Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Goddy

Продвинутые пользователи
  • Публикации

    4 548
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Goddy

  1. Bioshock

    Bioshock от Гора Вербински в 2010 Киностудия Universal поручила режиссеру "Пиратов Карибского моря" Гору Вербински продюсировать и снимать фильм по компьютерной игре "Bioshock", завоевавшей в 2007 году многочисленные награды. По сведениям журнала Variety, сценарий для будущей картины пишет Джон Логан, дважды номинированный на премию "Оскар" за работу над фильмами "Гладиатор" и "Авиатор". В игре "Bioshock" главный герой, потерпев крушение над Атлантикой, попадает в подводный город Rapture ("Восторг"), который должен был стать торжеством принципов свободного мира, а оказался антиутопическим заповедником монстров, с которыми игроку и предстоит сражаться. Гор Вербински назвал "Bioshock" игрой с убедительным и последовательным повествованием. Кроме того, режиссер высоко оценил оформление игры и ее интересно разработанных персонажей, в частности механических Big Daddies, охраняющих девочек-мутанток Little Sisters. Покупка прав на экранизацию "Bioshock" - это первая попытка студии Universal со времен неудачи проекта "Halo" вернуться к освоению компьютерных игр для большого экрана.Вторая серия игры "Bioshock" должна появиться в 2009 году, и, скорее всего, к этому времени работа над фильмом Вербински по первой части только-только начнется. Выход фильма предполагается на 2010 год.
  2. [Превью] Nosgoth (PC)

    Арадия купи монитор
  3. [Рецензия] Warlock 2: The Exiled (PC)

    Отличная статья, это пять
  4. [Рецензия] BioShock Infinite: Burial at Sea — Episode Two (PC)

    ну не все так однобоко ) инфинит чуть-чуть хуже 1 части, но значительно лучше второй и вообще отличный каррент-ген шутер, уже надоело просто об одном и том же ))
  5. [Рецензия] BioShock Infinite: Burial at Sea — Episode Two (PC)

