Jump to content
Zone of Games Forum

[email protected]

Заслуженные переводчики
  • Content count

    688
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by [email protected]

  1. Про версию 1.4 предположения верные :) А если учитывать нашу феноменальную лень и раздолбайство, то вполне вероятно, что 1.3 мы затянем, но тогда туда и сабы для третьего запихнем длс. 1.5 - насчет сабов в оригиналу: в принципе, реализуемо, но объем работ будет просто гигантский, а в природе существует перевод оригинала от 1С. Так что вряд ли, но над этим мы подумаем, закончив с длс.
  2. Про сетевую ошибку нам известно, это из-за 1Совских шрифтов, вернем старые. Название тоже поправили, спасибо. Обещать ничего не буду, но в ближайшее время.
  3. Шапку исправил, а насчет 1.3 отвечаю: Субтитры для второго длс полностью готовы (переведены и вставлены в игру). Субтитры для первого длс почти готовы (переведены и в большинстве своем вставлены, но возникли технические проблемы, исправляем сейчас). Субтитрами для третьего длс мы лишь пока занимаемся. В версию 1.3 буду включены сабы для первых двух длс, плюс очередная порция правок :)
  4. Давно уже есть версия 1.2, но из-за сбоя сайта она пропала, а доблестной администрации по бую :) Так что ждите 1.3
  5. Да туда лишь ради толстого Кота стоит сходить)) А сам фильм не шедевр, конечно, но на уровне предыдущих частей.
  6. Да сабы для первых двух русификаторов готовы, но при сборке выявились некоторые проблемы, так что пока снова откладывается на небольшой срок.
  7. Никто ничего за свое не выдавал, вот цитата из темы с редактором: Сколько уже можно гнуть пальцы на тему, мы, мол, крутые, у нас есть редактор, ну ей-богу. Выложите в свободный доступ, и будет всем счастье.
  8. Поясняю - есть полноценный редактор, у ENPY, в свободном доступе отсутствует. А есть неполноценный редактор, чуть более удобный, чем просто хекс, от нас, является компиляцией всех наработок по .upk, находящихся в свободном доступе. Кроме Endragor'a полноценно с .upk никто еще не разобрался, и фразы вроде "выдрал код распаковщика непосредственно из игры." следует считать херней полной :)
  9. У меня надвигается сессия, мне некогда :) Так что, как только - так сразу.
  10. Давным-давно, в одной далекой... Disciples всегда держались в тени своего более именитого родственника, Heroes of Might & Magic. В далеком 1999 году серия возникла именно на волне успеха Героев. Проверенную схему никто ломать не решился, но некоторые различия все же были: разработчики сделали интересные тактические пошаговые бои и борьбу за территорию. Но самым главным отличием был проработанным мир и сюжет. Ведь как было в HoMM, «возрождаем Эрафию путем уничтожения всего и вся» или же «ищем Клинок Армагеддона, чтобы с его помощью покарать неверных». В Disciples же был мир, пришедший в упадок, и расы, растерявшие былое величие, и теперь ведущие никому не нужные войны. Кампании заключались не в простых «пришло время поставить точку в бесконечной войне», а в более оригинальных идеях. Скажем, в Disciples 2 к людям возвращается наследник престола, считавшийся мертвым, начинает борьбу против врагов Империи, но потом оказывается демоном, убивает короля и ввергает государство в пучину анархии. Замыленным сюжетом такое явно не назовешь. Ну и, конечно, у игры был отличный визуальный ряд и узнаваемый стиль — «Послушники» блистали не графикой, а именно дизайном. Сверху блеск, снизу гниль Однако вернемся к нашим баранам, а именно к продолжателю серии, Disciples 3. За долгие семь лет (а именно столько прошло с момента выхода последней части) права на разработку успели погулять по рукам. Сначала проектом занимались люди из «МиСТленд-ЮГ» (ныне GFI Russia), но Strategy First не понравилось то, что они сделали с игрой, контракт разорвали, и отдали права на разработку «Акелле», которая для этих целей сформировала студию .dat, а позже, воспользовавшись трудным финансовым положением издатели, выкупила права на всю серию. Вы когда-нибудь задумывались, когда именно начинается игра? Правильным