Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Goddy

Продвинутые пользователи
  • Публикации

    4 548
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Goddy

  1. [Рецензия] Samorost 3 (PC)

    А я думал сайт выезжает на локализациях адвенчур На самом деле, не пропустил ни одной игры чехов, люди делают игры, в которые им самим интересно играть
  2. [Рецензия] Adr1ft (PC)

    Вот да, Окулус ннннада
  3. [Рецензия] Fallout 4: Automatron DLC (PC)

    Никогда особенно не впечатляли DLC у Bethesda =\
  4. — У него просто не было билета...х/ф «Индиана Джонс и Последний крестовый поход» Измученные «Ред Буллом» геймеры и разработчики мечтают об играх будущего, играх без каких бы то ни было лимитов. Потом эти самые «безлимитные» разработчики выкатывают на наш суд такое, от чего начинается казаться, что вполне жизнеспособный жанр скончался в муках. Он, гад, над нами издевался И было их много, и каждую из них я знал близко, и многие знали меня, а некоторых я любил... Словом, я опять посетил многосерийный мир Сорок Седьмого. Несёт ли сюжет какую-то смысловую нагрузку? Ну, не знаю. Брутальный и скоротечный первый эпизод не позволяет сделать выводов на сей счёт. История про то, как Хитман, собственно, становился Хитманом, начинается на секретной базе, где навыки 47-го проверяются на прочность, после чего героя отправляют на миссию в Париже. На этом сюжет заканчивается. Дальше — только суровая реальность. Будем проводить нескромные параллели с Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes? Что это вообще за мода — разделять неразделяемое? Нет, не то чтобы единственный уровень был тотально пасмурен, но десять раз проходить одну и ту же локацию?.. Призрак дня сурка восстал и парит над Сорок Седьмым, испуская истошные вопли. Высоко же. С другой стороны, если все миссии будут такими же непростыми и вариативными, как парижская, может получиться одна из лучших игр, когда-либо сделанных IO-Interactive. Рискну даже допустить сравнение с бессмертными Blood Money и Contracts. Однако три часа геймплея — это курам на смех. Кроме всего прочего, авторы совершенно наплевательски отнеслись к тем, кто проходит игру напролом, превращая 47-го в машину для переламывания шейных позвонков и отстрела всего живого. Впрочем, раньше они тоже не являлись целевой аудиторией. Меня окружали милые симпатичные люди, медленно сжимая кольцо... Хроники Декстера Ваше общеигровое мастерство ни в коей мере не способно возместить незнание локации. Это раз. Никаких вам перков, уровней и экспириенса — никаких межжанровых метаний. Это два. Три — совершенно экзотические средства нейтрализации: рухнувшая на цель люстра, крысиный яд в бокале с шампанским, провод под напряжением, система катапультирования самолёта. К чему приведёт та или иная диверсия, догадываешься интуитивно, хотя игра услужливо подсвечивает предметы и отмечает опасных врагов. Вообще, программисты сделали всё, чтобы сценаристы не чувствовали себя стеснёнными. Такие нюансы подкупают. Забавность у игры в этом плане присутствует — можно вдоволь порезвиться, роняя на участников шоу колонки, кидая в поваров кухонные топорики и наряжаясь вампиром-моделью. Да, по подиуму меланхолично побродить тоже дадут. Та самая леденящая кровь лысина Сорок Седьмого В целом графика достаточно элегантна: фирменный движок Glacier умело сочетает качество со скоростью, а постэффекты могут заставить вашу челюсть познакомиться с паркетной доской. Аудиоэффекты, понятное дело, не могли не оказаться на уровне. Если вы, конечно, выдержите утомительно долгие загрузки и эпизодическую модель распространения, которую лично я терпеть не могу. Впрочем, даже с ними игра придётся по нраву тем, кто ещё не знает, что такое Hitman. Вам понравится у нас работать. Может, не сразу. Вы слышали о стокгольмском синдроме? Классика жанра Итак, скелет очень даже правильный, цельный. Но вот мясо пока прощупывается не везде. Наблюдаются ляпы. К примеру, системы рейтингов, испытаний и контрактов привязаны к онлайну, и при разрыве соединения вас тут же, прямо посреди важного задания настойчиво препровождают в главное меню. Где вы можете начать всё сначала. Но уже не так. «Картонная» физика соседствует с очень неплохим ИИ, который и не думает искать вас там, где вас нет, метко осуществляет предупредительные выстрелы в голову, хотя и традиционно неспособен обнаружить агента, засевшего в шкафу. Опять же, «песочница» получилась занятная: играть можно и во второй, и в третий раз, постоянно находя что-то новое. А ведь после провальной Absolution многим стало казаться, что тему рецидивиста с полоской штрих-кода на выдающейся лысине девелоперы успешно закрыли. Так что если ритм останется прежним, то IO-Interactive наконец пойдёт по большой и светлой дороге кассовых сборов и признания масс. А пока заседание продолжается... Предварительная оценка — 7,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  5. Soma до сих пор не окупила свой бюджет

    Миррорс Эдж первый не продался, например =) И ещё много крутых игрушек
  6. [Рецензия] Far Cry: Primal (PlayStation 4)

    Я вообще не понимаю, ребят, 7 баллов - это крепкий середнячок без откровений, но никак не плохая игра. Опять же, далеко не шедевр =) Metascore 76 / User Score 6.1 Средняя оценка русских изданий 75 2Samoran Так вы игру прошли, как я понял, компетентный вы наш?
  7. [В фокусе] Шедевры искусства в Layers of Fear

