-
Публикации
5 463 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя DedMoroz
-
Если бы! Новость по поводу того, что SONY сильно урезает зарплату своим чиновникам (в связи с внутренним кризисом корпорации и из-за колоссальных убытков), и продаёт свою стареющую штаб-квартиру в Нью-Йорке — 37-этажный небоскрёб "Sony Building", вы, видимо, благополучно пропустили: http://www.bloomberg.com/news/2012-06-05/s...ght-losses.html[/post] http://kotaku.com/5918012/the-sony-buildin...r+sale-building На фоне всего этого, соответственно, новость по поводу покупки какого-то облачного сервиса за внушительные в $380 млн. выглядит, по крайней мере, слегка авантюрной. Видимо, SONY готова рискнуть и даже в кризис раскошелится на внушительную сумму, но только поможет ли ей этот сервис в долгосрочной перспективе непонятно. Новость в первую очередь интересна геймерам, но не все из них предпочитают те же мобильно-планшетные решение, телевизоры расширенного вида и прочие гаджеты конкретно для игр. Лично для меня это не целевые платформы развлечения, т.к. есть ПК или старшие консоли (PS3, Xbox 360), которых для этого вполне хватает. И если "Gaikai" в основном будет поддерживать первые (а также недо-жанры типа MMO, free-to-play, casual), мне от этого и негорячо, и не холодно. Я, думаю, в этом вопросе меня поддержит любой хардкорный пользователь. P.S.: Не могу не признать, что копипаста с "забываешь" неимоверно доставила! На форуме, я думаю, не дедушки с бабушками собрались, склерозом не страдают. Не думаю, что кто-то из них что-то забыл. Без какого-либо упрёка и обид, но расширяйте свой словарный запас, чтобы зря не повторяться. Я уж промолчу про позицию, где якобы все кроме вас не в теме, которая смешна и до боли комична в своей крайней приземлённости.
-
Мне пока фантастичной кажется идея, что SONY начнёт вдруг поддерживать сегмент, который в основном её мало интересовал в прошлом. Не "Microsoft", как известно, своими эксклюзивами дорожит. Если "Gaikai" на PS4 будет приносить ощутимую прибыль (ведь для этой консоли её и приобрели), не вижу для корпорации особого смысла пихать её и на вторичную для неё платформу. Если только развивать на ней MMO, free-to-play и какую-то казуальщину, но этим вряд ли заинтересовать хардкорщика. Нет, с позиции простого геймера здесь открывается масса преимуществ, и никто, наверно, не будет против получить на нашей платформе очередной "God of War", "Killzone" или проекты от "Quantic Dream" и "Naughty Dog", но в это пока что-то слабо верится. Слишком уж нелепо и нереалистично звучит. Здесь ещё нужно понять, как сильно внутренний кризис отразился на игровом подразделении SONY. Всё так серьёзно, что не прочь подзаработать и у нас? Не знаю, не знаю... И сами "облачные вычисления" я пока серьёзной бизнес-идеей не считаю. Почему-то мне кажется, что неспроста "Gaikai" продалась. Значит, дела шли не так хорошо, как хотелось. Это касается и "OnLive", по поводу которого также пока никто громких заявлений не сделал. Нужна "цифра" на ПК — всем пока с лихвой хватает и одного Steam'a. Ни "Gaikai", ни "OnLive" меня пока особо ничем не привлекают. Может что-то и измениться, когда начнётся очередной next-gen, но до этого нужно ещё дожить, а строить сейчас догадки в области "cloud" и ПК нецелесообразно. Доподлинно пока неизвестно, что примет и отторгнет рынок, платформы и конечный потребитель. Нет, на ПК "Payday: The Heist" издавало не "Sony Computer Entertainment", а совсем другое подразделение корпорации — "Sony Online Entertainment". Но это так, к слову. Мультиплеерный шутер на ПК платформе вольготно чувствует себя. Логичный ход, но получить от данного издателя хочется немного других игр (как пример, см. выше). Был ещё "Rochard", но платформер не в счёт. Не те жанры, не та поддержка.
