-
Публикации
994 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
5
Все публикации пользователя Vool
-
Мы не можем даже рассматривать этот вопрос, пока не будет выпущен перевод этой игры. Что касается меня лично, то это в первый и последний раз, когда я перевожу “игру в раннем доступе” — больно муторное занятие. Куда проще дождаться пока игра выйдет. Я бы честно говоря перевел бы ещё куски артбука для этой игры, вместо новой игры. Что касается конкретно “dual gear” — мне не понятно кто будет тестировать перевод и записывать гемплей. Т.к. это не RPG и не ХСОМ явно. И явно не смогу пройти такую игру и увидеть что там внутри. А вообще это зависит исключительно от продюсера нашей студии и самого разработчика игры. В ТРБЛ например весь бюджет перевода идёт за счёт нескольких участников проекта. Это так сказать наш вклад в поддержку “независимых авторов”. Я не уверен, что мы потянем бюджет ещё одной крупной игры в ближайшее время. Закончим этот проект — тогда и будем думать. Я как бы — ответил. Если ответил не понятно ответил, то уточняйте и спрашивайте. А вы видели не верные написанные имена на русском языке? На сколько я помню — все ошибки в именах NPC — были удалены Имена из других стран — переведены по правилам — тех стран, которых имел ввиду разработчик игры. (об этом я уже писал выше) Ну и до кучи не стоит считать разработчика ответственного за “языки” в Dandylion “дебилом” — у него между прочем персонажи говорят голосом на русском языке — без ошибок. Хотя и с ощутимым акцентом. (ну так на секундочку). Хотя конечно разработчику не просто даётся работа со славянскими именами — это факт. Передано разработчику. Если он что-то ответит — вам сообщат.
-
Все имена NPC — утверждает разработчик игры. Они жёстко зафиксированы и меняться не будут. (ну если конечно туда не закралась банальная опечатка) Что там написано в английской версии — не имеет вообще никакого значения. Конкретно про Жизель — на память не помню. (Редактор может быть вспомнит и ответит, если посчитает нужным) С Альбусом там с “задуманного автором языка переведено”, путём консультаций с “носителем языка” Там смысл в именах такой: у автора в мире нет ни каких реальных стран, но называет он из всё равно ориентируясь на интересующие его регионы. И берётся произношение имени в том регионе, который задумал автор игры, путём уточнения у него “как именно оно читается”. Тут следует например учитывать, что например имя Исаак почти в каждом регионе мира — будет иметь свой какой-то аналог. Например в США оно может произноситься как Айзек, ну и так далее. (Источник информации — переводчик из Израиля) Так что там всякие бывают “странности” с именами. Ну и до кучи все азиатские имена в игре на английском написаны так, что понять как оно было в оригинале — сложно. Ну например “Х” в английском, а в оригинале там вообще “Си” читается, ну и так далее. Ну и на этапе бета версии — могут быть всякие опечатки или ещё что-то такое. Об этом писалось уже несколько раз выше:
-
Подправил перевод после патча. Вне плановое обновление — отправлено разработчику.
-
Не “неа”, а “так сказал разработчик”. (это обсуждалось с авторами игры, если я ничего не путаю за давностью лет) Вы правы в том, что непосредственно события в азии — могли и были использованы в сюжетных отсылках. Но эпоха — не та. Т.к. там последние лет эдак 700 (а может и больше) — весело. Все эти войны царств и прочее. По этому если бы вы почитали более внимательно имена NPC — вы бы поняли что отсылки идут именно к войнам царств далёкого прошлого и конкретно к какой эпохе. Т.к. там отсылки к некоторым конкретным персонажам жившим в азии в конкретных эпохах. Для примера отсылки идут к одному из политических деятелей живших в 742 году н.э. На этом предлога свернуть обсуждение этого вопроса, т.к. ответ на него я только что написал, а делать раскадровку по каждой отсылки или персонажу, это уже научная работа, требующая похода в библиотеку… Просто мы долго и нудно переводили и потом переделывали перевод имён NPC и там привлекались люди, для проработки того кто именно имелся ввиду и прочее. Вот тогда и вылезли даты и персонажи и эпохи на которые ссылается разработчик. А вообще концепция забавная. Автор берёт некую модель будущего и помещает в них персонажей из глубокого прошлого своего региона и потом смотрит “а что получилось бы”. А мы тут сидим и пытаемся понять, что он имел ввиду. (Иногда при переводе конкретно этой игры — проще спросить у сценариста “старик, а что ты имел ввиду”, чем догадаться. И такое было не 1 и не 2 раза. И боле того — наверняка будет ещё не раз.)
