Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Shegorat

Технобоги
  • Публикации

    64
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Shegorat

  1. Deadly Premonition

    Я не сомневаюсь, что при желании, и наличии времени, я могу до конца разобрать формат и сделать конвертер. Но я не вижу заинтересованности среди переводчиков. Сам я переводить, увы, не люблю. О, обработка строк на ассемблере не сложное, но весьма муторное занятие. Нужно помнить много нюансов. Не говоря уже об общей структуре программы. Да и вообще разрабатывать программы на ассемблере, не перекладывать с более высокоуровневого языка, весьма неэффективное занятие, т.к. он труден в отладке.
  2. Deadly Premonition

    Скорее всего это что-то типа разделителей, переносов строк и спец. символов Pos = 80024: q;Polly, what's this picture? 0xfffe Pos = 80094: Ä…=Oh, that? We took it when the 0xfffe6clock tower was built.Pos = 80212: Z0Fifty years ago? 0xfffe Pos = 80478: è;Sorry to keep you waiting. 0xfffe7Just sign here, please.Pos = 80594: Æ7Mr. Morgan? Mr. Morgan! 0xfffe Pos = 80656: ‘5Oh, I'm sorry, Polly. 0xfffe 0xfff2ÄžHI was just thinking of a friend. Someone 0xfffeFwho was with me for a long, long time.
  3. Deadly Premonition

    Да видел. Ну все равно текст будет посимвольно обрабатываться, чтобы получить исходные значения и эти флаги можно будет как-нибудь оформить.
  4. Deadly Premonition

    А разве там есть что-нибудь сложное? Про особенность смещения значений символов тут уже написали. Формат контейнера простой: Сначала идет заголовок с таблицей смещений typedef struct{ uchar ID[4]; uint32 Flags; uint32 Count; uint32 OffsetTable[Count];} Header; За ним собственно данные. Но есть пустые записи. Т.е из 20 тыс. записей действительны примерно 17 тыс. Формат записи примерно такой typedef struct{ uint16 id1; uint16 id2; uint16 flag; wchar_t str[?]; uint16 ends; // всегда равен 0xFFFF} Record; Т.е длина определяется по завершающему символу 0xFFFF
  5. BioShock 2 (+ Remastered)

    Ну боюсь скрипт несколько специфичен. А выдернуть файлы пожалуйста http://rghost.ru/49373293
  6. BioShock 2 (+ Remastered)

    Если файлы извлечь, то все будет норм. А я лишь показал структуру контейнера. Добавлено: Ну в общем вот накидал небольшой скриптик, разделил контейнер из поста выше. Брать тут.
  7. BioShock 2 (+ Remastered)

    Если формат не поменялся, то структура файлов такая (шаблон для 010 Editor): typedef struct { local long chk = 0; SetBackColor(0xFF00B2); unsigned byte NameLen; SetBackColor(0x00BFE5); uchar Name[NameLen*2]; SetBackColor(0xFF00B2); unsigned byte DataLen; if (DataLen > 63) { SetBackColor(0xFF00C5); unsigned byte Chunks; if (Chunks > 127) { SetBackColor(0xFF00D5); unsigned byte Chunks2; chk = chk + (Chunks2-1)*8192; } chk = chk + (Chunks-1)*64; } SetBackColor( 0xC0C0C0 ); uchar Data[(DataLen + chk)*2];} IniBlock;LittleEndian();while (!FEof()){ IniBlock chunk;} Внутри текстовые файлы в формате Юникод. Кому будет не лень, сможет сделать небольшую прожку для разборки/сборки файлов.
  8. Spellforce 2: Shadow Wars (+ Dragon Storm, Faith in Destiny, Demons of the Past)

    Хм, файл с текстом даже не был скачан ни разу ;)
  9. Spellforce 2: Shadow Wars (+ Dragon Storm, Faith in Destiny, Demons of the Past)

    Собственно текст вытащить не проблема. http://rghost.ru/43392945 - весь текст из аддона. Теги в файле не трогать. Переносы строк лучше оставить как есть. Шрифты по идее должны быть в игре.
  10. Spellforce 2: Shadow Wars (+ Dragon Storm, Faith in Destiny, Demons of the Past)

    По идее папка_с_игрой\addon2\data\english.ff, а русский логично в папка_с_игрой\addon2\data\russian.ff, только вот в русском файле нет ничего. Файл представляет собой что-то типа таблицы. При этом данные пожаты zlib'ом. Добавлено: В принципе чистого текста там килобайт на 280-300. За нее хотели взяться в R.G. ExPromt параллельно с Ларкой, в Ларке осталось только шрифты сделать, и проверить весь текст. Хотя со шрифтами пока проблема.
  11. Lara Croft and the Guardian of Light

    Переводом занимается R.G. ExPromt.
  12. Unreal Engine 3: *.upk

    Речь идет про какие файлы? Из папки Localization\RUS? Если да, то это банальные текстовые файлы по типу ini-файлов. В них содержится весь текст, сабы и прочее. Если же речь идет про какие-то другие файлы, то это нужно смотреть сам файл.
  13. Unreal Engine 3: *.upk

    Те исходники устарели и часть данных в них не соответствует текущему формату архива. Пакер сделать можно, это в принципе не очень сложно, но этот процесс серьезно осложняется тем, что существует много внутренних зависимостей между файлами внутри архива, многие файлы постоянно ссылаются на соседние файлы. Единственный, на мой взгляд, реальный вариант создания пакера в данный момент состоит в следующем - при распаковке делаем map-файл файлов в архиве, т.е фактически копируем все таблицы из архива, затем при запаковке используем этот map-файл - на основе его делаем список файлов, обновляем смещения в таблицах и заполняем файл измененными файлами. Фактически получается что-то типа патчинга.
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×