ответом будет «с самого запуска», ведь хорошее развлечение (а игры — это развлечение!) должно захватывать вас с первого же момента. Если в фильме эту роль выполняют либо титры, либо что-то вроде предыстории или открывающей экшн-сцены, то в игре этим занимается заглавное видео, которое в Disciples 3 воистину шикарно. Атмосферность просто зашкаливает, по спине бегают толпы мурашек — нужный эффект достигнут, вы сразу настраиваетесь на нужный лад, чувствуете этот некогда великий мир, пришедший в упадок. Итак, запускаем кампанию. И вот тут нас ожидают первые разочарования: вместо пяти рас доступны лишь три, сетевого режима и одиночных битв нет (ждите дополнений). Ну да ладно, все равно, как показывает статистика, игрок проходит лишь одну-две кампании из всех, а мультиплеер и одиночные битвы и вовсе обходит стороной. Не будем о грустном и идем дальше. В старых играх серии перед началом кампании можно было выбрать, так сказать, свой класс — «полководец», «маг» или «вор», со своими плюсами и минусами у каждого. В Disciples 3 бесполезный класс «вор» упразднен. Казалось бы, такая мелочь, но сильно играет на руку разработчикам — они не просто копируют старую игру, они ее анализируют и перерабатывают. Но это впечатление оказывается ложным: разработчики не добавили ну одного нового юнита! (квестовые не в счет). Конечно, приятно после долгого перерыва увидеть старых знакомцев, привычное древо развития — но одного-двух новых персонажей уж можно-то было добавить? В целом, Disciples 3 выглядят эдаким ремейком своего предка с поправкой на современные технологии. Существенных отличий совсем немного, их мы и рассмотрим подробно. Как я уже говорил, в Disciples была собственная боевая система. Это была отличительная черта всей серии, одна из ее главных «фишек»! Но разработчики почему-то решили взять на вооружение схему HoMM. Да-да, вы не ослышались, теперь у нас в распоряжении небольшая тактическая карта, по которой можно перемещать персонажей в бою. Хвала Бетрезену, что все не ограничилось простым копированием. Итак, встречайте: ключевые точки! Встав на одну из них, персонаж начинает бить в два раза сильнее в ближнем или дальнем бою, либо намного увеличивает свой магический урон. Но великие умы из .dat, сделав новую боевую систему, даже не подумали о переработке юнитов, заточенных под старую систему. В результате получается, что на начальных уровнях лучники в несколько раз лучше ратников, издалека они наносят тот же урон, что и те вблизи. Правда, на более поздних уровнях дисбаланс исчезает, но его факт налицо. Еще можно долго придираться и искать недочеты, но ясно одно — новая боевая система недоработана. Стоила ли игра свеч? Однако не обошлось без интересных находок — в игре есть кинематографическая камера, которая крупным планом показывает красивые удары (ближайший аналог — Star Wars: Empire at War). В серьезном бою она лишь мешает, но иногда можно включить и полюбоваться на модельки юнитов. Да, и еще пару слов об обычной камере. Подвешена она неудобно, все поле бое не охватывает, а вдобавок находится слишком высоко, и в деталях рассмотревать персонажей не удастся. Отрегулировать ее можно, но настройки не сохраняются, и в следующем бою придется все делать заново. А теперь перейдем к следующей особенности серии, борьбе за территорию. В предыдущих частях был особый класс героя, который умел ставить жезлы, которые распространяли свое влияние. Находка интересная, хотя и достаточно муторная — не всем нравилось возиться с кучей слабых героев, ставящих жезлы, их ведь еще и охранять приходилось. В третьей части вся эта схема была переработана: жезлы упразднили, вместо них ввели ключевые точки, которые может захватывать любой герой. После захвата на них встает страж, который должен эту точку охранять. Идея, в общем-то, хорошая, но, опять же, реализация ее сгубила. Этот самый страж абсолютно не сбалансирован: для низкоуровневых персонажей слишком силен, а для высокоуровневых наоборот — слаб. В итоге получается, что все точки и захватывает, и обороняет ваш главный