-
В этом плане меня больше удивил глава "Gaikai" — David Perry. В конце июня заявил, что деньги они нашли и никому продаваться не собираются. Непонятно, зачем тогда вводил всех в заблуждение и напустил столько тумана, если уже через пару недель нашли покупателя. Мог бы промолчать, если контракт в тот момент ещё не был подписан. Что-то я шибко громких и крупных проектов от SONY на ПК и не припомню за последние несколько лет. Уже долгое время корпорация обходит эту платформу стороной. Что-то мне подсказывает, что "Gaikai" в основном будет эксплуатироваться на следующей их консоли (PS4), а на ПК если от них что-то и заглянет, то немногочисленные аркадки и онлайн. Соответственно, этот сервис может кардинально поменять свою направленность и политику. Для конкурентов на ПК это может стать и удачей. Было бы интересно, как и куда тогда будет развиваться тот же "OnLive" (если его, конечно, также кто-то не купит) или "Steam". Последний (по слухам) "облачными вычислениями" уже давно интересуется и в тайне занимается.
-
Сравнивают же между собой те же шутеры или RPG; почему же тогда нельзя сравнивать и TPS? Даже при беглом взгляде (и отбросе slo-mo) оба проекта имеют массу пересечений. Камера от 3-его лица, система укрытий, явно очерченные герои и враги, и даже постановка сцен один в один: немного постреляли — скриптовый ролик. Последний момент в большей мере мне недавний "Max Payne 3" и напомнил. И даже полёт на вертолёте с миниганом сближает эти два экшена. Боёвка также имеет некие общие корни, а если мы из "Spec Ops: The Line" будем рассматривать только разрушенные офисные здания, а из MP3 — склады и стройки, то даже локации чем-то напоминают друг-друга. Уверен, даже на ZoG'е в "Играх года" они будут стоять в одной категории. И про издателя не забудем. "2K Games"— подразделение "Take-Two Interactive", а последняя владеет (частично или нет — не суть дела) "Rockstar Games". Неудивительно тогда, что обе игры имеют столько общего. Единственное, что не поддаётся сравнению, бюджет и пиар. В этом плане SOTL 3-ему "Максимке" проигрывает по вполне себе объективным и понятным причинам.
-
Никогда не понимал, если честно, подобных словесных конструкций. Если вы уже отписались, то уже вступили в диалог со мной, но если изначально не было никакого желания что-либо говорить, зачем тогда отписывались почём зря единственным предложением? Без обид, но одно другому противоречит. Либо игнорировать стоит поднятую проблему, либо полностью впрягаться тогда в дискуссию с развёрнутым опровержением. Но это так — лирика. Ошибки же здесь я также не вижу. Игра мною полностью пройдена, видеоролики я не пропускал, а внимательно смотрел и слушал их, и документы почти все собрал. Сюжет от меня не ускользнул. Здесь, скорее всего, разговор не об ошибках, а об различных точках зрения, которые не совпали. Вон BobbyJonson'y история сильно приглянулась, как и геймплей, а я не шибко был от них в восторге. Каждый имеет право на своё мнение и вкусы у всех разные. Нет, в "Spec Ops: The Line" имеется некое "цельное зерно". Уж если я сумел игру осилить до конца и поставить ей в конечном итоге 7,9 баллов, то проект получился не так им уж и плохим, но он никак не тянет на 8-ку или 9-ку, т.е. на хитовые и стоящие продукты. Получился такое неплохой, средненький, семёрочный экшен на один раз. Перепроходить лично я SOTL не буду, т.к. ни в геймплее, ни в рассказанной истории для меня нет (и не предвидится) никаких откровений и сюрпризов.