    Игра кстати отличная, запоем прошёл благодаря статьям на зоге =)
  8. Не будем тянуть, Kingdom Come: Deliverance — это каноническая ролевая игра без магии, зато с полуавтоматическим управлением боевой системой и полной исторической аутентичностью. Поэтому, кстати, славянская ролевая игра будет хорошо продаваться в России — у нас испокон веков добры молодцы славились умением тыкать друг в друга острыми железяками. Впрочем, даже после геймплейных видеороликов не очень понятно, является игра полноценной ролевой или всё же симулятором боя на мечах с ролевыми инсталляциями. Сильная забагованность альфы не позволила мне даже вынуть меч из ножен, несмотря на все успехи в медвежатничестве, проявленные мною при извлечении его из сундука. А отмычек сколько перевёл! Так что непрозрачный вопрос жанровой принадлежности мы и постараемся сегодня прояснить. Тобиас: Привет, Егор! Спасибо, что нашли для нас с Мартином время! — Это взаимно, Тобиас! Рад знакомству! Скажете пару слов о себе для наших читателей? Тобиас: Конечно. Меня зовут Тобиас Штольц-Цвиллинг (Tobias Stolz-Zwilling), я занимаюсь в нашей организации пиаром и всем, что с ним связано. Рад представить вам Мартина Зиглера (Martin Ziegler), технического дизайнера, ответственного за многие аспекты и будущие фичи KCD. — Покончив с формальности, приступим? Честно говоря, Kingdom Come: Deliverance на первый (да и на второй) взгляд напоминает Oblivion. Может быть, дело в цветущей местности или похожем интерфейсе, но это так. Однако не будем гнать лошадей. Расскажете, какой выбор окажется у игрока в начале игры? Игроку придётся (а многие это ой как любят) создавать собственную уникальную личность или выбирать из нескольких заранее проработанных характеров? Тобиас: Начнём с азов. Героя зовут Генри, и он уже подготовлен к труду и обороне нашими специалистами. Скажу сразу, в нашей игре не главное, как выглядит ваш персонаж, главное — как он ведёт себя. Как он реагирует на квесты, как общается с NPC, будет он — то есть игрок — агрессивно настроен или, наоборот, готов умасливать всех и каждого. Так что это ваш путь, ваша история. Вы можете отыгрывать роль воина или канонического барда — всё вам в итоге зачтётся. — На видео заметно, что обороняющиеся используют камни против атакующего неприятеля. Запланированы ли ещё какие-нибудь средства для атаки или обороны замков? Горящая смола? Огненные стрелы? Машины для уничтожения дверей? Тобиас: Давайте определимся сразу: в KCD вы не можете разрушать мир, вы не можете спалить деревню или разнести замок по кирпичику. Мы создаём исторически верную игру, которая должна быть реалистичной настолько, насколько возможно. Вы не захватываете замки каждые пять минут, нет. Скорее, стоит ждать грандиозного финала, к которому вам придётся долго готовиться. Может быть, Мартин что-то добавит? Мартин: Да, взятие замка — это не спонтанное событие, его будет предварять долгая подготовка. Например, можно заранее отравить армию противника, ослабляя её. Но все моменты большого финала будут созданы вручную, чтобы вы смогли ощутить себя полноценным участником событий. Там будут и требушеты, и камни, и горящее масло… Чешская компания Warhorse была основана в 2011 году создателем Mafia Дэном Вавра и Мартином Клима. — Присутствует ли в игре какая-нибудь минимальная разрушаемость? Станут ли здесь ржаветь и изнашиваться вещи? Тобиас: Скажем так, некоторые объекты вполне подвержены разрушаемости и уничтожению. Кроме того, в Deliverance отсутствует магический аспект — так что никаких вам Мечей Огня 5 уровня. Имеется множество типов брони, большое количество материалов для крафта, а также разное его качество. Разумеется, вещи будут изнашиваться, есть даже шанс, что изношенное оружие окажется полностью уничтожено. То же применимо и к броне. Не сказал бы, что в игре обязательно будет ржаветь оружие, но какие-то визуальные эффекты непременно будут присутствовать. Например, оружие будет становиться всё более грязным, а броня запачкается кровью — вашей и чужой. Наш коллега Иван как раз работает над этим прямо сейчас. — Мини-игра с отмычками у вас получилась отменная. А как далеко можно зайти, практикуясь в алхимии? Это такой же сложный процесс? Тобиас: Да, мы пытаемся наполнить игру интересными мини-играми. Если вы уже успели ознакомиться с альфа-версией Kingdom Come: Deliverance, то поняли, что навык, нужный для успешного взлома, — это не какие-то там параметры персонажа и не умение быстро нажимать нужные кнопки. Вы должны чувствовать, ощущать процесс если не фибрами души, то пальцами, осторожно крутящими стик геймпада. Такой же продвинутой мы хотим сделать и систему алхимии, зачатки которой уже имеются в альфе. Сначала вам понадобится найти рецепт, в котором может быть сказано: «Вскипятите ингредиент, добавьте вино или ликёр, добавьте что-то ещё». Словом, вам придётся всё перечисленное делать вручную. Может быть, это кому-то покажется скучным… — Ни в коем случае! Тобиас: Отлично! Кстати говоря, в игре будет и опция автоматического смешивания зелий, вот только качество таких зелий будет оставлять желать лучшего. Мартин? Мартин: Согласен, наша система алхимии, наверное, лучшая из тех, что были в жанре. В отличие от того же Skyrim, где требуется лишь нажать кнопку — и вуаля! — Точно, производительность «сотня зелий в минуту» — это, разумеется, не очень ролевой момент. А что насчёт уровней? Левел-ап — что за ним стоит? Сможем ли мы сами участвовать в этом процессе, или игра сделает всё самостоятельно? Тобиас: В первую очередь наша игра — это RPG. Так что будут и уровни, и система навыков. Для каждого навыка в игре будут присутствовать свои перки. Разговорный скилл включает в себя умение убеждать, боевые — навыки в обращении с арсеналом. Мы рассчитываем баланс таким образом, чтобы персонаж никогда не чувствовал себя «перекачанным». Даже если ваш уровень на максимуме, у вас есть лучшая броня и великолепный меч, вам всё равно нужно уметь драться, умело применять свои боевые навыки на практике. Кроме того, вы скоро поймёте, что победить двух-трёх противников на порядок сложнее. У рыцаря средневековья начинались проблемы, когда он сражался одновременно с несколькими врагами, поэтому воинам приходится маневрировать, выстраивая противников в линию. — В России вообще-то уважают хардкор. :) Тобиас: Я бы не сказал, что это такая уж хардкорная игра. Скорее, сбалансированная. — Игровая карта попросту превосходна. Скажите, Тобиас, учитывается ли рельеф при передвижении? Например, пехоте обычно легче идти по равнинной местности, нежели забираться на холмы? Тобиас: Мы рады, что вам понравилось. Для вас стараются наши лучшие художники, которые вдохновляются жизнью Чехии XV века. Вы, кстати, только не подумайте, что будете часто маршировать в составе армии или — упаси бог — вести её в бой, наблюдая с холма. Вы будете находиться там, в рядах атакующих. А в остальном всё как в старой-доброй