-
Публикации
5 463 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя DedMoroz
-
Выход Okami HD на современных платформах официально подтвержден
DedMoroz ответил в тему пользователя james_sun в Игровые новости
"Okami" хоть и имеет в узких кругах геймеров культовый статус, но однозначным хитом и классикой я бы побоялся её называть. Мне лично понятно, почему в финансовом плане игра провалилась. Проект очень своеобразный и спорный, есть в нём плюсы и минусы. В своё время проходил на PS2, но до конца так и не осилил. Боевая часть и беготня по локациям быстро наскучивают. Графику многие хвалят, но надо понимать, что визуальный стиль на любителя, не всем понравится. Ещё ролики нельзя было пропускать (одно начальное intro, нудное и длинное, занимает порядка 15-20 минут!). В недавней "Yooka-Laylee" многие ругали спорную озвучку. В "Okami" подобная оказия случилась ещё раньше, где любой из диалогов рано или поздно начинает бить по ушам. Даже и не знаю, буду ли я проходить HD, дам ли второй шанс игре. Не думаю, что разработчики в ней будут что-то особо менять, кроме графики. Кто не играл, советую посмотреть обзор. Моментально расставит всё точки над "i". С позицией автора я согласен. -
С таким же успехом этот вопрос я могу задать и вам. Тему, что всё плохо с Dishonored 2, начали именно вы. Я только продолжил дискуссию...
-
Не знаю, у кого там что "крашится". Я, например, эту серию банально в своё время пропустил, но в связи с тем, что скоро выходит отдельное дополнение, решил ознакомиться. В начале августа начал 1-ую часть, с середины месяца — вторую. У меня лично сиквел летает, хоть конфигурация 3-4 давности, вылетов или тормозов не замечено. Не знаю, какой игра была к релизу, но сейчас (со всеми патчами) полёт нормальный. Я даже на игру SweetFX поставил без проблем. Безмерно рад, что всё же поиграл. К удивлению, и геймплей до сих пор современный, и к оптимизации претензий нет.
-
Со вторым утверждением согласен, с первым — нет. Лично для меня "Amnesia: The Dark Descent" и "Soma" равноценны, как по глубине, так и по качеству исполнения. Регресса я не почувствовал. Наоборот, "Soma" в 2016-ом у меня даже стала квестом года. Вот "Amnesia: A Machine for Pigs", которую делали уже другие люди, смотрелась иначе. Адвенчура симпатичная, годная, но до оригинала ей было ещё очень далеко, а если разбирать портфолию лично "Frictional Games", то главной и единственной неудачей студии я назову только посредственную и лишнюю "Penumbra: Requiem", которая однозначно похоронила все наработки двух первых шикарных частей ("Overture" и "Black Plague"). Спасло положение только фанатская модификация "Penumbra 4: Necrologue", которая, к удивлению, в разы оказалась лучше 3-ей части. Всем советую.
-
Для меня "Observer" — главный претендент на звание "Адвенчура года". Даже и не представляю, кто с ним может побороться. Очень качественная работа, которой без зазрения совести можно отдать 8-ку! Прошлый проект разработчиков ("Layers of Fear") мне в целом понравился, но он был одноразовым: прошёл, поставил на полку. Стандартная хоррор-бродилка с минимумом геймлея, где в основном всё вытащил хороший визуальный стиль и сюжет. "Observer" в этом плане стал большим шагом вперёд для студии. Игру хочется перепроходить и смаковать. Хоть здесь и присутствуют моменты из LoF (есть даже отсылка к P.T.), но и игровой процесс ощущается больше. Дух и стиль киберпанка, а также "Blade Runner" с "Human Revolution" (без "экшена" и rpg, конечно) перенесён чуть ли не дословно. Плюс игра стала чуточку попросторнее, прошлую коридорность не ощущаешь вовсе. Могу похвалить и озвучку. И здесь не только один Хауэр постарался, но даже второстепенные персонажи отыграны на все 100%. В плане диалогов и текста игра очень хороша. По этой причине не пропускал ни одной записки, ни одного побочного квеста. Поругать могу только две вещи. Во-первых, игра коротка. Я бы с удовольствием остался в ней подольше. Во-вторых, развязка, которая уж очень стандартна для киберпанк жанра. Хотелось чего-то более оригинального, неожиданного и прорывного. Не скажу ничего плохого тому, кто отдаёт дань уважения "Deus Ex" или "System Shock", но в этом жанре нужно двигаться дальше. "Наркоманские" приходы главного героя мне также понравились. Как по мне, стали даже более разнообразны, чем в LoF. Правда, в некоторых сценах их продолжительность можно было слегка и урезать. А вот "стелс" у игры однозначно лишний, можно было смело его и убрать, ничего не потеряв.