герой из-за того, что для прокачки второстепенных не хватает слабых врагов — без нее страж выносит их «на ура». И такие недоработки прослеживаются во всем. Скажем, в первой же миссии, когда и герой, и его войска первого уровня, ко мне прискакали эльфы, чей уровень был около десятого (!). Ладно, будем считать это таким вот «хардкором по-русски»: с помощью стража, магии и парочки героев убиваем врага. Как же я удивился, когда ко мне прискакал еще один такой же эльф, а позже выяснилось, что все вражеские персонажи превышают мой уровень в несколько раз! Но, опять же: если в первых миссиях битвы с ними нереально сложны, то впоследствии они становятся все легче. Мне всегда казалось, что должно быть наоборот. Еще авторы зачем-то упразднили столицы — враги просто появляются в определенных местах. Если раньше можно было бы перебить всех высокоуровневых героев, а потом лениво отмахиваться от мелочевки, то теперь все враги появляются высокоуровневыми. С одной стороны, всегда поддерживается напряжение, но с другой — весь смысл прокачки теряется. Вот на прокачке мы и заострим внимание. Раньше весь процесс проходил так: герой получал уровень, и ему предлагали список умений, из которых надо было выбрать: «Лидерство», «Скороходство» или, например, «Знаменосец». Здоровье повышалось автоматически. Теперь все по-другому. Не только герою, но и всем персонажам впарили кучу ненужных характеристик а-ля Diablo. Я, например, пройдя игру, так и не понял, за что отвечает «Сноровка». Но ладно, допустим, в случае героя это еще оправданно и интересно, распределять «3 очка на Силу, а 2 — на Выносливость», но копаться в куче цифр у каждого персонажа просто раздражает. Сначала я честно пытался, но потом, выделив три самых важных значения, «Сила», «Защита» и «Здоровье», следил только за ними. Опять же, можно было бы выкинуть все эту мишуру, а сделать парочку новых, полезных навыков. Книжка с картинками Ну и, напоследок, самое «вкусное». Сюжет — всегда сильный в серии — ожидаемо не подвел. Следить за ним интересно, хотя разработчики и иногда увлекаются: бегать несколько раз из одного угла карты в другой, когда не происходит абсолютно ничего, знаете ли, не самое приятное занятие. Но это единичные моменты — оригинальные находки в истории тут встречаются гораздо чаще. Скажем, где вы еще ловили оборотня в разрушенном городе? Причем, это ведь все происходит в пошаговой игре! Вы сделали ход, оборотень сделал ход — и так до победного конца. Чтобы загнать его в угол, приходится подумать, прикинуть ваши следующие ходы. Можно привести еще примеры, но, поверьте, лучше это все увидеть самому. И, напоследок, расскажу о технической части. Игра красива. Причем красива не банальным количеством полигоном на квадратный метр, а дизайном. Он вообще всегда был одной из ключевых особенностей серии. Описывать его словами бесполезно — просто взгляните на окрестные скриншоты. Но, разумеется, не все так радужно — это великолепие безбожно «тормозит». И вообще баги — отдельная тема для разговора. Я, к сожалению, руку на пульсе игры держу лишь с четвертого патча и не могу точно сказать о количестве багов в начале, но, раз через пару недель было уже четыре заплатки, вы можете представить себе то чудовищное количество ошибок в момент релиза. И сейчас Disciples 3 не являет собой образец для подражания, но, по-крайней мере, все более-менее работает, разработчики оперативно все исправили. Лично мне кажется, что .dat несколько лет планировала, рисовала арты, анализировала слабые части предыдущих серий, а потом — бац! — время стало поджимать, на скорую руку Disciples 2 переработали по минимуму и выпустили. Но, а результат следовало бы ожидать — фанаты негодуют, простые игроки тоже недовольны. Третья часть выезжает только из-за потенциала предыдущих частей и сюжета. Стоит надеяться, что разработчики не начнут клепать дополнения со скоростью пулемета, а учтут свои ошибки и исправятся. У разработчиков S.T.A.L.K.E.R., страдающего теми же проблемами, это, в конце концов, получилось. Итоговая оценка — 6,5.