ролевой игре. Лошадка, седельные сумки, верный меч и лук за спиной… Разумеется, если бежать через лес, скорость снизится. — Значит, никаких больше иллюзий относительно сходства с Mount & Blade и другими результатами жанровых кровосмешений. Смиренно закрываю эту тему… Тобиас: Нашу игру вообще нельзя с чем-то сравнивать. Мы воссоздали 16 квадратных километров местности, перенесли в игру множество объектов, реконструировали эту местность. Сверялись по спутнику — так что рельеф мы копируем полностью. Если вы приедете в Чехию, мы даже готовы провести для вас экскурсию по местам былой славы. Покажем вам все замки, все хранилища и церкви, любовно перенесённые нами в игру. Кроме того, мы готовим для вас большой лес. Нет, действительно большой, вы наверняка сможете там заблудиться. В наших студиях нам помогают мастера боевых искусств — мы пытаемся воссоздать средневековые бои на мечах так, как это ещё не делал никто в геймдеве. Кроме всего прочего, важен хороший ИИ у NPC. Противник с удовольствием будет окружать вас и наносить подлые удары исподтишка. Он легко заметит, что на персонаже, к примеру, нет шлема, и постарается попасть именно в незащищённую область, ибо это может прикончить вас единственным ударом. У нас получилась довольно сложная система. — Реалистично. И пространство для манёвра есть, чувствуется с первого же взгляда. Тогда другой вопрос: сколько нужно выпить в игре, чтобы стать алкоголиком? Как это можно излечить? Тобиас: Вообще, алкоголь в игре — более-менее стандартный бафф, если с ним не переусердствовать. В таком случае у героя временно опускаются… навыки. Но даже если пить минимальными дозами, шанс стать алкоголиком присутствует. Мартин: Не забывайте про то, что даже в случае удачного опьянения через некоторое время героя охватывает похмелье. А это оказывает влияние на выносливость и силу. Если говорить об алкоголизме, то пройти детоксикацию можно будет не только у местного травника, но и с помощью собственных алхимических навыков. Тобиас: К сожалению, названные возможности отсутствуют в будущей бете, которую мы для вас готовим и покажем в Москве уже 24 февраля. Словом, пока нам трудно определить точное количество миллилитров. Это если буквально отвечать на ваш вопрос. :) Тезисно: 70 квестов, 4 часа симфонической музыки, 300 000 диалоговых строк, 36 хитбоксов у каждого персонажа, 50 часов геймплея. — Я читал, что в Kingdom Come съестные припасы будут портиться; соответственно, дабы не испытывать голода, нужно запасаться продуктами долгого хранения. Это правда? Тобиас: Поскольку магия у нас в игре отсутствует, мы приспособили на её место еду и алхимию. Травничество, знаете ли, альтернативная медицина. Чтобы чувствовать себя хорошо в нашем мире, вам нужно вовремя перевязывать раны, хорошо питаться и вовремя ложиться спать. Еда, в свою очередь, бывает разной. Например, жареная утка отлично восполняет энергию, однако и весит немало. Испортится в походе она примерно через сутки. Лучше воспользоваться вяленым мясом. — Значит, будем серьёзно подходить к приготовлениям. Идём дальше. Меч слаб против пластинчатых доспехов; молот силён против доспехов, но неповоротлив; длинным мечом нельзя пользоваться, если вы верхом. А что насчёт остальных видов оружия? Арбалетов или топоров в частности? Тобиас: Да, меч не может пробить вашу броню, однако смять и сокрушить её вполне способен молот. Это физически происходит, CryEngine такое позволяет, в отличие от того же Skyrim, где меч или топор визуально проходят сквозь оппонента. Вы повреждаете именно тот элемент брони, по которому попадает ваше оружие. Мартин, добавишь что-нибудь? Мартин: Реальная физическая симуляция боевой модели — наша фишка. Всё это сразу отражается на кукле персонажа. Мы рассчитываем расстояние до соперника при ударе, типы и изношенность брони, тип повреждения. Тобиас: Мы, разумеется, будем пытаться ввести в игру все популярные в то время виды оружия, от шестопёров до арбалетов, даже уже начали работать в этом направлении. Единственное, что пока не получается, — ввести в игру оружие, в котором используется элемент «цепь» (например, моргенштерн). Не удаётся просчитать всю физику процесса. — Жаль, но предупреждён — значит вооружён. Теперь о социальном и бренном. В игре есть множество способов добиться результата: подкупать, убеждать, льстить, угрожать, красть, убивать. Эти способы не интерферируют между собой? Я имею в виду, если угроза не возымела эффекта, будет ли NPC дальше с вами общаться, или обязательно станет атаковать? Тобиас: Всё может быть — в зависимости от отношения к вам. Давайте возьмём пример из жизни: если вам не удаётся запугать человека, вы можете перебить всё его окружение, и тогда он вполне может согласиться на ваши требования. Мир Богемии просто отвечает на ваши действия, причём не только путём изменения вашей репутации. Случается всякое. Если вы повздорите с важным человеком, то ваша репутация камнем рухнет вниз. Если вы наладите отношения с торговцем и принесёте ему хорошую прибыль — он может одарить вас подарком. Если вас увидят во время совершения преступления, эту новость могут узнать все соседи — если вы, конечно, не ликвидируете свидетеля вовремя. — Как вы оцениваете продолжительность игры? Будете ли поддерживать проект в дальнейшем? Тобиас: Всё зависит от того, как публика воспримет игру и как компенсирует наши труды звонкой монетой. Мы уже думаем, естественно, и о сиквеле, и даже о триквеле, но пока не уверены в том, что DLC всё же случится. Если же говорить о продолжительности, то тут ожидайте в среднем 20-50 часов в зависимости от стиля прохождения, как и в большинстве ролевых игр. Я думаю, вам понравится задуманная нами история. Правда, в отличие от Skyrim, здесь нет гоблинской пещеры под каждым кустом. Игра в этом плане больше похожа на Red Dead Redemption: солидный по размеру мир с большим количеством интересных мест, но и расстояние между оными может быть ощутимым. Это будут не просто бескрайние леса или луга, мы заполняем их красотами и случайными событиями. — Даже исследуя альфу, можно сказать, что в игре уже очень много деталей. Как вы добились такого разнообразия? Вы же заявляли, что только начнёте создавать контент. Тобиас: Тяжёлый и беспросветный труд — вот ответ. :) Наша команда довольно молода, мы на рынке с 2011 года, но «выдохнули» только сейчас. Сначала мы искали инвестора, потом в 2014-м пошли на Kickstarter, где получили деньги на разработку. Можно сказать, работать серьёзно мы начали в феврале-марте 2014 года. — Да, прошло два года, и вы приближаетесь к бете. Тобиас: Немаловажно и то, что игру мы делаем в первую очередь для себя, над нами не стоят надсмотрщики издателя. Мы постоянно общаемся с комьюнити, встречаемся с людьми, увлечёнными историческими событиями нашей земли. Большинство членов команды (а у нас сейчас работают уже порядка 100 человек) — местные жители, мечтающие рассказать о подвигах