    "сюжетец" =) а с мнениями, что Инфинит плохая игра - сразу в сад
  6. Я бы не сказал, что Soma — это послание или метафора. Думайте лучше о игре, как о глубоком погружении в очень тревожный предмет нашей повседневности. Мы берем необычную идею и реализуем ее, ну а вам предстоит пережить последствия. И не думайте, что сможете быстро все это забыть, вытряхнуть эти мысли из головы — это наша жизнь, важный вопрос нашего существования. По сравнению с кино и книгами, игра будет восприниматься гораздо драматичней. Готовьтесь к ментальной мясорубке! Как-то меня попросили дать определение реальности. Я ответил так: реальность не исчезает, когда перестаешь в нее верить. Филипп К. Дик Один из самых интригующих проектов будущего — Soma — куется в студии Frictional Games, где обретаются создатели двух самых известных хорроров последних лет. У компании уже получилось сделать нам всем небольшую лоботомию с помощью гениальных хирургических инструментов — речь о Penumbra и Amnesia: Dark Descent. Основные постулаты обеих серий — четкая аудио-визуальная подача и тактильный игровой процесс, не основанный на применении колюще-режущего или огнестрельного. Что интересно, сама шведская компания существует шесть лет, больше половины из которых ребята занимаются Soma. Это их самый амбициозный и, бесспорно, значимый проект. Релиз назначен на 2015 год, а значит, на тот момент над игрой будут трудиться полных пять лет. Это вам не годовалые «нидфоспиды» и даже не шутеры-двухлетки! Кстати, для интересующихся: soma — растение ведических ритуалов Персии, Ирана и Индии. По некоторым данным, выпивший этот напиток становился бессмертным. Знатный намёк, согласитесь? — Привет, Томас! Как там в Швеции? Не холодно? — Привет! Не то, чтобы очень уж холодно, зато очень дождливо. — Таким уверенным и нестандартным проектом, как Soma, вы определенно привлечете новую публику. Чтобы намертво подсадить их на вашу иглу, нужно их шокировать. Чем же вы планируете воздействовать на нашу бедную психику? — Шокирующего будет много, можно сказать, что это только первый слой. Вас поместят в пугающий мир, где со временем начинают происходить страшные вещи. Но мы пойдем глубже. Глубже, чем когда-либо. В течение игры вы будете периодически задумываться о центральной теме игры: «осознании». Этот вопрос поначалу слабо, а потом все сильнее будет вгрызаться вам в мозг. Созданные нами ситуации заставят вас погрузиться в эту историю, они будут экстремально тревожить, волновать вас. Это все довольно труднообъяснимо, пусть мы и сделали невероятное количество усилий, чтобы добиться такого эффекта. — Сделать великую игру далеко не каждому по силам, и часто даже штат в триста человек не может создать конкуренцию нескольким действительно талантливым людям. У вас же очень небольшая команда, не уточните, сколько людей на данный момент трудятся над игрой? — Мы — это двенадцать постоянных человек и еще несколько людей, работающих по контракту. — Закованный в кандалы разум, осознание, инкарнации душ.. Игра — это метафизическое послание? — Я бы не сказал, что Soma — это послание или метафора. Думайте лучше о игре, как о глубоком погружении в очень тревожный предмет нашей повседневности. Мы берем необычную идею и реализуем ее, ну а вам предстоит пережить последствия. И не думайте, что сможете быстро все это забыть, вытряхнуть эти мысли из головы — это наша жизнь, важный вопрос нашего существования. По сравнению с кино и книгами, игра будет восприниматься гораздо драматичней. Готовьтесь к ментальной мясорубке! — В Soma нет оружия и нет катсцен, все действие происходит с вами и прямо сейчас. Вы действительно ни разу не отбираете «руль» у игрока? — Да, эта особенность была заложена в дизайн-проекте с самого начала. Мы пытаемся по максимуму не отстранять игрока от контроля за ситуацией. Конечно, нам это удается не всегда, особенно в диалогах. Вам, может быть, потребуется какое-то время, чтобы привыкнуть к этому, но мы не думаем, что это станет каким-то особым препятствием для игроков. — Будут ли в игре случайно генерируемые события? — Нет, наследство «рогаликов» — не наш метод. Но у нас есть большое количество событий, которые изменяются в зависимости от того, как действует игрок. Мы не вводим такие элементы в игру не потому, что хотим получить на выходе ветвящийся и четко построенный нарратив, а чтобы дать игроку нужную степень свободы. Кое-что из этих событий вы пропустите, когда будете проходить игру впервые, имейте в виду. — «Ужастики» — игры, прямо скажем, не для всех. Не планируете ли в будущем заняться чем-то более светлым? Вот, к примеру, украинцы делают Cradle. — Изначально Soma не планировалась как ужастик. Но со временем мы поняли, что в том, чего мы хотим достигнуть, лучше всего работает именно хоррор-механика. Так что даже если мы начинаем игру как «не хоррор», она имеет все шансы стать им в финале разработки. — Что сможет сказать человек, который пройдет игру до конца? Или сил хватит только на то, чтобы выдохнуть и нажать рестарт? — Будем надеяться на то, что он просто не сможет оторваться от экрана и будет тупо пялиться на него в течение нескольких часов. — Насчет искусственного интеллекта. Когда, по вашему, игры действительно начнут с нами общаться? Хотя бы с текстовым интерфейсом, как в Starship Titanic по Адамсу. — Если мы хотим сделать целью игры рассказ истории — это неверный путь. Гораздо важнее сосредоточиться на дизайне и полностью задействовать воображение игрока. ИИ так нестабилен и неустойчив, что очень трудно использовать его в качестве ядра игры. Я