-
Публикации
5 463 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя DedMoroz
-
Всё верно. Можно начинать хоть воином, а развить его до мага (или наоборот). В этом плане souls-игры очень гибки. Игрок сам решает, что делать. Более всех либеральной была 2-ая часть, где при помощи хоть и редкого, но всё же предмета (Сосуд Души) можно было пересобрать свой класс (если ошиблись c прокачкой или решили изменить какие-то параметры). Но мне кажется, делать усреднение здесь глупо. Необходимо заранее решать: либо вы воин, либо маг. Если прокачивать одно и другое, банально очков/душ не хватит, а у вас в итоге получится персонаж, который плохо развит сразу в двух направлениях. Для воина, если есть желание воспользоваться магией, но волше бство, чары и порча по уровням вам не подходят, есть пиромантия. Мне кажется, разработчики для "милишников" её специально и ввели. В 1-ой части вообще "лафа" была, т.к. перчатка от характеристик не зависела. Во 2-ой её также можно было надевать с любыми параметрами, но бонус к урону теперь суммировался от интеллекта и веры (хотя это не так уж и критично было).
-
А к чему вводить сейчас такие странные правила, если раньше игра классу "рыцарь" / "воин" давал "крутиться"? Три игры в souls-серии вышло, претензий не было, появилась четвёртая, и кто-то опомнился. От этого же рыцарь не становился не убиваемым (прохождения с ним не становится легче), согласитесь, т.к. из-за брони и прочей амуниции, которая у него всегда была тяжелее, расстояние переката и скорость у него всегда были снижены по мерам других классов. И если имеются претензии к перекатам загруженных персонажей, почему критика идёт сейчас к "Dark Souls", а не ко всем action/RPG вместе взятых, если подобная практика проявляться в играх подобного жанра почти повсеместно? Одно дело "Bloodborne", когда разработчики щит убрали, но они, заметьте, предоставили игрокам тогда другие элементы для взаимодействия с окружением и врагами — более скоростное перемещение персонажа, чем в прошлых souls-проектах и пистолеты, которыми легче делалось парирование и возможность держать противников на дистанции. И это было сделано неспроста, а для компенсирования (если убрано одно, должно появиться другое). Зачем менять сейчас то, что и так хорошо работает и проверено временем? Нужен более ловкий персонаж, берите "мага" / "вора", в чём проблема. В souls-играх все классы всегда хорошо были сбалансированы (если руки прямые, при должной сноровке играть можно было любым). Если убрать перекаты, как те же рыцари будут делать, например, удар в спину, если имеются такие враги, к которым подойдёшь сзади только с переката? Кружиться, как с некоторыми, не получится, т.к. они очень юркие. С таким предложением и класс тогда можно было сломать. Чем тогда компенсировать его? Ещё более тяжеловесной и защищённой броней с оружием колоссального урона? Тогда это "читерством" станет, что напрочь убьёт тогда всю souls-механику. Говорят, "easy" режим должен убрать апрельский патч.
-
Кувыркаться и ранее можно было даже в тяжёлой броне. Другое дело, что расстояние кувырка, анимация и скорость менялись от загруженности. В 1-ой части лимит составлял 100%, во 2-ой — 120%, когда бег и перекат блокировались. Не думаю, что в DS3 что-то существенное поменяли в этом плане. "Респаун" врагов (по средствам костров) был и раньше, если не считать боссов. Или здесь подразумевается, что нет системы из 2-ой части, когда они через какой-то промежуток смертей исчезали полностью, если их часто убивать? Для "фарма", например, приходилось тогда вступать в ковенант "Общество Чемпионов", чтобы вернуть их обратно. Не знаю... Для меня все проекты "From Software" последнего времени имеют общий графический стиль. Даже "Bloodborne", которая ушла в "викторианский сеттинг", имеется массу визуальной преемственности с прошлыми souls-играми, а здесь "Dark Souls 3", где сам бог велел.
-
Если только забыть, что пропасть между UT и Q3A весьма глубока и обширна. Игры пусть и одного жанра (по праву откусившие в своё время солидный кусок мультиплеерного пирога), но разные в деталях. Если их что и объединяет, то только год выпуска, культовый статус и "скоростной геймплей", о котором современные "шутаны" напрочь почему-то забыли.
