Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Vool

Заслуженные переводчики
  • Публикации

    828
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    1

Все публикации пользователя Vool

  1. Troubleshooter

  2. Troubleshooter

    Добрый день. При всём моём уважении к нашим пользователям — отвечу прямо. Переводчик переводит текст с листа бумаги на лист бумаги. (Условно бумаги конечно, но для простоты восприятия я привёл такой пример.) А дальше редактора его вычитывают и дочищают весь процесс бета тестами. (Примерно так работают все, наш процесс работы ничем не отличается от тысяч других переводческих объединений, работающих в этой сфере.) Тут не справочная. Мы отвечаем на вопросы “как можем”. Если мы не смогли ответить на ваш вопрос или вы не поняли наш ответ — нам очень жаль, но смотрите пункт ниже. За вопросы “механик игры” — отвечает разработчик и только. (Это даже вроде бы написано в пользовательских соглашениях в игре) Вы можете вопросы по механикам игры — задавать им или другим пользователям в официальных топиках этой игры в Steam и\или других площадках и даже писать в тех поддержку. И им кстати за знание всего и вся ещё и деньги платят. Кстати механики — описываются в игре и их можно там увидеть. Если вдруг какой-то раздел не переведён — до него не дошли. Если такого раздела нет в хелпе игры — к разработчику. (Сами мы от себя “дополнительный текст” в игру не вставляем) А до обвинений в том “как он вообще переводит игру?“ опускаться не стоит — дурной тон. Если есть ошибка — вы можете её прислать и она будет исправлена. Мы потратили уйму своего личного времени и денег, что бы дать людям не знакомым с корейским языком — понять что вообще в игре происходит. Мы просим только проявлять уважение и не опускаться до крайностей. Если кому-то что-то не нравиться, то такой человек может переключиться на любой другой язык из списка имеющихся в игре и играть на нём или прислать скриншот с ошибкой и она будет исправлена. (2-й этап тестирования и приёма опечаток - вероятно начнётся осенью) Для примера: есть текст в котором что-то описывается. Переводчик его переводит и переходит к следующему фрагменту. Помнить все: переводчик — не обязан. Кроме того, я вообще не уверен, что такое возможно. И главное: тема эта посвящена переводу игры, новостям и немного технической поддержке (хотя за неё отвечают сами авторы игры) и опечаткам. Мы можем только перевести текст и если там есть ошибка — её и справить. (Что регулярно и происходит. Большинство присланных на 1 этапе “ошибок перевода” — были исправлены) Хорошего вам дня.
  3. Troubleshooter

    Не про перевод я не к тому. Просто конкретно давно собирался. На сколько нам известно нет ошибок в “офлайн режиме” влияющих на скилы или предметы. Нельзя взять и установить просто так. Надо сначала надо насобирать ресурсов, а потом скрафтить и только потом нужную приспособу установить. Скорее всего у вас просто нет подходящей приспособы скрафченной, по этом вы и не можете ее установить. (Ну или из описанной вами проблемы — я что-то не понял. В этом случае могу предложить перефразировать ваш вопрос и задать его снова, добавив скриншотов того, что вам надо) У меня на “служобном сейве” — у дронов всё везде установлено — значит оно как-то работает.
  4. Troubleshooter

    Должно быть в указанных мной местах. Не помню возможно там ещё 1 кнопка где-то закопана. Вроде все действия с роботами — только в мастерской. Будет время — поговорю с человеком, который дроидами занимается и подправлю там перевод.
  5. Troubleshooter

    Так вроде бы вот же они блоки: Ну или я уже просто всё позабыл. Если я уже забыл, то тогда советую вам ещё раз обратится спросить в чатике игры на русском языке в стиме. Там по идее много народу и кто-то точно должен знать точно. Другой вопрос, что надо сначала собрать материалы и потом изготовить эти блоки, а вот это уже — муторно. Я тратить время на сбор этих материалов и изготовление блоков не стал.
  6. Troubleshooter

