-
Публикации
5 463 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя DedMoroz
-
Умеет "Square Enix" пиарить свои проекты. Хороший ролик получился, но надо было его изначально публике показать, когда анонс игры состоялся, чтобы многие вопросы и сомнения рассеялись в тот же миг. Не то, чтобы у меня к "Hitman: Absolution" не осталось никаких претензий и опасений, но чувствуется, что правильно дорогой идут ребята из "IO Interactive". Главное: не свернуть с намеченного пути... Но это уж точно лучше их прежних "Kane & Lynch", что радует. Кто музыку пишет, опять же Jesper Kyd? Были некоторые проигрыши, которые мне его напомнили (даже кажется, что где-то звучала мелодия из прежних частей). А момент, когда наш протагонист придушил полицейского и появился характерный (тревожный) звук? Так совпало, специально для демки так сделали или различная ликвидация противников будет сопровождаться каким-то своим, собственным, характерным звуком? Очень кинематографично... Понравилось ещё поведение NPC. Очень хорошая анимация вышла, как и озвучка. Второстепенные цели, а ведут себя, как живые: что-то говорят, что-то делают, куда-то идут. Если не схалтурят и введут это повсеместно во всю игру, будет очень круто и атмосферно; мир будет живым. А вот момент с вертолётом неоднозначным получился. С одной стороны – видно, что хотели воссоздать здесь некий movie-эффект. Получилось, ничего не скажешь. Но с другой же стороны, как мне кажется, тогда рушится вся stealth-концепция. Вот и интересно, используя скрытое прохождение, можно ли будет этот вертолёт как-то обойти, чтобы он тебя не заметил? И в первой комнате (в библиотеке): можно ли будет из неё по-тихому выйти, не наставляя для этого не всех ствол? Было бы отлично. Только вот система укрытий показалась мне какой-то предсказуемо-вторичной. Сразу на ум пришли "Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction" и "Deus Ex: Human Revolution". Даже и не знаю, хорошо ли это или плохо. И начало немного странное: так легендарный (и самое главное бесшумный) киллер-убийца врывается в помещение, с грохотом, шумом и выбитым стеклом? Эффектно, но неправдоподобно для этого персонажа. Может CG-ролик был показан не с самого начала, а он от кого-то бежал, и по-другому войти в помещение не было возможности? И момент с подкрадыванием какой-то неестественный: понятно, что на корточках его враги не услышат, но почему, когда он подбегает сзади к полицейскому, тот никак не реагирует, даже не оборачивается и не говорит каких-то уже классических фраз (типа: "Я что-то слышу" и т.д.). В прошлых частях такого не было. Индикатор уровня шума такой "трюк" не давал тебе просто так проделать. А вот расстроила довольно средненькая графика и система пометки врагов (подсветка маршрутов и возможность видеть сквозь стены). Первую до ума ещё можно довести, а зачем нужна вторая, я так и не понял. Адекватное и нужное применение для неё в ролике я так и не увидел. Больше похоже на читерскую систему для тех, кто не хочется запоминать дислокацию врагов или боится случайно наткнуться на противника. Для истинных ценителей – это лишнее. Надеюсь, на самом высоком рейтинге эту систему запретят использовать. Я в DXHR похожей системой и не пользовался, показалась бесполезной. С ней stealth уже не тот.
-
Может я немного и перегнул палку, но для того же "Battlefield 3" там аж 3 пункта выделено, а для "Rage" – только одна строчечка. "Сильно заточена" – уж очень громкие слова. Я особой разницы между WHQL 280.26 и бетой 285.38 что-то пока не заметил. Есть соответствующий комментарий, но работает ли игра так, как там указано? Пишут, что "повышает производительность"? Не спорю, но у меня игра и на старых драйверах ещё летала. Здесь претензий нет. "Улучшает сглаживание": или мне так не повезло, или пустые слова, но "лесенку" иногда я вижу. Даже принудительная активация через драйвер не помогает. С загрузкой текстур до патча боролся только конфиг-файлом, драйвер мне так и не помог. После патча стало намного лучше, но всё равно где-то стриминг текстур работает не так, как нужно. И самое смешное, что комментарий заканчивается многоточием. То есть подразумевают, что драйвер в игре правит что-то ещё? Как-то незаметно. Почему бы тогда не указать, что именно? Уровень детализации на некоторых объектах убог, при приближении иногда больно смотреть на такую размазанную текстурную фигню.
-
Доставляющее во всех смыслах послание. Дожили, ПК-гейминг пинает компания и человек, которые, образно говоря, когда-то являлись его "папой-мамой". "Умело" человек открестился. А как быть тогда с продукцией "nVidia"? Также последние драйвера во всём виноваты? 280.26 сложно последними назвать, т.к. я их скачивал и устанавливал ещё в августе. Есть ещё две бетки, но в последней 285.38 исправления касаются в основном только "Battlefield 3". Интересно тогда, о каких драйверах говорится. Есть специальные, на которых спокойно идёт игра, но они в паблик не вышли? Сомнительно... Люди перепробовали сейчас массу драйверов (как старых, так и новых), а итог один. Проблема в том, что драйвера не оптимизированы толком под эту игру, в них нет исправлений для неё. И игра (в плане графики) сыровата ещё, а точнее плохо протестирована. С их "патентованной" системой автонастройки надо что-то делать. Она явно тупит и не всегда верно оптимизирует игру под вашу систему. И, конечно, консольная направленность сыграла здесь свою пагубную роль. Только непонятно, зачем тогда выпускали игру. Считаете, что на ПК она не окупится, всё своруют? В чём проблема: выпускайте тогда только консольные версии. Поплачут, погорюют и забудут, но не будет тогда всей этой нервотрёпки. Но если уж решили выпустить ПК релиз, не халтурьте и делайте его с умом. Интересно, кто мешал "id Software" выпустить игру на PC, например, через месяц, когда всё протестируется, обновится и выйдут новые драйверы? Если для компании ПК рынок вторичен, то перенос на месяц (или больше) всех бы устроил. Игроки получили бы качественный релиз, а разработчики – плюс к карме. А так мы все получили волну негодования, престранные слова и пустые оправдания, и подпорченную репутацию.