-
Вообще не на это. Это отсылка к “Ганзейский союз” (1356-1862 годы). Вообще у азиатов принято делать отсылки не к ближайшим событиям (до 100 лет), а как можно более былинным. Такая вот у них культурная особенность. Большая просьба — скрыть это под соответствующий тег спойлера. Не стоит раскрывать людям сюжет игры, ведь не все читающие эту тему уже прошли сюжет.
-
Автор раскрыл те аспекты, которые ему были нужны для развития сюжета. Отсылка там — прямая. Он имеет значение в английском языке — посмотрите в словаре. (наизусть не помню значение. что-то типа -решатель проблем) К счастью в нашей культуре — прямого аналога нет. Что лично меня — радует. Самые близкие аналоги: дружинники, ЧОПЫ и прочие ЧВК, но ни 1 из них не является прямым аналогом термина TROUBLESHOOTER. Если перевести в понятных нашему человеку аналогиях — это как в ДэусЭкс — частные полиции. Или как у крупных корпораций некоторых есть своя СБ с кучей наёмников и разрешением на ношение оружия. Раскрывается эта мысль так: “в мире игры полицию видимо довели до ручки и им не хватает людей. По этому вместо того, что бы дать больше финансирования полиции — финансирование отдали частным компаниям и дали им разрешения заниматься делами полиции” (только не надо меня спрашивать про логику. это извращённая логика правителей выдуманной страны) Как я писал выше — автор так иллюстрирует 1 из вариантов развития стран. Другими словами — описан вариант развития будущего с распадом мира на “города-полисы”, корпорациями и вот этим вот всем. Только в мире ID это было описано в фентези мире, а тут в фантастико-фентезийном сеттинге. Это в игре по сюжету написано и в энциклопедии. Не буду спойлерить. Могу сказать только, что автор — добавлял куски сюжета поясняющий этот вопрос. К сожалению, мне не известно раскрыл ли автор сценария всё свою мысль или же он добавить окончание этой сюжетной линии позднее. Но по сценарию предполагается, этот сценарий будет раскрыт прямо в игре. Там вы его и вычитаете. Тут нужно уточнить, что автор умышленно делает некоторые детали сюжет “слабо заметными” (например фотографиями на столе или стенах в некоторых локациях), что бы игроки — сами искали ответы на свои вопросы и складывали пазл — лично. (Что с одной стороны прекрасно, но в некоторых местах — бывает не очень понятно. Авторы игры задумали так, что игрок сам должен сложить пазл к концу игры и сам себе ответить почему тот или другой персонаж поступил так или иначе. И если вдруг что-то очень не понятно — вероятно вы упустили часть пазла. (с поправкой на то, что некоторые уровни ещё не готовы)
-
Попросил, что бы эту информацию отправили разработчику. Когда человек освободиться — отправит. Если у разработчика возникнут вопросы или просьбы ещё что-то уточнить — пришлю. Напишите пожалуйста версию драйверов от вашей видео карты, которые установлены в вашей системе.