своих пращуров. Мотивация команды влияет и на нас, в общем-то, иноземцев. Я из Германии, есть человек из России, есть из Польши, Украины, Малайзии, Ирана. Есть даже американец из Bethesda. Всё делается в студии, и ничто не идёт на аутсорс. И хотя у нас есть чёткая иерархическая лестница, мы скорее друзья, нежели коллеги. Каждому нравится то, что он делает. — Ну вот, теперь мне тоже захотелось у вас работать. :) Что насчёт романтической линии в игре? Будете продавливать? Тобиас: Пока мы не планировали полноценную любовную линию. — Зато смерть в игре повсюду… А что насчёт брызг крови во все стороны? Тобиас: Не забывайте, что боевая часть — это ещё не всё. В остальном, конечно, крови будет много. Тут есть один важный момент: вы никогда не сможете увидеть количество хит-пойнтов у врага, зато это можно будет понять по внешнему виду. По количеству крови на вашем клинке и броне врага, по пробитым доспехам, по крикам и замедляющимся движениям оппонента. Не говоря уже о том, что мы приготовили для вас большое количество «добивающих» анимаций, есть даже опция Mercy. — Какой же вы хотите в таком случае получить рейтинг? Тобиас: Мы ожидаем 16+ или 18+. Разумеется, хотим получить 16+, но мы же реалисты. — Поговорим о сроках и датах — наверняка тяжёлая для вас тема. Такой вопрос: вы же наверняка предчувствовали, что в срок не уложитесь и что денег на все идеи не хватит? Тобиас: Начнём с того, релиз игры мы планируем всё-таки в этом году на РС и PS4 / Xbox One — консоли предыдущего поколения нам уже не подходят. И естественно, денег не хватает. Мы это всегда знали. Были все шансы не увидеть релиз Kingdom Come никогда. Так бы и случилось, если бы не Kickstarter — он обеспечил веру инвестора в нас. Зато теперь мы можем позволить себе команду в сто человек и выход на ААА-рынок. Европа, на дворе 1403 год, герой — сын кузнеца, который будет мстить, защищать и восстанавливать поруганную справедливость. — Помните ли вы, с чего начиналась Родина? Как стартовала разработка? Может быть, расскажете о каком-нибудь случае из игродельческой практики? Тобиас: Хорошего было мало. Нервов извели много — депресняк шёл сплошным потоком. Никто не желал наш проект. К тому же, если вы помните, тогда буйным цветом расцветал кризис на игровом рынке. Издатели боялись рисковать, скептически относились к новому поколению консолей. Мы выживали как могли и часто вкладывали в выживание проекта свои собственные деньги, не получали зарплату. Каждый день был как последний, мы все маялись в ожидании того, что вот-вот откроется дверь и прозвучит фраза: «Вы все можете отправляться по домам…» А потом был Kickstarter. Приятно, когда люди о тебе говорят! Мы просили 300 000 фунтов и были очень рады, когда за 48 часов собрали необходимый минимум. Мы поняли, что писать против ветра иногда получается. Так что лучшим моментом разработки для нас станет отправка финальной версии издателю в печать. А ещё нам очень нравится подготавливать и проводить разные мероприятия, посвящённые нашей игре. — А что насчёт локализации? Судя по доступной информации, вы не хотите делать перевод сами… Тобиас: Расскажу вам по секрету, мы уже наняли специально обученного товарища, который будет заниматься российским направлением, и готовим для вас субтитры. Как минимум. Пока полная синхронизация губ и речи у нас имеется лишь для английского и немецкого (и может быть, чешского) языков, но мы ведём переговоры. Так что ожидайте русские субтитры уже в бете. — Что вы думаете о современных игровых технологиях? Интересно услышать мнение передовиков, именно такими вы видитесь со стороны геймера. Тобиас: CryEngine достаточно мощен, чтобы передать наше видение видеоигры. Недавно мы имплантировали в игру самую современную систему освещения. Многое приходится делать самим, ибо движок Crytek приспособлен для «коридорных» шутеров, а нам нужны открытый мир, сотни NPC, динамическая смена дня и ночи. Если же говорить о современных технологиях вообще, то я бы упомянул VR. Тот же Oculus Rift будет возможно использовать с Deliverance, потому как CryEngine поддерживает девайс, но! Вероятно, у нас просто не будет шанса сделать поддержку официальной, а это значит, мы не сможем оптимизировать игру под виртуальность. Головные боли и тошнота вам будут практически гарантированы. Не исключено, что мы добавим поддержку в виде патча, а может быть, она появится лишь в последующих наших проектах. — Вопрос о конкурентах: какие из игр 2015-го более всего нравятся вам лично? Часто ли играете ради удовольствия? Причащались ли к The Witcher 3? Или особо нет времени для рекреации? Может быть, у коллег есть фавориты? Словом, осветите прорывы в индустрии или около того. Мартин: Я большой фанат RPG, поэтому The Witcher 3 пропустить не смог. Пока не было возможности запустить Fallout 4, о чём я немножко жалею… Тобиас: Вообще, я как PR-менеджер играю в большинство популярных на рынке игр. Сейчас планирую заняться XCOM 2, в остальном — как у всех. От современных The Witcher, Fallout, Dragon Age и Dark Souls до олдскульных Baldur’s Gate с Diablo. Но после всех этих игрищ я всегда возвращаюсь к главному — к NHL. Вечная любовь. Король Сигизмунд идёт войной на Богемию под штандартами Венгрии. — К слову, какую платформу предпочитаете? Что легче усваивается — РС или консоль? [это рекламное место продаётся] :) Мартин: Зависит от жанра. Я не буду играть в стратегию на консоли, если вы меня понимаете… Тобиас: Я определённо «консолеро»! Нет, мне пришлось купить достаточно мощную видеокарту для Kingdom Come: Deliverance, но даже в наш проект я играю на геймпаде от Xbox. Кроме всего прочего, у меня до сих пор на кухне стоит лучшая консоль всех времён — Super Nintendo. — Согласен, на момент релиза консоль была хоть куда. А есть ли у вас Donkey Kong Country? Эта игра потрясла моё неокрепшее детское воображение. Как и Pitfall, впрочем. Тобиас: Точно! Невероятный геймдизайн, умопомрачительный звук! Donkey Kong вырвался далеко вперёд по сравнению со своими игровыми собратьями, это был прорыв. Цифровая графика на аналоговом девайсе. :) — На ваш взгляд, каков существенный недостаток всех современных игр? Тобиас: Вообще, каждая игра, если она более-менее продалась, заслуживает своё место на рынке. Даже если это очередные Call of Duty, FIFA или уникальный франчайз. Просто некоторые даже неудачу или неблагоприятные условия используют себе на пользу, нужно учиться этому. Рынок большой, выбор огромен. А вот если сравнивать с Kingdom Come, то тут у нас есть небольшая фора. Ещё никто не создавал такую глобальную RPG, которая настолько же подробно изображала бы историческую реальность и основывалась на такой уникальной боевой системе. — Что бы вы хотели пожелать на прощание фанатам ваших игр в России? Тобиас: Конечно же, удачи, здоровья, интересной жизни. Хочу сказать вам: «Privet!» Заходите к нам на сайт, на форумы, становитесь частью сообщества, давайте создадим отличную игру вместе! ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Восхваления и оды прекратить! Хоть проект и создаётся с размахом, авторы не должны забывать, что в игре нужно не работать, а получать удовольствие. Развлекаться. К тому же, только качественные побочные квесты способны не убить в человеке жажду свободного исследования до самого финала. Судя по сроку разработки, у чехов есть шанс подарить нам целостный, самодостаточный и реалистичный мир и переплюнуть поляков из CD Projekt RED в плане создания славянских пейзажей. Игра уже в альфа-версии смотрится и работает очень и очень прилично. Ролевые отголоски The Elder Scrolls, графические изыски CryEngine 3 (водичка, тени, блики, великолепные «сварные швы» текстур), чарующая музыка — всё это в игре есть, ну а первый кусочек истории будет скоро доступен в бете. Религия, честь, политика, война — всё переплетено в тугой узел, распутывать который каждый будет по-своему. Впрочем, пока это лишь красивые слова на вашей ретине. С другой стороны, если вышеперечисленное пришлось вам по душе, смело бегите в цифровой магазин и делайте предзаказ. Вероятно, вы не будете разочарованы. Да придет Царствие…
  9. К 2017 наверное закончат.. У них уже 100 человек
  10. Триквел Ведьмака - да, наверное =) Единственная десятка, которую я дал за 9 лет написания статей на ZOG, да и вообще.. но и эта игра выглядит многообещающе, как это говорят, promising
  11. Неудачные попытки сделать «не хуже, чем у других» почётными достижениями нынче считать не принято. Помпезно-приторным картинкам игровое сообщество тоже уже не доверяет. Остаётся лишь полировать те таланты, на которые способен сподобиться разработчик. А ещё мастера восточных единоборств говорят так: «Не бойся того, кто учит десять тысяч движений, бойся того, кто учит одно движение десять тысяч раз». Любопытно, когда же все-таки Criterion сделают действительно интересную игру? Меня раздражает одна особенность игр для PlayStation.Такое чувство, что их главная задача — сжечь как можно больше времени. Поэтому без конца приходится повторять одни и те же действия, проходить заново те же уровни, вести какую-то мутную бухгалтерию — чтобы игра занимала часов пятьдесят чистого времени… Пелевин Виктор, «Фокус группа» Назад, в будущее Что бы там ни говорили, Need for Speed: Most Wanted версии 2012 года — это, прежде, всего Burnout. Улучшенный, допиленный, тщательно вылизанный, но все-таки он. Архитектура игры практически не изменилась, все хорошо знакомо. Контора обрекла себя на все атрибуты, так присущие их аркадных гонкам: гремящая каша, стреляющая карбоном и битым стеклом во все стороны, аркадное управление, «бесконечные жизни». Обзора имеется аж два варианта: читерско-эстетский «болтаюсь позади» и с переднего бампера. И на этом спасибо. Идём дальше. В основе любого аркадного сима обыкновенно лежит некий гоночный аппарат. Часто с прямым впрыском. Ещё чаще с прямоточным глушителем. Такие тут стоят буквально на каждом углу: каждый выглядит как конфетка, и каждый нужно апгрейдить отдельно, часто мотаясь по тем же маршрутам. А вот это уже первый признак потенциальной слабости игры. Но недолго я радовался своей прозорливости, ой недолго. Великое множество вроде бы (и даже позиционирующихся как) разнузданных заездов, каждый нацелен на очень ограниченный тип деятельности: спринты, кольца и засады. И все. До слез жалко, что для такого изящной игры, коей в своей сути является Need for Speed: Most Wanted, рукоблуды-геймдизайнеры накропали такие безрадостные и унылые соревнования. Даже помня, что «режим свободного плавания», в том числе по сети, есть вещь несусветно клёвая, все это остаётся палкой о двух концах — на втором конце DiRT Showdown со своими никому не нужными «шоудаунскими» развлечениями. В США играют много и почти во все, там критерии отбора другие. Нас же, в заснеженной России, не это интересует. Нас даже не особо манит тот привычный факт, что с успехом прикончив трассу, можно получить вознаграждение плюс кое-что помимо. Зато вот всяческие противоправные действия… Зверь внутри Короче говоря, в случае лёгкого тычка в бок полисменовой кареты вы тут же получаете абсолютно безвозмездное сопровождение, которое постарается помешать беспорядки нарушать. Если при уходе от погони вас задержат, вы теряете все накопленные Speed Points и откатываетесь на стартовую точку. ИИ с каждым «повышением» уровня тревоги (их шесть) умнеет и мужает, но даже это не идёт ни в какое сравнение с методичностью копов в оригинальной Most Wanted, сравнения с которой автоматически будут рождаться в ваших головах. Первые пару кругов по любой трассе инициируют лишь охательно-ахательные эмоции: машины не самые стандартные, вокруг красота, кружат назойливые полисмены. Враги, будучи подбитыми, на редкость честно теряют ориентацию и успешно здороваются со стеной или отбойником. Компьютеру, к слову, абсолютно фиолетово, как вы будете ехать по трассе, главное — не пропускать контрольно-пропускные точки. Хотите пробираться партизанскими тропами — пожалуйста. Обидно, что вся эта фееричность в силах удержать у экрана лишь на полчаса в день — исключение касается лишь истинных манчкинов. A Criterion game © Все давно привыкли, что на консолях все делается через… геймпад. И потому, как бы подразумевается, что с ним игра будет работать по максимуму комфортно и эргономично. В случае с Most Wanted я констатировал некоторую несостоятельность этого правила: играть лучше на руле. В общем и целом, механика управления стала больше похожа на смесь «sims-всея-гонок» Test Drive Unlimited 2. Мало-мальски изменился дизайн, прилепили на скотч систему Autolog 2.0, основная задача которой «меряться пиписьками ачивками» с друзьями, движок кропотливо перебран, удалены всякоразные глюки, присовокуплён нормальный саундтрек, психоделические интро и тому сопутствующие приятности. Визуально ни одна деталь не оскорбляет моего (сойдёмся на том, что он у меня есть) вкуса: приличные текстуры местности и, главное, асфальта, уже больше похожего на «настоящий». Впечатляющая архитектура и декорации. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Жертвы самообмана Имея должную квалификацию, а также желание, можно продать что угодно и кому угодно. Это аксиома. А если серьёзно, в игре больше ничего и нет: сюжета нет, адекватного тюнинга нет, вертолётов (ах!) нет, мотивации проходить игру — тоже. И вообще, это уже не NFS. В этом мире нет жизни, а вся индивидуальность игры сводится к попсовому дизайну при очень перспективной картинке. С другой стороны, если от фотографий лоснящихся смазкой и глянцем монстров до сих пор перехватывает дыхание, если рукам привычней лежать на спортивных обводах руля, чем держаться за айфон, купите. В конце-концов, откровенных ляпов в игре нет. Но лично я не стал бы. Итоговая оценка — 6,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  12. shooter Doom (2016)

