-
Публикации
44 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя Джой
-
Присоединяюсь к вопросу. Может кто-нибудь вытащить текст из этой игры? Я готова взяться за перевод.
-
К сожалению, переводчики тоже люди, всё слегка затормозилось, потому что все два человека, переводящие игру были заняты. Про официальную локализацию ничего пока неясно - в ближайшее время планируем продолжить наш перевод.
-
Neverwinter Nights (+ Shadows of Undrentide, Hordes of Underdark и другие модули)
Джой ответил в тему пользователя MakLaud в Русификаторы
То есть существуют нормальные пиратские переводы? У Kingmaker'а хороший перевод, не промтовский?- 264 ответа
-
- русификатор для pc
- озвучка
- (и ещё 1)
-
Neverwinter Nights (+ Shadows of Undrentide, Hordes of Underdark и другие модули)
Джой ответил в тему пользователя MakLaud в Русификаторы
То есть я правильно поняла, что на данный момент есть один переведенный модуль (за что от меня вам Lord_Draconis ОГРОМНЕЙШЕЕ спасибо) и вытащен текст для перевода ещё двух модулей? А текст для остальных модулей будет вытаскиваться? «Witch’s Wake», «ShadowGuard» и «Kingmaker» в проекте?- 264 ответа
-
- русификатор для pc
- озвучка
- (и ещё 1)
-
Neverwinter Nights (+ Shadows of Undrentide, Hordes of Underdark и другие модули)
Джой ответил в тему пользователя MakLaud в Русификаторы
А кто-нибудь знает премиум-модули «Witch’s Wake», «ShadowGuard» и «Kingmaker» есть с нормальным переводом? Перевёл кто-нибудь?- 264 ответа
-
- русификатор для pc
- озвучка
- (и ещё 1)
-
Текст давно отредактирован, ошибки с вылетом устранены. Единственная проблема в том, что импорт текста в игру кривоват. Почему то некоторые строки меняются местами. Новая версия русификатора давно отправлена админу - так что все вопросы по обновлению к нему.
-
Данную ошибку исправили. Русификатор на данный момент на стадии теста. Новая версия будет после редакции текста и устранения других появившихся ошибок при прохождении).
-
В компании с Sang-Froid можно хорошо провести пару дней. Вас все ещё ожидают новые знакомства, полезные покупки, интересные повороты сюжета и… море крови. Если не повезёт, то вашей. Так что желаю приятной игры. Добро пожаловать в деревню Wolvesvale, затерявшуюся среди дремучих канадских лесов. Здесь вас ожидает множество приятных знакомств. Это братья Джек и Джозеф О’Кэрроллы, их сестра Джозефина, вот местный священник, мельник, племя индейцев, волк, оборотень, виндиго… Не спешите убегать, вас ожидает много интересного. Поэтому перехватите покрепче топор, готовьте ружье и вперёд — навстречу новым открытиям и леденящим душу приключениям. Главными героями этой жуткой истории являются братья и сестра О’Кэрроллы, рыжеволосые ирландцы. Старший брат, Джэк, жил и бед не знал в небольшом домике недалеко от деревни, в которой обосновались остальные члены его семьи. Виделись они не очень часто, да и не стремились к этому. Все самое интересное начинается с того, что к Жозефине пристаёт священник местной церкви. В попытке освободиться от пылких объятий она роняет подсвечник, что становится причиной пожара. Как следствие: сожжённая церковь, озлобленный священник, общее неодобрения жителей Wolvesvale и вынужденное воссоединение семьи. Через некоторое время после переезда на Жозефину нападёт странная хворь. Теперь единственное, чем она занимается — лежит в кровати и иногда с закатанными глазами выдаёт зловещие пророчества. В это же время в местном лесу наблюдается повышенная активность семейства псовых. Самое время вступить в игру вам. Для начала предстоит выбрать, каким братом вы будете защищать свою младшую сестру, а заодно и всю деревню от нашествия волков и оборотней. Никакими отличающими их друг от друга особенностями они не обладают, разница будет заключаться только в сложности игры. Начинается все совсем невинно. Ночь, пара волков, рыжеволосый мужик с большим топором. Казалось, что ничего не предвещает беды. Вот только священник все ещё хочет заполучить Жозефину, в деревне появляется таинственный доктор, а волки становятся все крупнее и собираются во все большие стаи. Так что можете забыть про ночной сон — пора встречать незваных гостей. Если вы не знаете, как приятно и с пользой провести ночь — спросите у братьев О’Кэрролл. Они точно в курсе. Кроме непонятного и зловещего бреда, Жозефина даёт вполне понятную и полезную информацию. Перед началом каждой ночи (каждого уровня) на карте отображается количество непрошеных чудовищ, место их появления и путь до объекта, который они будут атаковать. Данную информацию можно считать просто бесценной. В самом начале игры защищать от атак нужно будет только дом и курятник. Впоследствии на карте появятся ещё несколько полезных зданий, что совсем не облегчит вам задачу защиты территории. Каждая постройка даёт определённое количество очков действия, которые вы с удовольствием тратите перед началом уровня, с радостью расставляя ловушки и планируя уничтожение очередных монстров. Также очки действия можно потратить на рубку деревьев для компании W. Hood Company, которая будет платить вам за это деньги. А деньги, как известно, лишними не будут в любой ситуации, тем более бесплатно пули и некоторые ловушки предоставлять вам никто не собирается. От ночи к ночи события начнут развиваться все быстрее. И вам представится уникальный случай познакомиться с многообразием местной фауны. Только не сильно увлекайтесь, следя за повадками оборотней или виндиго. Помните, что основной фактор, определяющий их поведение, это жажда крови. Одновременно с открытием новых видов животных увеличивается многообразие предметов для их убийства. Появятся более мощные топоры и ружья. Перед наступлением темноты вы можете посетить местную деревню и совершить несколько полезных покупок. В таверне можно приобрести полезные напитки, которые сделают прохождение уровней легче. За раз вы сможете купить ограниченное количество порций, поэтому имеет смысл прийти на следующий день, даже если вы ничего не потратили, и сделать запасы на будущее. В кузнице вас ждут качественные и тяжёлые топоры. Только не спешите покупать новый топор сразу — модельный ряд будет обновляться. А в магазине можно разжиться смертоносным ружьём, купить пару десятков пуль и найти ещё несколько полезных вещей. И не забудьте зайти в монастырь, чтобы осветить боеприпасы и оружие ближнего боя. Так, на всякий случай. Монстры, атакующие вас каждую ночь, оказываются очень привередливыми особями. Одни быстрее умирают от освящённого оружия, другие от серебряного, на третьих не действует огонь. К сожалению, стать обладателем серебряного освящённого топора вы не сможете, поэтому при составлении плана на ночь обратите внимание, кого вы ждёте в гости и чем «это» можно убить. Можно, конечно, разобраться с оборотнем и не благословенным топором, но это займёт много времени, а оно здесь не на вашей стороне. Не стоит забывать не только о своём здоровье, но и о показателе выносливости. Тратится она, как обычно, на бег и физические усилия (в нашем случае — на махание топором). Если она у вас кончится — придётся стоять и восстанавливаться; при этом ни убежать, ни хорошенько замахнуться вы не сможете. Стоит ли говорить, чем это грозит, если вы окружены стаей кровожадных волков или ещё кем похуже? И не забывайте про эффект неожиданности. Чтобы вас не заметили, старайтесь не шуметь и подходите к своим будущим трофеям с подветренной стороны. Они, знаете ли, очень носатые. После каждого уровня вы получаете деньги за снятые шкуры убитых существ. Чем монстр больше и злее — тем дороже его шкура. Жалко, что только с самого свирепого получить что-либо невозможно. В Sang-Froid: Tales of Werewolves присутствует и компонент ролевой игры. Помимо денег за трофеи, в конце уровня вы получаете опыт. А по достижении уровня — одно очко навыков, которое можно потратить с толком и расстановкой. Братья могут многому научиться, но прокачать персонажа полностью не получится. Поэтому выбирайте, что вам больше по душе: навыки ближнего и дальнего боя или же ловушки. Разумеется, остановиться на «золотой середине» никто не запрещает. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ В целом, Sang-Froid: Tales of Werewolves — замечательная игра из той серии, когда недостатки приходится искать специально. Да, иногда кажется, что персонаж, за которого вы играете — деревянный тугодум. На некоторых уровнях хочется завыть от количества монстров и нехватки рук, ног, ловушек и пуль. Хочется забросить игру после того, как не прошёл уровень уже в третий раз. Хотя потом ты все равно к ней возвращаешься, потому что очень хочется знать, что будет в конце. Но если подумать над всем вышесказанным, то вот же она жизненная достоверность. И то, что вы не проламываете череп виндиго с одного удара, при этом делая тройное сальто, и то, что проблемы наваливаются отовсюду и сразу, за пули приходиться платить, ружье долго перезаряжать, денег постоянно не хватает — все это приближено к реальности. Все это придаёт игре дополнительное очарование. Даже будучи простым бородатым мужиком с ограниченными средствами, можно спасать жизни людей и бороться со злом. В компании с Sang-Froid можно хорошо провести пару дней. Вас все ещё ожидают новые знакомства, полезные покупки, интересные повороты сюжета и… море крови. Если не повезёт, то вашей. Так что желаю приятной игры. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Если вам не хватает острых ощущений, то вы можете спрыгнуть с парашютом, гнать по городу со скоростью 180 км/ч, пнуть соседского ротвейлера или сказать своему другу (КМС по боксу), что он . Если все эти варианты по какой-то причине вас не устраивают, то дождитесь пока стемнеет и все ваши домашние лягут спать, выключите свет, оденьте наушники и запустите Outlast — адреналин начнет выделяться практически с первых минут игры. Меры предосторожности: если вы живете не одни, то сразу предупредите своих домочадцев, чтобы не обращали внимания на крики, периодически доносящиеся из вашей комнаты. Сядьте подальше от монитора, особенно если играете с геймпадом с функцией вибрации — в какой-то момент вам захочется запустить им в экран. Не играйте в Outlast, если у вас слабые нервы, сердце или мочевой пузырь. И, конечно же, воздержитесь от употребления пищи во время игры (а лучше — до того, как вы начали играть). Главным героем игры является журналист по имени Майлс Алшер, которому очень нравится вести журналистские расследования. В этот раз по наводке одного из своих поклонников он едет в психиатрическую клинику Маунт Мэссив, в которой творится что-то непонятное (иначе туда бы точно никто не поехал). Главному герою так нужен этот репортаж, что его не останавливают ни закрытые двери, ни факт странного скопления машин АБМ перед входом. Наверно именно поэтому надо было залезть в психбольницу, от которой мурашки бегут по коже, по строительным лесам и попасть в смертельную ловушку. Буквально через пару минут после проникновения Майлс понимает, что он не хочет здесь находиться и надо срочно отсюда бежать, но уже поздно. Если в самом начале игры вам захочется поспешно сбежать тем же путем, которым вы вошли, то у вас это не получится — двери уже давно закрылись за вами, и теперь остается идти только вперед — в неизвестность, в темноту, навстречу страху. В арсенале главного героя имеется только камера и блокнот, противостоять натиску психов-пациентов он не может, поэтому единственное, что остается, — это красться, прятаться, а если придется — бежать. В психиатрической лечебнице постоянная проблема со светом, что говорит о наличии множества темных коридоров, комнат и углов. Майлс не захватил с собой фонарик, но зато у его камеры есть режим ночного видения. Вот только при его использовании быстро садятся батарейки. А если у вас не останется батареек, то придется ходить в полной темноте и кто знает, что вас там найдет. Если вы в состоянии хоть немного держать себя в руках и не будете постоянно бегать, лишь бы побыстрее этот ужас закончился, то в некоторых местах вы найдете документы, которые проливают свет на то, что же на самом деле происходит в Маунт Мэссив. При продвижении вперед Майлс делает и собственные записи (наверное, чтобы окончательно не спятить). Некоторые заметки появляются только если вы заснимите определенные игровые моменты. Так, что стоит держать камеру наготове, но не забывать, что батареек всегда не хватает. И если быть достаточно внимательным, то можно ответить на ряд вопросов: «Что здесь происходит?», «Кто все это допустил?», «Зачем все это было нужно?», «Какова вероятность, что вы тоже жертва эксперимента?», и главный вопрос: «Как отсюда выбраться?». В Outlast есть несколько персонажей, которые будут попадаться вам на протяжении всей игры. Это священник Мартин, считающий вас своим апостолом, и бывший сотрудник психбольницы Крис Уокер, который хочет вас убить (в принципе, как и многие в этом чудесном месте, вот только он более настойчив и пытается не терять вас из виду надолго). А также нечто, не поддающееся объяснению и постоянно попадающееся вам на глаза, хотя может это просто помехи камеры. Стоит отметить, что большинство из тех, кто жаждут вас покалечить, не отличаются особенной сообразительностью. Например, вместо того, чтобы просто открыть дверь, которую вы закрыли, они предпочтут ее вынести, потратив на это определенное количество времени. И будут бегать за вами только на определенной территории, что, естественно, не так страшно, если бы они гнались за вами постоянно. В игре более чем напряженная атмосфера, создающаяся не только за счет жуткой музыки и живописных дизайнерских решений в украшении комнат, но и за счет самого главного героя. Майлс громко дышит, нервно сглатывает — в общем, ведет себя как любой напуганный человек. Его нервозность отлично передается игроку. Главному герою нечасто удается вести себя тихо, он постоянно на что-то наступает, неровно дышит, двери постоянно скрипят. А если вы издаете звуки то вас могут заметить, а если вас заметят... Чувство страха нагнетается еще осознанием того факта, что вы — жертва и в данной ситуации можете сделать очень мало. Майлс — не боец и не ищет легких путей (может это от помутнения рассудка?). Вы не сможете спуститься из окна по водосточной трубе, вы не будете подбирать огнетушители и уж тем более не будете выбивать двери. Может главный герой считает, что так безопасней и не стоит привлекать к себе лишнее внимание, но факт в том, что так страшнее. Чем меньше у вас вариантов, тем больше чувство безысходности — ведь по этой дороге придется идти до конца. Игра сама по себе небольшая и рассчитана на 4-5 часов геймплея, но в принципе время прохождения рассчитывается индивидуально. Все зависит от того, сколько времени вы будете проводить перед очередной дверью прежде чем ее открыть, сколько будете сидеть в шкафчиках и под кроватями, нервно вглядываясь в тени. В данном случае все зависит от стойкости вашей нервной системы. Если вы отличаетесь эмоциональной непробиваемостью, железными нервами и отсутствием боязни темноты, то Outlast не сильно вас заинтересует. Основной задачей игры является напугать вас, держать в постоянном напряжении и заставлять вас вздрагивать от каждого шороха. Больше Outlast предложить вам нечего. Ни оригинальных игровых решений, ни интересного сюжета здесь нет. Если вам не будет страшно, то вы увидите, что и сюжет «так себе», и пейзажи не радуют, да и в целом все отдают однообразием. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Outlast, задумывавшийся как хоррор, со своей задачей справляется на отлично, но при этом ничего нового и удивительного не предлагает. Максимум, на что может рассчитывать игрок, это на расстройства сна. Очевидно, что ничего большего от игры ждать и не стоит — вам же сразу сказали, что это жуткая страшилка. Поэтому отодвигайте подальше кружку с чаем, надевайте наушники и готовьтесь к погружению в пучину первобытных страхов. Итоговая оценка — 7,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Несмотря на, казалось бы, простое исполнение, 2D-графику и клавиатурное управление, игра получилась атмосферной. Мрачные тона, готичная главная героиня, душераздирающие истории, музыка, создающая напряженность и соответствующие настроения, постоянная угроза необратимой смерти — все это делает игру привлекательной, и назвать Our Darker Purpose просто еще одним представителем жанра не получается. Потому что это не так, это не та игра, на которую хочется махнуть рукой после десятка неудачных попыток. У многих людей имеются неприятные воспоминания о школьных временах. Кого-то одноклассники били, кого-то унижали. Дети бывают довольно жестокими. Но всегда стоит помнить о том, что кому-то могло быть намного хуже. Игра Our Darker Purpose заставляет пересмотреть свое отношение к школьным годам. Время учебы для главной героини, по имени Корди, является поистине ужасным. В школе ей приходится бороться за свою жизнь, и любой ее одноклассник может стать смертельной угрозой. Our Darker Purpose — это rogue-like RPG, и свою жанровую принадлежность она оправдывает полностью. Каждое новое прохождение этой игры по-своему уникально. Комнаты генерируются случайно, и совершенно не понятно, что будет ждать вас за очередной дверью. Иногда может казаться, что удачное прохождение зависит от воли случая, потому что бонусы, получаемые с увеличением уровня, и предметы, помогающие выжить или эффективнее убивать своих противников, тоже генерируются случайно. Но не все так однозначно — не стоит списывать со счетов собственные ловкость рук и быструю реакцию. Приноровившись в управлении и научившись уворачиваться от десятков летящих в Корди снарядов, можно стать мастером выживания в этом жестоком мире под названием «Школа». Кроме опыта, Корди получает красные кристаллы за прохождения уровня, благодаря которым можно приобрести навыки и умения в постоянное пользование и еще несколько приятных бонусов. Также на уровнях можно найти монетки и автоматы, продающие все возможные вещи для облегчения жизни подростка во время его обучения. Это является одной из причин рисковать своей жизнью и обследовать этаж полностью. Довольно сложно описать словами, да и просто понять, если сам это не испытал, насколько сложным, долгим и даже мучительным может оказаться прохождение очередной комнаты. И дело даже не в толпе врагов, ограниченных возможностях главной героини и даже не в том, что иногда она застревает между мебелью или в попытках увернутся врезается в мешок с картошкой. Дело в том, что, как бы это не казалось глупо, «душа болит»: надо просто выжить, надо дойти до той точки, где все будет хорошо или, по крайней мере, безопасно. Если учитывать, что во время прохождения ODP часто можно испытать раздражение и злость, можно говорить о том, что игра вызывает довольно противоречивые чувства. В Our Darker Purpose присутствует и другая жанровая особенность — это необратимость смерти. Если Корди погибла на предпоследнем уровне, все равно придется начинать с самого начала. Это, конечно, расстраивает. Особенно учитывая ноющие пальцы, плачевное состояние клавиатуры, количество потраченного времени и нервов. Разработчики решили не быть настолько жестокими, поэтому по мере прохождения игры Корди учит определенные уроки — ведь это все-таки школа! Выученное остается в памяти главной героини навсегда, и свой следующий крестовый поход она может начать с повышенными характеристиками или новыми умениями. Конечно, супергероя из нее не получится — школьное расписание не резиновое, количество уроков ограничено. Немного вводит в ступор тот факт, что при удачном прохождении главы приходится начинать все заново. Т.е. Корди выжила, убила очередного одноклассника, который слишком много о себе возомнил, но почему то не идет сразу же дальше. Для того, чтобы получить доступ ко второй главе, приходится еще раз проходить первую. Это удручает, ведь вроде все сделано как надо, так почему же приходится еще раз проходить через весь этот кошмар? Кошмар, который и так удалось пройти в лучшем случае с десятого раза, приходится переживать заново. Школа — это определенно трудное время для подростка, постоянно натыкаешься на одни и те же грабли. Отдельного разговора заслуживают боссы, ожидающие главную героиню в конце каждого этажа. Все они уникальны, даже при иногда открыто бросающихся в глаза общих чертах. И их очень много, а вот за прохождение одной главы можно встретить только трех. Поэтому если хочется посмотреть всех, то придется (сюрприз!) начинать все заново. В данном случае это нисколько не расстраивает, потому что так или иначе главная героиня довольно часто умирает, и насладиться процессом убийства боссов удастся сполна. А наслаждаться есть чем, потому что это нисколько не похоже на обычную стычку, здесь нужна определенная стратегия и осмотрительность. Чем лучше выработанная стратегия, тем меньше урона получает главная героиня, что, как понятно, очень хорошо. Поэтому при встрече с каждым боссом есть, о чем подумать. Как уже говорилось выше, каждый уровень генерируется случайно, но при этом имеется возможность выбрать для очередного уровня определенное свойство. Например, в следующий раз на этаже будет темновато или, наоборот, светло, он будет слишком большим или слишком маленьким, одноклассники Корди будут более нежными (убивать она их будет быстрее) или будут более щедрыми (постоянно оставлять монеты). Какое именно свойство будет иметь тот или иной уровень показано в скобках рядом с его названием. Каждый может выбрать то, что ему больше по душе. И данный факт еще более разнообразит прохождение игры. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Несмотря на, казалось бы, простое исполнение, 2D-графику и клавиатурное управление, игра получилась атмосферной. Мрачные тона, готичная главная героиня, душераздирающие истории, музыка, создающая напряженность и соответствующие настроения, постоянная угроза необратимой смерти — все это делает игру привлекательной, и назвать Our Darker Purpose просто еще одним представителем жанра не получается. Потому что это не так, это не та игра, на которую хочется махнуть рукой после десятка неудачных попыток. Это игра, после прохождения которой испытываешь настоящее удовлетворение, несмотря на ее недостатки и периодически возникающее чувство раздражения. P.S. И не стоит забывать, что даже у обычной картошки имеется собственная загадочная жизнь. О которой можно узнать немного больше, если задержаться в очередной комнате. Чтобы узнать чей-то секрет, иногда достаточно просто внимательно слушать и смотреть. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