-
Здесь может быть дело и в драйверах. Для "GeForce" новых пока так и не выпустили, а на старых и бетках проблемы решаются не у всех. С Radeon, как я понимаю, творится такая же байда. Но у меня после обновления текстуры начали нормально загружаться. И это я не стал использовать конфиг-файл и параметры для exe-шника. Если что-то и появляется, то промелькнёт на миг, не заметишь. Но вот ошибка с уровнем детализации так и осталась, когда на некоторых объектах текстуры вдалеке представлены в нормальном качестве, а, подойди к предмету вплотную, всё расплывается. Также со сглаживанием наблюдаются некоторые проблемы: иногда где-то "лесенка" видна, хотя фильтрация включена по максимуму. Если не считать теперь уже нормального стриминга текстур, само обновление получилось каким-то недоделанным, малозначимым. Не всё ещё исправили. Обещали включить расширенные настройки графики. Да, они появились, но в очень усечённом варианте и не все. Хотелось бы большего. Ждём новый патч и драйверы. А если посмотреть на комментарии в сети, то не всё так и гладко. По каким-то причинам кому-то патч частично помог, а у кого-то ничего и не изменилось или даже стало хуже (кто-то даже игру запустить сейчас не может). Если игра не использует "nVidia PhysX", то здесь не должно быть никакой связи. Про такой странный способ поднятия FPS в "Rage" слышу впервые, хотя мониторю тему со дня релиза. Или это частный случай, или могли что-то изменять в тех же конфигах, а потом зашли в панель "nVidia" и переключили настройки, ошибочно приняв это за решение проблемы. Вообще-то по умолчанию там стоит автовыбор. То есть система сама ставит видеокарточку для расчёта физики. Если же вы принудительно прописали там свой GPU, то ничего и не изменится. Автовыбор (по дефолту) и тот пункт, который вы назвали, одно и то же. Может там стоял ЦП, который физику и рассчитывал? Вот тогда тормоза гарантированы. Опоздали немного. Их разлочили ещё со дня релиза. Ссылку на конфиг я давал несколькими страницами выше. Только вот не знал, что можно использовать значение 16384. У некоторых игра уже с 8192 не запускалась Приходилось ставить 4096. Не знаю, что будет дальше, но пока по ощущениям и по атмосфере (а где-то местами и визуально) "Rage" очень напоминает "Fallout 3" или "Borderlands", только здесь нет их углубленной RPG составляющей. А в остальном, да: стандартный (классический) шутер от "id Software". Но и здесь не всё так однозначно: одним такая игра (геймплей) старой школы может и понравится, а другим подобный подход покажется сущим анахронизмом. И оба мнения имеют право на жизнь. Покритиковать игру всё же есть за что. Вспомните самое начало, выход наружу: "Fallout 3" чистой воды, один в один, как будто из известного всем "Убежища 101" вышли. Дань уважения "Bethesda Softworks" (о чём разговор: издатель, хозяин) или у разработчиков закончились интересные идеи? А первое задание, которое дают главному герою? Он проспал в анабиозе несколько лет, ещё физически неадекватен, политической и экономической ситуацией не владеет, ничего и никого не знает, но его сразу же бросают в битву, чтобы он уничтожил каких-то бандитов. Где логика, господа, если ему в тот же самый момент говорят, что он важен и его всё разыскивают? Как-то по-идиотски получилось. То есть, сдохнешь – не страшно, но помни – ты важен. Как-то так получается. Дать задохлику оружие и пустить в разгар битвы – да, это реалистично. Сценарий на коленке писали? А первая поездка на машине? О, мы на вражеской территории, надо валить, друже, по-быстрому. Через секунду: о, мы уже дома, в лагере. И эта вся ваша поездка?! А я думал, вы крюк сделайте, покажите небольшую территорию. Может багги зря брал, мужик, пешком бы спокойно дошли?! Хотели сделать пролог в виде интерактивной сценки с движущимся транспортом? Неоригинально, но не халтурьте тогда. Есть же в игровой индустрии хорошие сценки подобного рода. Как пример: начало "Call of Duty 4: Modern Warfare". Ролик, машина, повсеместный скрипт, но есть адекватное, уместное и нескоротечное повествование. Не знаю, но даже классическая езда на монорельсе в первом "Half-Life" доставляет больше, чем это недоразумение. Зачем тогда вставляли ЭТО в игру, непонятно. И самое удивительно, что только начал играть, даже не было какого-то желания специально придираться к чему-то, что-то специально искать, но пришлось, не увильнешь, т.к. куда ни кинь – косяк на косяке. Слышал ещё, что концовка получилась разочаровывающей, но мне ещё до развязки идти и идти. Ну, и "невидимые стены", которые понатыкали везде. Идёшь и не знаешь, где можно пройти, а где дизайнеры тебе этого почему-то не разрешили. До глупости парой доходит, когда ты не можешь перепрыгнуть какое-то мелкое препятствие в виде забора, камня и т.д. (или забраться на какой-то холм или горку). Непонятно, зачем тогда делали частично открытый мир, если потом понатыкали в нём столько искусственных ограничений. Как делала "id Software" коридорные шутеры, так и стряпает их до сих пор. Ещё "DooM 3" за это ругали, но воз и ныне там. Там проблема кроется в том, что в игре используется система "Auto-Balancer", которая принудительно ставит 60 FPS. Она выбирает нечто среднее: между высокой производительностью и высоким качеством. Если у игрока система средняя или слабая, понятно, что он получит в итоге. Хотя я не понимаю, чем игре не нравится моя "GeForce GTX 580". Слабой её не назовёшь, но картинка не блещет. Новый движок говорите, "id Tech 5"? Не верю глазам своим! Вот из-за этого картинка такая неровная на многих машинах и получилась. Сделали бы побольше настроек графики, проблем было бы меньше. В том же "DooM 3" было автоопределение, но были и графические опции. Что помешало их изначально включить сюда, непонятно. Да, обновление что-то привнесло, но пока – по минимуму. Многое ещё приходится через конфиг править. И это огорчает.