    Устроим чемпионат под эгидой ZOG? Я 2-3 тысячи часов в Q3 наиграл в своё время, рельса 60-70% =)
  13. [Рецензия] The Witness (PC)

    2maximus388 Даже если Блоу сделал какое-то подобие пятен Роршаха, это уже хорошо.. 2Celeir Так это не бородатое, это вечное.. Никто ведь ещё на этот вопрос уверенно не ответил.. AteEast Мне тоже больше нравится =)
  14. [Рецензия] The Witness (PC)

    Если бы не откровенная метафизика, максимум 7.5 баллов получила бы игрушка. Никакого нашего выбора, соответственно. Кстати интересно, что пресса её любит, а среднестатистический геймер - не очень.. http://www.metacritic.com/game/playstation-4/the-witness http://www.kritikanstvo.ru/games/witness/ Купить всех нельзя, тем более откуда такие деньги у Блоу, инди-разработчика, который обычно докладывает свои?
  15. [Рецензия] Rise of the Tomb Raider (PC)

    клюква-клюковка =)
  16. а я наоборот Макса забросил часов через 5 игры, а F4 прошёл до конца.. Может когда-нибудь и продолжу, раз так хвалите
  17. — Оно ему крышу снесло. Ещё один проигравший.— Победить легко, — сказала им Донна. — Победить каждый может. Филип Киндред Дик, «Скользя во тьме» Итак, свершилось — «Ведьмак 3» доковылял до релиза. Три года на проект наводили блеск, несколько раз сдвигались сроки. Работа проделана колоссальная, а ведь далеко не каждая серия доживает до триквела. Игрожур тут же принялся возносить игре хвалы в обзорах, флаг CD Projekt RED взвился и гордо реет над всея геймдевом. Накал страстей в целом оправдан — детский восторг от игрушки не проходит и спустя пару недель. Тут прекрасно всё, начиная релизным трейлером, где Геральт мордует «вампирессу», и заканчивая саундтреком, чувствительным к игровому накалу страстей. Приток свежей геймерской крови в жанр RPG гарантируется. Но, конечно, такие игры делать нельзя. Нельзя по двум причинам. Первая: как мы теперь будем играть в другие ролевые игры? И вторая: как вы сами теперь собираетесь делать нечто лучшее? Так что сильвупле, господа, ищите список достоинств «Ведьмака» под номером три со всеми регалиями чуть ниже. А раньше это был такой хороший квартал... «У Нильфгаарда нет вечных союзников и постоянных врагов — вечны и постоянны его интересы» — подходящие слова для императора Эмгыра Вар Эмрейса, Белого Пламени с Курганов Врагов. Момент для нанесения империей удара выбран идеально: отсутствие королей делает ситуацию в Северных Королевствах бесконтрольной. Тем временем эльфы Дикой Охоты продолжают погоню за Цириллой Фионой Элен Рианнон, а сбрендивший с горя Радовид устраивает геноцид магических сословий. Обнародование сюжета я бы не продолжал: спойлеры — они и в Оксенфурте спойлеры. Интересно другое: почему ведьмачий lore настолько аутентичен? Не потому ли, что неисчерпаем народный эпос? Или людям нравится нескрываемая правда о войнах и политике? Или дело в самом главном герое? Или это всё магия, в конце концов? Волосы цвета воронова крыла... Вообще, «Ведьмак» — культовая вещь. Ценность сочинённого от души эпоса невозможно измерить привычными мерками. И авторы игры это понимают на уровне подсознания: всё настолько точно вписано в экосистему мира Анджея Сапковского, что не остаётся незаполненных лакун. Кладбище затонувших кораблей, гигантский Новиград, детектив, погони, магия, лодки и лошадиный автопилот, лабиринты из вонючего сыра и свобода — то, чего так не хватало сериалу «Ведьмак». Взаимоотношения героев стали тоньше, социальная сатира — острей, сексуальная жизнь уложена в приемлемые рамки. Главная новость — в нашей команде пополнение, причём женского пола. Девушка называется Цири, в её арсенале лишь клинок да восстановление хитпойнтов. В инвентаре копаться она не умеет, знаки применять тоже. Зато её возможность телепортироваться в пределах десятка метров прямо сквозь строй окруживших волков несколько меняет боевую систему. По книге Цири — повелительница пространства и времени. Захочет — прыгнет на три метра вправо в пространстве; захочет — на две секунды назад. Захочет — остановит время и пройдёт мимо стаи. Захочет — прыгнет на десять лет назад и вырежет этих волков в логове ещё волчатами. Или умчится даже дальше и выпилит волков как биологический вид. Однако для ролевой игры это не подходит. Посему разработчики оставили такой вариант, чтобы за Цири было интересно играть и чтобы продемонстрировались её особые способности. И никто никогда не узнает, как вы погибли в неравном бою с десятком накеров... Мастер Геральт, вы забыли взять задание! Жанровая принадлежность определяется с лёгкостью — игра ролевая. На мой взгляд, Wild Hunt уместно считать венцом логического развития концепции. Играть в неё чуть-чуть страшно, потому что результаты наших поступков периодически бывают непредсказуемы, а откатывать назад — не в привычках ролевиков. Часто можно решить дело сталью, но не забывайте, многие действия влекут за собой последствия, ухудшающие положение. Иногда помогает знание контекста: понимая, что чародейкам нельзя верить ни при каких обстоятельствах, обязательно отправишь Кейру Мец в Каэр Морхен, вместо того чтобы отдать безумцу Радовиду в руки бактериологическое оружие. Победа не должна достигаться такой ценой. Или взять линию Кровавого Барона: почему я должен спасать какую-то конюшню, если там и без меня уже толкаются полсотни кметов? Я не из благотворительного отделения МЧС Темерии, а из ведьмачьего цеха. И вообще, у меня дела. Словом, основные и дополнительные задания переплетаются, мир живой, и он изменяется в зависимости от принятых решений. Каждый квест уникален, как артефактный скоятаэльский клинок. Bioware стреляются от зависти. Отсутствие примитивных почтовых заданий, обычно превращающих эпического героя в банального курьера, — недавно прорезавшаяся тенденция в жанре RPG. Кажущееся пустяковым задание оборачивается получасовым забегом с колдовством и эксцессами. В отличие от Dragon Age: Inquisition или Skyrim, после местных квестов не чувствуешь себя оплёванным. И даже буквальные плевки пейзан в спину ничего не значат: люди видят то, что хотят видеть, и ненавидят то, что хотят ненавидеть. Возлагают вину за свою глупость на других и требуют возмездия. Лица войны. Цири как главному «новичку» серии достались самые зрелищные сцены. Если же займётесь великолепной игрой в Гвинт, скупайте и выигрывайте карты у трактирщиков, прежде чем сразиться с чемпионами. В принципе, на каждую стратегию найдётся контртактика, даже если у вас собрана лишь одна колода. К примеру, Королевства Севера легко бьют всех, кроме Чудовищ, да и те нейтрализуются при наличии в колоде достаточного количества карт Мороза («выключают» рукопашные отряды). Нильфгаард выплывает за счёт неубиваемых отрядов 10 уровня и шпионов. С помощью «Чучел» можно вернуть карту со шпионом в руку и разыграть её снова, а карты Йеннифер и Региса могут быть использованы во всех колодах. Кроме того, обязательно стоит оставлять в колоде отряды 1–2 уровня силы, особенно те, что с усилениями: с ними иногда удаётся выманить у противника «пас» уже в начале партии. Волчьи инстинкты По