В самое ближайшее время Cryptic Studios и издатель Perfect World Entertainment обещают запустить для широкого круга пользователей открытое бета-тестирование Neverwinter. Перед началом путешествия предлагаем всем любителям Dungeons & Dragons и Forgotten Realms ознакомиться с тем, что же ожидает героя в Neverwinter. Как вы уже наверняка знаете, в игре имеется девять рас и шесть игровых классов. Но это только пока, т.к. разработчики обещают постепенно добавлять новые. Создание персонажа носит как стандартный характер для ролевой игры (выбираем расу, класс, изменяем внешность), так и имеет пару индивидуальных черт. Например, можно выбрать город, в котором родился персонаж, чем он там занимался и бога, которому он будет молиться. А также можно написать биографию своему герою, таким образом, придав ему еще больше индивидуальности. В Neverwinter всегда найдется, чем заняться. Главное — не терять голову, постепенно во всем можно разобраться, в этом поможет сам мир игры. При получении определенного уровня вы будете оповещены о том, чем еще можно заняться. Например, уже нанять себе спутника или обзавестись скакуном. Конечно, никто никому не мешает сразу облазить весь город, получить большой объем информации и запомнить, куда и на каком уровне следует возвращаться. Боевая система игры динамична. Закликивание противников мышкой отсутствует, управление в бою происходит с помощью клавиатуры. У персонажа в арсенале имеются 7 активных умений, которые он может использовать в бою, но их у каждого класса намного больше. Это указывает на множество различных комбинаций, которые можно применять. Соответственно меняется тактика боя, которая может и должна быть различной. Можно смело экспериментировать, тем более что все навыки и умения за определенную плату можно перераспределить. Противники не так уж глупы и демонстрируют стратегическое мышление. Они могут окружить персонажа, успешно увернуться от его ударов или использовать специальные умения. Зона их поражения показывается на местности в основном при помощи выделения определенной площади красным цветом. Поэтому не стоит стоять, где попало — а то попадет. У каждого класса свой способ уклониться от атак противника: волшебники телепортируются, ловкачи делают кувырок в сторону, а защитники блокируют удары с помощью щита. Валюта в Neverwinter очень разнообразна. Основной являются медные, серебряные и золотые монеты, которые можно получить, убивая игровых монстров и выполняя задания. Но, как это обычно бывает, за золото и серебро ничего уникального не купишь. Редкие вещи можно купить за астральные бриллианты, Zen, печати, Славу, огненные и солнечные монеты. Так как Neverwinter — free2play-проект, одну из валют (Zen) можно приобрести за реальные деньги. Если данный способ вам претит и вообще портит все удовольствие от игры — не отчаиваетесь. На Zen можно поменять астральные бриллианты, которые можно получать, выполняя ежедневные задания у кобольда Рикса. Печати приобретаются в подземельях и путем обмена на специальные предметы, выпадающие с определенных мобов на определенных локациях. Слава заслуживается в боях против других игроков, а огненные и солнечные монеты даются, если выбранный в начале бог благоволит вам. По достижении 10 уровня, персонаж приобретает способность молиться своему богу. Делать это можно каждый час в местах отдыха, т.е. в основном около костра. Если молитва будет искренней, то в добавление к положительному эффекту, накладываемому на персонажа, который дается всегда, можно получить опыт, астральные алмазы и монеты. Астральные алмазы каждый игрок может самостоятельно огранить и получить из них бриллианты, которые уже можно тратить на покупки. Единственным минусом является то, что количество алмазов, подлежащих огранке, ограничено определенным количеством за день. Но кто знает, может разработчики еще поработают над этим. Доспехи каждого класса имеют строго определенный цвет: у волшебников это синий, у клириков преобладает белый. Поэтому в начале все бегают такие одинаковые и скучные. Но унывать не стоит, доспехи можно перекрасить как душе угодно, главное — найти краску. Доспехи можно красить целиком и по частям, делая акцент на оборочках или накидках, выбирая несколько цветов для одного и того же предмета. Так что дизайнерскому таланту есть, где развернуться. Некоторые доспехи, оружие и бижутерия имеют ячейки для вставки камней. Это придает им дополнительные свойства и усиливает персонажа. Камни бывают разных видов и уровней. Уровень можно повысить, максимальным является десятый, для этого потребуются еще несколько камней, специальные катализаторы и удача. Чем больше желаемый уровень, тем больше необходимо камней, более редких катализаторов и тем ниже шанс, что из этого что-нибудь выйдет. Как это часто бывает, чтобы повысить шанс на успех, можно приобрести за Zen специальный предмет. При достижении 16 уровня можно взять себе в компанию спутника, который повысит шансы на выживание. Естественно, что выбор спутника в первую очередь зависит от игрового класса: бесстрашным воинам больше подойдет клирик, а волшебникам — воин, который будет отвлекать внимание противника на себя. Но при этом никто не мешает выбрать любого спутника — мало ли, что за изощренная тактика может прийти кому-нибудь в голову. Спутники полностью автономны и действуют сами по себе. Они так же, как и персонаж получают опыт, но для получения нового уровня им необходимо пройти обучение, которое занимает некоторое количество времени. Чем больше получаемый уровень, тем дольше спутник будет учиться и отсутствовать. При прокачке спутника открываются новые слоты для обмундирования, а также может открыться новая внешность — компаньон становится ветераном сражений. Спутники различаются не только по классам, но и по максимально возможному уровню (15, 20, 25, 30). С помощью вливания определенного количества астральных бриллиантов данный ранг повышается, и можно «качать» их дальше. Когда персонажу стукнет двадцать, он будет уже достаточно взрослым, чтобы завести себе ездовое животное. Единственное, зачем они нужны, это увеличение скорости передвижения по картам. Скакуны бывают разные: лошади, волки, гепарды, соведи и т.д. Различаются они не только по внешнему виду, но и по скорости. На ездовом животном можно проскакать даже сквозь бой, но стоит помнить, что при получении определенного урона можно слететь с него на землю. В игре, помимо всего прочего, персонаж может изучать различные профессии или ремесла, такие как лидерство, алхимия, изготовление оружия и т.д. При достижении высокого уровня мастерства персонаж будет делать редкие и уникальные предметы, которые больше нигде не найти, но для этого придется постараться. Для начала необходимо нанять работника для выполнения поставленных задач. А уже потом собирать ресурсы и изготавливать предметы. Для того чтобы сделать хоть что-то, необходимо время, в зависимости от задачи — от 10 минут до нескольких часов. Все это происходит в фоновом режиме и никак не мешает путешествию. Несомненным плюсом является то, что некоторые игровые действия можно выполнять через браузер. При помощи «Портала Невервинтера» можно управлять инвентарем, просматривать почту и заняться ремеслом, когда нет возможности войти в игру. Также есть возможность сыграть в мини-игру, за которую даются ингредиенты, вещи и опыт для спутников. В мире Neverwinter постоянно что-то происходит. Если не хочется ограничиваться прохождением кампании, то можно поучаствовать с другими игроками в схватках, PvP доминировании или сходить в подземелье. Тем более, что в определенные часы за данное времяпрепровождение даются приятные бонусы в виде астральных алмазов, увеличения количества получаемой Славы или специального сундука в подземельях. Очень приятным дополнением для всех, кому нравится не только участвовать в истории, но и творить ее самим, является Мастерская. Благодаря ей можно создавать собственные квесты, прописывать диалоги, создавать характерных персонажей, уникальные локации и населять их кем угодно и в каких угодно количествах. Для всех творческих людей это потрясающая возможность проявить собственный талант. А после прохождения квестов в Мастерской каждый желающий может оставить свой отзыв и поставить оценку. Чем лучше будет созданный квест, тем больше у него рейтинг и тем больше игроков захочет пройти именно его. Стоит отметить, что не каждый пользовательский квест увидит мир, потому что систему модерации никто не отменял. Поэтому не стоит выходить за рамки дозволенного и забывать о приличиях. Не будем забывать и о самой вселенной Forgotten Realms, которая показана во всем своем великолепии. Множество локаций, квестов, неигровых персонажей с собственным характером, а также рядовых противников и сложных боссов самых разных рас — все это ждет того, кто отважится исследовать этот удивительный мир. Кобольды, гноллы, крысолаки, пираты, бандиты, демоны, драконопоклонники, нежить и много-много еще всех-всех-всех. Чтобы полностью погрузиться в атмосферу, не стоит бежать сломя голову за опытом, лучше немного помедлить и вникнуть в сюжет, почитать книжки, свитки и записки, ждущие героев то здесь, то там. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Мы описали только некоторую часть из того, что может предложить мир Neverwinter. Это не просто игра — это приключение, которое все продолжается и продолжается, и совершенно не хочется, чтобы оно заканчивалось. Приключение, где можно быть не просто наблюдателем, но главным героем и даже творцом.