-
А разве это плохо? Или надо каждый раз делать очередной мультиплеерный клон CoD'а или "батлы"? Здесь и в одиночной компании чувствует преемственность с шутерами прошлых лет, что выглядит свежо на фоне некоторого однообразия в стане современных "экшенов". Многие люди в новом "думе" и ждали "арену" (и трейлеры доказывают, что они не ошиблись). Скажу больше: если в игре реально "арена", думаю, даже я, преимущественно играющий в "сингл", "мульт" запущу и слегка побегаю. Q3A мне знакома, в своё время с удовольствием тратил на неё время, хоть жанр был и не совсем мой. Я и сейчас иногда версию 1999-ого года запускаю, чтобы скоротать время и поностальгировать. Однозначно говорить не будут (в игре надо смотреть), но по роликам кажется, что та.
-
Final Fantasy XV получит русскую локализацию
DedMoroz ответил в тему пользователя SerGEAnt в Новости переводов
"Final Fantasy III" в первую очередь люди ругали за безобразный сюжет и идиотских персонажей в нём. Там минуты (условно) не проходило, чтобы игрок не "фейспалмил" по поводу и без. И всему виной Motomu Toriyama, который позже наступил на те же самые грабли, но уже в "The 3rd Birthday". Как я слышал, в "Final Fantasy XV" его не будет, что уже хорошо. Я боёвку в 13-ой части критиковал бы меньше всего на фоне её основных (больших) минусов. Пусть чего-то выдающегося в ней и не было, но и полным провалом её назвать было сложно. А русские субтитры в 15-ой — удивительная вещь (в хорошем смысле слова)! Интересно, какова причина, чтобы "Square Enix" решилась на это, т.к. она локализует свои "финалки" очень избирательно. Да и перед нами всё же новая и большая часть, где текста должно быть, наверно, на порядок больше, чем в прошлых играх серии. Доперёвел бы издатель тогда и оставшиеся FF, если пошла такая пьянка. -
Японский «ужастик» NightCry поступит в продажу 29 марта
DedMoroz ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
"Haunting Ground" я уж не стал здесь называть, т.к. для меня это больше "survival adventure", чем "horror", хотя сама игра, спору нет, хороша. Всем советую. В своё время многие PS2 и покупали ради неё. -
Японский «ужастик» NightCry поступит в продажу 29 марта
DedMoroz ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
Раз на раз не приходится. И японцы не всегда делают в хоррор жанре однозначные шедевры. Даже в очевидной "Silent Hill" есть, как культовые вещи на все времена (2-ая часть), так и спорные (4-ая), а это ещё "Team Silent" делала, а не европейско-американские компании, которые завели франшизу непонятно куда. Из удачных могу назвать серию "Forbidden Siren". Если же разбирать "Clock Tower", то вместе с легендарной уже 1-ой частью, которая на момент релиза (SNES, 1995 год) стала настоящим откровением, есть очень средняя 3-ья часть. Франшизу "Fatal Frame" я вообще никогда не понимал. Хоть убейте, но даже чутка не пугала, т.к. полуголые школьницы страха не привносили никакого. Да и основная игровая концепция, связанная с фотокамерой, мне всегда казалась какой-то странной и дикой. Оценки последней части ("Maiden of Black Water") также показали, что серия загибается. Изначально игру делали для iOS, Android и Vita (и это настораживает), но затем, по просьбе трудящихся, запустили краудфандинговую компанию для PC, которая прошла успешно. Обещали ещё PS4 и Xbox One, но сумма тогда должна была составлять $450 и $550 тыс., но люди скинулись только на $314 тыс. -
Не скажите! Сужу, конечно, на данный момент только по трейлерам и записям "стримов по бете", но картинка явно стала лучше со времён DS1-2. Самое главное здесь, что графика глаза не режет, играть можно. "Крайзисы" нужно искать в других проектах. Souls-серия никогда про это не была. Я не настолько уж наивен, чтобы верить в хороший ПК-порт (чистая лотерея, к релизу увидим), но, скорее, здесь первое, чем второе, т.к. в наше время 9-ую серию пихают почти во всё, нужно ли это или нет. Будем смотреть, когда игра в апреле выйдет, но по картинке не скажешь, что проекту обязательно требуются CPU и GPU уровня high-end . А КиМ в серии "Dark Souls" когда-то было "нормальным"? Я проходил на геймпаде ПК версии прошлых частей. Думаю, и 3-ья не станет для меня здесь исключением. Привык уже, да и по механике хорошо видно, что игра заточена именно под консольное управление. Я, к слову, и "Resident Evil" с "Dead Space" проходил всегда на геймпаде. Реализация КиМ мне там также не особо нравится. Самое главное, чтобы от количества кадров не зависела поломка амуниции и оружия, как это было во 2-ой части. "Фича" или bug, но решение было очень спорным, т.к. в 1-ой части можно было пройти локации 3 без починки, а в сиквеле хватало только половины. Сложность сложностью, но подобный ход в продолжении был явным перебором. Понятно тогда, почему в DS2 всё чинилось автоматически на костре. Если нет, тогда никаких душ бы не хватило.