-
garb, вы о чём?! Читайте внимательно. Причём здесь ярлык? Ясно же сказано, что это находится в настройках видео-драйвера. Речь идёт о "Вертикальной синхронизации". Для решений от "nVidia" идите сюда: Пуск => Панель управления => Панель управления NVIDIA => Управление параметрами 3D => Вертикальный синхроимпульс. Если же вы используйте продукцию AMD/ATi, смотрите в "CATALYST Control Center". Но, если вы уже вписали в конфиг seta r_swapInterval "1", то данная рекомендация вам уже и не нужна, т.к. данная строчка уже включает V-sync. Опять же невнимательно читаете! Сказано же, что для ярлыка "Rage.exe". В "Steam" это находится здесь: Игры => Библиотека игр => Правая кнопка мыши на игре => Свойства => Закладка "Общие" => Установить параметры запуска. Если же у вас пиратка, то я, надеюсь, вы знаете, как в ярлыке прописывать дополнительные команды. Как я уже говорил раньше, никто кроме вас не знает, что вам нужно. Каждый параметр идёт с комментарием. Читайте, смотрите, ставьте то, что вам конкретно нужно. Раздражают начальные ролики, вписывайте +com_skipIntroVideo 1, нужна консоль, ставьте +com_allowconsole 1, анизотропная фильтрация интересует, +image_anisotropy 16 для вас (16-ть, как вы понимаете, здесь является её уровнем; можно его и уменьшить, если нужно) и т.д. Просто не стоит ставить то, что вам не пригодится, и вы не будите это использовать. Зачем же зря нагружать систему и игру. Да, всё верно. Команды между собой разделяются пробелом. Я также не исключаю, что параметры из ярлыка можно перенести и в конфиг-файл и они будут взаимоисключаемы. Так, бегло посмотрев, некоторые из них, кажется, даже дублируются. Пока не появится патч от разработчиков или драйвер, заточенный под эту конкретную игру, ни один "нормальный" рипак или лицензия вам не помогут. Как были ошибки, так они и останутся. Не исключено, конечно, что после патча манипуляции с конфигом и ярлыком отпадут сами собой, но это на 100% никто не гарантирует. Можно вспомнить "Crysis 2". Также вышел на ПК с усечёнными графическими настройками. Люди опять делали свои конфиги. И даже патч 1.9 эту проблему особо и не сдвинул с мёртвой точки. Что из того, что вы позднее используйте якобы "нормальный" рипак? Просто, чтобы не вписывать ничего самому? Какие проблемы, если к каждой команде созданы сопроводительные комментарии? Автор рипака же поставит свои настройки. Кто гарантирует, что они вам также подойдут, как и ему? Есть люди, которые сейчас по лени ставят чужие конфиги и у них система не запускается или страшно тормозит. А всё из-за того, что создавали не сами, ставя высокие настройки для своих слабых систем. Здесь необходима тонкая настройка под себя. Я вот не поленился: теперь почти все текстурные bug'и удалось уничтожить. Иногда, правда, что-то возникает, но редко.
-
Верное замечание. Например, в такой строчке, как seta com_videoRam, следует указать размер видеопамяти. Но, как известно, у разных моделей видеокарточек оно разное. Вписывать нужно родное. Документация или "GPU-Z" – вам в помощь. Вот меня, например, во многих играх раздражают bloom и blur, т.к. чаще всего созданы эти эффекты через одно место. Здесь я это отключил. Как я и говорил выше, нужно подходить к конфигам с умом. Только вы знаете свою систему и свои вкусы. То, что подошло без изменений одним, для вас может стать визуальным шоком или тормозами с bug'ами. Правьте под себя. Не стоит также забывать и про параметры для ярлыка "Rage.exe" (в "Steam" это именуется "Параметрами запуска"). Нужно указать следующие команды: +com_skipIntroVideo 1 +g_showplayershadow 1 +m_smooth 0 +vt_maxPPF 8 +jobs_numThreads 0 Но и здесь нужно вписывать всё с умом. 8-мь или 16-ть в строчке +vt_maxPPF – это для двухядерных процессоров, а для четырёхядерных нужно поставить уже 64. А вот +set com_allowconsole 1, например, отвечает за активацию консоли, но тогда у вас будут проблемы с набором достижений (т.к. игра считает включённую консоль – читом). Будьте внимательны! Если вообще туго, то вот расшифровка некоторых команд для ярлыка (для конфига же комментарии к той или иной команде идут после //): +com_allowConsole 1 – включить консоль в игре (клавиша ~). +com_skipIntroVideo 1 – пропуск начальных роликов. +m_smooth 0 – отключить ускорение (акселерацию) мыши. +ik_enablesmoothing 0 – отключение сглаживания мыши. +cvaradd g_fov # – добавить к дефолтному углу обзора (зоне видимости) n-ое количество единиц (например, если указать cvaradd g_fov 15, то FOV будет равняться 95, т.к. его значение по умолчанию составляло 80). +imageanisotropy # – уровень анизотропной фильтрации (где # может ровняться 2, 4, 8 и 16). +image_usecompression 0 +set sys_lang "russian" – включить русский язык в игре. +fc_maxcachememoryMB 1024 – использовать раздельное кеширование на HDD/SDD (здесь выделено 1 Гб под кеш). +image_usecompression 0 – отключить компрессию текстур. +jobs_numthreads 2 – принудительное разделение процесса на потоки (задаётся в соответствии с кол-вом ядер процессора; HT поддерживается). +mem_phymemblocksizem 3072 – количество выделенной оперативной памяти под игру (здесь выделено 3 Гб).