-
Сформулируйте конкретно -отдельным сообщением с более подробными характеристиками вашего ПК. Что бы разработчик понял и я могу им передать. А так они в принципе до сих пор что-то там периодически оптимизируют, пому, что периодически появляются новые опции в меню. В конечном итоге я залез в тех.документацию игры и нашёл имя Луны или как я иногда пишу Лу‘ны. Склероз видать.. Ну вы играете — вам и оценивать. Некоторые аспекты сюжета мне нравятся, а некоторые нет. Могу только сказать, что со сценарной точки зрения — некоторые сцены в игре построены — криво. Часть мест, где было криво удалось поправить, а часть это не кривость, а — загадка для игроков\пасхалка\отсылка, но иногда они построены так, что игрокам не понятно. Но с такими местами — ничего сделать нельзя. А “пропавшие” реплики — мы вроде бы совместными усилиями (ну не только авторы перевода но и другие люди кто писал по этому вопросу авторам игры.) в первой половине игры точно “отловили” и разработчики все эти места исправили. Во второй половине игры вроде бы особо не было “пропавших реплик” — нет. Ну или я их не нашёл. Есть связь класса “многие со многими”. Там судьбы многих персонажей перекрещиваются, но некоторые из них — умышленно скрыты туманом. Что бы игроки их долго выискивали — такова задумка автора. Но повторюсь — местами авторы игры слегка перестарались. И что бы правильно перевести 1 сцену — пришлось у них спрашивать, что они имели ввиду, полностью “засполерив” для редакторов 1 из сюжетных линий, т.к. там она раскрывается криво. Тому кто её помёт — будет крайне занятно ) Это не недостаток — вы не поняли того, что хотел сказать этим автор. Хотя с точки зрения нашего человека — это и является недостатком. Тут я соглашусь. Честно говоря я осознал что автор имел ввиду только ко второй половине игры. В данном случае автор хотел рассказать игрокам вот что: “что было бы, если бы сегодня мир распался на отдельные относительно не зависимые города”. Ну как например это показано в “Icewind Dale”. Т.е. — автор умышленно создаёт некий - выдуманный им мир, что бы показать “1 из вариантов того, что могло бы произойти”. Что бы вам понять все подобные идеи\отсылки и прочее, которые в большом количестве автор вставил в свою вселенную — вам придётся пройти игру целиком. А возможно и не 1 раз и полностью перечитать всю мини-энциклопедию в игре. Тут зависит от того сценария по которому развивается конкретная вселенная. В нашей культуре — это выглядит странно. А при другом повороте событий и в других культурах — почти неизбежно. Лично я бы не хотел попасть вот в такое будущее. Так они — в процессе. Если хотите можете более подробно обосновать с фотками и прочим и мы можем передать ваш отзыв разработчикам. Единственное, что не факт, что они будут заниматься этим сейчас или не забудут. Или напишите отзыв или комментарий им в стиме, если вы владеете английским языком и сбросьте ссылку. Мы если что тоже передадим, что бы разработчик почитал. В приоритете у них — доделка DLC. Что бы довести до финала — все сюжетные ветки квестов. Потому, что пока они ещё не все доделаны. И пока они не доделают они не исправляют даже 1 из ошибок в 3D модельке 1 их персонажей. Скажем проще — некоторые NPC иногда слегка меняются авторами игры, так, что если хотите — можете написать что конкретно вы предлагаете, но с учётом того, что я написал выше.
-
Спасибо. Именно это я и хотел узнать. Про остальное — я знаю.
-
Скажите пожалуйста, и кусок сюжета с Марко тоже линеен? С ним и Лу’ной нельзя подружиться? (выбор там есть, а на что влияет — забыл глянуть)
-
Я не спрашивал у разработчика что он использовал в качестве движка. Но в папке с игрой — куча мелких файлов и папок с рандомным названием, вроде бы UE — устроен иначе. (ну или я что-то не понимаю) А остальное то можно и запрограммировать. Оригинальный Х-СОМ ведь не был на UE, а имел тоже подобные, хотя и немного другой геймплей. Но это лучше спросить у @FoxyLittleThing— возможно они знает какой именно движок использовали авторы игры. По мне так: красивый и работает — норм, а как его название — не важно. А вот это конечно — максимально странный вопрос. Честно говоря — не проверял. Могу только написать, что у меня возникло впечатление, что эта игра больше ХСОМ, чем Baldur’s Gate. Но я помню, что там есть ветка бензопилой и вроде бы там есть выбор подобный: дружить с ними или нет и на этом всё выглядит так, что или ты потом с ними будешь общаться или нет. Но на сколько оно авторами прописано линейно или не линейно — не проверял. Могу ещё добавить, что в принципе среди вариантов выбора в “текстах игры” как правило 2 варианта ответов, если это не вопрос по поводу например блокировки выходов из района, где может быть 4 варианта например. Но опять же — я не проверял в текстах игры на сколько далеко могут идти последствия интересующего вас выбора. Мне показалось, что история упомянутая вами — она автором продумана до конца сюжета и через это — возможно она “линейна”. Как например она линейна в некоторых других аспектах этой сюжетной линии. (но это не точно, т.к. эта сюжетная линия пока ещё не целиком введена в игру) Извиняюсь, что не смог ответить точно на ваш вопрос. Возможно кто-то здесь облазил всю игру вдоль и поперёк и сможет ответить на ваш вопрос по поводу последствий такого выбора более конкретно. (В том смысле, что просто прошёл игру, а не ковыряясь в тексте исправляя ошибки) Ну и до кучи: разработчики ещё не внесли в игру все запланированные уровни и что может поменяться — сказать пока трудно. На сегодня оно выглядит вот так, как я описал. (Ну мне так показалось могу ошибаться) PS: так же как и все жду пока мы закончим перевод хотя бы на 95%, что бы нормально в него поиграть и вникнуть в сюжет. А то пока ты переводишь и вычитываешь основные кривули перевода или вовсе пропавший текст — особо запоминать некоторые аспекты игры, лично у меня — не получается.