-
Это было бы слишком жестоко). В Neverwinter 2 можно было быть безбожником, здесь нет. Так что бог-покровитель в любом случае выбирается и в стену неверующих никого не вмуруют. Наверное...) Ну вас всех. Игра понравилась, пишешь о хорошем - заказали. Игра не понравилась, пишешь находя кучу минусов - ничего о игре не поняла, слишком ограничена, чтобы понять такой шедевр. Пойду .
-
Как привлечь внимание к новому проекту и сделать так, чтобы он не затерялся среди себе подобных? Очень просто. Сказать, что это не мы придумали, эта история настоя-я-ящая. Ice-Pick Lodge сделали именно так, заодно окутав свой проект тайной и добавив мистики, чтобы подогреть интерес игроков. Главные герой, известный как Жилец, живет в гордом одиночестве в доме посреди леса. Живет, никого не трогает, занимается мирологией, как его отец и дед. Но однажды спокойное существование заканчивается — к нему приходят гости, предварительно его об этом не предупредив. Видимо, главный герой не очень любит гостей, особенно тех, кто ведет себя настолько нагло. Гости представляют собой непонятных существ, приходящих из леса, и единственное, чем может обернуться встреча с ними, это сумасшествием. Да и вообще в доме происходит что-то странное: вещи пропадают и все находится не на своих местах. Вся игра делиться на два типа уровней: когда персонаж бодрствует и когда он спит. Все действие происходит в самое темное время суток, перед рассветом. Основной задачей главного героя во сне является дождаться первых лучей солнца, во время бодрствования — запустить время, обойти дом и прогуляться по лесу. Дом у главного героя большой и становится все больше, а вот набор действий ограничен. Чинить свет, открывать двери и прятаться — вот и все, чем придется заниматься. При этом, во время сна схема дома генерируется случайным образом, и неизвестно, что теперь будет ждать вас за очередной дверью. Днем же все несколько проще — дом имеет строго определенный вид, при этом не теряя способности наращивать комнаты. Время в этой игре ведет себя довольно странно. На одних уровнях оно просто стоит на месте, в других идет то вперед, то назад, подчиняясь определенным законам. Если время на уровне стоит или просто хочется, чтобы оно шло быстрее, то его необходимо подтолкнуть — в этом отлично помогают обычные часы необычного вида, чем-то напоминающие уменьшенную копию главного героя. Гости поначалу приходят только во сне. В данной игре свет не является универсальным средством против ночных кошмаров, но включать его необходимо. Потому что только при его включении в комнате начинает появляться мебель, есть возможность найти часы и пропавшие листы из дневника. А дневник является рабочей тетрадью любого уважающего себя миролога, в который он и заносит свои наблюдения о мире. Главный герой его умудрился потерять, о чем он непременно скажет. Да и вообще он очень любит поболтать сам с собой. Из его разговоров можно понять, что здесь происходит и что он об этом думает. Гости бывают разные — активные и не очень. Одни очень жаждут личной встречи, другие терпеливо ждут, когда их найдут. Жилец по жизни руководствуется правилом: чего не вижу, того не существует. При встрече с любым гостем главный герой испытывает помутнение рассудка, время прыгает назад, и это может привести к сумасшествию, то есть к переигровке эпизода. Именно поэтому светских бесед вести не надо, а гостей следует избегать. Во время игры в прятки время начинает идти назад, так что сильно увлекаться не стоит, иначе ночь может стать очень долгой. Преследующие героя кошмары довольно разнообразны — даже мебель может быть против него. В определенные моменты в доме открываются разломы, представляющие собой «глаз на стене», и именно оттуда и приходят гости. Чтобы закрыть разлом, необходимо включить в комнате свет, при этом слегка повредившись рассудком. Хотя вы можете рискнуть и войти в разлом — кто знает, что происходит по ту сторону? Атмосфера в игре напряженно пугающая. Постоянные скрипы и шорохи, перегорающие лампочки, закрывающиеся двери, громкий стук, плач и тихий шепот заставляют вздрагивать и вызывают неконтролируемый бег мурашек. При всем при этом нельзя не упомянуть несколько недоработок, который сильно бьют по впечатлению. Например, чтобы включить свет, необязательно стоять строго под лампочкой, можно сделать это в любом месте комнаты, а при хождении по лестнице персонажу почему-то ничего не грозит. Между уровнями показываются листы с правилами различных игр, в которые нужно играть одному. Видимо, от нечего делать Жилец играл в детстве именно в них, что в принципе объясняет состояние его душевного здоровья. После прохождения n-го количества уровней дела начинают принимать серьезный оборот. Что-то приближается к герою наяву. После этого появляется белая шкала, и прогулки по лесу уже нельзя затягивать, поскольку они начинают давить на психику и, опять же, можно слететь с катушек. В «Тук-тук-тук» имеется две концовки и возможность закончить историю ситуацией, когда Жилец — не жилец, т.е. надписью «игра окончена». Конец зависит только от вашего стиля прохождения, ну и от белой шкалы должно обязательно хоть что-то остаться. Видимо она отражает эдакую «рассудочность» героя, поскольку медленно тает, если гости его находят. Если хочется быстро пробежаться по всем уровням, особенно не вникая в детали, то концовка одна. Если найти пропавшие листы из дневника, кусочки реальности и понять, что происходит, то другая. Реальность открывается главному герою во время встреч с девочкой и при удачном прохождении разлома. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Как игра «Тук-тук-тук» интересна и держит в небольшом напряжении, но не настолько, чтобы проходить ее несколько раз и периодически вспоминать о ней с теплыми чувствами. В конце возникает ощущение недосказанности и отсутствии некой глубины в повествовании. Что точно не вызывает сомнений так это то, что если жить в огромном доме посреди леса одному и при этом играть в непонятные игры с самим с собой, то нет ничего удивительного в том, что «крыша» медленно начнет куда-то ехать. Итоговая оценка — 6,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Небольшая студия Geeta Games уже вот-вот готова представить Lily Looking Through на обозрение широкой публики. Учитывая, что креативный директор Geeta Games Стив Худжендык работал над созданием таких фильмов, как «Гарри Поттер», «Алиса в стране Чудес» и «Хроники Нарнии», то от данной игры стоит ожидать чего-то волшебного. В основе Lily Looking Through лежит простая история о том, как девочка по имени Лили ищет мальчика по имени Роу, которого уносит непонятно куда, непонятно как непонятный отрез красной ткани. Во время своего путешествия Лили находит волшебные очки, благодаря которым она обретает способность перемещаться в прошлое. То есть, у героини есть возможность узнать, как выглядел ее мир раньше, когда засохшие деревья еще цвели, а разрушенные здания еще не потеряли своей архитектурной ценности. Замечательно, согласитесь? Находясь в прошлом, Лили так же, как и в настоящем, взаимодействует с различными предметами и живыми организмами. И совершенно логично, что ее действия, совершенные «тогда», влияют на современное состояние вещей. Эти изменения достаточно локальны и ограниченны, но при этом полностью подчиняются причинно-следственным законам и показывают, как даже незначительные действия могут влиять на мир. В основном в игре спешить некуда и времени, чтобы изучить обстановку в любом времени, предостаточно, но в некоторых локациях Лили необходимо проявить определенную сноровку, потому что из прошлого в настоящее придется прыгать в буквальном смысле. Очки — единственное, что есть у Лили, ибо инвентарь как таковой в игре отсутствует. Если какие-либо предметы необходимо совместить, то все это делается прямо на экране, путем перетаскивания одного предмета к другому. Что является своеобразным плюсом, потому что вопросов, как маленькая Лили засунула себе в карман большую палку, не возникает (хотя шапку-ушанку Роу она все-таки умудрилась куда-то спрятать). Постоянно пользуясь волшебными очками, решая головоломки и поставленные перед ней задачи, Лили движется все дальше и дальше, следуя за мальчиком. Механика довольно проста: активные вещи и предметы подсвечиваются, и хотя над головоломками, конечно, приходиться подумать, но особого умственного труда не требуется. Процесс решения задач легко расценивается как помощь главной героине: она все сделала сама — ей просто немного подсказали. Такое ощущение возникает из-за неторопливости Лили и невозможности ускорить ее или пропустить анимацию какого-либо действия, что легко выполнимо во многих играх. Поэтому остается только наслаждаться происходящим. Lily Looking Through и правда по-своему волшебна. Все локации пронизаны спокойствием и внутренним светом настолько, что словосочетание «сказочный мир» возникает в голове само собой. Музыкальное сопровождение, лишенное резких переходов и жутких звуков, добавляет игре еще больше гармонии, и таким образом создает ощущение полноценности и завершенности. Многие головоломки связаны с цветом и звуком и вписываются в игровую картину просто прекрасно. Что касается сюжетной составляющей, то даже некоторая недосказанность и незавершенность не портит общего впечатления и принимается как данность. В конце концов, кто может все на свете знать, да и зачем это надо, если вокруг такой прекрасный мир? Немного жалко, что все так быстро кончается. Будто кто-то слишком быстро закрыл книжку со сказками, и остается только гадать, что же написано на ее последних страницах. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Geeta Games дарит всем кусочек волшебства, оставляет дверь в сказку приоткрытой и вместе с Lily Looking Through предлагает войти в чудесный мир, который позволяет забыть о всяком негативе, расслабиться и насладиться маленьким приключением вместе с Лили. Обязательно загляните к нему на огонек. Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