-
Здесь сложно что-то конкретное рекомендовать. Конфигураций существует масса, но только вы знаете, на что способно ваше "железо". Если у вас все игры "летают", включайте всё параметры и ставьте "very high", если же нет, уменьшайте их. Здесь можно добиться приемлемого результата только методом проб и ошибок, а это можете сделать только вы сами, т.к. придётся каждый раз изменять конфиг и смотреть, как эти изменения коснуться игры и производительности вашей системы. А здесь указаны и не все. Вот ещё дополнительные параметры (и, могу заметить, важные): http://forums.steampowered.com/forums/show...amp;postcount=1 Как видно, есть конфиги для middle/high/ultra системы. Выбирайте на свой вкус, но лучше всего не тупо вписывать параметры, как указано там, а конкретно указывать то, что вам нужно, что точно потянет ваша система.
-
В патче обещают исправить не только одни текстуры. Поговаривают, что включат и расширенные настройки графики. Верное решение, но этим нужно было заниматься изначально, до релиза. В "Crysis 2" была точно такая же проблема. Почему не прислушались, непонятно. Там создавали пользовательские конфиги, чтобы что-то настроить или убрать, здесь занимаются тем же самым. Воистину ПК версия получилась какой-то недоделанной, оконсоленной что ли, как будто в приставочный порт играем. Где это видано, чтобы в шутере, созданной некогда прославленной ПК-командой, не было расширенных настроек графики? Может на производительность это и не влияет особо (правда, игру сложно назвать тормозной – у меня всё летает), но такой странный стриминг текстур визуально отталкивает. Через некоторое время лично мне становится некомфортно играть: глаза начинают уставать от этого повсеместного мельтешения, когда что-то загрузилось, а что-то ещё нет. Радует только, что уже нашлось (частичное) решение этой проблемы: конфиг-файл с улучшенными, исправленными и дополненными параметрами. Хоть что-то до официального патча и новых драйверов. Может не все ужасного качества, но встречаются они уж точно через раз. Как пример, можно смотреть на гору с неплохой текстурой, но, подойдя к ней вплотную, увидишь какую-то размазню. Так и хочется парой саркастически выкрикнуть: и это ваш распиаренный движок нового поколения? Уже многие верно заметили, что даже в "DooM 3" текстуры (их качество и отображение) были намного лучше сделаны. Спешили, плохо тестировали?.. У меня создалось такое впечатление, что в этом проекте с level of detail (уровнем детализации) что-то не в порядке. Проще говоря: в нормальных играх отдалённые от камеры объекты специально частично лишаются текстур высокого качества и большого количества полигонов. Всё логично: зачем тратить зря ресурсы, если объект вдалеке игрок всё равно плохо видит. При приближении же всё возвращается в исходное положение (значение). В "Rage" же похоже всё поменяли местами: вдалеке – нормально, в близи – какая-то смазанная "каша" видится, а не нормальная текстура. Радует, что это касается не всего окружения и объектов в игре, но уж точно это происходит часто. Ещё кто-то жалуется на перепутанные текстуры (но я такого безобразия пока не встречал) и про известное уже всем неподгружаемость текстур. Сразу вспомнился "Singularity" с точно таким же bug'ом. Кто-то на (чужих) ошибках не хочет учиться.
-
А почему именно "читалки"? Перед нами не сценарий игры. Текст на предложенных страницах – просто сопроводительная информация к видео, комментарии авторов. Кликайте на линк, что со временем, выбираете качество видео, "зеркало" и скачивайте. Если имеются проблемы, вот ссылки: Zero: http://speeddemosarchive.com/demo.pl?ResidentEvil0_14540 Remake: Trevor Seguin: http://speeddemosarchive.com/demo.pl?Resid...S_Jill_RL_12435 Shawn Jones (Jill): http://speeddemosarchive.com/demo.pl?Resid...e_SS_Jill_12943 Shawn Jones (Chris): http://speeddemosarchive.com/demo.pl?Resid..._SS_Chris_13346 Продолжительность каждого видео 90-100 минут. Как полноценный художественный фильм посмотреть! Как раз "с чашечкой чаю в креслице" подойдёт. Мне лично не хватило ни терпения, ни времени, чтобы осилить эти видео полностью, хотя это только speedrun'ы были, а не полноценные solution'ы. Есть ещё один неплохой сайт со схожей тематикой (видео как раз с "YouTube"): http://www.gameanyone.com/GCN/Resident_Evil_0.html http://www.gameanyone.com/GCN/Resident_Evil.html К вашей работе, [silent Man], я претензий не имею. Если и дальше будите выкладывать видео 720p и выше, проходить подробно и дотошно, возможно, посмотрю и скачаю. Просто говорю, что имеется альтернатива (и уже давно) от разных авторов и с разным качеством. Если это так, то кудесники из "Capcom" превзошли самих себя. Визуально я "Unreal Engine 2" здесь не вижу. Тогда, интересно, как нужно было так хорошо модифицировать движок для этого? Немного порыскал в сети, но так и не нашёл хоть какого-то упоминания, на чём были сделаны "Zero" и "Remake" (нет упоминания ни о капкомовском движке, если такой и был, ни о UE2). На титульном экране и в cast'e я что-то также не вижу отсылок ни к UE2, ни к "Epic Games", а они должны быть, если игра создана на основе чужой собственности.
-
Фанаты, думаю, оценят, но мне вполне хватило вот этих speedrun'ов: http://speeddemosarchive.com/ResidentEvil0.html http://speeddemosarchive.com/ResidentEvilGC.html Ещё с 2004-ого валяются на просторах сети. UE2... хм. "Unreal Engine 2"? Мне всегда казалось, что "Capcom" использует в своих проектах только свои личные наработки, а не движки сторонних компаний? Откуда информация? Я почему-то считал, что "Remake" и "Zero" созданы на основе модифицированного и раннего движка "Resident Evil 4" или на какой-то промежуточной версии "MT Framework Multiplatform Game Development Equipment". Человек, видимо, подразумевает 3-ю часть, которая вышла на "GameCube" в 2003-ем? Ремейком (и с красивой графикой) её не назовёшь. Поговаривают, что там был стандартный во всех отношениях порт с PSOne.