    Где-то там: Точнее не скажу. Дронами занимаюсь не я. Про это лучше спрашивать в чатике в Стиме.
  7. Troubleshooter

    Спасибо. Ну подожду пока выйдет. А вдруг захочется попытаться поиграть в эту игру.
  8. Troubleshooter

    А когда DUAL GEAR выйдет из раннего доступа известно? А то, когда я смотрел в стиме эту информацию не нашёл.
  9. Troubleshooter

    Вне плановое обновление перевода — успешно вышло. Далее — по расписанию.
  10. Troubleshooter

    Не знаком с устройством этого движка, хотя игры на нём — мне нравятся. В данный момент в штате у нас нет техника для работы с этим движком. В этом случае возможна работа официальная только совместно с разработчиком игры. В последнее время это почему-то стало проблемой. Ну с этим точно к руководителю проектов, т.к. он общается со всеми азиатскими разработчиками, а не я. Чисто теоретически с японским языком мы уже работали раньше и тот проект — был завершён. На сколько я знаю — жалоб от японцев не поступало. (Но переводить с Японского — некоторое занятие и там неплохо было бы иметь консультанта и помошников, хотя лично мне работать с японским языком — больше нравиться, чем с корейским. Он для меня — проще. Но бюджет того проекта — не помню. Там тексты выгружались на один из платных сервисов для совместной работы с текстами и мы работали над ним совместно с нашим японским коллегой.) Пояснение: слово “бюджет” упомянуто не в плане “что тот перевод платный был”, а в плане того, что используемый нами в том проекте сервис платный и требует “подписки”. А сервис использовался для общей работы с японцами.
  11. Troubleshooter

    Вам стоит спросить у FoxyLittleThing .Т.к. я в любом случае не занимаюсь заключением подобных договорённостей. Ну и до кучи хорошо было бы узнать на каком движке делается та игра и как там вообще устроены файлы локализации. Текущий перевод, до осени — не выйдет из стадии беты, так что до осени мы заняты точно.
  12. Troubleshooter

    Мы не можем даже рассматривать этот вопрос, пока не будет выпущен перевод этой игры. Что касается меня лично, то это в первый и последний раз, когда я перевожу “игру в раннем доступе” — больно муторное занятие. Куда проще дождаться пока игра выйдет. Я бы честно говоря перевел бы ещё куски артбука для этой игры, вместо новой игры. Что касается конкретно “dual gear” — мне не понятно кто будет тестировать перевод и записывать гемплей. Т.к. это не RPG и не ХСОМ явно. И явно не смогу пройти такую игру и увидеть что там внутри. А вообще это зависит исключительно от продюсера нашей студии и самого разработчика игры. В ТРБЛ например весь бюджет перевода идёт за счёт нескольких участников проекта. Это так сказать наш вклад в поддержку “независимых авторов”. Я не уверен, что мы потянем бюджет ещё одной крупной игры в ближайшее время. Закончим этот проект — тогда и будем думать. Я как бы — ответил. Если ответил не понятно ответил, то уточняйте и спрашивайте. А вы видели не верные написанные имена на русском языке? На сколько я помню — все ошибки в именах NPC — были удалены Имена из других стран — переведены по правилам — тех стран, которых имел ввиду разработчик игры. (об этом я уже писал выше) Ну и до кучи не стоит считать разработчика ответственного за “языки” в Dandylion “дебилом” — у него между прочем персонажи говорят голосом на русском языке — без ошибок. Хотя и с ощутимым акцентом. (ну так на секундочку). Хотя конечно разработчику не просто даётся работа со славянскими именами — это факт. Передано разработчику. Если он что-то ответит — вам сообщат.
  13. Troubleshooter