-
Чтобы сбить с ног "Steam", надо ещё добиться тех же результатов, а у его конкурентов ("Origin" или "Uplay") с этим большие проблемы, хотя они на рынке присутствует уже не один год. Имеются, но люди их рассматривают, как исключительно вторичных (и не всегда нужных) продавцов, если что-то эксклюзивное выходит от них, чего нельзя в Steam'e получить. Из них одних достойно выступает только одна GOG, но магазин уж точно конкурентом "Valve" не является. Что же касается "Microsoft", то одного желания укрепить своё ПК присутствие здесь ещё мало. Хотя бы по той простой причине, что многие геймеры критически относятся к этой компании, которая когда-то свою ПК-платформу попросту забросила в угоду свой консоли. Я уж не говорю, что сервис нужно развивать, но на данный момент даже близко здесь Steam'a не видно. И игры, конечно, без которых любому даже очень разрекламированному сервис придёт быстро конец. Не знаю, что получится у редмондской компании в долгосрочной перспективе, но на данный момент лично для себя я вижу только ОДНУ достойную и интересную от них игру — "Quantum Break" (и то я ещё подумываю, переходить ли мне ради неё одной с Win7 на Win10). Если они каждый год будет выпускать игры именно так, "Steam" для меня актуальность не потеряет никогда. P.S.: Было время, когда некоторые нытики прочили смерть ПК-гейминку (но люди, как играли, так и играют на ПК). Теперь же модно, как я вижу, идти уже со слоганом, что "ПК жив", но "Steam умирает". Всё течёт, всё меняется! Интересно, какая следующая байка нас ждёт через лет так 10-ть. :D SONY — разговор отдельный. Здесь бы ещё понять, ей реально нужна вся эта кросс-платформенность, или это было сказано ею только для красного словца? Если ответ положительный, то заниматься подобной бизнес-моделью нужно прямо сейчас, а не через лет так 10-15 лет (условно говоря), когда уже выйдут полноценные эмуляторы PS3/PS4. Смысл для примера называть сейчас ту же старую "Final Fantasy 11" я не вижу никакого, т.к. если вы не любитель JRPG, вам этот конкретный проект 2002-ого года ничего не скажет. Да и на ПК эту игру "Square Enix" издавала. Люди явно от SONY на ПК если что-то и ждут, то совсем другого (если и не "Bloodborne", то хотя бы что-то из PS3 — "Demon's Souls", "Heavy Rain", серии "Uncharted", "God of War" и т.д.).
-
Не симулятор, но всё же ролевая игра (action/rpg). Здесь должны присутствовать какие-то ограничения и "штрафы" для игрока, т.к. этого требует сам жанр. И "Lords of the Fallen" здесь не совсем хороший пример. Игра не такая уж и плохая (на один раз вполне сойдёт), но пусть она и "косплеила" souls-серию во многих элементах, но даже близкой подойти к ней так и не смогла. В этой конкретной игре в загруженности персонажа, кувырках и броне не было никакого тактического смысла, т.к. многие враги умирали с первого раза. О чём разговор, если я почти ВСЕХ боссов убивал с ПЕРВОГО раза. Чаще всего "закликиванием", не отходя от противника, периодически попивая лечебные напитки. Souls-серия такой халявы и простоты уж точно не давала.