-
Дополнение: XCOM вроде на UE движке сделан и там вроде бы структура ресурсов не такая как в движке TRBL. (мне так показалось) Хотя честно говоря — не вдавался в подробности и могу ошибаться.
-
Да нет — нормальный вопрос. (Вы можете задавать любые вопросы. В рамках приличия конечно.) (Пояснение: объём текста в игре составляет примерно 2489 страниц формата А4.) Проект данного перевода — не коммерческий. Все участники (включая разработчика из Dandylion, который нам помогает) — занимаются им в своё личное свободное от основной работы время и за свои личные деньги. (ну не считая сотрудника Dandylion, который на зарплате в их фирме, но он тоже занимается русской локализацией в свободное от основной работы время.) Наверное стоит напомнить: что проект перевода — всё ещё находиться в стадии бета версии. В наличии или отсутствия времени и сил — заниматься проектом. И самое главное в том, что “оригинальный язык игры Корейский” — не самый популярный и понятный язык прямо скажем. Не считая того, что не родной и ни для кого кроме сотрудника компании разработчика. И более того — “не основной рабочий язык” ни для кого из авторов перевода. Т.к. игра досих пор находится в процессе “отладки основного контента” (что в общем-то хорошо) и “доработки DLC” бывает такое, что некоторый контент приходится переводить заново с нуля, т.к. разработчик этот аспект игры или переделал или вообще заменил новым. (например хелп авторы игры переделывали — уже не помню сколько раз и в итоге пришли к “мини-энциклопедии” — что улучшило все аспекты обучения в игре) Выход DLC — автоматически увеличивает количество текста и работы над ним. Наверное тут стоит написать, что поддержка “текстур на Русском языке”, как и на любых других языках кроме Корейского в игре реализована в “ограниченном объёме” и расширяться будет только в тех рамках в которых она доступна для например Английского языка, т.к. это просто тупо — слишком дорого и все причастные к игре считают, что лучше сделать вместо этого — новых DLC. Что касается на каком именно движке сделана игра — не задавался этим вопросом, т.к. перевод выходит официально и все доработки под кириллические шрифты, текстуры, скрипты и прочее — делает разработчик. В настоящее время я видел, что ведётся работа над ещё несколькими локализациями для этой игры (В смысле например над французской версией разработчики игры работают и некоторыми другими. Просто детальнее я сказать не могу, т.к. это конфиденциальная информация. Но движок игры уже имеет поддержку стольких же языков, что и ХСОМ. Просто в стиме это не отображается. Это вроде бы и не секрет даже. Все тех.работы по локализациям авторы делают сами) Сколько именно в итоге будет локализаций - не знаю. (Нам хватает того, что мы приложились к: Русской, Английской и к некоторым тех.работам о которых упоминать - не вижу смысла, т.к. это наверное конфиденциально) Не вижу никаких проблем с мультиязычностью движка. И не вижу смысла что-то тащить из других игр. Всё и так работает в рамках ТЗ. Как только в игру попадёт следующий большой фрагмент текста (ну когда мы его передадим разработчику) — разработчик ещё кое что подправит и поддержка кириллицы (которая и так нормально работает) будет ещё немного улучшена, т.к. сейчас минимум 2 функции — пока не работают. Работа идёт в рамках — еженедельных патчей, в рамках срочных патчей при выходе нового контента и в рамках “внезапного добавления больших кусков текста”, которые выходят по мере готовности. Теоретически я мог бы ткнуть пальцем в календарь и сказать примерную дату, когда сюжет мог бы быть полностью переведён. Но это была полнейшая глупость, т.к. если вы почитаете выше — периодически кто-то из переводчиков и редакторов, попадал в больницу или на карантин (не считая того, что сами разработчики попадали туда же в Корее) и планировать что либо — сложно. Мы надеемся, что через некоторое время — мы добавим ещё большой кусок текста и возобновим тестирование перевода и и приём опечаток от всех желающих. Но мы пока не будем говорить когда это будет: “когда будет готово — мы сообщим” или второй вариант — “сообщит сам разработчик в стиме”.