-
Apppleman, вы опять уж очень однобоко и прямолинейно трактуете мои слова. Не знаю, с чего вы взяли, но я никому не навязываю свою точку зрения. Или нам, как малым детям, следует после каждого предложения вставлять тег ИМХО? Опять повторяется ситуация как с тем же "Mass Effect"; опять неправильно меня трактуете. Был задан вопрос, а почему не 9,5 – пытаюсь сейчас объяснить. Вот и всё. Если я ранее сказал, что игра получила от меня 8,5 и стала одной из кандидаток на звание "Игры года", то ваш иронический подкол о "блондинках" и "брюнетках" закрыт за несостоятельность. Ещё раз повторяю, игра мне понравилась, даже очень, но получилась она не без (больших) минусов. И "Silent Hill 2" здесь приведён мною не как точное и верное сравнение, а просто как пример игры с глубоким внутренним подтекстом. Не нравится эта игра, вспомните тогда другую, такого же рода, где это было. И я говорю не об эпическом спасении мира, которого мне здесь якобы не хватает. Может я прошу и многого, но если в оригинале ставились глобальные (морально-философские) вопросы, то и в приквеле они должны быть по определению озвучены (и не скомкано, я громко и внятно), т.к. он является преемником оригинала, как и более полное, и глубокое описание внешнего мира. А только одни интриги корпораций и месть общую DX вселенную не развивают. И я ни в коем мере не прошу вернуть мне старый-добрый "Deus Ex" (это я опять же о вашей ироничной "блондинке", которой мне якобы не хватает). Хорошо понимаю, что времена первой части давно уже прошли; так игры уже не делают. Но просто, если разработчикам удалось удачно перенести в "Deus Ex: Human Revolution" некоторую долю атмосферы оригинала, сделать вариативность диалогов, геймплея и локаций, то логичнее бы просить и углубить общий мир игры. Хорошо поставлена только основная сюжетная линия за Адама и побочные квесты, а всё остальное в повествовании отсутствует. Точнее есть, но очень размазано. Как будто художнику дали краску, но она неожиданно закончилась для него. Пришлось экономить и размазывать на холсте её остатки. Получилось блекло и неубедительно.
-
Масштабность – одна из ключевых (но не основных, конечно) особенностей этой серии. Уберите её – много потеряется. Если вас не устраивает такой вид повествования, а разработчики его не вытягивают по каким-то своим причинам, то стоило ли вообще браться и им, и вам конкретно за этот проект? Вопрос чисто риторический. Вы всегда можете найти себе и другие игры с меньшим масштабом и размахом, а дивелоперам не стоит тогда в свой проект лепить логотип "Deus Ex". А если он указан, то обязывает придерживаться каких-то строгих, общих законов и правил той выдуманной Вселенной. И никто же не требует от главного героя специально кого-то спасать в мировых масштабах. Можно пойти и по классической схеме большинства ролевок: человек просто решает свои собственные проблемы, но вертится в водовороте эпических проблем. На начальном этапе кажется, что всё так, но потом быстро понимаешь, что сценаристы в большей своей мере уделили внимание только одному Адаму и его злоключениям, а общечеловеческие вопросы никто решать и затрагивать так и не стал. Просто эхом они где-то обозначены были, не более; в виде галочки, чтобы фанаты не кричали потом. Интересно тогда, зачем поднимали вопросы по тому же трансгуманизму, если на многие так и не ответили? Просто ещё одна модная тема, которую в рамках DX нельзя было пропустить? Конкретные книги, диалоги и e-mail'ы, которые описывают данную (общую) Вселенную, имеются, конечно, но их немного, и как-то уж очень поверхностно они выданы, и представлены. А это не в духе классического DX. Вот повествование, как пример, 2-ой "Silent Hill" мне очень нравится. Герой занимается своим собственным делом, своим расследованием, но через всю игру проходит тонкой линией что-то тайное, не явной, но общее и основное. Некий фундамент, ядро этого виртуально мира. После завершения игры остаётся масса вопросов и недосказанности (в хорошем смысле слова), но также в голове роется масса открытий, мыслей и тем, которые хочется поднять и решить. Именно оттого та игра и имеет массу фанатских plot analysis, который парой превышают и 200 страниц. Да, там есть, что разбирать, что рассматривать, т.к. в игре изначально заложена масса всего: и тайное и явное. Таким был и оригинальный DX, а в "Deus Ex: Human Revolution" просто очертили общие границы. Или это такой хитрый маркетинговый ход был? Давайте "распилим" игру на несколько частей, всё не расскажем и не покажем, т.к. не за горами 2-3 части? Если так, печально. Скоротечность игры (в рамках action/rpg, конечно) и "сюрприз" после титров это только доказывают. То есть, в общем, в глобальном плане обозначили некоторые вопросы и проблемы, и ориентиры, но без явной глубины. И концовки немного изумляют. Уже давно все забыли о главном повествовании, сконцентрировавшись на одном Адаме и его сюжетной линии, ах, нет, вот вам моральный выбор эпических размахов. Не странно ли, уместно ли? Это нужно было делать постепенно и витиевато как-то, чтобы связать и общий мир игры, и мир главного героя. А дать игроку простые пульты с кнопками, которые всё объяснят, – это очень банально, господа. По сути, концовки получились очень похожими друг на друга: и в плане их активации, и в плане их вариаций. Немного расстроен. Создалось такое ощущение, что сценаристы не знали, как завершить игру, выбрав самый простой, тривиальный путь. То есть, проще говоря, к сюжетной линии Адама претензий нет. Есть и интрига, и мотивация, и цель, и интересные герои, и диалоги. Расстраивает только незавершённость и недосказанность общего мира игры, где многие вопросы так и не были поставлены, а на многие так и не дали ответов. И мне кажется, что основная проблема кроется здесь именно в скоротечности игры. Была бы она в два раза длиннее, чем сейчас, могли бы и всё рассказать, и показать. А так игру завершил с некой долей разочарованности. Как будто в ресторане заказал полноценный обед, а мне принесли по какой-то причине только половину. Насытился? Отнюдь!