-
[Рецензия] Hellblade: Senua’s Sacrifice (PC)
DedMoroz ответил в тему пользователя Morfius354 в Статьи
У меня перманентная смерть так и не наступила, как бы ею в самом начале не пугали разработчики, хоть я и умирал в игре не раз. По сети ходит слух, что это всё фикция, либо нужно ОЧЕНЬ много раз подыхать, но т.к. сражений в игре крайне мало (и я бы не сказал, что они такие уж и сложные), не представляю, где и как это можно сделать. Доказательств этому я так и не нашёл. Наоборот, почти все играющие говорят, что до этого аспекта игры они так и не дошли. Я даже напоролся на bug с пресловутым факелом, где умирал не раз, но всё равно game over не наступил. На всякий случай периодически делал buckup сохранений, но они за всю игру так и не пригодились (кроме ситуации с факелом). Мне вообще в какой-то момент показалось, что зараза отступает (рука была черна полностью, а затем стала наполовину). Не знаю, как это получилось. -
[Рецензия] Hellblade: Senua’s Sacrifice (PC)
DedMoroz ответил в тему пользователя Morfius354 в Статьи
О том и речь, что среднестатистический игрок многого не поймёт в этой теме, но и разбираться не станет, т.к. это не его профиль (не все же из нас психиатры/психологи и т.д.). По этой причине в художественных произведениях, к коим смело можно отнести и игры, нужно что-то простое, понятное рядовым потребителям, пусть это будет и что-то схематичное, карикатурное и не совсем точное. Всё же игру делают для массового потребителя, а не для узкоспециальной аудитории медработников. В "Hellblade: Senua's Sacrifice", если уж авторы приглашали каких-то там профессоров по каким-то там заболеваниям, и так рекламировали этот аспект игры до релиза в своих дневниках, можно смело предположить, что они попытались что-то там точно воссоздать. Другой вопрос, а получилось ли, оценят ли, что главное, эти потуги геймеры? Скорее, нет... На другую чашу весом можно поставить "Far Cry 3". Там есть такой персонаж, как Vaas Montenegro. Не знаю, болен ли он (и чем), но каждый, наверно, согласиться, что герой своеобразный, колоритный и запоминающийся. Даже в какой-то степени, можно сказать, стал образом 3-ей части. И всё по причине того, что плохиша пусть и сделали не от мира сего, но понятным зрителю. С "Hellblade" ситуация обратная: актрису (Melina) я запомнил больше, чем главную героиню (Senua), которая в своём якобы безумии никак не открылась для меня, т.к. не из-за чего было брать информацию и сравнивать. В этом и главная проблема этого (психического/психологического) аспекта игры. Он банально для многих пройдёт стороной, т.к. люди не в теме. P.S.: Что же касается "Until Dawn", то я не говорю однозначно, был ли там герой болен до или после известных событий (пусть это уже сами авторы игры решают). Главная моя мысль, что в том проекте я хотя бы верил персонажу и авторам, а здесь многие сцены безумия превратились в какое-то кривляние. На первый раз они ещё хорошо смотрятся, но так как в кат-сценах их постоянно показывают (а голоса мы вообще слышим всю игру), они быстро надоедают, перестают удивлять, на всё это безумство уже не обращаешь никакого внимания довольно быстро. -
[Рецензия] Hellblade: Senua’s Sacrifice (PC)
DedMoroz ответил в тему пользователя Morfius354 в Статьи
Конечному потребителю важно качество финального продукта, а не оправдания, кто виноват и чего там было больше или меньше. Последнее его меньше всего волнует, т.к. погоды не исправит. Да и у издателя (EA) деньги, как известно, куры не клюют, что опять же говорит, что всё исправить она вполне могла, т.к. средства были, но не захотела. А в свете того, что ходит слух, что всю анимацию в "Mass Effect: Andromeda" отдали тупо на аутсорс сторонним фирма, можно смело говорить, что изначально никто стараться и не собирался. Вот и главная причина провала, а не разность жанров и величина проектов. Пусть "Hellblade: Senua's Sacrifice" больше "инди", чем ААА, а у игры всего-то одна главная героиня, но 99% кат-сцен именно на ней и завязаны. Роликов с нею в игре полно. Кто знает, может получиться, что общий объём работы по "motion capture" даже и для одного персонажа там был на месяцы и годы упорных трудов. Как минимум, дневники разработчиков на это намекают. С другой же стороны "Andromeda"... Руку даю на отсечение, что, как минимум, для второстепенных персонажей использовалась одна и та же модель. Судя по тому, что анимация у многих NPC очень схожая и у всех хромает на обе ноги, это ближе к истине. И последний гвоздь в крышку гроба, взять для MEA Jayde Rossi и испортить её образ в игре полностью, что даже мать родная не узнает. В противовес ситуации с Melina Juergens, где "Ninja Theory" сделали всё как надо, когда актриса сама на себя была похожа. Стоит ли говорить, какой путь лучше?.. -
