Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

xoixa

Пользователи
  • Публикации

    145
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя xoixa

  1. Распаковка Still Wakes the Deep (UE 5.3.2)

    Извлечение и конвертации звука из игры Still Wakes the Deep 0. Извлечь .uasset и .ubulk файлы(Habitat/Content/Habitat/Audio/WwiseAudio/) из Habitat-Windows.ucas в папки Media и ExternalSources 0. Установить audiokinetic wwise 2021.1.* (скачать автономный установщик можно, например здесь (нужна регистрация)) 0. Распаковать все файлы из архива рядом с папками Media и ExternalSources 1. Запустить ubulk2wav.bat для переименования и разжатия звука согласно файла names.txt (в папку wav) 2. Переозвучить файлы из папки wav (озвученные файлы должны быть с теми же характеристиками что и оригиналы (имя, длительность, дискретизация, количество дорожек) в формате wav PCM s16). Лишние wav файлы без озвучки лучше удалить 3. Запустить wav2ubulk.bat. В папке pack_me появятся файлы, готовые для запаковки в utoc+ucas ps. Все файлы с голосом пожаты ADPCM, насколько я понял. Если понадобиться пожать звук в Vorbis, в файле wav2ubaulk.bat заменить Conversion=^"ADPCM As Input^" на Conversion=^"Vorbis Quality High^"
  2. Распаковка Still Wakes the Deep (UE 5.3.2)

    пкм на папке ExternalSources > show in explorer откроется пустая папка в windows. закинуть файлы uasset и ubulk в неё https://www.youtube.com/watch?v=hmbeKndMd8k
  3. Распаковка Still Wakes the Deep (UE 5.3.2)

    Начинает создавать ucas(9 файлов из 24) и вылетает с ошибкой “Невозможно создать файл, так как он уже существует.” У оригинального utoc версия 5, а UnrealUnZen может создать только 2 и 3 версию. Видимо, эту версию движка он ещё не поддерживает вы перетаскивали uasset ubulk файлы в окно UE? Судя по скринам, он пытается импортировать аудио. Это не то что надо
  4. Распаковка Still Wakes the Deep (UE 5.3.2)

    Увы. Есть ещё такой гайд по созданию utoc ucas: Это вам придётся проверять самому. Я с этим не помогу. Этот гайд изначально для UE 5.0. В UE 5.3 возможно изменился интерфейс Исходный ucas пожат Oodle, в том числе ubulk файлы. Патчить по смещениям новыми сжатыми в Oodle файлами или патчить разжатый ucas? Если первое, то как понять, каким типом Oodle пожат файл? ( Leviathan, Kraken, Mermaid, Selkie ) Если второе, то чем это можно сделать? И как тогда править utoc, ведь там смещения, размеры и флаги сжатия файлов прописаны? @spider91 поделитесь знаниями, если у вас есть опыт создания/патчинга utoc ucas под UE 5
  5. 0 Если vag файл меньше оригинала — не зависнет(проверил с несколькими файлами). Если vag файл больше, но не превышает размер оригинала в секторах, то тоже должно нормально работать(не проверял). Если файл занимает больше секторов, то нужно пересобирать весь диск и править адреса или номера секторов везде где есть. ADPCM сжатие не зависит от содержимого файла. Если длительность wav перед сжатием делать как у оригинала (в сэмплах), то и размер файла не изменится это не проверка, а указатель. можно только поменять размер
  6. Распаковка Still Wakes the Deep (UE 5.3.2)

    попробуйте тест2 zlib (uasset + ubulk) и тест3 zlib (uasset + ubulk и новые chunkID) UnrealUnZen у меня выдаёт ошибку “Отказано в доступе по пути” при попытке Repack Custom Manifest castoc сжатие Oodle не вывозит (создаёт один пустой pak)
  7. Распаковка Still Wakes the Deep (UE 5.3.2)

    @PROFFESIONAL запаковал в IOStore со сжатием zlib тест из архива packed.zip извлечь файлы в папку с игрой Habitat\Content\Paks вступление должно стать с русской озвучкой ps. в архиве Habitat.7z не запакованные wem файлы
  8. Распаковка Still Wakes the Deep (UE 5.3.2)