мере развития сюжета Геральт вовсю прокачивается и набирается жизненного опыта, конвертируя утопцев, эндриаг и мелкую преступность в ресурсы. Вызывает ли гибель раздражение? Нет, потому что после пары загрузок обычно нейтрализуешь цель без каких-либо потерь HP. В качестве боссов представлен целый бестиарий, обладающий не самыми приятными для нас свойствами: грифоны, василиски, призраки бывших подружек. Чтобы многоуровневые твари не обижали Геральта, в игре предусмотрена специальная система оповещения о грядущих побоях. Видите красный череп над классификацией — доблестно отступайте. Победить (при сильном желании) можно и тут, но потом всё равно придётся тащить на себе взятый с боем высокоуровневый инвентарь. В случае охраняемого сундука иногда получается вскрыть его, не потревожив охрану. Ох, не ту игру назвали «Thief» Левел-кап в игре отсутствует, зато имеются несколько концовок и расширенная система Знаков, сотни алхимических ингредиентов, ремесленных деталей, магических «ковырялок» и элементов доспеха. Говоря проще, любители собирать комплекты, уникальные вещи и артефакты не почувствуют себя обделёнными. Задания выдают специально обученные доски с объявлениями, эликсиры перезаряжаются во время медитации, отрастающая у Геральта борода периодически стрижётся у брадобреев. Вовлечение в процесс неимоверное. Оторваться можно только благодаря инстинкту самосохранения. Люблю ли я запах Игни по утрам? RPG — элитный жанр, поскольку имитирует жизнь. Ведь что такое Игра с по-настоящему большой буквы «И»? Идеальная игра даёт нам делать то, что мы не можем реализовать в жизни. Например, имитирует жизнь охотника на монстров. В какой-то мере. Бывает, впрочем, что и люди угрожают главному герою холодным оружием. В последний раз, заметим, безнаказанно угрожают. Кому бы то ни было. Ибо Ведьмак — боевая единица сама в себе. Героя может атаковать целая ватага вражеских солдат (обычно так и происходит). Времени на раздумья нет. Поглощаем эликсиры, отбиваем стрелы обратно в атакующих, смакуем сочный, увесистый жаргон, замешанный на матершине. Динамика бойкая, огневая мощь у героя приличная, сатисфакция от гибели врагов присутствует. Радует и достойный ИИ, реагирующий и отзывчивый — несбыточная мечта многих ролёвок. Всё рефлекторно и комфортно. Брутальность временами зашкаливает! С помощью бомб привычно посягаем на гнёзда чудовищ; арбалет в основном используем для подводной охоты. Рассчитываем удары так, чтобы боковыми махами задевать глотки рядом стоящих смертников. Работаем кончиком меча, не забывая о дистанции, всегда соразмеряем свою силу с количеством и типом врагов. Подгоняем одежду под оружие: если клинок даёт +75% критического повреждения, имеет смысл искать вещи Школы Кота, обеспечивающие прирост шанса на «крит». Привыкать к ритму игры приходится не особенно долго. В этом помогают и мгновенный сейв, и безумное количество съестного, и кавалерийские набеги на вышедших в тираж наёмников-дезертиров. Шинкуйте, рубите противников, танцуйте адреналиновый танец боя, отмахивая порхающим клинком, пока не начнёте предчувствовать удары и видеть неотвратимость своих атак. Ведьмак поистине убивает отвратительно. Вхождение меча Геральта в прямой контакт с телами врагов создаёт действительно брутальную картину — ошмётки того, что ещё секунду назад потрясало клинком, летят в канаву, навевая атмосферу и тон мясокомбината. Вальяжно располовинить человека здесь легче лёгкого. С другой стороны, если ты кого-то зацепил, то должен видеть, что ты зацепил его больно. Гринпис просят смотреть в другую сторону. Жуткий реализм особенно взволнует безбрежное море любителей тёмного фэнтези Сапковского: тут и любовные треугольники с волколаком, и сожравшие девушку заживо крысы, и мрачнейшие стороны натуры людей, часто по жестокости не уступающих чудовищам. Писать про хорошее и светлое в сегодняшних реалиях совершенно не хочется. Обстановка как бы говорит вам, что с этим местом определенно что-то не так. Supernatural Следующим поводом для радости становится игровая графика. Игра интернациональна до мозга костей, кишок и прочей кроваво-фекальной массы. Сделана в Польше, озвучение предпочтительно английское, зато пейзажи — сплошь «Русь-матушка». Ощущение свежей и неиспорченной славянской лубочности не покидает всю дорогу. Колосящаяся пшеница, белеющие берёзки и прочие красоты средней полосы, сложный рельеф, песчаные побережья, мигрирующие звери, игра света и тени на заросшей травами поляне. О, эти тени! Им можно часами петь дифирамбы! Лес выглядит как лес, с трясинами, заливными лугами и всполохами проходящей мимо грозы. В комплексе получается убойно. Да и много ли ролевику надо от RPG? Дайте саблю да коня — и на линию огня! Если в игре ещё и сюжет есть, то в ближайшую пару недель человек о реальной жизни и не задумается. А в случае такого обширного, монументального произведения... Если подходить прагматично, то серьёзная проблема есть лишь с организацией интерфейса. Кнопки для того, чтобы как-то минимально упорядочить письма, не существует в природе. Остальное — мелочи: незначительные огрехи управления, пустяковые графические баги... а ляпы с лошадью даже забавны. Изредка приходится бродить по колено в текстурах — и это, наверное, всё. У польской команды получилось сконцентрироваться на предельной детализации и в процессе глубоко постичь прекрасное. Нельзя придраться ни к анимации, ни к изумительным моделям, ни к быстродействию. Впервые имитация ветра достигла такого сногсшибательного уровня: движется вода, шевелятся ветви поваленных деревьев, дрожит каждая травинка. Впервые я принимал участие в сражении с конным (!) рыцарем. Впервые квестовые NPC подстраиваются под скорость игрока, а не наоборот. Остановите меня уже кто-нибудь! ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Это была хорошая охота Люди редко проходят игры целиком. И дело не в том, что это люди такие — ничего до конца довести не могут. Просто нет достойных игр-кандидатов. А вот уровень свободы The Witcher 3 гарантирует как минимум ещё одно прохождение, уже после выхода всех DLC, запланированных на 2016 год. Но главное — потрясающе ощутимое Чувство Приключения, насыщенная сюжетная линия и не менее насыщенные побочные квесты. «Ведьмак» — произведение искусства. Шедевр. Беспрекословный. Неумолимый. Высокохудожественный. В этой связи даже хочется спросить разработчиков, когда же они устанут делать гениальные игры. Что? Обращаться после Cyberpunk 2077? Кощунством и святотатством при эдаком раскладе будет ругать за перегруженный интерфейс и одинаковые лица. Будем надеяться, обожаемый мной разработчик и паблишер не свихнётся от свалившихся на голову наград в номинациях «Игра-2015». А я уже выплеснул на вас весь свой запас хвалебных песнопений. Осталось вставить сей пергамент в богатую рамку и сделать благодарственную надпись. Выглядит она примерно так: «Спасибо, ребята, за одну из лучших игр в моей жизни». Конец. Итоговая оценка — 10,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  18. [Рецензия] Dishonored (PC)