уже не говорю о том, каким ужасом станет потом работа с этим ИИ. Даже в простейшей текстовой игре приходится действительно нелегко, когда нужно оперировать с чем-то большим, нежели крошечное подмножество всех возможных взаимодействий. Для 3D-игры, идущей в реальном времени, все становится намного хуже. Так что лучше мы пока научимся обращаться с тем, что имеем: например, с «железом» нового поколения. — А как насчет победы над страхом? Хотя бы временной, а не просто возможности на очень короткий срок откупиться от него с помощью зажигалки и неприметного закоулка. — Во всех наших играх этого полно. Каждый раз, когда игрок пересекается страшную комнату с призраком, он сражается с собственным страхом. Проблема состоит в том, чтобы не переусердствовать: в малых дозах это очень, очень сильное средство воздействия. — Понравилось ли вам работать с thechineseroom? Будут ли у вас какие-либо еще коллаборации? Рассчитываете ли на долговременное сотрудничество с кем-нибудь из других студий? — Нам было действительно весело и интересно работать с TCR. Было удивительно радостно наблюдать, как они заразились «Амнезией». К тому же, всегда приятно работать с талантливыми людьми. Но оказалось, что издательское дело — более чем напряженный аспект. Чтобы этим заниматься, нужно быть очень стрессоустойчивыми. Так что мы не знаем, займемся ли когда-нибудь издательским бизнесом снова. Но я не хочу говорить «никогда». — Скажите, если не секрет, а какая ваша игра получилась самой успешной в плане продаж? — Amnesia: The Dark Descent, конечно же! По крайней мере, так было до сегодняшнего дня. A Machine for Pigs продается довольно неплохо, но переходить в лидеры ей еще рановато. — Рассчитываете ли на российский рынок? У нас любят игры, любят хорроры, любят Penumbra и Amnesia! :) — Несколько лет назад мы зависели от российского рынка намного больше. Я думаю, что есть в этом какая-то связь с переходом к «цифровому веку». Хотя рост и присутствует, он довольно небольшой. — Расскажите, как вы строите миры? С чего все начинается и кто решает, когда пора закончить? — Это обычно начинается с основной идеи, обсуждения, потом мы повторяем все это, пока не устанем до смерти. В результате появляется финальный дизайн-проект. Для Soma это период растянулся на два года. После этого мы занялись бюджетом и планированием, основываясь на том, чего мы хотим достигнуть в идеале. — Лично мне ваша компания напоминает ранний id Software: небольшая команда, игры создаются «для себя», каждая деталь тщательно оттачивается, а сами игры стараются по максимуму приблизиться к реальности. Будем считать комплиментом это сравнение? — Действительно, очень солидный и приятный комплимент :) — Вопрос, плавно вытекающий из предыдущего. В Soma используется тот же «движок», что и в других ваших проектах? — Soma работает на третьей версии нашего «движка», который очень сильно изменился со времен первой «Амнезии». Тонны обновлений, много новых визуальных эффектов, новая система скриптов, плюс мы пересмотрели редактор уровней. Все выглядит качественней и немного по-другому, если сравнивать с нашими предыдущими проектами. — Давайте отвлечемся от привычной темы: я читал в интервью о ваших экспериментах с Super Mario. Будете ли вы еще заниматься чем-то подобным? Может быть, мы даже увидим результаты этих трудов? — Скорее всего, нет. Вся фишка Mario-подобного геймплея состоит в том, что вы можете сделать уровни и отрисовать арт, который будет находиться в полной синхронизации с любой вашей абстрактной геймплейной идеей. В хорроре, так или иначе, должна быть связь с реальным миром, или игрок перестает ощущать это недоверие ко всему, что происходит. Так что такие эксперименты — более не наш путь. — Во что вы играете в свободное от работы время (если играете)? Чем любит увлекаться на досуге команда? — Вообще, все зависит от человека. У некоторых из нас есть семьи — сразу остается меньше времени на досуг. Большинство играет в игры, смотрит кино, встречает друзей и т.д. — точно так же, как все нормальные люди. Конечно, про нас ходят странные слухи, но я вас уверяю: мы не живем в темных и сырых туннелях, не тратим время на чтение старинных рукописей, не едим крыс и не проводим оккультных месс. Не верьте никому! На самом деле, прямо сейчас я читаю «Quantum Mechanics since Democritus» — книга содержит много материала, которым я в данный момент интересуюсь. Также недавно прочитал «The Year of the Flood» Маргарет Этвуд — великолепная постапокалиптическая новелла. — Ну и напоследок, наш классический вопрос: что для вас идеальная игра? — Я бы действительно хотел сделать качественную игру по Лавкрафту в сеттинге 1920-х. Подобные попытки имели место быть, но все они были напичканы проблемами. Действительно хорошо сделанная игра в этой вселенной — это был бы геймплейный восторг! А еще мне нравится идея научно-фантастического хоррора, где вопрос «сознания» и «осознания» стал бы лейтмотивом. Это даже звучит неимоверно круто ;) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ В процессе интервью не удалось выяснить, кто же такой наш главный герой и как он вообще туда попал. Ведь первый геймплейный ролик, по сути, к нему самому имеет довольно опосредованное отношение. А вот поддержки Oculus Rift, вероятно, не будет: уж слишком активно в игре работает камера. В любом случае, Soma требует пристального внимания к себе. Правда, до релиза еще так далеко, что за эти два с лишним года все может не раз измениться. А пока держим в уме 2015 год и пару платформ: PC и PlayStation 4.
  7. Сradle