    версия движка игры UE 5.3.2 ресурсы запакованы в .pak и IOStore файлы .ucas .utoc (Habitat-Windows) часть файлов сжата Oodle текст в .pak файле по пути Habitat\Content\Localization в виде .locres файлов (русский есть) звук в IOStore по пути Habitat/Content/Habitat/Audio/WwiseAudio/Media/ и Habitat/Content/Habitat/Audio/WwiseAudio/ExternalSources/ в виде .uasset + .ubulk файлов, в контейнере wem (WwiseAudio) часть аудио пожато кодеком Vorbis (кастомным), часть Platinum 4-bit ADPCM достать .uasset + .ubulk может, например, Fmodel конвертировать wem в wav может, например, vgmstream (есть вэб версия здесь) в папке Media файлы названы как MediaID, а не читаемыми именами, как в ExternalSources переименовать можно с помощью этого файла: русский и английский текст с инструментом для разжатия звука, можно скачать здесь 0. Извлечь .ubulk файлы из Habitat-Windows.ucas в папки Media и ExternalSources 1. Распаковать все файлы из архива рядом с папками Media и ExternalSources 2. Запустить ubulk2wav.bat для переименования и разжатия звука согласно файла names.txt (в папку wav) названия строк и названия аудиофайлов не совпадают, например но понять в принципе не сложно. 01, 01a, 01b это номер эпизода, L?? это порядок фразы, SUZE CAZ TRTS это кто говорит, цифры в конце названия текста это порядок в котором говорят персонажи Озвучьте вступление для теста. Пожать звук в wem возможно, а вот запаковать wem в .pak .utoc .ucas ... Вроде бы, это можно сделать с помощью UnrealUnZen У меня получилось только сгенерировать манифест
  9. Помощь в распаковке игр на Unreal

    ссылка не работает
  10. Помощь в распаковке игр на Unreal

    больше похоже на 5.3.2 с ucas utoc скиньте несколько файлов
  11. Собрал 5.pss с вашей озвучкой PSS Plex’ом одной дорожкой. С новым размером в таблице воспроизводится и не зависает
  12. Игровая озвучка находится в vag файлах (контейнерах) с тем же сжатием Playstation 4-bit ADPCM достать ВСЕ vag файлы из iso можно скриптом для QuickBMS (64bit) quickbms.exe iso2vag.bms SCUS-97465.iso конвертировать vag в wav (и наоборот) может, например, MFAudio вставить vag в iso обратно, можно командой quickbms -r -w iso2vag.bms SCUS-97465.iso С именами vag файлов есть проблема: т.к. заголовок vag контейнера позволяет хранить только 16 символов, многие имена обрезаны справа, а у половины файлов имена совпадают, т.к. при конвертации использовался полный путь “x:\rcb\sound\” и все файлы с именами “speech_что-тотам” (это как раз озвучка на разных языках) обрезаны до “spe” Если кто-то захочет заняться полной озвучкой, инструменты для распаковки-запаковки звука Ratchet Deadlocked PS2 можно скачать здесь или здесь Текст озвучки в игре есть только в видео роликах. Остальное переводить придётся на слух
  13. И да и нет. Дело в размере нового файла. По смещениям 0х1F4800 и 0х47D000 в iso находятся таблицы pss файлов, в которых записаны размеры. Если новый файл больше оригинального, то он просто обрезается и не зависает, а если файл меньше оригинального, то игра зависает после его проигрывания. Можно в PSS Plex собрать новые файлы с одной дорожкой и hex редактором в iso поправить размеры в таблицах на новые и всё должно работать нормально. в роликах PS2 Ratchet Deadlocked используется сжатие Playstation 4-bit ADPCM. Нужно поставить галку “Compress Sound” в PSS Plex перед мультиплексированием видео с аудио. Проблема с громкостью, вероятно, тоже из-за не сжатого аудио в ps2strw во вкладке Mux можно создать mux файл (кнопка Add New...) на основе которого будет собран pss файл. ИМХО легче создать mux файл в блокноте. Формат файла простой: pss stream video:0 input "C:\25_video_0.m2v" end stream adpcm:0 input "C:\25_vag_0.ads" end stream adpcm:2 input "C:\25_vag_2.ads" end stream adpcm:3 input "C:\25_vag_3.ads" end stream adpcm:4 input "C:\25_vag_4.ads" end stream adpcm:5 input "C:\25_vag_5.ads" end end (ads это сжатые в adpcm аудио дорожки: 0-английская 2-французская 3-немецкая 4-испанская 5-итальянская) и на вкладке Mux кнопкой Add добавить нейобходимые mux файлы для сборки pss с несколькими дорожками
  14. Beyond Good & Evil