    У нас традиция дарить своё искусство всем, кто не в силах отбиться.Слава Сэ Век вырождения Начнём с места в карьер: проект Dishonored, который две недели назад расфасовали по боксам и отправили по розничным точкам, умудрился прогреметь на порядок более раскатисто, нежели привычные игры, кующиеся под патронажем Bethesda. Все дело, конечно, в боевом опыте, превентивно накопленном в Arkane Studios. Тут сразу вспоминаются и неожиданно хороший Dark Messiah of Might & Magiс, и великолепный Arx Fatalis. Каждая игра франко-американской студии привносила в жанр нечто обособленное. Авторы не стараются убедить игрока в том, что ему интересно играть, а просто-напросто фантазируют, раскованно и свободно. Кроме того, в Arkane уже давно доказали, что ими всегда движет стремление избрать самый интересный и небанальный исторический бэкграунд для своих проектов. Они и сами не могут понять до конца, откуда у них такая нездоровая тяга к тематике тёмного фэнтези. В любом случае, у них получился мир на грани сюрреализма и психопатологий, достойных дядюшек Юнга и Фрейда. Всюду царит анархия и разруха, ханжество да разврат и, как следствие, моральная деградация. Преобладает в Дануолле рафинированное общество, в равной степени состоящее из извращенцев всех мастей, лицемеров и выскочек. Зачумленные пригороды полнятся заражёнными Плакальщиками, стайками крыс, к тому же раз за разом попадаются парнишки, владеющие популярной и незаменимой в наши дни профессией «киллер». Тут и шайка с Боттл-стрит, разливающая по бутылкам фальшивый эликсир от крысиной чумы, и вольнонаёмные бандиты, и продавшиеся за склянку зелья доктора Соколова органы правопорядка. Человек в железной маске Несомненно, самым популярным персонажем компьютерных игрищ является ныне наёмник, молодой, талантливый и в себе уверенный. Сгодится и шеф охраны по имени Корво, которого не стыдно и на задание смертоубийственное отправить, и подставить при желании. Короче говоря, кое-кто решился на государственный переворот: прикончить государственную маман, выкрасть её не менее государственную дочку, а все это мерзкое дельце умело «повесить» на нас. Вот дурачьё. Следовало первым делом прикончить самого Корво Аттано. А теперь поздно. Уел главгерой капиталиста, ох уел! Прямо в собственном коттедже, на глазах у изумлённой охраны. Конечно же, за нами моментально организовывается охота: неудивительно, с таким-то поведением. И кто бы мог подумать, что в старине Берроузе столько крови! В общем, все явно уже осознали, что Dishonored — махаловка не хуже хоккейных потасовок. Если при упоминании численности умерщвлённого населения перед глазами встаёт незабвенный Carmageddon, вы, вероятно, выберете путь ассасина-киллера. Пусть такой метод и приведёт к «плохой концовке», чуме на дворе, зато какой красивый здесь бой! Дуэли на холодной стали, ликвидация в падении, пистолетная пальба из второй руки, арбалеты с взрывающимися стрелами — копите деньги, господа! Экипироваться же следует с помощью парочки торговцев, карманных краж и обшаривания жмуров. Инвентаря как такового нет, вещмешок — это бутылки здоровья и маны, чертежи и довольно ограниченный патронташ. Хотя для настоящего ассасина даже этого должно быть многовато. Местные NPC малость туповаты, слабенько рефлексируют по поводу героического появления протагониста. И хоть умело швыряются камнями на дистанции и плюются огнём, легко попадают под некропоток братьев по оружию. Впрочем, судя по узости лба и общей накачанности, ожидать чего-либо иного от них было бы смешно. Взмах любимого кинжала — и вот уже гад резво удирает во все лопатки, помечая траекторию клюквенным следом. А чтобы оппонент, наконец, отдал швартовы и пустился в ходку к берегам Стикса, к нашим услугам разнообразное магическое меню: вызов крыс-камикадзе, удар торнадо, тёмное зрение, замедление времени, есть даже возможность временно вселяться в крыс и людей. Просыпается уснувшее желание экспериментировать: скинуть в реку труп, натравить заражённых на охрану, нацепить на крысу мину и отправить смертницу в последний путь. Мастерски сделанному крошеву и массакру сопутствуют пространственные головоломки, в основном состоящие из поиска в заброшенных домах рун и костяных амулетов. А ещё можно по-честному отыгрывать стелс! Нашими инструментами станут руки, крепко обнимающие сонную артерию, тишина и возможность утащить на себе обмякшее тело в ближайшую подсобку. Вообще, почти каждое глобальное задание можно разрешить безубойно. Например, уволочь леди Бойл с бала в лодку, загодя приготовленную в подвале. Или выдать все-все-все мерзкие секреты новоиспеченного лорда-регента с помощью городской системы оповещения, тем самым сливая его «всухую». Корпорация ищет таланты… … и, как это ни странно, находит. Карт-бланш на дизайнерские и художественные бесчинства получил бывший Valve’овец Виктор «City 17» Антонов. Его талант нашёл своё применение в гениальных локациях Half-Life 2, а также в забористом ковбойском трэш-боевике Redneck Rampage. Прием-карнавал, тюрьма, крыши Дануолла, паб Хаунд Питс, где мы межмиссионно скрываемся — задники и декорации сшиты настолько умелыми стежками, что швы остались совершенно незаметными. Каждый элемент так мастерски вписан в антураж, что не остаётся никаких лакун и пустот. С другой стороны, легко купиться на многоцветную радугу освещения, на очень приятную глазу палитру, на соответствующие общему уровню игры текстуры, но трудно избавиться от ощущения deja vu, когда запускаешь игру на Unreal Engine. Если говорить о музыке и звуке — здесь все на высоте. Не очень многословные диалоги великолепно озвучены, про каждого (!) NPC у «Говорящего Сердца» заготовлена целая история, приоткрывающая его сырой и мрачный внутренний мир. Плюс эти смелые заигрывания с религиями и верой на уровне Филипа Дика, аллюзии на антиутопии в лучших традициях Стругацких и Оруэлла. Или взять ту же «Старую Ветошь» — типичный полковник Каховски из трилогии Лукьяненко «Линия Грёз». Впрочем, о ней разговор особый. Так что совершенствовать в игре абсолютно нечего, кроме, может быть, точности заклинания «Перенос». Процесс этот слабо контролируем, компьютер сам «догадывается», чего вы хотите. А поскольку результат такого «гадания» часто разнится с вашими желаниями… ну, вы сами понимаете. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Живи и дай спокойно умереть Ну что сказать? Dishonored — это маленький шедевр игропрома, заметный как графической оболочкой, так и поистине волшебным геймплеем. Это игра, в которую хочется играть. Мчать домой с работы, плевать на «пары» и преддипломную практику. Игра, которая даёт игроку то, зачем, собственно, он и пришёл — двадцатичасовой кайф от геймплея. Здесь есть все: киты, магия, ассасины, паркур, мириады тайников, свободное перемещение и слоу-мо, а это уже заставляет меня сложить с себя всякую ответственность за ваши дальнейшие умозаключения в этом направлении. Итоговая оценка — 9,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  19. С Новым годом, страна!

    Урямба!
  20. Самая необычная игра

    Сюжет брызжет метафизикой, ещё не встречал подобных игр.. Постоянно заставляет задумываться о том, что мы такие же роботы, только на нейронной сети, да и вообще много поднимается очень серьёзных тем.. При этом, никого не убиваем =)
  21. ЛУЧШАЯ ИГРА 2015 ГОДА

    Ведьмак, да... Первая 10/10, которую я дал за 8 лет авторства..
Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×