-
А мне вот подобное в souls-проектах очень нравится. Одна из ключевых особенностей этого франчайза (вместе с боёвкой и исследованием), которая очень доставляет. То неповторимое чувство, когда победу пришлось добывать кровью и потом, которое в современных играх очень редко сейчас встретишь, когда всё понатыкано стрелочками и "press x to win". Подобное ощущение я только в 90-х часто встречал, когда подсказок в играх вставляли меньше всего, а игрока бросали в неизвестный мир с полной свободой. А тактику в souls-серии необязательно всегда использовать (если только перед нами босс, сложный враг или куча противников). Если мелочь какая-то, то игра даёт право и "закликать" врага, убить с одного, двух ударов, если оружие позволяет. Уж точно не всё время держит игрока в напряжении, и расслабиться даёт. Если вы играете каким-либо воином/рыцарем в тяжёлой броне, то пониженная динамика исходит из класса персонажа, что вполне логично для action/rpg. Не забываем, что игра ещё и тактическая в каких-то элементах. Не "слешер" перед нами, чтобы носиться, как "соник-ёжик", и всех врагов шинковать безостановочно. Если вам нужна манёвренность, то базовую характеристику "выносливость/стойкость" нужно качать, плюс выбирать класс мага. Динамика сразу же появится. А если брать в расчёт "Dark Souls 3", то, по идее, в ней уже должны присутствовать некоторые идеи из "Bloodborne" (слегка ускоренное передвижение героя, например). В ранних трейлерах DS3 таким казалась, но сейчас, ближе к финалу, когда смотрю на записи различных бета-тестов, в динамике вижу старую игру. Вполне возможно, разработчики всё вернули в старое русло. Согласен, что левым стиком прыгать ещё тот геморрой, но кнопку, ответственную за прыжок, всегда можно было поменять. Для неё даже разработчики выделили специальную опцию ("управление прыжком" называется, если я не ошибаюсь). Я всегда прыжок на B ставил.
-
Если уж я проходил DS1-2 на NG, то по понятным причинам они мне уж таким сложными сейчас не кажутся, если я не раз добирался до финала. Опять же говорю, что сложность здесь кроется в сравнениях и мелочах. Спросит меня, что всё же сложнее (DS1 или DS2), назову именно 2-ую часть, а конкретные примеры я уже приводил не раз выше. Здесь вопрос чисто философский, почему некоторым DS1 показалась сложнее, если в плане усложнённости сиквел характеризуется лучше всего. Вот и всё. Для меня критичность DS1 кроется после сиквела даже не в самом геймплее (я не прочь ещё раз пройти), а в недоделанной системе быстрого перемещения между кострами. После 2-ой части все проблемы хорошо заметны. Думаю, со мной согласятся здесь многие, когда тебе требуется попасть в ту или иною локацию, но точки перемещения нет, всё это сводится к рутине, скуке и пустой трате времени (иди по тем же картам), а не относится к сложности. И самое смешное, что где-то fast-travel'a было в избытке (в том же Анор Лондо или DLC), или не было вовсе (Чумной Город). Такая двойственность не делала оригиналу чести. Стена текста писалась в первую очередь для alexey89. Если идёт разбор сразу двух игр, понятно, что кратко ситуацию не обрисуешь, если идут сравнения. Вас никто не заставляет всё это читать и уж тем более комментировать. Другой вопрос, как можно говорить про "портянки по пустякам", если вы сами говорите, что "не читали"? Определили исключительно по количеству печатных знаков? Чем больше, тем автоматически хуже? Интересная логика! "Излишнее цитирование", которое было применено вами, я же не критикую здесь, хотя на многих форумах оно считается лёгким нарушением.