    Все имена NPC — утверждает разработчик игры. Они жёстко зафиксированы и меняться не будут. (ну если конечно туда не закралась банальная опечатка) Что там написано в английской версии — не имеет вообще никакого значения. Конкретно про Жизель — на память не помню. (Редактор может быть вспомнит и ответит, если посчитает нужным) С Альбусом там с “задуманного автором языка переведено”, путём консультаций с “носителем языка” Там смысл в именах такой: у автора в мире нет ни каких реальных стран, но называет он из всё равно ориентируясь на интересующие его регионы. И берётся произношение имени в том регионе, который задумал автор игры, путём уточнения у него “как именно оно читается”. Тут следует например учитывать, что например имя Исаак почти в каждом регионе мира — будет иметь свой какой-то аналог. Например в США оно может произноситься как Айзек, ну и так далее. (Источник информации — переводчик из Израиля) Так что там всякие бывают “странности” с именами. Ну и до кучи все азиатские имена в игре на английском написаны так, что понять как оно было в оригинале — сложно. Ну например “Х” в английском, а в оригинале там вообще “Си” читается, ну и так далее. Ну и на этапе бета версии — могут быть всякие опечатки или ещё что-то такое. Об этом писалось уже несколько раз выше:
  14. Troubleshooter

    Подправил перевод после патча. Вне плановое обновление — отправлено разработчику.
  15. Troubleshooter

    Не “неа”, а “так сказал разработчик”. (это обсуждалось с авторами игры, если я ничего не путаю за давностью лет) Вы правы в том, что непосредственно события в азии — могли и были использованы в сюжетных отсылках. Но эпоха — не та. Т.к. там последние лет эдак 700 (а может и больше) — весело. Все эти войны царств и прочее. По этому если бы вы почитали более внимательно имена NPC — вы бы поняли что отсылки идут именно к войнам царств далёкого прошлого и конкретно к какой эпохе. Т.к. там отсылки к некоторым конкретным персонажам жившим в азии в конкретных эпохах. Для примера отсылки идут к одному из политических деятелей живших в 742 году н.э. На этом предлога свернуть обсуждение этого вопроса, т.к. ответ на него я только что написал, а делать раскадровку по каждой отсылки или персонажу, это уже научная работа, требующая похода в библиотеку… Просто мы долго и нудно переводили и потом переделывали перевод имён NPC и там привлекались люди, для проработки того кто именно имелся ввиду и прочее. Вот тогда и вылезли даты и персонажи и эпохи на которые ссылается разработчик. А вообще концепция забавная. Автор берёт некую модель будущего и помещает в них персонажей из глубокого прошлого своего региона и потом смотрит “а что получилось бы”. А мы тут сидим и пытаемся понять, что он имел ввиду. (Иногда при переводе конкретно этой игры — проще спросить у сценариста “старик, а что ты имел ввиду”, чем догадаться. И такое было не 1 и не 2 раза. И боле того — наверняка будет ещё не раз.)
  16. Troubleshooter

    Вообще не на это. Это отсылка к “Ганзейский союз” (1356-1862 годы). Вообще у азиатов принято делать отсылки не к ближайшим событиям (до 100 лет), а как можно более былинным. Такая вот у них культурная особенность. Большая просьба — скрыть это под соответствующий тег спойлера. Не стоит раскрывать людям сюжет игры, ведь не все читающие эту тему уже прошли сюжет.
  17. Troubleshooter