[Рецензия] Hellblade: Senua’s Sacrifice (PC)
DedMoroz ответил в тему пользователя Morfius354 в Статьи
Здесь бы ещё понять, насколько точно и полно игра показывает это расстройство. В дневниках разработчиков и касте можно увидеть профессоров, которых авторы приглашали для консультации, но в самой игре я увидел только одни кривляния. Нет, актриса, поставленная на главную роль, отыгрывает всё на 100%, ей веришь, но всё сводится к тому, что она корчит рожи на камеру, кричит и катается кубарем по полу. Не знаю, было ли показано тем самым какое-то психическое расстройство. Всё равно же среднестатистический игрок плохо во всём этом разбирается. Уж как по мне, в "Until Dawn" это было показано лучше, когда одного из персонажей под конец сильно так "штормило". Да, было местами наигранно и где-то по-голливудски снято, но я, как зритель, хотя бы верил, что это точно какое-то там психическое расстройство, хотя бы условно показанное в рамках художественного произведения (игры). "Hellblade", к сожалению, таких чувств не дала. Главная фишка проекта, которая конкретно для меня почему-то до конца так и не сработала. -
[Рецензия] Hellblade: Senua’s Sacrifice (PC)
DedMoroz ответил в тему пользователя Morfius354 в Статьи
Я, если честно, 6-ку бы дал. "Hellblade: Senua's Sacrifice" разочарованием не назову, а вот недоумения у меня точно вызвали некоторые её спорные решения и подходы. Разработчики были правы, что делают одновременно ААА и "инди", т.к. игра, как на качелях, то падает вниз, то улетает вверх. Что взбесило, так это сопоставление рун с окружением. Раздражает неимоверно! Это даже загадками сложно назвать, насколько это просто, однообразно и вторично было сделано (привет, недавний "RiME" и всё остальное, где это было не раз уже использовано). Второй камень в огород — неспешные, но от того и скучные блуждания по локациям. Тренд, который, к сожалению, не проходит! Вместо геймплея, которым должна славиться любая игра, нам преподносят "аттракцион" вида "походи, посмотри и изредка что-то там нажми". И если в тех же "Dear Esther", "The Vanishing of Ethan Carter" и "Everybody's Gone to the Rapture" (которых я нещадно также критикую) дизайн хотя бы был местами интересный, можно было где-то даже похвалить художников, то здесь на локациях совсем нет примечательных элементов. Под конец даже и не вспомнишь, какими были уровни. Текстурки, спецэффекты и модели хорошие, фотореализм, можно сказать, но как такового интересного арта нет совсем, который бы удивлял и поражал, а сами локации коридорны до жути. И цветовая палитра очень скудная, которая быстро превращается во что-то серое, коричневое с оттенком огненных всплесков. В каких-то местах игре реально не хватает красок. Третий косяк — столбы, которые должны были бы наполнить "лор" игры, придать правильную атмосферу, но получилось всё наоборот. Лишний элемент, который можно легко и выбросить, но игра от этого хуже не станет. Истории, рассказанные таким образом (аля выдержки из "Википедии"), не всегда нужные, а местами и скучные. В тех же "Rune" и "Max Payne" (что удивительно) скандинавская мифология была в разы лучше подана. Если вы в теме, то ничего нового этот повествовательный кусок в "Hellblade" вам не даст, если ранее Один, Локи, Хель и Рагнарёк вам были хорошо знакомы. Вот 3D-звук у игры хороший! Не обманули разработчик, что играть нужно в наушниках. Портит всё только то, что пусть главная героиня и идёт по пути боли и страданий в якобы гордом одиночестве, но её постоянно преследуют "голоса". В какой-то момент от такой какофонии (а иногда они накладываются друг на друга!) начинаешь постепенно уставать, желая вырубить звук