У вашего героя имеются три показателя: сытость, здоровье и рассудок. Следить нужно за всеми — приближение хоть одного к нулю почти всегда означает смерть. Так что иметь при себе что-нибудь съедобное и исцеляющее лишним не будет. Значение сытости понижается с течением времени, поэтому не проходите мимо съедобных объектов, если они не способны съесть вас. Чтобы не умереть с голоду, вы можете не только заниматься охотой и собирательством, но и фермерством, пчеловодством и даже разводить животных самостоятельно. Самое главное — дожить до того момента, когда вы сможете в полной мере реализовать свой потенциал. «Новой» игру Don’t Starve назвать сложно: ее тестирование началось еще в конце 2012 года, и каждый желающий мог принять в нем участие. Тем более, что статус «постоянно обновляющейся» очень ей подходит. Первоначальный вариант был несколько раз улучшен, приобрел много нового и, наконец, 23 апреля Don’t Starve поступила в официальную продажу. В игре есть несколько персонажей, но изначально доступен только один — ученый Уилсон. Благодаря демону по имени Максвелл, он оказывается в недружелюбном мире, и его первоначальной целью становится выжить. А именно — не умереть от голода, не стать чьим-нибудь обедом и не сойти с ума, потому что в этом мире психи долго не живут. Начинаете вы в режиме выживания и можете находиться в нем, сколько душа пожелает, ну или сколько сумеете продержаться. После того, как суровая реальность все же сломит вас, и ваш герой отойдет в мир иной, вы получаете опыт. Количество опыта зависит от того, какое количество дней вам удалось продержаться на плаву. Ну и так далее: после получения уровня открываются новые персонажи, которых вы можете сразу же поместить в новую суровую реальность, которую, кстати, можно скорректировать. А именно поменять количество объектов на карте или совсем их убрать. Например, если вы с предубеждением относитесь к камышам или кроликам, то в ваших силах сделать так, чтобы они не портили вам окружающий ландшафт. Также в меню изменения карты можно убрать какой-либо сезон и изменить продолжительность дня и ночи. Имеющиеся в игре персонажи имеют отличающие их друг от друга способности. У того же Уилсона растет великолепная борода, что на игровой процесс влияет мало, зато можно получить удовольствие от бритья :) Способности других персонажей облегчают игровой процесс: к примеру, силач Вольфган имеет повышенный запас здоровья и бьет сильнее, а робот WX-78 способен есть испорченную еду без ущерба для себя. Интересным фактом является то, что имена всех персонажей начинаются на букву W, кроме имени демона. Его имя — Максвелл — начинается на перевернутую W. Мрачноватость окружающего мира, ручная, «карандашная» обрисовка деталей, некая карикатурность персонажей и существ — все это сделано хорошо и с душой. Не стоит игнорировать и тот факт, что персонажи имеют необычные голоса. То, что они говорят, отображается над их головой, а речь выражается при помощи музыкальных инструментов, например, флейты или губной гармошки. Добавим сюда еще и подходящее музыкальное сопровождение — и мы получим непередаваемую и незабываемую атмосферу Don’t Starve. У вашего героя имеются три показателя: сытость, здоровье и рассудок. Следить нужно за всеми — приближение хоть одного к нулю почти всегда означает смерть. Так что иметь при себе что-нибудь съедобное и исцеляющее лишним не будет. Значение сытости понижается с течением времени, поэтому не проходите мимо съедобных объектов, если они не способны съесть вас. Чтобы не умереть с голоду, вы можете не только заниматься охотой и собирательством, но и фермерством, пчеловодством и даже разводить животных самостоятельно. Самое главное — дожить до того момента, когда вы сможете в полной мере реализовать свой потенциал. По описанию может, конечно, показаться, что Don’t Starve — это очередной симулятор фермы, но это не так. Да, что-то такое присутствует в игре, но, во-первых, вы можете этим и не заниматься, а во-вторых, попробуйте найти хоть один симулятор фермы, где вы можете умереть от голода или где вас забьют до смерти ваши собственные свиньи. Некоторое разнообразие присутствует и в методах приготовлении пищи. Никто не запрещает есть ее сырой (даже мясо), но при термической обработке питательная ценность повышается. Вы можете пожарить еду на костре, сварить в кастрюле, а мясо можно закоптить. Благодаря кастрюле еду можно по-разному комбинировать и получать различные блюда. Конечно, в самом начале игры, когда вы будете ютиться около маленького костерка с одной морковкой в кармане, о кастрюле и копченом мясе можно будет только мечтать. Что касается здоровья, то здесь все просто. Вас бьют — оно падает, съели что-то не то — здоровье опять снижается. Целебные припарки и мази, гланды пауков и лепестки цветов, а также некоторые продукты питания показатель жизни восстанавливают. Если на вас напали коварные монстры, то вы сразу почувствуете, как сильно они могут бить. Чтобы снизить получаемый урон, как можно быстрее изучите броню и ходите в ней. Ваш персонаж способен на многое, если у него будет все необходимое. Вначале он способен делать несколько вещей, например, ловушку для кроликов, топор и кирку. После того, как вы построите научную машину, сможете сделать еще очень много интересного, без чего выжить будет довольно проблематично. Никогда не брезгуйте наукой: открывайте новое и покоряйте таинственный, дикий и необузданный мир. Тем более, что открытие новых вещей стимулирует работу мозга. Третий показатель героя — рассудок, самый неоднозначный. Хорошо это или плохо, когда он понижается, судить только вам. Постепенное снижение рассудка можно заметить в темное время суток, а также когда вы деретесь со всякой нечистью. Если будете есть сырое мясо, то это постепенно приведет вас к безумию. Также не стоит экспериментировать с неизвестными грибами, если только моментальный приход не является вашей целью. По мере снижения рассудка вы начнете видеть интересные вещи, другими словами, персонаж начнет «глючить». Непонятные тени, руки, ворующие огонь, силуэты в круге света от костра, кролики, перестающие быть кроликами — все это может и неприятно, но может сыграть вам на руку. Только полоумный может достать некоторые предметы. Но все-таки, везде надо знать меру, поэтому сильно увлекаться не стоит. Ваши маленькие кошмары могут обнаглеть и попытаться вас убить. Поэтому следите за тем, чтобы ваши мозги окончательно не ссохлись. Расслабьтесь, пособирайте цветочки, поспите — приведите рассудок в порядок и продолжайте свою отчаянную борьбу за жизнь. Борьба за жизнь, кстати, становится еще более отчаянной при наступлении зимы. Так что лодырничать в этой игре категорически нельзя, иначе зимой вам нечего будет есть. Как ни странно, не по той причине, что зимой ничего не растет. Ваши собственные огороды плодоносить не будут, а вот ягодные кусты не перестанут, и цветы не исчезнут. Вполне вероятно, что это недоработка впоследствии будет исправлена и игра станет еще тяжелее. Основная сложность выживания зимой в том, что далеко от костра вы не уйдете, потому что замерзнете насмерть. И если до зимы вы не успели оборудовать лагерь, сделать запасы и пошить теплую одежду, то пережить зиму вам поможет только чудо. В режиме выживания у вас будет достаточно времени и возможностей, чтобы исследовать всю карту, и вы непременно наткнетесь на Врата Максвелла, которые ведут в режим приключений. Прежде, чем броситься туда сломя голову, помните о том, что из режима выживания ничего с собой взять нельзя и все изученное забудется. Так что, если вы не до конца насладились прелестями первого мира, не спешите во второй, тем более, что режим приключений — это еще больший вызов, где вам будет не до развития. Оказавшись по ту сторону ворот, персонаж опять встречает Максвелла. Демон, сказав пару фраз, растворяется, а персонаж оказывается в очень щекотливой ситуации. Режим приключений состоит из 5 миров, надо пройти их все, чтобы отыскать Максвелла и вырваться из этой жуткой реальности. Сделать это будет очень и очень сложно. Каждый мир имеет свою особенность, это может быть вечная зима или дождь из лягушек (очень агрессивных). Чтобы выжить, нужно будет выложиться на полную. Для прохождения сквозь очередной мир вам понадобится собрать портал в другой. Для этого рядом с местом появления персонажа находится посох, реагирующий на детали портала и на место его установки. Всего таких деталей четыре. Можно просто оббежать по-быстрому всю карту и собрать механизм, но сделать это не так-то просто. Тем более, на первом уровне персонаж мало что умеет делать, поэтому, как только у вас появится возможность, сразу же изучайте все, что сможете. Все ваши знания перекочуют вместе с вами в следующий мир, также вы сможете взять с собой четыре предмета. Один маленький факт делает прохождение режима приключений очень трудной задачей. Если вы погибнете, то снова окажетесь у Врат Максвелла и придется начинать все сначала. А если вы погибнете во втором мире, то снова окажетесь у Врат Максвелла и придется начинать все сначала. А если вы погибнете в третьем мире... Так что умирать нельзя, совсем, ни разу и ни под каким предлогом. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Постепенно, конечно же, восторг пропадает, а иногда и приходит уныние от того, что столько времени было потрачено на развитие, столько всего было сделано, а герой умирает от не вовремя сломавшейся брони в 4 мире, с тремя деталями в кармане. И хотя пыл на некоторое время угасает, игра все равно манит к себе, потому что не все еще сделано и изведано. А чтобы игра долго не надоедала, разработчики собираются поддерживать ее дополнениями. Вот, например, в скором времени в игру добавят пещеры, появятся новые персонажи. Поэтому у вас еще будет повод вернуться в эту прекрасную и одновременно жестокую реальность, даже после того, как вы станете королем мира. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Перенос игры с портативной платформы на «большую» — и так явление редкое, а тут речь идет не просто о чем-то проходном, но о главной серии японской компании Capcom. К тому же, провал шестой номерной части поставил ее в незавидное положение: все-таки, даже со всеми своими улучшениями Resident Evil: Revelations — игра, перенесенная с 3DS. Ее плохо скрываемой целью являлось вновь угодить ярым фанатам Resident Evil: нам пообещали вернуться к истокам и заставить холодеть от ужаса. На деле все вышло не столь однозначно. Начало успевает обнадежить: огромный круизный лайнер, пугающая тишина, темные каюты, неясные силуэты, Джил Валентайн... Но все это быстро заканчивается, и вот вы уже вместе с Крисом и Джессикой Шероэт прыгаете по заснеженным курганам и пачками убиваете зараженных волков. Атмосфера страха, не успев зародиться, успевает исчезнуть. Наподобие Resident Evil 6, в Revelations присутствуют три сюжетные линии, постепенно переплетающиеся между собой, и три команды. В этом есть определенная изюминка, и именно параллельное прохождение разных историй задает хороший ритм игре, дает прочувствовать все тонкости происходящего и переживания героев. Но, к сожалению, это сводит на нет атмосферу страха, одиночества и обреченности перед непонятным и смертельным злом. Довольно сложно сохранить ощущение ужаса от того, что переживает Джил, когда ее путешествие постоянно прерывается безудержной пальбой. Режим кампании предназначен для одиночного прохождения — напарники героев необходимы только в качестве группы поддержки и чтобы было с кем перекинуться парой фраз. В бою они, в отличие от главного героя, умереть не могут, но и настоящей помощи вам оказать не в состоянии. Зомби и прочая нечисть об этом хорошо осведомлены: их основной целью является герой, а его партнера они могут зацепить только за компанию или если он мешается под ногами. Основная роль в сюжете отводится Джил и Паркеру, которые, учитывая их главенствующее положение в повествовании, обладают рядом преимуществ перед другими героями. Только Джил может сменить и улучшить оружие — остальные довольствуются тем, что есть. По кораблю разбросаны большие зеленые ящики с оружием, с их помощью можно поменять свой арсенал и провести его апгрейд. Для улучшения оружия необходимо искать нужные детали, что не составляет большого труда — они валяются на каждом шагу. А вот чтобы найти детали в золотых ящиках, дающие уникальные бонусы, придется открыть глаза по шире — они спрятаны намного лучше. Как и в любой другой игре серии Resident Evil, в Revelations не стоит пренебрегать посещением пустых комнат, рассматриванием картин, кроватей и других предметов интерьера. Настоящей новинкой можно назвать сканер «Генезис», с помощью которого можно изучать монстров и окружающую местность в поисках полезных вещей. При успешном сканировании определенного количества «зараженных» создается лекарство, аналогичное по действию традиционной «зеленой траве». Индикатора здоровья в игре нет: понять, что вы на последнем издыхании, можно по пятнам крови, появляющимся по краям экрана. Учитывая данный факт, попытайтесь как можно быстрее научиться уклоняться от атак противника и экономить драгоценные патроны, добивая оглушенных противников руками, ногами или с помощью мачете. Старая знакомая нотка ужаса, заставляющая бегать мурашки по коже, в Resident Evil: Revelations все же нашлась. Что может быть хуже чудовища, которое может в любой момент выскочить и убить вас? Только говорящее чудовище! Немезида со своей коронной фразой тихо плачет в сторонке, потому что в Revelations появляется монстр, от которого волосы на голове медленно, но верно поднимаются. Хотите пройти по темным коридорам под зловещий смех и тихий шепот с перспективой выпрыгивания зомби из-за любого угла? Нет? А придется. Только не забудьте взять с собой дробовик, с ним все же спокойнее. Помимо основной кампании, в игре есть режим «Рейд», в котором можно отвести душу на всех достававших вас монстрах, сделав из них кровавую кашу. Сделать это довольно просто: над каждым зомби заботливо «висят» шкала здоровья и его уровень, получаемый ими урон также отображается. На выбор предлагается несколько персонажей, включая недоступных в основной кампании, которые отличаются разным уровнем владения определенным оружием. Получаемые уровни на характеристики персонажей никак не влияют, зато влияют на показатели снаряжения — увеличивается урон, скорострельность и объем магазина. За прохождения каждого этапа, в зависимости от вашей успешности, начисляются очки, которые с удовольствием можно потратить в игровом магазине. Здесь вы найдете и сумки для увеличения количества зеленой травы и боеприпасов, детали для апгрейда и новые виды оружия, в том числе уникальные. Ассортимент довольно широк и с увеличением вашего уровня расширяется. Все этапы можно пройти на трех уровнях сложности, но чтобы открыть следующий, необходимо полностью закрыть предыдущий. Слабым персонажем сделать это проблематично, а для роста его уровня необходимо будет пройти некоторые этапы несколько раз. Удовольствие довольно сомнительное, учитывая, что зомби и прочая гадость будут находиться в одних и тех же местах. Будьте внимательны — иногда на изображении какого-либо этапа появляется восклицательный знак в треугольнике. Это значит, что сейчас на этом уровне находится особый монстр, которого вы легко узнаете, когда найдете, потому что у него есть имя! Разве вам не хочется встретить зомби с милым именем Марси? Если повезет, то после убийства зараженного субъекта вы получите уникальное оружие. И не стоит забывать, что практически на каждом этапе находится прелестный инфицированный морской еж, после смерти обязательно оставляющий ящик с оружием. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Resident Evil: Revelations — хорошая игра, но до «тех самых» предков она не дотягивает. Она просто другая. Первое, что бросается в глаза, — полностью измененная Джил. Как вообще можно говорить о возвращении к «истокам» и при этом кардинально менять главного героя? Когда Джил приходит в себя на кровати в хорошо обставленной комнате, кажется, что вот он — «первоначальный дух» серии. Главный герой без оружия, окруженный зомби, в шикарных комнатах с множеством закрытых дверей. Но не все так радужно. Потому что головоломок практически нет: нашел пару ключей и считай, что уже все сделал. Никаких тайных комнат, скрытых переключателей и сложных задач. Постоянная смена историй не дает до конца погрузиться в подходящую атмосферу. Потому что ты знаешь, что тебя ищут и спасут. Когда-то о таком даже мечтать не приходилось — именно поэтому спасение главных героев было таким волшебным. На обычном уровне сложности не испытываешь нехватки патронов, хотя это всегда было прерогативой легкого уровня. Что касается сложности «Преисподняя», то с ней другая проблема: очень тяжело в начале и довольно просто в последствии. Главное — найти оружие и несколько хороших деталей, а вот патронов отвратительно много. К сожалению чувствовать себя беспомощным и бегать с ножом наголо не придется. В общем, не ждите сказочного возвращения в прошлое, а просто примите Resident Evil: Revelations, как очередную игру серии. По своему привлекательную, но никак не конкурирующую с первыми частями по части Survival Horror. И помните, что это порт с портативном консоли со всеми вытекающими из этого последствиями. Итоговая оценка — 7,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Отдельное внимание хочется уделить безымянным русским локализаторам, которые так «старались», что, наверное, не спали по ночам. Итогом жуткого недосыпа, видимо, и является ужасная корявость переведенного текста. Например, может возникнуть ощущение, что Паркер — транссексуал, потому что говорит о себе в женском роде, имена собственные то переводятся дословно, то сохраняют свой первоначальный вид, смысл написанного в субтитрах частенько есть противоположное отражение того, что было сказано. И если сам Resident Evil не смог внушить вам стойкое чувство ужаса, то русские субтитры могут это сделать с легкостью.