    Автор раскрыл те аспекты, которые ему были нужны для развития сюжета. Отсылка там — прямая. Он имеет значение в английском языке — посмотрите в словаре. (наизусть не помню значение. что-то типа -решатель проблем) К счастью в нашей культуре — прямого аналога нет. Что лично меня — радует. Самые близкие аналоги: дружинники, ЧОПЫ и прочие ЧВК, но ни 1 из них не является прямым аналогом термина TROUBLESHOOTER. Если перевести в понятных нашему человеку аналогиях — это как в ДэусЭкс — частные полиции. Или как у крупных корпораций некоторых есть своя СБ с кучей наёмников и разрешением на ношение оружия. Раскрывается эта мысль так: “в мире игры полицию видимо довели до ручки и им не хватает людей. По этому вместо того, что бы дать больше финансирования полиции — финансирование отдали частным компаниям и дали им разрешения заниматься делами полиции” (только не надо меня спрашивать про логику. это извращённая логика правителей выдуманной страны) Как я писал выше — автор так иллюстрирует 1 из вариантов развития стран. Другими словами — описан вариант развития будущего с распадом мира на “города-полисы”, корпорациями и вот этим вот всем. Только в мире ID это было описано в фентези мире, а тут в фантастико-фентезийном сеттинге. Это в игре по сюжету написано и в энциклопедии. Не буду спойлерить. Могу сказать только, что автор — добавлял куски сюжета поясняющий этот вопрос. К сожалению, мне не известно раскрыл ли автор сценария всё свою мысль или же он добавить окончание этой сюжетной линии позднее. Но по сценарию предполагается, этот сценарий будет раскрыт прямо в игре. Там вы его и вычитаете. Тут нужно уточнить, что автор умышленно делает некоторые детали сюжет “слабо заметными” (например фотографиями на столе или стенах в некоторых локациях), что бы игроки — сами искали ответы на свои вопросы и складывали пазл — лично. (Что с одной стороны прекрасно, но в некоторых местах — бывает не очень понятно. Авторы игры задумали так, что игрок сам должен сложить пазл к концу игры и сам себе ответить почему тот или другой персонаж поступил так или иначе. И если вдруг что-то очень не понятно — вероятно вы упустили часть пазла. (с поправкой на то, что некоторые уровни ещё не готовы)
  18. Troubleshooter

    Попросил, что бы эту информацию отправили разработчику. Когда человек освободиться — отправит. Если у разработчика возникнут вопросы или просьбы ещё что-то уточнить — пришлю. Напишите пожалуйста версию драйверов от вашей видео карты, которые установлены в вашей системе.
  19. Troubleshooter

    Сформулируйте конкретно -отдельным сообщением с более подробными характеристиками вашего ПК. Что бы разработчик понял и я могу им передать. А так они в принципе до сих пор что-то там периодически оптимизируют, пому, что периодически появляются новые опции в меню. В конечном итоге я залез в тех.документацию игры и нашёл имя Луны или как я иногда пишу Лу‘ны. Склероз видать.. Ну вы играете — вам и оценивать. Некоторые аспекты сюжета мне нравятся, а некоторые нет. Могу только сказать, что со сценарной точки зрения — некоторые сцены в игре построены — криво. Часть мест, где было криво удалось поправить, а часть это не кривость, а — загадка для игроков\пасхалка\отсылка, но иногда они построены так, что игрокам не понятно. Но с такими местами — ничего сделать нельзя. А “пропавшие” реплики — мы вроде бы совместными усилиями (ну не только авторы перевода но и другие люди кто писал по этому вопросу авторам игры.) в первой половине игры точно “отловили” и разработчики все эти места исправили. Во второй половине игры вроде бы особо не было “пропавших реплик” — нет. Ну или я их не нашёл. Есть связь класса “многие со многими”. Там судьбы многих персонажей перекрещиваются, но некоторые из них — умышленно скрыты туманом. Что бы игроки их долго выискивали — такова задумка автора. Но повторюсь — местами авторы игры слегка перестарались. И что бы правильно перевести 1 сцену — пришлось у них спрашивать, что они имели ввиду, полностью “засполерив” для редакторов 1 из сюжетных линий, т.к. там она раскрывается криво. Тому кто её помёт — будет крайне занятно ) Это не недостаток — вы не поняли того, что хотел сказать этим автор. Хотя с точки зрения нашего человека — это и является недостатком. Тут я соглашусь. Честно говоря я осознал что автор имел ввиду только ко второй половине игры. В данном случае автор хотел рассказать игрокам вот что: “что было бы, если бы сегодня мир распался на отдельные относительно не зависимые города”. Ну как например это показано в “Icewind Dale”. Т.е. — автор умышленно создаёт некий - выдуманный им мир, что бы показать “1 из вариантов того, что могло бы произойти”. Что бы вам понять все подобные идеи\отсылки и прочее, которые в большом количестве автор вставил в свою вселенную — вам придётся пройти игру целиком. А возможно и не 1 раз и полностью перечитать всю мини-энциклопедию в игре. Тут зависит от того сценария по которому развивается конкретная вселенная. В нашей культуре — это выглядит странно. А при другом повороте событий и в других культурах — почти неизбежно. Лично я бы не хотел попасть вот в такое будущее. Так они — в процессе. Если хотите можете более подробно обосновать с фотками и прочим и мы можем передать ваш отзыв разработчикам. Единственное, что не факт, что они будут заниматься этим сейчас или не забудут. Или напишите отзыв или комментарий им в стиме, если вы владеете английским языком и сбросьте ссылку. Мы если что тоже передадим, что бы разработчик почитал. В приоритете у них — доделка DLC. Что бы довести до финала — все сюжетные ветки квестов. Потому, что пока они ещё не все доделаны. И пока они не доделают они не исправляют даже 1 из ошибок в 3D модельке 1 их персонажей. Скажем проще — некоторые NPC иногда слегка меняются авторами игры, так, что если хотите — можете написать что конкретно вы предлагаете, но с учётом того, что я написал выше.
  20. Troubleshooter