-
Здесь вы уже передёргивайте немного. Эпичность не всегда бывает только одной американской, пафосной, тупой, как вы говорите, и не всегда следует спасать только одну Вселенную. "Deus Ex" ставил перед игроком непростые вопросы, которые касались всех людей, населяющих планету Земля (за это, впрочем, данный продукт любили и любят до сих пор). То есть игра поднимала вполне себе реалистичные (земные) проблемы и вопросы, но просто всё было перенесено в декорации ближайшего будущего. Вот в "Deus Ex: Human Revolution" этого посыла, к сожалению, нет (или он есть, но очень невнятный). Иронизирую, конечно, но история получилась из разряда "Несколько месяцев из жизни Адама Дженсена" или "Взлёт и падение Шариф Индастриз". То есть очень как-то местечково. Не находите? Если уж игра касается таких непростых тем, как трансгуманизм, то сюжет должен был бы обхватывать если и не всю Землю (этого, в принципе, никто и не просит, и сделать это сложно), то хотя бы большую её часть. И под эпичностью, в первую очередь, я подразумеваю обширность, глубокость и продуманность повествования. Вот концовки как раз и соответствуют всему тому, что я сказал ранее. В них поднимаются вопросы общие и знаковые для всего человечества, но, к сожалению, на протяжении всей игры это слабо заметно. Только, наверно, когда поднялся мировой бунт, но этого мало, согласитесь? CG-ролик игрой не является, а только её частью. Чувствуется какая-то незавершённость истории, её не глубокость. Главный герой должен был посетить и больше локаций, и повстречать больше людей (из разных социальных сфер), и поднимать, и задаваться большим количеством вопросов, а не банально отыгрывать только одну месть. Неплохо для любой другой игры, но для DX если и не слабовато, то очень средненько получилось.
-
Apppleman, не выдёргивайте текст из общего контекста. Понятно же, что смысл тогда теряется. Специально же для непонятливых я в скобочках сообщил, что конкретно подразумеваю под этим. Повторяю ещё раз: в плане – маленький герой на фоне Вселенских Событий. То есть ЭПИЧНОСТИ, проще говоря. И мне, конечно, не нужна конкретная эпичность "Mass Effect", или её картинка, геймплей и т.д. Просто как пример, что в том проекте (как и в оригинале "Deus Ex") была развёрнута некоторая масштабная картина бытия, а в "Deus Ex: Human Revolution" просто случился какой-то междусобойчик между богатенькими дяденьками. Не знаю, как для вас, но для меня всё обернулось в интересную (и даже где-то интригующую), но стандартную банальщину. Для любой другой игры такой сюжет был бы в радость, а для продолжения (а точнее приквела) DX – как-то слабовато получилось. Хотя завязка и некоторые квесты предполагали размах вселенских масштабов, но чего нет в DXHR, того нет. А ретро-обзоры первых двух частей планируйте сделать?
-
А как иначе? Любой обзор является сбором отрицательных и положительных элементов описываемого продукта. Для этого, к слову, он и создан. После сравнения и взвешивания ставится финальная оценка. У кого-то минусы, приведённые мной, балл в 9,5 так и не поколебали, а вот я выше 8,5 поставить не могу, рука не поднимается. У каждого свои вкусы, предпочтения и критерии отбора. Вот для меня те минусы малочисленными не показались. И это я ещё про некоторые ошибки AI не стал говорить. В основном интеллект врагов мне понравился, но иногда они не замечали своего напарника, который был мною ликвидирован в нескольких сантиметрах от них (ну, уж борьбу, шум и падения тела нельзя было не услышать) или в упор не видели меня, пока я находился на корточках и был "прилеплен" к какому-то укрытию. Но стоило мне подняться, как меня тот час же замечали, хотя ранее враг находился от меня в нескольких сантиметрах (можно сказать – нос к носу). Согласитесь, не совсем реалистично. Или про графику, которая здесь звёзд с неба не хватает. В визуальном плане игру вытягивает только великолепный дизайн и архитектура локаций. Но хорошо, что я не графодрочер, для меня геймплей важнее всего, но кто-то, наверно, и за среднюю во всех отношениях картинку оценку снизит, и будет, наверно, в чём-то и прав. Графика в игре на грани: схалтурили бы немножко здесь разработчики, и смотреть было бы уже тошно. Перед нами не новый IP, а продолжение легендарной игры, а сиквелам (приквелам т.д.) минусы не прощают по определению, т.к., под боком всегда лежит оригинал (есть с чем сравнить), плюс по статистике почти любое продолжение (кроме редких исключений) хуже первоисточника во всём. Именно из-за этих двух факторов к таким играм и привлечено пристальное внимание. Если проект получился хорошим (плюс является продолжением чего-либо), минусы на его фоне всегда острее воспринимаются. Всё закономерно, просто и логично. Не подделку же "City Interactive" мы здесь разбираем. Там плюсы и минусы погоды в основном не делают, т.к. их продукт всегда выглядит удручающе тоскливым, пресным и скучным. Да, и чем 8-ка вам не угодила? Мне всегда казалось, что данная оценка всем говорит только о том, что товар годный, хороший и обязательный для покупки и прохождения. Не 7-ку и ниже я поставил же. Воистину в современной игровой индустрии сбились какие-то основные понятия и положения. Дожили, что уже 8-ки им мало! Сейчас вот разразился небольшой скандальчик с "Gears of War 3", которому некоторые издания ("Eurogamer", "Destructoid") поставили 8-мь баллов. В чём проблема, хорошая же оценка, ах... нет, Cliff Bleszinski с сотоварищами сейчас чуть ли не плачут. Тогда не совсем понятно, почему большинство людей уверяют, что нет прямой зависимости между оценкой и количеством проданных копий, и на рецензии игроки не смотрят, когда игры покупают. Или сами себя обманывают, лукавят?.. Может меня просто кто-то неправильно понял, но "Deus Ex: Human Revolution" я также доволен. Могу даже сказать больше: на данный момент считаю его пока что единственным претендентом на звание "Игры года". Просто, в отличие от других, не могу поставить ему 9,5. Максимум – на балл ниже. Его минусы настолько очевидны для меня и обидны (на фоне тех же плюсов, коих у данной игры предостаточно), что закрыть на них глаза как-то не получается. За последнее время для меня единственной игрой на 9,5 стал только один "Half-Life 2" (гипотетические 10-ть брать в расчёт не будем, т.к. таких проектов не существует в принципе). Вот тот эталон, к чему и следует стремиться. Там даже если и захочется специально придраться к чему-то, минусов найти сложно. У DXHR плюсы, конечно, перевешивают все его минусы, но до 9,5 ему ещё очень далеко. Надеюсь, что в продолжении всё исправят и подправят.