    угу там группа вко на 2000 человек.. раньше было больше.. месяца четыре назад они писали, что им некогда выкладывать свежий контент по просьбам игроков ибо плотно заняты игрой.. сейчас видимо плотно заняты войной..
  8. договор в студию! обстановка накаляется..
  9. Сradle

    Короче говоря, тройка украинских­ разработчи­ков из Cafe for Semianimals - майданутые­ укропоцрео­ты. Соответств­енно они проводят зачистку группы вконтакте от агрессивных русских. Печально, что идиоты не понимают - война кончится, а игры останутся. Хорошо, что мы, в отличие от них, профессион­алы, уважаем себя и свой труд, поэтому если игра все же выйдет, напишем честный и справедлив­ый обзор. Жаль, конечно.
  10. с бествеем всегда были проблемы, всегда..
  11. [Рецензия] Titanfall (PC)

    Story in a game is like a story in a porn movie.It’s expected to be there, but it’s not that important. Джон Кармак Когда я слышу слово «mech», меня начинает мелкой дрожью бить мандраж предвкушения. Как диагностировал бы Фрейд, все это у меня из пубертатного периода. Незачем спорить, засилье Mechwarrior в 90-х трудно было не заметить. Может быть, именно этим объясняется вся эта натянутая любовь к Трансформерам — напыщенной и пафосной сказочке, никак не относящейся к дымной гари движков, свисту перебитых трубок и горячим волнам, исходящих от 40-мм пушек. То есть к тем ощущениям, которые действительно испытывает пилот грандиозной шагающей махины. Но отставим сантименты. Пока свежая игра Respawn бьет кассовые рекорды и возносится на алтарь коммерческого преуспевания Microsoft и EA, давайте попросту определимся: иметь или не иметь. Падение серебряных ястребов Как обычно, будущее, бедствия, природные ресурсы истощились до полного изнеможения. Одним словом, жить стало скверно. Вместо того, чтобы ковылять дальше по лестнице научно-технического прогресса, люди ударились в колонизацию. Казалось бы, нет ничего в этом мире, неподвластного людям и их агрегатам. Разумеется, после сепарации и обособления, в головах местных властей начались брожения. Вылились они в партизанскую силовую структуру, в народе именуемую ополчением, которая и противостоит агрессивной политике Земли. Если говорить менее цветасто, люди пытаются вернуть аграрную планету. Ополченцы ее отдавать не хотят. Впрочем, их никто и не спрашивает. После скромного ролика, демонстрирующего, как родина пакует разобранных на запчасти железных мастодонтов в классовую ненависть и отправляет в новую систему — уродовать планету на профессиональной основе — осваиваем режим обучения. Логику перемещения или движения титана и его пилота не приходится долго учить, все интуитивно. Поначалу в нашем с вами распоряжении несколько машин и очень ограниченный арсенал. Цель стандартная — доставить врагу максимум неприятностей. Говоря шероховатым языком конкурентов — многопользовательское ристалище, максимальный лимит на шесть человек в команде плюс боты, перемалываемые в опыт. Фиксируем врагов для вечности прицелом «умного» пистолета, а потом начинаем их в эту самую вечность депортировать. Если же вы не замечены в стойкой и преданной любви к многопользовательским развлечениям «отними флаг», «удержи высоту» и «стенка на стенку», а любите свежевыжатое и рафинированное удовольствие, сразу выбирайте режим Last Titan Standing. Именно там закаляется сталь и куются лучшие пилоты Фронтира. Камень, ножницы, титан Титан — это круто. Неуемная крутость титана абсолютно не сказывается на управлении. Титан на прыжки не способен, но в силах реактивно стрейфиться, закрыться щитом, отражающим пули и ракеты, красиво добить противника или оглушительно взорваться, огорчая врагов локальной ядерной волной. Так как путь на Землю нам заказан, жалеть титанов не стоит. Главное — это пилоты, на что красноречиво намекают таблицы игровой статистики. Оборудован титан только одним основным оружием. Для дальнего боя годится начальная автопушка, кому-то приглянется аналог рейлгана или убийственные кластерные боеприпасы. На загривок запрыгнул пилот? Не беда, нужно лишь включить «статический дым». На каждое действие находится противодействие. На каждую бочку — затычка. Критериями же крутости пилота служат не только стартовые джетпак с невидимостью. Хотя способности пилотов к двойным прыжкам, подтягиваниям и бегу по стене, как бы мы по этому поводу ни иронизировали, заслуживают самой высокой оценки. Так как в реальной жизни не бывает абсолютно одинаково полезной и по зайцу и по медведю дроби, на выбор у каждого класса имеется три орудия. Приложением мозгов к плоскости игры можно добиться удивительных результатов в плане построения тактических маневров. Зависнуть в тени на торчащем из стены десантном ноже, выжидая врага. Перемещаться двойными прыжками и перебежками по стенам, постоянно меняя позицию. Вызвать своего Титана прямо на группу врагов. Стрелять из пистолета по своей же гранате. Titanfall разработан на технологии Source — редчайший для нашего времени случай. Интересно, не это ли стало причиной отсутствия игры на платформах Sony, с которыми «движок» Valve Software исторически плохо дружит? Короче говоря, авторы Titanfall четко осознали, что столько лет делать деньги на современной войне не очень красиво. Ну а поскольку денег у EA предостаточно, работа по внедрению инноваций шла с размахом. Никогда прежде FPS-фаны не радовались такой свободе действий. Эдакая радикальная смесь с дополнительным градусом стратегической свободы — модификаторами Burn Cards, плюс комбинирование различных видов тактики. Стилистическое совершенство Titanfall выдает шестьдесят кадров в секунду очень достойной графики, в сочетании с очень бодрой играбельностью и динамикой на уровне православного Quake 3. Мой темп. Более того, продуманность карт позволяет вольготно чувствовать себя в их просторных периметрах. И упиваться геймплеем, а не поиском врагов или бесконечным респауном, исходя желчью по поводу «вконец задолбавших кемперов». Давить противников железной пятой межзвездной демократии, вальяжно развалившись в кресле. В порядке лирического отступления, хотелось бы заметить: да, у игры есть свой шарм. Разметались по поверхности планеты боевые сектора — четырнадцать сбалансированных карт. Утонувшие в тумане площадки орудий орбитальной поддержки и тропические пляжи, пыльные карьеры и армады тюремных бараков, гигантские заправочные станции и реакторные зоны. Немного однообразно, все же дефматч — это дефматч, и не более: конвертируем друзей во фраги и очки истребления. Но какая здесь стрельба! Какое освещение! Прорисованные до мелочей салоны титанов, взрывы, сверкающие силовые щиты, инверсные следы десяток ракет, пожары с тягучим черным дымом и прочая пиротехника. Происходящее на экране настолько живо и сочно, что за цветовым буйством, грохотом и донельзя футуристическим окружением как-то теряется на удивление приятный саундтрек. И еще кое-что. Наконец-то я встретил игру, в которой корректно по отношению к здравому смыслу соблюдены масштабы и пропорции: рядовой пехотинец значительно, повторюсь, значительно меньше наших боевых экзоскелетов. Отругать Respawn можно было бы разве что за отсутствие поддержки кланов и полноценной одиночной кампании. С другой стороны, лучше синица в руках, чем утка под кроватью. Я к тому, что аналогов у игры все равно нет, и еще долго не будет. Hawken, недавно перешедший на f2p? Медленный и тягучий Battlefield 4? Tribes? Не смешите мой рельсотрон. Есть мнение, что большее удовольствие сможет вызвать только новый Battlefront, но до него еще надо дожить. В общем, встряхнули жанр. Да так, что никому мало не показалось. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Могучая штучка Ну, спасибо, Respawn. Удружили. Поднапряглись и опять обратили меня в заспанного кибер-спортсмена. Фана — море. Тактических возможностей — тьма. Выверенный баланс классов, идеальное управление, никаких проблем со связью, геймплейные новации и это непередаваемое ощущение окончательной свободы от гравитации... Вот только сможет ли игра стать долгожителем? Встретить во фронт испытание временем? В любом случае, титанический опус станет отличной покупкой. А все потому, что этот идеологический пасынок, плод кибернетической любви Call of Duty и Mechwarrior, способен заставить играть в себя даже тех, кто искренне презирает все проявления mp-шутеризма без исключения. Проверено на людях. Итоговая оценка — 8,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  12. [Рецензия] Titanfall (PC)