    Спасибо. Именно это я и хотел узнать. Про остальное — я знаю.
  21. Troubleshooter

    Скажите пожалуйста, и кусок сюжета с Марко тоже линеен? С ним и Лу’ной нельзя подружиться? (выбор там есть, а на что влияет — забыл глянуть)
  22. Troubleshooter

    Я не спрашивал у разработчика что он использовал в качестве движка. Но в папке с игрой — куча мелких файлов и папок с рандомным названием, вроде бы UE — устроен иначе. (ну или я что-то не понимаю) А остальное то можно и запрограммировать. Оригинальный Х-СОМ ведь не был на UE, а имел тоже подобные, хотя и немного другой геймплей. Но это лучше спросить у @FoxyLittleThing— возможно они знает какой именно движок использовали авторы игры. По мне так: красивый и работает — норм, а как его название — не важно. А вот это конечно — максимально странный вопрос. Честно говоря — не проверял. Могу только написать, что у меня возникло впечатление, что эта игра больше ХСОМ, чем Baldur’s Gate. Но я помню, что там есть ветка бензопилой и вроде бы там есть выбор подобный: дружить с ними или нет и на этом всё выглядит так, что или ты потом с ними будешь общаться или нет. Но на сколько оно авторами прописано линейно или не линейно — не проверял. Могу ещё добавить, что в принципе среди вариантов выбора в “текстах игры” как правило 2 варианта ответов, если это не вопрос по поводу например блокировки выходов из района, где может быть 4 варианта например. Но опять же — я не проверял в текстах игры на сколько далеко могут идти последствия интересующего вас выбора. Мне показалось, что история упомянутая вами — она автором продумана до конца сюжета и через это — возможно она “линейна”. Как например она линейна в некоторых других аспектах этой сюжетной линии. (но это не точно, т.к. эта сюжетная линия пока ещё не целиком введена в игру) Извиняюсь, что не смог ответить точно на ваш вопрос. Возможно кто-то здесь облазил всю игру вдоль и поперёк и сможет ответить на ваш вопрос по поводу последствий такого выбора более конкретно. (В том смысле, что просто прошёл игру, а не ковыряясь в тексте исправляя ошибки) Ну и до кучи: разработчики ещё не внесли в игру все запланированные уровни и что может поменяться — сказать пока трудно. На сегодня оно выглядит вот так, как я описал. (Ну мне так показалось могу ошибаться) PS: так же как и все жду пока мы закончим перевод хотя бы на 95%, что бы нормально в него поиграть и вникнуть в сюжет. А то пока ты переводишь и вычитываешь основные кривули перевода или вовсе пропавший текст — особо запоминать некоторые аспекты игры, лично у меня — не получается.
  23. Troubleshooter

    Дополнение: XCOM вроде на UE движке сделан и там вроде бы структура ресурсов не такая как в движке TRBL. (мне так показалось) Хотя честно говоря — не вдавался в подробности и могу ошибаться.
  24. Troubleshooter