-
Дто на самом деле так, но не в каждой игре хочется проникаться атмосферой. Кому нравиться быть перепуганной жертвой, с ограниченными вариантами, кому то нет. В этом и смысл. Фанатами жанра тоже написаны статьи на эту игру. Но все лишь одна точка зрения это скучновато. Сколько людей - столько мнений. Даже если стараться, всем не угодишь.
-
ну да, может они сначала по хорошему хотели и только потом дело дошло до психиатрии)
-
«Как камень властен над скарабеем, так скарабей властен над камнем». Memoria является продолжением игры The Dark Eye: Chains of Satinav. Как мы все помним (или не все, или не помним), первая часть закончилась смертью главного злодея, Андергаст был спасен, а душа прекрасной феи Нури переместилась в тело ворона. События Memoria начинают разворачиваться по прошествии трех месяцев в старом добром Андергасте. Главный герой Герон, уже бывший птицелов, перепробовал множество способов вернуть Нури прежний облик, но пока что у него ничего не вышло. Знакомый всем еще по первой части исследователь фей Джакомо сводит Герона с бродячим торговцем, который якобы может помочь. Торговец по имени Фахи предлагает главному героя сделку: Герон разгадывает загадку — Фахи возвращает Нури прежний облик. На все про все Герону дается три дня, что довольно мало, учитывая сложность задачки. Именно здесь в игру вступаем мы. Memoria — не просто квест, это история в истории. Чтобы разгадать загадку, необходимо не просто напрячь мозги и перелопатить кучу книжек — надо разобраться в происходящем. Это не загадка из разряда «зимой и летом одним цветом»: в данном случае важно знать, откуда она взялась и зачем нужно найти ответ. Получается, что в данной игре два главных героя. Это Герон, который хочет вернуть Нури прежний облик, и принцесса Саджа, жившая более 400 лет назад. Главной ее целью является обретение мощного артефакта, который поможет ей победить в войне против демонов. Но поступки ее отнюдь не альтруистичны, ведь смысл победы в войне не в уничтожении орды тварей и спасения мира. То, чего жаждет Саджа больше всего, это увековечивание своего имени в веках. Ради своей цели она готова на многое. Именно Саджа читает эту загадку в древней гробнице, и некоторым почему-то она кажется настолько важной, что придется ее разгадать. Две истории гармонично переплетаются между собой. Первую часть рассказа о приключениях принцессы Герон слышит от бродячего торговца, а последующие приходят к нему во сне и в виде дневников очевидцев. Чтобы разгадать загадку, необходимо собрать все воспоминания о похождениях принцессы вместе. В этой игре встречаются как старые персонажи (например, Джакомо и Богумил Гневный), так и новые, которые помогают Герону в поисках ответа. Что касается истории Саджи, то ее постоянным спутником является говорящий Посох, обладающий интересным взглядом на вещи и чувством юмора. Memoria не сильно отличается от Chains of Satinav, если говорить о геймплее. Все практически то же самое: набираем кучу предметов, думаем куда их применить и при этом, конечно, не забываем, что главные герои могут пользоваться парочкой полезных заклинаний. Герон все также умеет разбивать хрупкие предметы и чинить вещи, а принцесса Саджа, при помощи посоха, может превращать небольших животных и цветов в камень, а также насылать видения и управлять магическими вещами. Прохождение игры не вызывает особых трудностей, особенно если учесть, что все ключевые области на карте могут быть обозначены, а если предмет можно использовать — то он подсвечивается. Естественно, если вы мэтр квестов или вам очень нравятся сложности, то данные опции можно отключить в главном меню игры. После этого вы можете часами наслаждаться вождением курсора по экрану ради нахождения активных областей. Подсказки как таковые в игре отсутствуют, что и понятно — в противном случае все было бы слишком просто. Как и Chains of Satinav, данная игра не радует вариантностью. Все до ужаса прямолинейно, никаких шагов в сторону. Даже, казалось бы, наличие нескольких реплик в диалогах должно хоть на что-то влиять, но увы — вы можете перебрать все варианты, пока не наткнетесь на правильный. За неверный вариант самое страшное, что вам грозит, — получить в зубы от мужчины в таверне, причем получать по лицу можете сколько хотите, пока не надоест. На основную сюжетную линию это не влияет. Учитывая линейность всей игры, довольно странным кажется ее окончание, когда предлагается сделать выбор из двух вариантов. Этот выбор и правда будет определяющим. А учитывая, ради чего мы проходим эту игру, то одно из решений кажется просто издевательством. Звучит, может и не очень понятно, но более подробное объяснение станет слишком большим спойлером. Несмотря на предопределенность событий и невозможность решать за главных героев, игра все равно держит у монитора. Потому что разворачивающиеся события не кажутся банальными, реплики персонажей избитыми, а концовка предсказуемой. По ходу игры, вообще, не возникает ощущения, что ты точно знаешь, что будет в конце. Не говоря уже о правильном ответе на загаданную загадку. Поэтому хочется знать, что будет дальше и чем все закончится. И Memoria не разочаровывает своих зрителей. А именно зрителями происходящего являются игроки. Зрителями, которые при этом могут что-то потрогать, походить кругами и поломать голову над происходящим. Сама по себе рассказанная история интересна, может поэтому разработчики хотели ее просто рассказать, а не давать возможность творить собственную. Из достоинств игры можно отметить красоту пейзажей, при этом разочаровывает их ограниченность. На развертывание масштабных событий тоже не стоит надеяться. Мозгодробительных загадок, над которыми надо думать сутками, здесь нет. С одной стороны, это хорошо — не надо мучиться, выдумывая непонятно что. А с другой стороны, как-то все слишком однообразно: взял предмет — применил его по назначению — получил пирожок. Парочка головоломок точно бы не помешала. Получается, что самым большим (и почти единственным) достоинством игры является сюжет. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Казалось бы, чем может обернуться разгадывание коротенькой загадки, которую вам загадал незнакомый человек ночью посреди леса? На самом деле, со всего нескольких слов может начаться целое приключение. Чем оно закончится и что принесет главным героям? Кто знает? Итоговая оценка — 6,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
об этом я явно не подумала) Между первой и второй частью очень мало различий, графику только немного подтянули, нарисовали новых персонажей и локации, и сюжет придумали. В геймплее особых новвоведений нет. Так то можно каждые полгода что-то новое клепать.