-
Souls-игры не из той категории проектов, которые дают с первого раза возможность пройти локации быстро. Такое геройство игра никогда не поощряла, наказывая смертью, потерянными душами с человечностью. SpeedRun если и возможен здесь, то только, если ты всё уже изучил. В первый раз здесь в обязательном порядке необходимо оглядываться по сторонам, идти осторожно и всё собирать. Я так и поступал, но сбор ресурсов ещё не панацея от сложности, т.к. хорошие вещи не лежат повсеместно, да и требуют определённых параметров, а их ещё прокачивать надо. Не забываем, что в 1-ой части был ещё и "фарминг", который давал возможность получить почти любую вещь в неограниченном количестве и быстро. 2-ая же часть "фарминг" сильно порезала, усложнив тем самым для многих халяву. Места для сбора предметов были, но эффективными теперь их сложно было назвать. Можно сравнить и сам эстус. В 1-ой части глоток моментально восстанавливал здоровье, во 2-ой же полоска жизни постепенно восстанавливается. О какой тогда сложности 1-ой части можно здесь говорить? По меркам других игр, не спорю, но в разрезе сиквела оригинал был проще по многим параметрам. Да, в каких-то моментах DS2 может быть проще DS1, если поискать, но это правило хорошо работает, скорее всего, для опытных игроков. В 1-ой части механику они изучили, им где-то проще было в продолжении (т.к. концепция мало изменилась), вот и всего. Взять ту же NG+. Я в 1-ой части при переигровке без особых проблем сумел быстро добраться до Великой Чаши, попутно убивая ближних боссов (даже получил Обряд Возжигания). 2-ая же также показалась мне не особо сложной в "новой игре +" (если только враги стали чуточку "толще"), но до тех пор, пока не дошёл до Леса Павших Гигантов. Смешно сказать: одна из начальных локаций, которую ты уже хорошо ранее изучил, как тебе казалось, т.к. уже проходил её не раз, пока не начали в ней появляться в неожиданных местах красные фантомы в таком запредельном количестве, что начинался сущий ад. Вот где был истинный "hardcore", который не снился DS1! Помню, на этой карте, как минимум, есть два места, где на тебя сыплются по 3 или 4 фантома разом (не беря в расчёт простых врагов)! И таких сюрпризов сиквел на NG преподносил постоянно на всех локациях, снижая в разы весь твой прошлых опыт, т.к. в каких-то моментах необходимо было заново переучиваться. Или поломка амуниции и оружия (слышал, что в DS2 она напрямую была связано с разрядностью), когда ты и половину локации пройти не успел, а у тебя всё уже сломалось. Фича или bug, но факт остаётся фактом. В 1-ой части же можно было за раз пройти локаций 3 (а то и больше), но оружие ломалось очень медленно, а его починка стоила сущие копейки (по меркам сиквела). В оригинале никогда не ходил с запасным оружием и не применял порошок для починки, т.к. особого смысла в этих предметах в DS1 не было. P.S.: Хотелось бы также уточнить, что говоря здесь о сложности, я беру в расчёт только чистые сравнения между "Dark Souls" и "Dark Souls 2" (в "Demon's Souls" и "Bloodborne" не играл, не знаю, как там всё обстояло в этом плане). Если же разбирать в целом souls-франшизу, то по моему скромному мнению, пресса и часть общественности значимость "хардкора" здесь сильно преувеличили. Он имеется (по меркам других action/rpg), но если эта серия стала неожиданно такой популярной и массовой, то с должным усердием она вполне проходима. Запредельной сложности в ней нет, всё решается, если руки прямые и есть голова на плечах. Да и геймерам с опытом многое новинками не покажется, т.к. старожилы должны помнить культовую "Severance: Blade of Darkness", где можно найти массу пересечений с souls-проектами, а это 2001-ый год, к слову.
-
В трассах и машинах и кроется самый сок любых racing'ов, т.к. гоночная механика, какой бы она не была (плохой или хорошей), может быстро и надоесть, если колесить на одних и тех же машинах по одним и тем же видам. В этом плане я и "Killer Instinct" не понимаю, которую опять же издаёт всё та же "Microsoft". Проект также выступает со странной бизнес моделью. Если подумать, сейчас почти любые файтинги выпускаются недоделанными. Я и с "Street Fighter 5" решил повременить. Дожидаюсь, когда "Capcom" выпустит некое специальное издание со всем контентом, т.к. текущее вызывает массу вопросов.
-
Оптимизация — вещь поправимая (теми же патчами), а вот осознанная "подрезанность" контента удручает сильнее, который либо будут отдельно позже продавать, либо игра "раздетой" так и останется. Тогда вопрос, зачем вообще такие гонки выпускать на ПК, если есть и более полноценные конкуренты с полным содержанием. Правообладателя сложно здесь понять: f2p-ную "Fable Legends" он прикрыл (и по праву), а "Forza Motorsport 6: Apex" решил выпустить. Где логика?!
