. Т.к. надо было срочно выпускать 5 патчей, что бы текст выглядел хоть немного вменяемо. (Короче надо было срочно спасать ситуацию.) Всё это усугублялось рядом проблем, о которых тут писать смысла нет, т.к. это никого не интересует, т.к. проблемы есть всегда.
  25. Troubleshooter

    (Редактор осознаёт, что в любых проблемах перевода, виноват именно он и не отрицает этого. Это часть работы.) Отдельно повторю: - нельзя путать: “перевод полностью готовой игры” и “перевод игры выходящей в раннем доступе по одной главе”. - в первом случае — переводится статический текст. И проблем с ним нет. Тоже самое, что переводить книгу. - во втором случае — переводится текст, который периодически переписывается авторами игры. Т.е. часть вашей работы постоянно уходит в мусорку. (Что весьма неприятно.) Физически если мы переводим игру например с английского языка, это выглядит так: часть перевода периодически исчезает и заменяется английским текстом. (Если это произошло в текстах начала игры, то переводчик про это может и не узнать никогда, т.к. уже например дошёл переводы текста до второй половины игры.) - релизная версия игры со статическим текстом вышла лишь в начале 2025 года. Лишь с этого момент “тексты игры можно назвать статическими”. Финальная вычитка возможна только в статическом тексте. Т.е. её не возможно было сделать до начала 2025 года. (Не ясно зачем я вообще поясняю то, что уже пояснял раз десять. Никто похоже не читает длинные тексты... Ответ даётся в последний раз.) С этим прощаюсь. Обновления улучшающие перевод, выходят автоматически по мере внесения изменений. (В том числе возвращающие в игру “потерянный перевод” о котором я писал выше.) Если писать о каждом изменении, то на описание тратится времени больше, чем на саму работу, а это бессмысленно. И что самое не приятное — тормозит выпуск патча для другой игры.
Zone of Games © 2003–2026 | Реклама на сайте.

×