    Ну так я и написал, что второй такой титанфолл, если дело ограничится только апгрейженной графикой, отправится в сад.. Один играет 10 часов в день, второй 1 - в среднем, 5 )
  13. [Рецензия] Titanfall (PC)

    Честно сказать, я был также скептично настроен до релиза, а зная агрессивну­­ю политику ЕА в продвижени­­и их рецензий, думал что слишком уж много 9-ок в обзорах =)) Купленные статьи? Это было 11 марта, когда игра вышла на западе.. Потом 8-ку поставили обычно честные Деструктои­­д.. А потом 13 марта я и сам подсел, мне игра просто нравится ) Хочу выделенные­­ сервера и клан-ворс ^_^ И даже если я через пару-тройку недель сотру ее навсегда, она ведь выполнила свою миссию - дала мне месяц фана.. Лично у меня редко случаются такие игры, которые давали бы столько =\ И повертье, если они через год выпустят такой же Титанфолл 2, пусть и с некст-ген графикой, будем ставить в угол ЗЫ Кстати, этим мог стать Бринк ЗЗЫ Мы очень довольны, Titanfall шагает по планете и вышибает двери. Пользователи Xbox One играют в среднем по 5 часов в день, и это самый удачный запуск за всю нашу историю — Фил Харрисон, Microsoft
  14. [Рецензия] Titanfall (PC)