полностью. И всё из-за того, что ничего интересного не происходит. Иногда голоса её "троллят", называя дурой (забавно!), иногда помогают в сражениях, но чаще говорят что-то очевидное и пустое. С второстепенными персонажами вообще всё плохо. Они почему-то всегда размыты в ведениях девушки (видимо, этакий художественный приём), но у них нет никакого "бэкграунда" и глубины, они никак не развиваются. С главной же героиней всё намного лучше получилось. Отыгрывает её актриса (Melina Juergens) хорошо, дело своё она знает, кат-сцены, конкретное сделанные под неё, великолепно поставлены и срежиссированы. Местами кажется, что смотришь фильм или годный сериал. Что поразило, великолепный "motion capture"! Настолько качественной работы я уже давно не видел, когда живая актриса в игре реально походит сама на себя. Вот за это однозначно браво! Удивительно, что в "Mass Effect: Andromeda", где бюджета и людей было намного больше, с анимацией не справились от слова "совсем", но это уже совсем другая история. Ну, а теперь о хорошем... Боёвка приличная. Но и здесь, как понятно, обошлось не без проблем. Во-первых, её катастрофически мало, т.к. 90% игры мы тупо ходим по миру, играясь с долбанными рунами. Второй момент, мало типов врагов. Пусть все они и разные, но уничтожаются одинаково. В-третьих, мало разнообразия: сильный и лёгкий удар, блок/парирование, наскок и замедление. Кто-то скажет, что составляющих не так уж и мало, но даже в прошлых играх студии (как то "Enslaved: Odyssey to the West" или "DmC: Devil May Cry") "экшен" смотрелся намного лучше. Здесь же боевые сцены спасает только то, что их крайне мало, тем самым ты каждый раз их и ждёшь с большим нетерпением, смакуя, влюбляясь в каждую короткую драку. Для игры от "Ninja Theory" это маленький, но всё же провал, т.к. такого боевого контента здесь должно было быть намного больше. Печально... -
Анонсирован перезапуск «готического хоррора» Black Mirror
DedMoroz ответил в тему пользователя james_sun в Игровые новости
Если перед нами "KING Art", то на "point-and-click" здесь и нужно надеяться, исходя из прошлых их проектов, "interactive movie" они точно не потянут. Что-то мне подсказывает, здесь даже уровня "Telltale Games" ждать не стоит, а про David Cage я и не говорю. Да и портфолио у студии спорное. Та же "The Raven: Legacy of a Master Thief" хоть и хорошо выглядит (для классического квеста), но меня надолго не зацепило — забросил. С серий "Black Mirror" также не всё однозначно. По праву классикой можно назвать только 1-ую часть (которая по качеству и проработке будет равноценна хитам типа "Syberia" или "Still Life"), но две оставшиеся части BM спокойно можно и пропустить. Не халтура, но в них нет ничего особенного. Главная причина, что игры делались разными фирмами. P.S.: Что же касается "point-and-click", то всё зависит от вкусов и пристрастий. Я и в 2017-ом не против таких игр ("Full Throttle Remastered" — наглядный тому пример). Если "Daedalic Entertainment", "Wadjet Eye Games", "Double Fine Productions" и "Pendulo Studios" ещё живы, значит, подобные проекты ещё кому-то нужны, спрос имеется. -
action/adventure Hellblade 2 / Hellblade: Senua’s Sacrifice
DedMoroz ответил в тему пользователя gunodron в Игры
Говорят, что это больше фича, чем баг. https://shazoo.ru/2017/08/08/55211/slishkom...niyu-sohranenij -
Разработчики экшена Rogue Trooper Redux сравнили графику переиздания с картинкой оригинальной игры из 2006 года
DedMoroz ответил в тему пользователя james_sun в Игровые новости
Когда в 2006-ом "Rogue Trooper" проходил, она мне также понравилась. Но в 2016-ом на "StopGame" посмотрел "Разбор полётов". Не знаю, выкусы ли изменились, опыт поднабрался, раньше трава была зеленее, а мы наивнее, но игра сейчас смотрится крайней средне. Хотя нельзя не признать, что в рекламном трейлере HD толково представлено. На улучшениях не схалтурили, но я второй раз играть в этой уже бы не стал. Каким образом? Игру ("The Warriors") делала "Rockstar Toronto", а издавала "Rockstar Games". С них и спрос. -
[Рецензия] Crash Bandicoot N. Sane Trilogy (PlayStation 4)
DedMoroz ответил в тему пользователя Goddy в Статьи