-
Сегодня речь пойдёт об игре The Cave, вышедшей из-под пера всем хорошо известной студии Double Fine. Игре, обладающей определенным очарованием, но при этом не лишённой недостатков. Но обо всем по порядку. Начинаем знакомиться с The Cave мы около входа в пещеру, где представлено семь персонажей, из которых нужно будет выбрать всего трёх. А собрались они все здесь, потому что пещера может дать любому то, что он хочет. Поэтому довольно странно, что их там всего семь. Если бы такая пещера существовала на самом деле, там бы всегда была толпа народу. И приходилось бы приезжать туда к пяти утра, чтобы записаться в очередь и быть в ней «тридцать шестым», а сама пещера бы открывалась в восемь. Рыцарь, Монах, Ученый, Леди из будущего, Близнецы, Деревенщина, Путешественница — вот они, главные герои предстоящего представления, не последнюю роль в котором играет сама пещера. Она же выступает в роли рассказчика, любит комментировать происходящее и, как ни странно, имеет мужское начало. Можете долго не ломать голову и выбирать первых приглянувшихся героев. Хотя у каждого персонажа и есть особая способность — это никак не выделяет его из общего ряда. В процессе игры вы, конечно, будете пользоваться их умениями, но не так уж, чтобы часто и не то, чтобы уж это вас сильно впечатлит. Главное — не проходите мимо светящихся символов на стенах, которые вы точно не пропустите. Для каждого героя имеется определённый символ, и при нажатии на него вам откроется кусочек истории. Если собрать все кусочки, то станет понятно, что тот или иной герой забыл возле пещеры, чего он хочет от жизни и как он собирается этого достичь. Познавательно и мило. The Cave можно сравнить с такими небезызвестными играми, как Lost Vikings и Trine, но, к сожалению, не в пользу детища Double Fine. Играя тремя викингами, вы понимаете, что им друг без друга никак не управиться, а в The Cave порой возникает ощущение, что можно и одним персонажем обойтись. Да и головоломки тут не отличаются особенной сложностью и оригинальностью. Сам игровой процесс непрерывен, и на уровни игру можно разделить чисто условно. Я бы разделила на семь и только для того, чтобы объяснить, что же меня в этой игре так раздражает. Само наличие семи персонажей предполагает, что игру придётся пройти не раз и не два, и это не считая пары концовок на каждого. Так вот, даже не надейтесь на то, что можно просто начать с последнего сохранения и «переиграть» концовку. Игра сохраняет все автоматически, и чтобы открыть другой вариант завершения истории, придётся пройти игру ещё раз. По тем же самым уровням. Делая все то же самое. Чтобы в конце сделать иной выбор. Если разделить игру на семь уровней, то три из них можно назвать уникальными. По той причине, что предназначены они для определённого героя, и если у вас в команде его нет, то этот уровень у вас просто не откроется. А вот остальные четыре уровня одинаковы для любой команды персонажей, и их прохождение тоже всегда одинаково, вне зависимости от того, кого вы выбрали в начале. Ни о какой много вариантности прохождения мечтать не приходится. Кстати, только на уровне, предназначенном для определённого персонажа, вам придётся в полной мере попользоваться его специальными способностями. Например, выбрав монаха, его способность я использовала первый раз за игру именно на таком уровне. Также мне не очень понравилось управление. Хотя, казалось бы, что можно сделать не так в игре, в которой в основном бегаешь и прыгаешь, нажимая при этом две кнопки? И все-таки можно. Возможно, создатели специально сделали управление таким, чтобы как бы вы ни хотели пройти все уровни побыстрее — у вас это не получилось. Персонаж будет медленно подниматься по канатам, как будто издеваясь над вами, потому что по лестницам он умеет взбираться быстрее. А если вы захотите прыгнуть вбок, а рядом будет лестница, то не факт, что вместо этого вы не окажетесь на ней. При попытке запрыгнуть на ящик вы можете его просто перепрыгнуть. И со второго раза вы тоже на него не попадёте. И не дай бог вам забыть в начале уровня какую-то вещь, необходимую в самом конце. Вы же понимаете, что вам придётся за ней бежать? О неровностях и неприятностях, думаю, сказано достаточно. Все-таки есть в этой игре и кое-что хорошее. Поговорим об этом. The Cave включает в себя приятный компонент атмосферности, складывающийся из графики, музыки и очень неожиданного построения сюжета. Плюс, когда вы будете проходить игру в первый раз, придётся слегка «поломать голову» — полезно для головного мозга! Очень мне понравилась главная тема на уровне Близнецов. Хотя немного огорчил тот факт, что когда я проходила этот эпизод второй раз, эта мелодия так и не заиграла. Непонятно, по какой причине. Наверное, хорошего понемножку. Несмотря на все выше сказанное, игру стоит пройти хотя бы по одному разу каждым героем (материться на повторяющихся уровнях разрешается). Причина проста: не всегда можно угадать, каким образом герой получит желаемое. А узнать и правда хочется, пусть в некоторые моменты это желание угасает. Сильнее всего меня впечатлила история Рыцаря. Никогда не думала, что получить амулет принцессы и заветный меч можно именно так. Уровень для Рыцаря идет в самом начале, когда негативные моменты ещё не сильно бросаются в глаза. Можно честно получить удовольствие от игры, пока оно ещё не попорчено. И, наверное, самое важное — основная мысль игры. Которая заключается в том, что то, чего ты хочешь, может быть тебе не так уж и нужно, или получение этого разрушит жизнь другим людям, или просто стоит избрать другой способ исполнения своего желания. Поэтому стоит задуматься, чего ты хочешь на самом деле и на самом ли деле ты этого хочешь. Все персональные уровни как раз и показывают, что герой сделает ради желаемого. А в конце будет возможность решить: взять то, что он хочет, или отказаться от этого. В зависимости от вашего выбора открывается определённая концовка — хорошая или плохая. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Что же мы получаем в итоге? The Cave является олицетворением одной из своих же идей. А именно идеи о том, что концовка может быть и хорошей, и плохой. Все зависит от того, что выбрать и как на это посмотреть. Поэтому вперёд — исполнять желания героев, ломать человеческие судьбы и решать самому, что же будет в конце: понравится вам игра или нет? Итоговая оценка — 6,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Недавно небезызвестный Америкэн Макги начал масштабную пиар акцию по продвижению своего нового проекта — Action/RPG Akaneiro: Demon Hunters. Он лично встречался с фанатами, даже был замечен в социальной сети ВКонтакте, а также собирал деньги с помощью сайта Kickstarter. Очевидно, сыграло свою роль очарование Макги, потому что игра привлекла к себе пристальное внимание множества людей. Начинается все, как всегда, с создания персонажа. Вы можете выбрать пол героя и один из трех классов. Единственное, на что будет влиять ваш выбор вначале, это на первичные навыки персонажа. Впоследствии при получении уровня вам будет предоставлена возможность развивать любой из этих классов. Можно сосредоточиться на одном или создать мультиклассового героя. Действие игры разворачивается в Японии — готовьтесь противостоять полчищам демонов и призраков, принимающих самые разные обличья. И хотя на первый взгляд история вроде бы понятна и банальна, не стоит забывать, кто значится первым в списке авторов. Разработчики в открытую говорят, что Akaneiro: Demon Hunters основана на истории про Красную шапочку. Что еще раз указывает на странную, а может и извращенную фантазию Макги, но дает объяснение, почему основными врагами являются волки и оборотни. После небольшого обучения и знакомства с боевой системой, в которой нет ничего сложного и принципиально нового, персонаж оказывается в маленькой деревушке. Именно в нее вы будете постоянно возвращаться после своего очередного похода против вселенского зла. А учитывая, что в этой деревне есть все необходимое, чтобы стать легендарным героем и убивать все, что движется, с одного удара, то это не так уж и плохо. Разве только пейзаж может со временем приесться. Естественно в деревушке есть кузнец, пару торговцев, мастер, который будет обучать героя навыкам, и старик, вечно посылающий вас в стан врага. Местной валютой являются красные осколки кармы и синие кристаллы кармы. Находить красные осколки вы будете на каждом уровне: они как падают с демонов, так и мирно покаются в корзинах, ящиках и сундуках. Но пока вы в походе, они прибавляют вам только опыт. А вот по его окончании за тщательно зачищенную территорию вы получите награду в виде их денежного эквивалента. Каждый уровень можно пройти на четырех уровнях сложности. Правда, не сразу. После того, как вы только что зачистили территорию, уровень «замораживается» на n-ое количество минут, отсчет которых можно лицезреть на карте. Для каждого этапа есть рекомендуемый уровень персонажа: если вы пойдете более слабым героем, то получите больше опыта, более сильным — меньше. Уровни сложности отличаются друг от друга не только названиями — на более высоких демоны уже не умирают с одного удара, а босс может быть не один, и даже не два. Но при этом повышен шанс выпадения уникальных вещей. Наверное, это и есть основное отличие Akaneiro: Demon Hunters от других ARPG — ее хардкорность. Если в других играх вы сами решаете, проходить или не проходить ее на сложных уровнях, то в Akaneiro в любом случае придется играть на адовых сложностях, чтобы продвинуться дальше, как следует прокачать персонажа и не испытывать нехватки в осколках кармы. Эта сторона игры хорошо продумана, потому что нет необходимости сначала полностью все пройти, а потом уже поменять сложность и делать все по новой. А еще демоны, призраки, а также сундуки все время находятся в разных местах — умирать от однообразия не придется. Весь ненужный дроп можно с радостью продать торговцу и получить довольное приличное пополнение осколков кармы. Тем более, что временами чувствуется их нехватка, особенно в случае, если вы делаете упор на мультиклассовость. Мастер за бесплатно не работает: чтобы выучить очередной навык, необходимо подходить по уровню, значению силы, защиты или ловкости, а также иметь нужное количество красных осколков. Необязательно воевать в одиночку — иногда это довольно сложно, а иногда просто скучно. Поэтому можно пригласить кого-нибудь составить вам компанию. Пока что подружиться получится только с ИИ, но разработчики говорят, что полноценный кооператив не за горами. Если вы предпочитаете гордое одиночество, то в качестве спутника можете взять себе духа помощника, которыми торгует девушка в цветастом кимоно. Они не просто составят вам компанию, но и дадут бонус. Например, увеличение скорости. Но с вами они пробудут всего полчаса, затем можете взять другого спутника. Несколькими деталями Akaneiro: Demon Hunters напоминает большинство MMORPG. Например, у одного торговца можно купить уникальные оружие и броню за определенное количество синих кристаллов кармы. А кристаллы кармы можно приобрести за определенное количество настоящих денег. За каждодневное посещение вы получаете бонусы. Разработчики обещают введение Арены и возможности PvP боев. Сама по себе игра бесплатна, Spicy Horse обещают, что «донат» никому не даст критических преимуществ. Что ж, поживем — увидим. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Ничего принципиально нового в этой игре нет, все те же толпы врагов, изучение навыков, улучшение предметов и т.д. и т.п. Чем игра может зацепить так это атмосферой, своим сюрреализмом и именем главного разработчика. Spicy Horse не собираются останавливаться на достигнутом — в планах расширение вселенной Akaneiro, новые локации и возможности. Достаточно ли этого, чтобы остановить на ней свое внимание? Вам решать. Итоговая оценка — 5,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Ничего такого не заметила. Можно обойтись и без покупки всякой платной ерунды, жизнь она немного облегчает, но сильных преимуществ не дает. Хотя я последний раз неделю назад играла, мало ли что могло измениться.
-
В режиме Рейд можно играть вдвоем.
-
Немного странный вопрос. Ну если в Немезиде тебе нравилось то, что он умеет говорить, постоянно бегает за Джил, его очень сложно убить и надо делать это несколько раз, то в Revelations тоже есть такой же замечательный субъект.