-
Onty у вас молодец! Для сетевого видео-обзора очень качественный получился монтаж, когда картинка соответствует тексту. Говорите о босса – показываю их, говорите об улучшениях – они в кадре и т.д. Приятно и смотреть, и слушать. Всё логично и, что главное, на своём месте. Да, в основном, соглашусь...Только странно, что не о всех минусах сообщили. Например, взаимодействие с боссами. Однообразная тактика борьбы с ними разочаровывает. И нет возможности, что странно, уничтожить их, используя только stealth метод. Если здесь всё завязано на имплантатах, почему бы не сделать битвы с ними многоходовыми, где, например, у них постепенно отваливались бы какие-то модифицированные части, а сражения всё бы усложнялись и усложнялись от этого. А финальная битва получилась вообще какой-то скомканной и простоватой. И это конец игры? И главные оппоненты почему так и не раскрыли своих мотиваций, и никак не были умно вписаны во вселенную игры. Может я что-то пропустил... Мир игры разрабатывали, а вот о боссах, как видно, забыли. А финальный злодей (прошу прощения за тавтологию) даже на злодея не похож, не тянет. И эпичности как-то не чувствуется, в отличие от оригинала. Хотелось получить какой-то "Mass Effect" (в плане – маленький герой на фоне Вселенских Событий), а здесь получился какой-то местечковый заговор между враждующими между собой корпорациями, а мораль и основной посыл остались где-то за сценой. Прям какой-то гоголевский "как поссорился Иван Иванович с Иваном Никифоровичем" получился. По-другому и не скажешь. И о скоротечности почему-то никто не говорит. Даже проходя игру дотошно, как, наверно, делал любой фанат "Deus Ex", всё равно полное прохождение показалось каким-то незавершённым. Хотелось ещё. И некоторая однотипность геймплей опечалила. Может надо было паузу делать или проходить не только stealth'ом, но иногда ловил себя на мысли, что совершаю в основном пустые и однотипные действия: Взлом => Диалоги => Поиск предметов => Бесшумное уничтожение. Не обязательно в таком порядке, но всё же... Честно признаюсь, что такие мысли тревожили мой разум не всегда, но посещали периодически (особенно при повторном заходе в Детройт и Хенши). После всех этих минусов игре я бы 9,5 не поставил. Интересная сюжетная линия (как побочная, так и основная), живые и запоминающиеся персонажи (за исключением боссов), продуманная архитектура уровней, многовариантный геймплей и диалоги. За всё это 8,0 можно смело дать. Или (максимум) добавить ещё 0,5 за оригинал, который, как мы видим, разработчики любят и привнесли часть его души в свой продукт. Похвально и приятно.
-
Известнейший мод "ENBSeries" обновился до версии "0.087 FX IMPLANT" (скачать). Теперь в игре появилось нормальное отражение и палитра отошла от жёлто-коричневого окраса в пользу более реалистичных красок. К модам Воронцова отношусь двояко (что-то нравится, что-то не особо; всё зависит от игры и build'a "ENBSeries"), но эта конкретная версия мне более чем симпатична. Захотелось даже перепройти игру, но, думаю, дождусь "The Missing Link", а там уж посмотрю. Небольшую галерею найдёте здесь... плюс парочка трейлеров в качестве примера: Старые видеоролики (от 07.09.2011) применённых эффектов (bloom, lenz и adaptation временно отключены): Также автор предоставил (ещё 13-ого числа) "0.086 SPEED IMPLANT" (скачать) – версия для снижения проблем подтормаживания игры "stuttering", значительного увеличения производительности и лимитирования фпс (проблема перегрева некоторых видеокарт). Хотя, как мне кажется, после Update 3 актуальность данного мода стоит под вопросом, т.к. fix тормоза исправил. P.S.: Но особенно мне понравилась модификация "DOS Game Effect" (скачать). Без описания... видео и без слов всё разъяснит. Олдскульная пикселизация, товарищи, тащит! Как я понимаю, этот мод совместим и со всеми остальными ENBSeries-играми.