Ценность и культовый статус оригинальной трилогии "Crash Bandicoot" никто не оспаривает, игры — истинные систем-селлеры, которые в своё время и продавали многим первую PS, но я ни одну из 3-х частей так и не проходил до конца, сколько не пытался. Хоть платформеры и люблю, но здесь как-то задор быстро сгорал. Главная претензия, уровни очень линейны, такое ощущение, что по импровизированному коридору (трубе) перемещаешься. Понимаю, что 90-ые и всё такое, но всё же... Мне из франшизы больше "Twinsanity" эпохи PS2 нравится. Вот её перезапуск/HD-ремастер/ремейк я хотел бы видеть больше всего. Как по мне, лучшая игра в серии! Пусть там были и другие авторы, но они нашил золотую середину, где было свободное перемещение по карте и старые (линейные) секции. Это очень разнообразило геймплей, скучать не приходилось. Проходил игру до конца со сбором всех секретов. Но если слухи правдивы, а "N. Sane Trilogy" выйдет позже и на других системах, обязательно посмотрю. Может сейчас и пройду до конца, кто знает. Крест на трилогии не ставлю. -
Вышла новая версия масштабной модификации GMDX для Deus Ex
DedMoroz ответил в тему пользователя james_sun в Игровые новости
А дополнительные настройки мода только через save (с полным прохождением) активируются или можно решить проблему, например, правкой ini-файла? -
А смысл было создавать тему во "Флейме", если всё это можно было обсудить и в теме игры? //forum.zoneofgames.ru/index.php?showtopic=30722 Эту игру необходимо проходить немного иначе, чем проекты схоже рода. Главное условие, если вы с ксеноморфом находитесь в одном помещении, то необходимо моментально переключиться на ходьбу на корточках. У данного врага хороший слух. Если вы начнёте по карте тупо бегать, как это обычно бывает в других играх, он всегда будет точно знать, где вы находитесь и моментально вас убивать. Меняйте свои игровые привычки и тактику. Игра и хороша тем, что пытается предоставить вам новые правила, которые необходимо выполнять. Второе же условие, использовать "стелс", прячась в шкафчиках, под кроватями и т.д. Если же в локации его нет, то можно без проблем уже бегать. Из оружия против чужого эффективен только огнемёт: он его не убивает, но отпугивает. Если не ошибаюсь, что-то из гранат ещё работает против него. Работает... Любые действия в любой игре несут в себе отпечаток скрипта, т.к. перед нами виртуальный мир, по-другому реализовать многое тогда не получится. Это глупо критиковать, т.к. подобная реализация используется в индустрии повсеместно. Мне лично интеллект ксеноморфа понравился. На первых порах скрипты и не замечаешь вовсе (необходимо потратить много часов, чтобы их увидеть). Играйте но высоком уровне сложности, чтобы увидеть все задумки авторов. Только тогда игра и раскроется. Я, например, долгое время считал, что вентиляция самое безопасное место в игре, но в какой-то момент чужой начал находить меня и там. Удивлению не было предела! И таких мелочей в игре много, необходимо только не лениться и экспериментировать. Не знаю, как это всё смотрится сейчас в 2017-ом, но в 2014-ом пресса и большинство геймеров сошлись во мнении, что в рамках Alien-франшизы и жанра всё очень хорошо было реализовано (для некоторых, к слову, "Alien: Isolation" стала даже и игрой года). Не без изъянов, конечно, но ведёт ксеноморф себя очень натурально, где одновременно чувствуются зачатки интеллекта и животная сила. Самое главное, что враг кажется живым, а не искусственным болванчиком на скриптах. Это многих тогда подкупило и сильно порадовало. Разные игры по-разному раскачиваются. У кого-то "движуха" начинается с самого начала, а у кого-то позднее. Не вижу ничего плохого в неспешном введении. В данной игре затянутым я бы его не назвал. Главное здесь, что игровой процесс ускоряет и развивается до самого финала. После поднятия пистолета "экшон" и начинается, скучать вам не придётся: там и люди будут, и андроиды, и лицехваты, плюс постепенно добудете и новый арсенал. А какие проблемы с андроидами? Они спокойно убиваются выстрелом в голову, но если вы не хотите вступать в сражение с ними, тупо обегайте их тогда, либо используйте "стелс". Позднее против них вы даже сможете использовать окружение, либо более мощное оружие. С этими врагами у меня проблем вообще не было.