    Да нет — нормальный вопрос. (Вы можете задавать любые вопросы. В рамках приличия конечно.) (Пояснение: объём текста в игре составляет примерно 2489 страниц формата А4.) Проект данного перевода — не коммерческий. Все участники (включая разработчика из Dandylion, который нам помогает) — занимаются им в своё личное свободное от основной работы время и за свои личные деньги. (ну не считая сотрудника Dandylion, который на зарплате в их фирме, но он тоже занимается русской локализацией в свободное от основной работы время.) Наверное стоит напомнить: что проект перевода — всё ещё находиться в стадии бета версии. В наличии или отсутствия времени и сил — заниматься проектом. И самое главное в том, что “оригинальный язык игры Корейский” — не самый популярный и понятный язык прямо скажем. Не считая того, что не родной и ни для кого кроме сотрудника компании разработчика. И более того — “не основной рабочий язык” ни для кого из авторов перевода. Т.к. игра досих пор находится в процессе “отладки основного контента” (что в общем-то хорошо) и “доработки DLC” бывает такое, что некоторый контент приходится переводить заново с нуля, т.к. разработчик этот аспект игры или переделал или вообще заменил новым. (например хелп авторы игры переделывали — уже не помню сколько раз и в итоге пришли к “мини-энциклопедии” — что улучшило все аспекты обучения в игре) Выход DLC — автоматически увеличивает количество текста и работы над ним. Наверное тут стоит написать, что поддержка “текстур на Русском языке”, как и на любых других языках кроме Корейского в игре реализована в “ограниченном объёме” и расширяться будет только в тех рамках в которых она доступна для например Английского языка, т.к. это просто тупо — слишком дорого и все причастные к игре считают, что лучше сделать вместо этого — новых DLC. Что касается на каком именно движке сделана игра — не задавался этим вопросом, т.к. перевод выходит официально и все доработки под кириллические шрифты, текстуры, скрипты и прочее — делает разработчик. В настоящее время я видел, что ведётся работа над ещё несколькими локализациями для этой игры (В смысле например над французской версией разработчики игры работают и некоторыми другими. Просто детальнее я сказать не могу, т.к. это конфиденциальная информация. Но движок игры уже имеет поддержку стольких же языков, что и ХСОМ. Просто в стиме это не отображается. Это вроде бы и не секрет даже. Все тех.работы по локализациям авторы делают сами) Сколько именно в итоге будет локализаций - не знаю. (Нам хватает того, что мы приложились к: Русской, Английской и к некоторым тех.работам о которых упоминать - не вижу смысла, т.к. это наверное конфиденциально) Не вижу никаких проблем с мультиязычностью движка. И не вижу смысла что-то тащить из других игр. Всё и так работает в рамках ТЗ. Как только в игру попадёт следующий большой фрагмент текста (ну когда мы его передадим разработчику) — разработчик ещё кое что подправит и поддержка кириллицы (которая и так нормально работает) будет ещё немного улучшена, т.к. сейчас минимум 2 функции — пока не работают. Работа идёт в рамках — еженедельных патчей, в рамках срочных патчей при выходе нового контента и в рамках “внезапного добавления больших кусков текста”, которые выходят по мере готовности. Теоретически я мог бы ткнуть пальцем в календарь и сказать примерную дату, когда сюжет мог бы быть полностью переведён. Но это была полнейшая глупость, т.к. если вы почитаете выше — периодически кто-то из переводчиков и редакторов, попадал в больницу или на карантин (не считая того, что сами разработчики попадали туда же в Корее) и планировать что либо — сложно. Мы надеемся, что через некоторое время — мы добавим ещё большой кусок текста и возобновим тестирование перевода и и приём опечаток от всех желающих. Но мы пока не будем говорить когда это будет: “когда будет готово — мы сообщим” или второй вариант — “сообщит сам разработчик в стиме”.
  25. Troubleshooter

    Date: June 23rd, 2021
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×