-
THQ нашла разработчика для Homefront 2
DedMoroz ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
Верной мыслишь, Grey Wolf. На некоторых ресурсах сейчас проходит информация, что это дочерняя фирма "Crytek UK", которая ранее общественности была известна под именем "Free Radical Design" (авторы "Second Sight", "Haze" и серии "TimeSplitters"). Так что материнская компания братьев Yerli и "Crysis" курят в сторонке. Даже если это и слух, то сомнительно, что главный офис будет тратить время и деньги на какой-то "Homefront 2". Если и не "Crytek UK" сиквел будет разрабатывать, то вариантов (из внутренних студий) не так уж и много остаётся: "Crytek Korea", "Crytek Budapest", "Crytek Kiev" или "Crytek Black Sea". -
Местами там и "Kane & Lynch 2: Dog Days" видится. "Солянка" там будет знатная...
-
Да, бренд GTA сильно засел в мозгах некоторых "Rockstar" студий; думать по-другому и иначе они не могут. Если бы спьяну и понезнанки смотрел этот ролик, реально бы посчитал, что выкинули анонс "Grand Theft Auto 5". Постановка и атмосфера соответствуют тому проекту чуть ли не полностью. Режиссура скриптовых сцен (в плане: а не замутить ли нам кинцо) также напомнили мне "Heavy Rain" и "L.A. Noire" (или любой другой современный криминальный сериал на ТВ). Ничего плохого в правильном заимствовании нет (да и игры те плохими не назовёшь), но от MP там ничего и не осталось. Если проводить параллель с кинематографом, то 3-я часть напоминает сейчас "Man on Fire". Потрясающая картина, но это не MP. Композицию включили шедевральную, но она навевает ностальгию только по 2-ум первым частям, а в третьей она выглядит странной, лишней и анахроничной. Музыка – эта атмосфера, а данный трек в умах большинства людей соответствует только зимне-осеннему американскому мегаполису, а не солнечным южно-американским трущобам. Почему-то не удивлюсь, если её включили в трейлер только для фанатов (и в последний момент), а в игре её и не будет. Я и не исключаю, что из "Max Payne 3" и выйдет что-то дельное, но вряд ли игра дотянется до образцов 2001 и 2003 года. На одном старом названии и персонаже(ах) далеко не уедешь. Как ни крути, но делает игру "Rockstar Vancouver", а не "Remedy Entertainment". И этим всё сказано (и даже сейчас показано). Финской "руки" (воображения, вкуса и чувства ритма) не чувствуется. А вот кто увидел здесь нуар... я и не знаю, что и сказать. Видимо, правда, мы смотрели с вами разные ролики, господа!
-
Не стоит путать такие понятия, как "отгруженные" и "проданные" копии. В пресс-релизе просто указано, что издатель отгрузил, т.е. предоставил магазинам на реализацию 2 млн. шт. своей игры, но это ещё не говорит о том, что конечный потребитель купит именно столько. Залежавшийся товар (если такое случится, конечно) магазинам придётся вернуть издателю (и, скорее всего, с вычетом всех издержек: например, за хранение на своих складах). Просто аналитики издателя, видимо, надеяться, что проблем с реализацией здесь быть недолжно. Кто знает, может они и правы, может даже допечатывать тираж придётся, и он каких-то 3-4 млн. проданных копий рано или поздно наберёт. Игра же хорошая получилась. Но реальные продажи, скорее всего, до 2 млн. копий пока так и недотянули.
-
Патчи (Emergency 2012 / Risen / The Sims 3 / The Sims Medieval)
DedMoroz ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровой архив
Не копируйте файл data/compiled/strings.p00, если вы играете в русскую версию игры от "Нового Диска". -
Я играл на "Хочу приключений", т.е. это был средний уровень сложности. Как набрал общий опыт в 214905 единиц – сам не знаю и удивляюсь до сих пор. В самом начале даже немного тупил: убивал некоторых противников, но потом быстро понял, что оглушая их, получаешь больше. Так что итог мог быть и выше. Грегори Торпа в миссии "Снова в седле" я, например, не спас и он мне, соответственно, не выдал позже побочный квест "Услуга за услугу", а это опять же дополнительный опыт. Но, как минимум, 1 праксис я мог бы ещё получить, т.к. до него у меня каких-то смешных 95 единиц осталось. Удалось даже получить все импланты, кроме ненужной ветки "Монитор скрытности". Видимо из-за того, что я очень дотошный. Почти в любой понравившейся мне игре люблю "зачищать" уровень под корень. Везде ходил, всё собирал. Советую всем сразу обновить имплант ("Киберпротез руки => Пробивание стены"). Как минимум, один раз я халявный праксис так нашёл. Может где-то был "замурован" и ещё один (два?), но я уже не помню. Вкладываться стоит и во взлом терминалов ("Взлом => Захват => Укрепление => Скрытность"). Я коды на них и не использовал, а только взламывал, а за это даётся больше опыта. Также открывал ВСЕ бонусы (хранилища данных) во взломе. Если не получается с первого раза их взять, переигрываю ещё раз до победного конца. Не так уж и сложно: ловкость рук (рефлексов) и полностью установленные обновления взлома. Берите и "Социальный корректор". В некоторых диалогах появляется дополнительная ветка с 3-мя вариантами ответов. Можно получить дополнительный опыт (хотя иногда дают и просто деньги). Также лучше просто оглушать врагов, а не убивать их, а ещё лучше сразу взять "Усилитель рефлексов => Нейтрализация нескольких противников". Понятно, что опыт при его использовании увеличивается. Не забудем и про XP книги, которые следует находить, побочные миссии, которые следует проходить, и турели с роботами, которые я уничтожал. За это опять же даётся дополнительный опыт. Вот примерная схема накопления моих 214905 единиц. Ничего сложного, как мне кажется.
-
Подождём... У меня такое ощущение, что Фрэнк Лапикас сейчас так оправдывается перед общественностью. "Извините, но всё это вы увидите в скорых DLC". По описанию, как минимум, "The Missing Link" уж очень напоминает вырезанный контент. Велика вероятность, что в дополнениях появятся Индия и верхний район Шанхая. Немного грустно. Хороший получился продукт (от меня – 8,5), но короткий немного (и это притом, что я всё досконально изучал). И всему виной, видимо, вырезанные локации.
-