-
Bethesda опубликовала трейлер первого дополнения к Fallout 4, цена на сезонный пропуск выросла до 3599 рублей
DedMoroz ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
Меньше казуистики! Одно другому не мешает. Смотреть здесь нужно в первую очередь на содержание, а не на то, как это называется или переводится. Просто в сознание общественности уже давно укрепилось мнение, что DLC — что-то мелкое и незначительное, а старые добрые add-on'ы — крупное и основательное. И "CD Projekt RED" в этом плане явно выбирает последнее, т.к. в плане сюжета и геймплея у неё "Hearts of Stone" занимало внушительные 10-ть часов (некоторые разработчики игру и такой продолжительности иногда сделать сейчас не могу, либо не хотят), а "Blood and Wine", как говорят, будет под все 20-ть. "Bethesda Softworks" свои дополнения явно делает не по этому принципу (как, к сожалению, и многие её коллеги по цеху). Да, но там как-то всё неоднозначно. В "Wasteland Workshop" нам дадут возможность приучать животных, какие-то бои с ними проводить. Про историю не слышал. Сюжетным должно стать "Far Harbor". -
Это не отменяет мои слова! Высказывая подобное, вы банально уходите от ответов, прячась за спину неудач других разработчиков, но неудачи текущих проектов не перестают от этого быть. Если дело касается студий без конкретно выделенного лица, который всю жизнь продвигает и рекламирует тот или иной продукт, то их всегда можно понять, сделав скидку, т.к. перед нами всего лишь анонимный бизнес и "конвейер". Грустно, но такова уж жизнь. С Кодзима же происходит уж какой год диаметрально-противоположная ситуация, т.к. он сам (и окружение) всегда рассматривали его работы, как что-то художественное и авторское. Некое режиссёрское, личное виденье, если хотите. Если всё так, то и кредит доверия тогда здесь можно быстрее потерять, т.к. ставки вырастают в несколько раз, т.к. проекты предстают под другим уже углом. И что мы получаем в итоге? Ожидаешь прорыва и развития в жанре, а наблюдаешь ТОТАЛЬНОЕ ЗАИМСТВОВАНИЕ всего и вся без своего собственно лица и концепции (чего раньше, прошу заметить, у данного человека не наблюдалось вовсе)?! Сказать, что я был обескуражен, ничего не сказать. И это всё?! 5-ть лет делали и так усиленно "пиарили", но хватила ума только утащили "контент" из других источников? После этого возникает вопрос на миллион: либо Кодзима окончательно исписался, либо мы его когда-то уж очень сильно перехвалили.
-
ZwerPSF, поддержу! Вполне возможно, кто-то забыл, но "Codename 47" в 2000-ом произвела настоящий фурор в stealth жанре. Игра стала приятным сюрпризом для многих. На тот момент можно было выделить, наверно, только серии "Thief" или "Metal Gear Solid", но разработчики из "IO Interactive" явно привнесли в индустрии тогда что-то новое и своё. Чем разительно отличалась 1-ая часть от многих других игр подобного плана — чудовищным (в хорошем смысле слова) разнообразием! Перед нами был этакий stealth-quest, где вариативность просто зашкаливала. И если при первом взгляде этого совсем не замечаешь, то переигровка давала такой полёт фантазии, что крышу сносило. Пусть перед нами был и не open world, но игровую свободу творчества авторы не запрещали. Самое смешное и интересное, что я даже сейчас нахожу в оригинале что-то новое, закопанное разработчиками. Сиквел "Silent Assassin" стал ещё краше: исправили некоторые ошибки, подтянули слегка графику, подточили геймплей. Отчасти можно покритиковать "Contracts" (из-за того, что данная игра больше на add-on тянет), но переработка старых миссий мне всё же пришлась по вкусу, т.к. геймплейно они проходились уже по-другому. И это хорошо. Нельзя тогда было обвинить разработчиков в лени или халтуре. Так что неправы критики. Как минимум, две первые части "Hitman" по праву входят в "зал славы stealth" и считаются каноничными. Поверьте уж мне, получать удовольствие и сейчас от них вполне можно. Или деградировала ("Conviction") с топтанием на одном месте ("Double Agent"), где самую лучшую, эталонную часть ("Chaos Theory") больше ни одна игра франшизы превзойти так и не смогла (даже последняя относительная "новинка" в лице "Blacklist"), а это 2005-ый год, к слову. Вы ещё "расскажите", как "не устарел" геймплей в "Ground Zeroes" и "The Phantom Pain", где почти нет ничего своего, а всё "слизано" у конкурентов по жанру. Здесь впору задаться вопросом, насколько неправа тогда была "Konami" в споре с "маэстро" и является ли его "лебединая песня" такой уж трагедией для индустрии в целом и для его фанатов в частности? Как по мне, не совсем, т.к. в последнем своём слове автор не смог перещеголять даже свою прежнюю MGS-трилогию, которая смотрится и играется на порядок лучше разрекламированной новинки, которая по какой-то странной причине полностью растеряла свою прежнюю харизму и лицо, а значит, и некоторую ценность в глаза определённого круга геймеров, которые и ценили такой вид японского (пусть в каких-то моментах и не совсем идеального) stealth'a. БУДЕМ, т.к. в играх подобного плана кривое управление сродни провалу. Хотя ситуация с ранними MGS мне понятная. Их проблема — их консольное прошлое (из чего и вытекают некоторые странности в плане управления). По понятным причинам, КиМ здесь был бы лучшим вариантом, но тогда бы пришлось что-то менять (то же положение камеры, какие-то аспекты геймплей и т.д.), но не судьба, т.к. ранние MGS была всегда заточенные в первую очередь под консоли. Правда жизни.