    Мне наоборот нравится, я от большого количества игроков подустал ) а стратегию я каждый раз придумываю сам.. интересные вещи придумываются, приятно, когда человек понимает идею и сразу поддерживает ))) вчера умудрился 14 ракет за раз пустить с одного маленького мостика.. 3 титана вынес.. ) а потом опять залез в титана ))))
  15. [Рецензия] Titanfall (PC)

    а для чего играют в МП-шутеры вообще? Не знаю, мне приятно их давить.. к тому же, среди них можно затеряться, когда кончилась маскировка, и добить титана ракетой.. Насчет цены я согласен, это да, еще и сизон пасс такой дорогущий.. Сейчас идет прокачка, люди для всяких премиумов прокачивают нелюбиое оружие и нелюбимых титанов.. Посмотрим, что будет потом, когда эти профи, реально профи, сядут опять за своих титанов и поставят не карты экспы, а карты усилений.. ))) (10*50 левелов и 10% - это ~400 левелов ). Я надеюсь, к этому моменту уже будут выделеные сервера, потому что иначе новичков будут нагибать адово
  16. [Рецензия] Titanfall (PC)

    Аргумент - огонь
  17. [Рецензия] Titanfall (PC)

    И что? Карты расчитанные 6:6 плюс боты - все идеально, нет хедшотов непонятно откуда, можно делать тактику даже без скайпа
  18. [Рецензия] Titanfall (PC)