-
Take-Two объявила, что деятельность создателей менеджера модификаций OpenIV находится вне закона
DedMoroz ответил в тему пользователя james_sun в Игровые новости
Например, глобальный графический мод "Vice Cry" для "Grand Theft Auto: Vice City". Я хоть и любитель ретро и ностальгии, и эта часть GTA бесспорно хороша, но не факт, что я бы стал её сейчас проходить, а с этим модом осилил, к удивлению, до конца. Перепроходил в 2015-ом, но такое ощущение, что вернулся в далёкий 2003-ий. Уж точно после этого мода оригинальную VC я больше никогда не запущу. Если говорить про "Grand Theft Auto 3", то я всегда для неё ставлю графические моды на радар, улучшения вывесок, знаков и разметку дорог. Для "Grand Theft Auto 5" весьма хорош "Redux" мод. Это лишний раз доказывает слова ealeshin'a, что моды продлевают играм жизнь. Я многие старые игры сейчас без "SweetFX" / "ReShade" и не воспринимаю, всегда их ставлю, если что-то перепрохожу. И чем плохи моды для автомобилей, если в GTA-серии на авто гоняешь в 99%? Какие бы реалистичные и качественные авто разработчики для своей игры не делили (даже для той же 5-ой части), они рано или поздно всё равно устареют, плюс люди всегда заходят в игре увидеть другие модели. Моды и помогают. По сути, это очень простое решение для улучшения старой игры. Если в GTA авто-трафик чуть ли не главная составляющая геймплея, то замена автомобилей на новые и другие сильно поднимет качество окружения и общую атмосферу. Так что нет ничего плохого в авто-модах, если они сделаны с душой и людьми с прямыми руками. И чем это плохо? Открою вам секрет, не все любят мультиплеер, предпочитая сюжетную компанию. Куда им моды ещё ставить, как не в "cингл"? -
"Anthem" делает "BioWare Edmonton", которая, в свою очередь, помогала "BioWare Montreal" в разработке провальной "Mass Effect: Andromeda". Так что опасения здесь совсем небеспочвенны, вне зависимости, кто там больше накосячил. "BioWare", к сожалению, какую бы студию не разбирай, уже давно не делает однозначных хитов. "Dragon Age 2", "Dragon Age: Inquisition" и "Mass Effect 3" тому наглядные примеры. Уж их идеальными никто не назовёт. А причина тому, уход ключевых сотрудников и давление "Electronic Arts", которая сама не знает, чего хочет, плюс любительница "топить" хорошие бренды и команды. Про геймплей говорить рано, но, как минимум, в "даунгрейд" графики я здесь верю. Пусть ролик и красивый, но какой-то неестественный. Такое ощущение, что его искусственно улучшили для выставки. Если сейчас многие консоли не тянут 1080p/60fps, то эту красоту в 4K и подавно. Уж точно будут упрощения, я в этом уверен. В целом нужно уже давно привыкнуть, что трейлеры на игровых шоу никогда реальную картину не показывают. Если здесь, как и в "Destiny 2", будет бессмысленное "онлайн дрочилово", как в народе говорят, то я прохожу мимо. Мне мультиплеерные забавы подобного рода не особо интересны (я по этой причине "Titanfall", "Evolve", "Overwatch" и "For Honor" спокойно пропустил, но нисколько не жалею, т.к. играть всё равно бы не стал даже бесплатно). "Сингл" они анонсировали, но где гарантия, что его опять не сделают для галочки, как это бывает обычно, если игра в основном заточена под мульт/кооп. Надеюсь, что нет, но если так, тогда даже визуальные красоты, которые есть в этих играх, меня не привлекут, т.к. сам тип геймплея мне не интересен априори.