  11. Из-за глюков с сайтом многие посты потерялись, но,, все же, у нас есть хорошие новости: на этой неделе должна появится версия 1.3, ссабами для первого и второго DLC, а также просто с огромным количеством правок :)
  12. Какой-нибудь промт могут и до локализации выпустить, но там проблема не в переводе, а во взломе.
  13. Лучше б Warhound закончили. Хочу польский Crysis! (IMG:http://img.zoneofgames.ru/forum/style_emoticons/default/smile.gif)
  14. Если сравнить с их переводом оригинала, плюс с учетом того, что они опять народный перевод запустили, то две недели - месяц, где-то так, ближе к месяцу.
  15. Ну так ENPY уже давно взяли. И на главной даже лычки переводов висят.
  16. Из Микрофоста в прошлом году ушел Билл Гейтс. Все это ощутили? Может быть Виндоус пропал с полок магазинов, или вся компания находится на грани развала? Нет, они наоборот сделали новую версию своей ОС. Так что если бы ушли лишь эти два человека, то ничего бы не изменилось.
  17. Всего несколько названий из множества других. Да и не сказал бы, что все игры в этом списке обладают сильным сюжетом. Хороший сюжет только в плюс, но он не так сильно важен. Ведь как в играх сюжет подается? Вы бегаете, стреляете, потом небольшой перерыв на диалог (развитие сюжета как бы), и опять бегаете-стреляете. Есть хорошая история - отлично, нет - ну и хрен с ней, вы сюда не ради этого пришли.
  18. Так не он же сам Халф-Лайф делал (IMG:http://img.zoneofgames.ru/forum/style_emoticons/default/smile.gif) Моя мысль была в том, что именно исполнители остались, а ушла верхушка.
  19. Глава компании обычно не занимается напрямую делами самой компании, он ими руководит. Т.е. в данном случае эти люди решали, что будем делать MW2 для Activision, но создавали-то ее другие люди.
  20. Потому что в шутеры люди играют, чтоб пострелять, а не чтоб насладиться великолепным художественным произведением (IMG:http://img.zoneofgames.ru/forum/style_emoticons/default/smile.gif) А для стрельбы сюжета в духе "я отомщу" вполне достаточно.
  21. Интересно, ушли лишь руководители, или вся команда IW? Если только верхушка - то и хрен с ней.
  22. Боюсь, как бы Крайзис не превратился в линейный шутер аля КоД. На мой взгляд, Нью-Йорк - это не джунгли, там маневров не поустраиваешь, а вот коридорную стрельбу - запросто.
  23. Так они в официальном ответе все и сказали (IMG:http://img.zoneofgames.ru/forum/style_emoticons/default/smile.gif) А Микрософту заворачивать неплохой квест просто нет смысла, если он есть на других платформах, то пустьи на их появится, как уже сказали, многие игры в Лайве мультиплатформенные, так наиболее вероятная причина разногласия - деньги.
  24. Да просто деньги не поделили, и теперь Дворски пытается на жалости сыграть, мол, какие Микрософт плохие, обидели бедных инди-разработчиков, возьмите хоть кто-нибудь, не будьте как редмондцы.
Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×