    1. В каком месте, это хардкорный­ проект? Наоборот, порог вхождения настолько низкий, что играть и побеждать может каждый.. я помню, как друга, который сел поиграть на 10 минут у меня за комп, около минуты не могли убить двое титанов 40-какого-то левела третьего прохождени­я (приблизит­ельно 140 уровня), зажавших его между трех бараков.. они его конечно прикончили­, но он их обоих почти прибил ) многое зависит от тактики, везения, не только от реакции.. 2. В каком месте это казуальный­ портал? Окститесь. То, что у нас в сумме целых семь авторов и мы можем обозревать­ практическ­и все, не делает Zone of Games казуальным­ порталом. Да, гайды мы здесь не пишем, с этим на кухню к девочкам китченриот­с ^^ 3. Может это я казуал? Вроде нет, играл в первые CoD, Quake в мп, Q2 в мп, HL и CS несколько лет, Q3 - 2 года полупрофес­сионально мастерил рельсу в клане, на классическ­ом ztn порву почти любого непрофесси­онала, играю до сих пор иногда для фана.. в БФ2, в Бед Компани 2 полгода, в БФ3 и БФ4 уже меньше, устал от серии. А вот это вполне может быть
  19. Офицер засекреченных мистических служб получает странное письмо из Висконсина, в котором некий мальчишка — Этан Картер — шлет ему страницу из книги деда. На странице — символ, использовавшийся в древнем Риме и во времена крестовых походов. Символ носит несколько имен: лапа ворона, ведьмин след, сломанный крест. Ну и как тут вообще можно устоять? Офицер засекреченных мистических служб получает странное письмо из Висконсина, в котором некий мальчишка — Этан Картер — шлет ему страницу из книги деда. На странице — символ, использовавшийся в древнем Риме и во времена крестовых походов. Символ носит несколько имен: лапа ворона, ведьмин след, сломанный крест. Ну и как тут вообще можно устоять? — Салют, Астронавты! Очень рады познакомиться! Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям. — Да, сэр! Эдриан Чмиларц, я ведущий геймдизайнер проекта The Vanishing of Ethan Carter. — В данный момент некоторое внимание геймерского сообщества сосредоточено на Vanishing, и будущими игрочасами, проведенными за ней. В какие же временные рамки игра втиснута? Есть ли в ней средства сеять разумное, доброе, вечное? Например, АК-47? — Да, в игре есть инструменты для причинения тяжких телесных вплоть до смертельных исходов, есть только один маленький нюанс. Эти инструменты находятся не в руках собственно героя, оккультного детектива Пола Просперо, который проникает в память умерших и наблюдает за тем, как они погибали. Вы только видите это орудие в потустороннем трипе. Часто жертвы гибнут кроваво и брутально, поэтому именно этот зверский оскал оружейной индустрии вам и предстоит увидеть со стороны. Это то, что делает оружие. Оно лишает жизни. В игре есть и прочие предметы, но и с ними у игрока будут особые отношения. Например, в The Vanishing of Ethan Carter вообще нет никакого микро-менеджмента вещей. Вы заметите разницу. Смею надеяться, мы сможем удивить игроков необычными сюжетными поворотами и событиями. К сожалению, спойлерить сюжет я не имею никакого права. Зачем портить людям удовольствие? Предварительная дата релиза — 2014 год — Ясно. Машину нельзя починить потому, что ее нельзя испортить :) Скажите, Эдриан, а какое настроение должна игра вызывать? И какой опыт в течение игры геймер сможет приобрести? — Наш сценарист ласково называет его «неуклюжей неловкостью» («clumsy unease»). Наша игра не о страхе в том понимании, что на вас будут с завидной периодичностью выпрыгивать страшенные монстры. Не о первобытном ужасе и не об истерическом беспокойстве за свою жизнь. Vanishing — это скорее страх неизведанного, неопределенное волнение. Если мне пришлось бы приводить аналогии, то обычный хоррор — это изображение ножа, с которого ручьем стекает... да-да, она самая, артериальная. Или венозная. Наш ужас — это изображение туманного и заведомо непредсказуемого леса. — Насколько органично впишется свежий протагонист в сюжет? Какова его личная история? Судя по комиксу, размещенному на сайте игры, в прошлом у него скрываются подозрительные эпизоды. — У Пола действительно за плечами очень необычный опыт. Мы застаем его в тот момент, когда он устал и разочарован собственной работой. Ему осточертело ежедневное утомительно спасение мира от зла. Но письмо от Этана Картера кажется ему искренним, и он решается помочь. В общем-то, он единственный, кто вообще на это способен. Разумеется, благодаря своим выдающимся способностям. — Как вы решили вопрос с диалоговой системой? Будет ли она и на что она в этом случае похожа? — Большая часть игры представляет собой внутренний монолог Пола, и эту систему мы полностью переделывали бессчетное количество раз. Это очень деликатный вопрос: одно неверное предложение или, по сути, правильное, но сказанное не вовремя, может разрушить погружение в игру. Мы хотим добиться того, чтобы монолог не был навязчив, чтобы он обволакивал игрока, не мешая его размышлениям и не подталкивая к выводам. Как мне кажется, самые интересные диалоги обычно случаются внутри головы геймера, и нам не хотелось бы вмешиваться. — С чем вы столкнулись при разработке? Что не получилось реализовать из того, что планировалось? — Наиболее трудная вещь состоит в том, чтобы воплотить сложный, многослойный подход к геймдизайну в простой форме, в рамках элементарного геймплейного опыта. Важность ощущения присутствия в игре... Я даже не знаю, что сложнее: сделать это или объяснить, как это делается :) Но я попробую. На фоне последних открытий в мировом игровом дизайне, очень трудно создать нечто насколько же играбельное, настолько и отвлекающее от суетности сиюминутного мира. Бегство от реальности, эскапизм в комплекте с качественной видеоигрой. Мне думается, мы на верном пути, но забавная вещь состоит в том, что игрок, пройдя The Vanishing of Ethan Carter, не увидит всех усилий, которые мы затратили на проект. Некоторые игровые решения вы можете даже не заметить, но это не значит, что их не заметили мы. За каждым из них стоят долгие ночи изобретения, внедрения и реализации. Даже существо победившее смерть оказывается совершенно беззащитным перед гибелью — Насколько большой будет территория игры? Это будет открытый мир или нас ждёт очередная прогулочка по прямой в обнимку со скриптами? — Оба этих варианта верны. Для игры такого типа мы запланировали достаточно обширное пространство. У вас есть большая степень свободы в выборе того, куда пойти и чем заняться. Это для нас очень важный аспект. В любом случае, трудновато сделать полностью линейную игру в раскинувшейся под солнцем долине. Правда некоторые элементы игры будут заблокированы до того момента, как вы поймете, что же с ними нужно делать. — Как вы сами оцениваете шансы нового проекта? Какие у него сильные стороны? — Я сторонник смешивания художественных и коммерческих ценностей в один связный и хрустящий продукт. Игра не должна быть пустой, требовательной и недружелюбной. Для этой игры у нас нашлась определенная ниша на рынке — игроки, уставшие от соревновательного элемента современных проектов. Мы берем на себя некоторый риск, создавая такой нестандартный игровой дизайн, но знаете... Мы ведь всего раз живем! — Какая аудитория будет задействована? Кто, на ваш взгляд, будет играть в The Vanishing of Ethan Carter? — Определенно, взрослая аудитория. Мы делаем игру для тех, кто жаждет нового опыта, любит видеоигры, но устал от засилья мейнстрима. Для тех, кто любит полностью погрузиться в историю и сюжет, но принимать их дозированно, в соответствии со своими собственными рецептами, в своем темпе и на своих правилах. Для тех, кто любит исследовать, искать и, что немаловажно, обнаруживать. На свою голову. Делают игру Astronauts ребята из игродельческой компании People Can Fly, пропущенной через систему защиты свидетелей. Сменившей лицо, одежду, прическу и персональный ID, но все еще подозрительно похожей на. — А кто же пишет музыку к игре? В проектах такого рода это очень важно. — Абсолютно согласен. Пока я не могу развеять именно эту завесу тумана, но хотел бы заметить, что наш композитор великолепен. Его музыка определенно поднимет игру и ваше осознание себя в ней на новый уровень. — Большинство геймеров не имеет ни малейшего понятия о том, как создаются игры. Просветите нас, что может повлиять на вас при создании новой игры? Используете ли вы чужой опыт? — Конечно, геймдизайнеры всегда анализируют чужие игры, как минимум, во время приватных бесед. Мы продолжаем учиться друг у друга, а игровой дизайн в целом, тем временем, развивается. Правда, есть один нюанс, который мы заметили при разработке Vanishing: некоторые вещи, которые мы хотели бы воплотить, до нас не делал никто, и нам неоткуда «занимать» или «одалживать». Это немного пугает, но очень захватывает. — Планируете ли вы в будущем заниматься шутерами от первого лица и созданием уникальных вселенных? Или продолжите экспериментировать? — Никогда не говори никогда, правильно? Честно сказать, нам сейчас особо некогда об этом думать. «Астронавты» — это лазер, сфокусированный на создании The Vanishing of Ethan Carter — лучшей игры, которую мы можем сделать на сегодняшний день. — И напоследок контрольный вопрос: «Исчезновение Этана Картера» — это игра вашей мечты? — Я горжусь каждой своей работой и Этан Картер — не исключение. Это довольно особенная игра, можно даже сказать судьбоносная для студии. А все потому, что мы используем все наши наработки на фронте ААА-проектов. А самое главное, что контроль за развитием и жизнью игры находится полностью в наших руках. 100% контроль :) — И это замечательно. Спасибо за ваши ответы, поклонники вашего таланта в России всегда будут следить за вашей работой и событиями. Удачи в дальнейшей разработке и публикации! ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ В студии кипит работа. Высокохудожественные материалы снимаются на HD-камеры прямо на местах — в лесах, полях и буераках по всему миру — и с помощью специальной внутренней технологии внедряются в игру. Так что не будем им мешать, а тихо ретируемся. До встречи в новой, такой заманчивой вселенной.
  20. Wolfenstein