-
Date: June 23rd, 2021
-
Вместе с патчем - выйдет маленькое обновление перевода. А после патча - ещё одно.
-
В сеть утек предрелизный билд Windows 11 + первые скриншоты
Vool ответил в тему пользователя SerGEAnt в Технические новости
Строго говоря это не воровство, т.к. МС владеет частью акций Apple. -
Большое вам спасибо. Любую помощь мы примем с благодарностью, но немного позже. По этому мы просим вас подождать некоторое время. В данным момент совместными усилиями с разработчиками — была устранена серьёзная ошибка во всех локализациях игры. (об этом я писал выше) Из-за этого мы пока не можем сказать, когда начнётся 2 этап тестирования локализации. Если всё пойдёт хорошо, то мы сообщим на этой странице о начале приёма ошибок\опечаток, как только будет сделано всё необходимое для начала второго этапа тестирования.
-
Добрый день. В данный момент, приём ошибок — временно приостановлен. Мы возобновим приём ошибок после того, как добавим: - вторую часть перевода сюжетного текста - часть текстур в игре (т.к. все текстуры переведены — не будут) - после того, как тестеры изучат получившийся текст и сделают хотя бы первичную вычитку О начале второго этапа тестирования и приёма ошибок — мы сообщим позже. Это вызвано тем, что первый этап тестирования показал, что надо сначала проверить весь текст по новой, а потом только объявлять о приёме ошибок. По этому — просим вас пока подождать с этим делом, т.к. мы хоте ли бы перед этим внести ряд серьёзных исправлений.
-
Разработчик выпустил исправление, которое наконец исправило ошибку предыдущего патча и вернуло "пропавший текст". (по состоянию на 12:43_08.06.2021) Так, что большая просьба ко всем играющим в эту игру - обновитесь пожалуйста до последней версии.
-
К сожалению ответ на ошибку от разработчика пока не получен. Авторы перевода приносят свои извинения. В самом крайнем случае, если в течении месяца эту ошибку не исправят, нам придётся исправлять эту ошибку самим и вручную.
-
Авторам игры было сообщено об ошибке, произошедшей в их последнем патче. И они приступили к изучению присланных материалов. Надеюсь, что в скором времени последует фикс и устранит ошибку.
-
Ещё во время обновления произошёл какой-то сбой затронувший по крайней мере русскую локализацию (возможно и какие-то другие) из-за которого часть переведённых строк “исчезли”. Копии у всех текстов у меня сохранены, так, что надеюсь мы с авторами игры решим эту проблему при помощи вне планового фикса...
-
(Не много запутался я в этом обновлении... но сейчас пост выше исправлен и теперь он — не содержит смысловых ошибок)
-
- Автор игры в патче добавил 500 строк текста из миссий, сюжетных. - и ещё , 50 “целей заданий” (скорее всего они просто переставили их куда-то ещу. но это не точно) - Начато формирования нового обновления перевода.
-
Обложку, под которой выходил исходный перевод — нашёл. Большое спасибо. Качество обложки конечно не очень, но лучше чем ничего. Если у кого-то найдутся сканы получше — поделитесь пожалуйста.