-
Про добавления я знают. То есть получается, геймпад работает напрямую от Steam'a, никаких своих драйверов и панелей в систему он больше не устанавливает? А если старые игры подключаются таким образом, bug'и возможны (например, что-то не сэмулируется или будет задержка) или всё чётко даже с продукцией 10-20 летней давности? Это кто-либо тестировал, есть ли список совместимости? Про шутеры я и не заикаюсь (мне и КиМ вполне в них хватает), согласен с вами, но если уж рекламщики говорили, я бы проверил, будь у меня SC. В некоторых экшенах (преимущественно от 3-его лица) я всё же геймпад иногда использую: "Resident Evil", "Dead Space", "Dark Souls", т.е. проекты, заточенные под консоли.
-
А старые игры, которые не поддерживаются Steam'ом, этот геймпад поймёт, или он заточен исключительно под данный магазин? Отдельный "софт" под него существует? Я бы не только хотел опробовать данный девайс на новинках игропрома, но и на чём-то стареньком (в коллекции дисков хватает). То есть в шутерах изменений почти и нет (по сравнению со стандартными геймпадами), чтобы там рекламщики не говорили? Я был нацелен купить "Steam Controller" только, если в экшенах от 1-ого лица или в тех же стратегиях мышь неплохо эмулируется. Если нет, мне и моего LOGITECH Rumble Gamepad F510 вполне хватает, чтобы играть в платформеры или файтинги, а для всего остального есть и КиМ.
-
Я никогда 2-ую часть лёгкой не называл. Дружелюбная (особенно доведённая до ума система быстрого перемещения, где схожий "огрызок" в DS1 смотрится теперь как что-то архаичное)? Согласен, но она была и сложной (особенно по меркам "читерной" в каких-то моментах DS1). А для нытиков разработчики ввели "Общество Чемпионов". Но мне кажется, здесь было лукавство со стороны коммьюнити. Им отрубили во 2-ой части эффективно "фармить" (говоря простым языком, получать быстро и нахаляву кучу ресурсов, чем очень грешила 1-ая часть), вот они и взвыли. Авторы и предложили им новый ковенант, при котором не исчезали враги через несколько смертей с локаций окончательно. Но даже без этого ковенанта я не представляю, как можно изничтожить в игре ВСЕХ врагов. Мне под конец игры не удалось такое предпринять (или "фармил" мало, не знаю). У меня, по-моему, частично кто-то пропал из Междумирья, Леса Павших Гигантов и Огненной Башня Хейда, а это только начальные локации были. Если вы по поводу возрождавшихся скелетов в Катакомбах, то проблема если и имела место быть, то только на первых порах. Там основная сложность была даже не в них самих, а в магах, которые их возрождали. Берём небесное оружие и смело шагаем. Но даже здесь есть секрет. Там было 5-ть магов. Каждый отвечал за определённое количество скелетов на своём конкретном участке, но самое главное, если убить магов, они больше НЕ ВОСКРЕСАЛИ (только в NG+). Соответственно, и скелеты начинали возрождаться только при отдыхе у костра, как и все остальные враги в souls-играх. В Руинах Нового Лондо сложнее было, не спорю, но и там ты быстро понимал тактику: либо быть проклятым, либо воспользоваться кратковременным проклятием (предмет, который выпадал с врагов часто). Был и ещё один простой способ. Дождаться, когда упадёт с врагов зубчатый клинок призраков. Теперь призраков убивать можно было и без проклятия. Очень на это надеюсь. Мне SofFS пришлась по вкусу, но играть всё же хочется здесь и сейчас, а не вынужденно ждать, т.к. DS3 в этом году является для меня одной из знаковых, ожидаемых игр. Пропустить никак нельзя. Наверно, также без DLC начну. Всё равно же NG затем буду проходить. К тому моменту (летом), надеюсь, все дополнения уже выйдут. Склеп Гигантов? Как посмотреть. Череп-фонарь можно было и в смежной локации Катакомбы тогда найти, чтобы как-то облегчить себе жизнь. Как по мне, Помойка из 2-ой части ничем не проще. Даже сложнее где-то, т.к. там ещё темнее, да и статуи плюются ядом. 3 DLC с королями мне также показались в каких-то моментах сложными. Да и боссы в сиквеле были разными (от простых до сложных).