    Wolfenstein Жанр: Action ( Shooter ) / 1st person / 3D Платформа: PC / Xbox 360 / PlayStation 3 Разработчик: Raven Software, Endrant Studios Издатель: Activision Релиз: 25 августа 2009 года (Европа и США) Скриншоты: Описание: Что мы имеем из фактов на данный момент? -Действие разворачивается во время Второй Мировой, нацисты все также занимаются оккультными экспериментами -Наш герой (B.J.) вовсю пользуется сверхъестественными способностями -Играть предстоит в городе, который открывается по мере прохождения миссий и выполнения тех или иных заданий -В игре действуют силы сопротивления, которые будут помогать игроку -Существует также некий "параллельный" город The Shroud, представляющий собой тот же город, но в другом измерении. The Shroud используется нацистами, как источник оккультной энергии.
  21. rpg Diablo 3

    30 шикарных артов игры ) http://instagame.ru/2014/03/art-podborka-d...3-reaper-souls/
  22. Batman: Arkham Knight завершит трилогию от Rocksteady

    да, трилогию от Рокстеди )
  23. Thief: розыгрыш ключей для PC-версии в ВКонтакте

    из одной воропосвященной группы вко, там есть и олдфаги и детвора.. Ваши впечатления от Thief (2014) Игра очень понравилась! Лучшая в серии! 90 (32.14%) Игра лучше, чем я ожидал. Есть претензии, но достойное место в серии. 78 (27.86%) Игра примерно такая, какую я и ожидал. Можно было лучше. 39 (13.93%) Игра не оправдала некоторых ожиданий. 25 (8.93%) Игра ужасна! Не достойна даже места в серии! Вычеркнуть и забыть. 7 (2.5%) Свой вариант (в обсуждение) 41 (14.64%) И да, надо и фейсбук охватить =) а насчет спецслужб, так вы пишите там поменьше инфы

×