-
Перезапуск God of War обзавелся брутальным геймплейным трейлером
DedMoroz ответил в тему пользователя james_sun в Игровые новости
Если не убьют, то хотя бы пусть быстро выкинут из сценария, а то Кратос вместе с ним сам не свой. И с моделью мальчишки надо точно что-то делать. На фоне брутального Кратоса, многочисленных врагов и здоровенных боссов, он смотрится безлико, проигрывая всем и каждому в любой сцене. Настолько незапоминающегося и лишнего героя ещё надо поискать. Я так и не понял, зачем Кратос с ним вообще весь ролик ходит, если повсюду толпы врагов. Перед нами только введение, где отец учит сына навыкам охоты, или он всю игру будет с ним за руку ходить? Видимо, авторы будут здесь развивать идеи семьи, но Кратос в эту концепцию совсем не вписывается, если в прошлых играх он, по сути, всегда был изгоем и одиночкой. Не шибко-то он о своей семье заботился, если говорить начистоту. Что-то мне подсказывает, до уровня Джоэля и Элли из "The Last of Us" этим двоим будет далеко в плане характеров и накалу страстей. Да и нужна ли здесь вся эта сопливая драма, большой вопрос. Люди любят GoW совсем за другое. И что с того? Всё же SONY свой "God of War" поставила не на такой жёсткий поток, как это случилась с основными сериями "Activision" или "Ubisoft". Франшиза уже давно сформировалась, но её есть куда ещё развивать. Я от старой концепции ещё не устал. Весной перепрошёл 1-ую GoW. Не поверите, на даже на PS2 играется и сейчас хорошо. Да, была безликая и многими критикуемая "Ascension", но это только говорит, что тогда никто особого не старался, а не о том, что старая идея устарела. SONY вполне могла бы здесь пойти по пути той же "Capcom", которая свой "Resident Evil" развивает сразу в двух направления: новые эксперименты во франшизе и старая концепция. Если только сюжетно. Геймплейной игра совсем другая. Того драйвового слешера, каким был GoW, здесь и не пахнет. Не спорю, игра может и получится хорошей, вдохнёт новизну во франшизу, но изменения настолько кардинальные, что перед нами чуть ли не новый проект. Здесь больше тень "The Witcher" витает, чем GoW, что не есть хорошо. -
Мне также "Anthem" очень нравится (картинка сочная), но я не верю, что к релизу она такой же останется. "Даунгрейд" графики на 100% будет. Смущает ещё сетевая-кооп направленность проекта. Сдаётся мне, "сингл" опять напишут для галочки. И непонятно, научила ли "BioWare" и "Electronic Arts" чему-либо "Mass Effect: Andromeda". Не получим ли мы опять пшик...
-
action/adventure Assassin’s Creed: Origins / Истоки
DedMoroz ответил в тему пользователя gunodron в Игры
Наоборот, трейлеры явственно говорят, что "Origins" далёко от своих братьев по франшизе так и не ушла, т.к. многие элементы (интерфейс, сундуки, акробатика и т.д.) один в один слизаны из прошлых AС-проектов. Как минимум, конкретно это E3-ролики точно показывают. Совсем другой игры (или перезапуска) я здесь не вижу. К сожалению, всё тот же "Assassin's Creed"! Руку даю на отсечение, что вышки будут, как и прочее. И неудивительно, т.к., по слухам, новую часть делали со времён "Unity". Скорее всего, основная концепция оттуда и перекочует. Из нововведений назову только египетскую тему, но этот элемент уже давно секретом не был, и погоды не сделает, т.к. является только "бэкграундом". Вот боёвка стала слегка другой, но, боже мой, почему такая дёрганная, неестественная, с кривой анимацией?! Такое ощущение, что не "Triple A", а какое-то "инди" показали. -
Игры с первого Xbox появятся на Xbox One
DedMoroz ответил в тему пользователя james_sun в Игровые новости