-
[Рецензия] The Legend of Zelda: Twilight Princess HD (Wii U)
DedMoroz ответил в тему пользователя Morfius354 в Статьи
Не факт, что человеку будет нужна вся Wii-линейка игр, т.к. вкусы у всех разные, да и в сознании большинства геймеров продукция "Nintendo" всегда стояла ниже конкурентов. Было время, когда я сам заглядывался на GameCube и Wii, но нашёл там только ряд интересных для себя игр. Для GC единственной стала для меня "The Legend of Zelda: The Wind Waker". Никогда особым поклонником "Зельды" я не был, но, наверно, назову её лучшей. Рекомендую всем и каждому, даже не фанатам. Уверен и им игра понравится. Если же говорить про Wii, то я сразу же отмёл всяческие JRPG, т.к. жанр не мой (я и на PC в него почти и не играю). В сухом остатке я нашёл только "Donkey Kong Country Return" (очень хороший проект, который не посрамил SNES-трилогию) и "Super Mario Galaxy". Сиквел "Super Mario Galaxy 2" мне также пришёлся по вкусу, но разработчики выпустили пусть и хорошее продолжение, но слегка ленивое, стандартное, т.к. нововведений было в нём не так уж и много. Назвал бы ещё "Resident Evil Zero" и "Resident Evil Remake", но они актуальными перестали для меня быть, т.к. стали мультиплатформой. Где-то особняком стоят ещё и другие "Зельда" части ("Twilight Princess" и "Skyward Sword"), но мне сложно о них что-либо конкретное говорить, т.к. я их проходил вскользь. В свете всего сказанного, лучше воспользоваться эмулятором "Dolphin", т.к. необходимых лично для себя игр на GC/Wii я не вижу. Есть, но мало, чтобы покупать даже дешёвую сейчас консоль из прошлого поколения. -
По поводу новинки ничего не скажу (как уже говорил не раз, смотреть и играть буду только осенью). Сейчас собираюсь проходить "Alekhine's Gun", но в защиту старых Hitman-игр скажу, мне и "Codename 47", "Silent Assassin" и "Contracts" до сих пор нравятся. Меньше слушайте нашу "элиту" (на то это и форумный "тролль", которому ничего не нравится). Тот факт, что я их периодически запускаю и прохожу до конца, не говорит, что они были скучны, убоги, со сломанной механикой, как говорит этот человек. Отнюдь! Всё работает в них, как часы, играется на ура и сейчас (и здесь играет не только одна ностальгия)! Это я вам как любитель stealth-игр говорю. Никто не отвергает ценность "Blood Money" (она многое во франшизу привнесла), но, давайте уж быть честными, она на процентов 80 зиждется на старой механике 3-х первых частей. Странно тогда хвалить одно, но ругать другое, если основная концепция осталась неизменной.
-
Candle / Case #8 / Edge of Eternity / Kelvin and the Infamous Machine / Mirage: Arcane Warfare / MXGP2 / The Sinking City / Tales of Berseria / Urban Empire / Way of the Samurai 3
DedMoroz ответил в тему пользователя SerGEAnt в Скриншоты
У "Daedalic Entertainment" хорошо получаются только те игры, которые она сама делает. Если же что-то чужое издаёт, получается в лучшем случае средне ("Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today"). Исключениями назову только "Stasis" и "Anna's Quest" (и то в последней компания числилась соавтором). Так что от немцев я бы ждал только их очевидные "Silence: The Whispered World 2" и "The Devil's Men". Или "Deponia Doomsday", которая уже вышла. Многие хвалят, серию не посрамила. Более подробно разработчики обещали высказаться на GDC 2016. Скорее всего, перед нами старый контент из "Call of Cthulhu". Совсем недавно издатель "Focus Home Interactive" сменил разработчика (на "Cyanide"). Не выбрасывать же "Frogwares" старый материал? Вот и делают якобы новую игру под другим названием. Скрины уж очень схожи, да и прежний дух Лавкрафта никуда не делся.