    тест озвучки 5 (1198 из 1234) добавил реплики от@spider91 480032428.wem 509232827.wem 575619920.wem 544824814.wem
  15. Beyond Good & Evil

    эти фразы говорит Дакини из не вышедшей второй части. Её голоса нет у Буки https://youtu.be/YdkA_RrEJy4
  16. Beyond Good & Evil

    закинули в папку Data\Paks и заменили файл Audio-en_US.pak ? на PC у всех не работает озвучка?
  17. Crazy Kickers

    quickbms -r -w crazy_kickers.bms file.dat
  18. Beyond Good & Evil

    тест озвучки 4 (1194 из 1234) исправил несоответствия количества каналов и дискретизации буки добавил нейронные реплики @CrimeEar
  19. Beyond Good & Evil

    Обнаружил, что некоторые старые файлы Буки и новые файлы из anniversary edition различаются по количеству каналов (моно, стерео) и частоте дискретизации у кого есть возможность, проверьте звук во время, например, фразы Кажется, пора показать тебе мое последнее изобретение... Два года работы в режиме строгой секретности. Результат трудов всей моей жизни... Мои красавчики: реактивные ботинки. Работают на самодельном биотопливе. Вот здесь метан под давлением. А в подошве пара турбодвигателей... Чтобы запустить их, достаточно напрячь мышцы живота. Средство передвижения будущего! Жду твоего сигнала, Джейд! у Буки она в стерео, в ремейке — моно (это может звучать как звук с эхо или с увеличенной громкостью) и Совет искателям приключений Если столкнулись с крошаксом, увернитесь в последний момент и атакуйте, когда он окажется на земле. это где-то в почте должно быть. у Буки она в 32 kHz, в ремейке 24 kHz (это может звучать как ускоренный или замедленный звук) ещё нашел фразу у буки без озвучки imailE_061. Она присутствует в игре? “Hiya! Hillis on a Budget will be the first to inform you of the best buys in town and some other little tricks of the trade.”
  20. Beyond Good & Evil

    @CrimeEar Heygen уже умеет на русском говорить? Могу сделать видео с английскими фразами, если проблема в этом
  21. Selaco

    написал скрипты для упрощения процесса (QuickBMS включён в архив): перетащить wad файл карты или dat/acs файл скрипта на unpack.bat для распаковки перетащить wad файл карты или dat/acs файл скрипта на pack.bat для запаковки
  22. Postal (+ Redux)

    quickbms exeTranslate.bms PostalREDUX-Win64-Shipping.exe enru.txt (в кодировке Windows-1251) английские и русские строки разделены табуляцией. последняя строка файла должна быть пустой (для правильного срабатывания скрипта)
  23. Звук находится в файле tenta.cle в виде четырёх FMOD банков: внутри банка звук в формате mp3 320kbps достать банки из tenta.cle можно скриптом quickbms.exe dump_fsbs.bms tenta.cle Достать mp3 файлы из fsb банков может FSB Extractor fsb банк с озвучкой можно создать с помощью fsbank или можно заменить старые mp3 файлы в банке с помощью MKKE Generic Injector Multi Вставлять банки обратно в tenta.cle не обязательно. Игра подхватывает файлы, если их положить в папку audio (audio/iMUSEClient_VO.fsb и audio/iMUSEClient_Commentary.fsb для озвучки) PS. готовые для озвучки английские файлы и русский текст можно скачать тут Bonus. Скрипт для извлечения аудио из ванильной версии игры из файла MONSTER.SOU (voc файлы это старый формат аудио, который понимают большинство проигрывателей и аудио редакторов)

×