У каждого своё IMHO. Я сужу строго по себе. Периодически запускаю "Half-Life 2" (+ add-on'ы) и прохожу до конца, что явственно говорит, что игра для меня не устарела. И неудивительно, т.к. шутеры пусть и популярный сейчас жанр, но консервативный. Если подумать, в нём со времён 1-ого HL ничего толком и не изменилось (ещё одна игра, к которой периодически возвращаюсь). Последним витком развития шутеров стала для меня F.E.A.R.. Из шутеров устаревшими я считаю экшеновую классику от "id Software", но, что удивительно, когда в прошлом году поставил на "DooM 1-2 / DooM 64" модификацию "Brutal Doom", понял, насколько они осовременились. Прошёл с удовольствием до конца. Хоть сейчас выпускай. P.S.: По поводу "Deus Ex" спорить не буду. Живая классика! Эта игра для меня также не устарела, хотя она и из далёких 2000-х. Я и "Severance: Blade of Darkness" уж сбился со счёта, сколько раз проходил (последний — с месяц назад). Играется, как и в далёком 2001-ом. В сотый раз убеждаюсь, откуда пошли ноги из многочисленных souls-проектов. Не думаю, что каждый геймер бросится осваивать эту обратную совместимостью. Дело хорошее, но необязательно нужное для всех. Это как те же DLC, HD-ремастеры и ремейки. Кому-то нравятся, а кому-то нет, а кто-то проходит и мимо. Заработать на этом допконтенте бесспорно можно, но вряд ли он заменит новинки. Как бы кто не относится к ностальгии и ретро, всё равно все хотят двигаться вперёд и увидеть что-то новое. Уж точно новинки никуда не исчезнут, т.к. на одних повторениях долго не усидишь. Понятно же, что "Microsoft" здесь пытается хоть как-то догнать SONY, вот и перезапускает свою консоль, заигрывая с 4K, инди-сегментом, обратной совместимостью, но не факт, что получится. Мне вот Xbox-проекты совсем неинтересны, ни одна из консолей этого семейства завлечь так и не смогла. Чтобы там "Microsoft" не делала, всё мимо. -
Игры с первого Xbox появятся на Xbox One
DedMoroz ответил в тему пользователя james_sun в Игровые новости
Смотря для кого... Я весной этого года также решил запустить "Black". Так побаловаться, но, к удивлению, прошёл игру до конца. Лично для себя из эпохи PS2-шутеров устаревшим проектом считаю "KillZone". Пиара много было, но, если говорить честно, игра местами проходилась скучно и в 2004-ом, а детище "Criterion Games" хорошо и сейчас. Не "Half-Life 2", конечно, но если не вдаваться в тонкости, а проходить ради ностальгии, удовольствие получаешь и сейчас. По праву игру можно назвать уже классикой и чуть ли не лучшим консольным шутером. Для меня лично "Black" проверку временем прошла, если я её осилил повторно и в 2017-ом. -
То, что на боссах F5/F8 работают некорректно, давно известно, но игра и не требует эти клавиши специально использовать, т.к. эти "читерные" функции вообще-то скрыты, незадокументированны (в настройках они даже не указаны). Я уж не говорю про патч, где это всё уже давно убрали. Нет здесь критического bug'a, т.к. всё решаемо. У вас если и был "запорот", то только quick save, который вы сами сделали, а контрольная точка, которую создаёт сама игра, всегда в порядке, т.к. сохранения игра создаёт всегда только перед ареной с боссом или после его смерти. Загружаете контрольную точку, а не быстрое сохранение, и продолжаете спокойно играть. А чем это отличается от той же 1-ой DS, где убив босса, но, не отрубив ему хвост, вы экзотическое (секретное) оружие также не получали? В игре вообще-то и существует расчленёнка определённых частей врагов и боссов для получения ресурсов, брони и оружия. Эта не кривость, а механика, которой вы не воспользовались при битве с боссом. С чего он бессмысленный и беспощадный? Всё по канонам жанра, как и в других souls-проектах: "респаун" происходит только при твоей смерти или при переходе в новую зону. Если перед нами souls-клон, странно было бы, если здесь не было чего-то подобного, т.к. перед нами основа основ подобных игр. Не думаю, что "хардкор" можно назвать здесь "кривостью". Эта особенность, которая и выделяет souls-игры из прочих. Если не нравится такой подход к сложности, не играйте, но не называйте это кривостью. Нормально там всё "вкачивается". Я ресурсы, броню и оружие спокойно "фармил" на одной локации. Идёте в медпункт (аналог того же костра из DS), происходи "респаун", выходите и защищаете локацию, собирая "шмот". Механика идентична DS.