-
При чём здесь собственно "X to Win" (или в вашей интерпретации: нажатие по одной кнопке)? Когда я говорю, что игре не хватает размаха того же "Call of Duty", а говорю не о казуальном упрощении, в которое скатилась эта серия в последние годы. Я в первую очередь акцентирую внимание на разнообразии ситуаций, локаций и геймплея, представленных в ней, и о золотых её временах, когда ею ещё занималась старая команда "Infinity Ward" (т.е. до года так 2009-ого). Всё же у CoD'а когда-то были и положительные черты, одна из которых — непрекращающийся экшен в movie-аттракционе. "Spec Ops: The Line", который проходится, условно говоря, за один вечер, этого, как раз, и не хватает. Нет в нём, по сути, динамики, а это провал для проекта в жанре "экшен". История описывает вооружённый конфликт, завёрнутая в модный ныне жанр TPS, но как-то всё очень вальяжно и неторопливо здесь происходит. Если вам здесь так не нравится соседство с CoD'ом, можно вспомнить и "Max Payne 3", о котором здесь уже говорили многие. При всех своих минусах он SOTL уделывает по многим параметрам: и по качеству геймплея, и по накалу сюжета, и по развёрнутой динамике. После него в SOTL играть не особо-то и весело. Опять же спасает только летнее затишье на рынке. Опять же ошибаетесь. Не в укрытиях дело. Я против них ничего не имею. Я же специально выше сказал "пострелушки из укрытий", т.е. ударение на первое слово. Просто по меркам того же MP3 боёвка здесь слегка вялая. И это, наверно, никто не будет оспаривать. Даже немного обидно: вышел бы SOTL пораньше MP3, от него можно было бы получить больше удовольствия и фана. Но такова жизнь, всё познаётся в сравнении. И не геймдизайн я здесь ругаю. Он не совершенен здесь, но с другой стороны не так уж и плох, есть в нём интересные моменты и образцы, а ТИПЫ локаций, коих всего насчитывается ДВЕ штуки. Мне лично пески и офисы начали уже к середине игры утомлять. Не поверю, что в сеттинге пустынного города нельзя было придумать каких-либо ещё интересных и разнообразных декораций. Просто в какой-то момент картинка приедаться начинает, т.к. ты хорошо понимаешь, что ничего нового и не увидишь дальше. Это касается и геймплея, в котором разнообразия также сложно найти: бежим и стреляем — это, по сути, всё, что нам представили разработчики. Нет ни интересных геймплейных ситуаций, ни взаимодействия с окружением, которое нам так обещали в рекламных роликах. Начнём хотя бы с того, что сюжет из CoD'a я и не просил перекидывать в SOTL, а подразумевал совсем другие элементы той игры. Не могу с вами согласиться. Скриптовые сценки из SOTL — куда бы ни шло. В них хоть какое-то действие присутствует, сюжет хоть как-то развивается, но это не касается документов, разбросанных по уровням. Их количество минимально: максимум — две штуки, но есть локации с одной запиской или вовсе без неё. Второй момент, что по описанию они сумбурны и коротки. Каких-то сюжетных ходов или сюрпризов они нам не открывают, т.к. в 2-3 строчках, условно говоря, этого сделать в принципе невозможно. Вот мы и приходим к главному: или их следовало вовсе не вставлять в игру, или увеличивать их количество, описывая в них историю более подробно, развёрнуто и внятно. Саму же историю также можно покритиковать.
-
Отнюдь! Так как игра страдает некой однотипностью, специально всем проходить дальше, чтобы увидеть что-то новое, нет смысла и причины. К сожалению, здесь первые миссии уже содержат в себе основной концентрат геймплея и особого различия между началом, серединой или концом лично я не заметил. "Spec Ops: The Line", как раз, из той породы игр, в которой начальные этапы дают тебе полное представление обо всём этом проекте, и это расстраивает. На 99% всё сводится здесь к пострелушками из укрытий, которые разбавлены частыми скриптовыми сценками. Вот собственно и всё! От уровня к уровню ожидаешь какого-то сюрприза, но нововведений как не было, так и нет. И я это могу говорить без тени сомнения, т.к. SOTL прошёл до конца. Частично может геймплей и разбавили поездками на том же транспорте, но их скоротечность и повтор (это касается ситуации с вертолётом) убило всё на корню. К типам локаций также можно придраться: их всего-то две штуки — или песок, или разрушенные офисные здания. Понимаю, что с выбранным сеттингом здесь каши особо и не сваришь, в этом плане он не очень разнообразный, но разработчикам необходимо было включить побольше фантазии. Уже к середине прохождения я начинал понемногу скучать, а для игры в стиле "экшен" — это однозначный провал. Спасло SOTL только летнее затишье в игровой индустрии. В осенне-зимний сезон хитов на него я бы даже и не глянул. Слушал и смотрел я, как раз, очень внимательно. Не из тех, кто, играя в "экшен", пропускает ролики, текст и прочую болтовню. Я даже почти все документы в игре собрал и прочитал. Просто SOTL не хватает некой глубины. Как говорится, прошлись галопом по Европе. В первую очередь это касается 3-х главных персонажей. Почти до самого конца ведут перебранку между собой, но их тексты в основном пусты и наполнены одной "водой"; их личности почти в игре никак не открываются и не развиваются. Сценаристами в этом плане были сделаны некие стрижки, но очень поверхностные и невнятные. Можно было (в виде флешбэков), например, рассказать об их семьях, прошлой роботе, об их взаимоотношениях между собой, но чего нет, того нет. Это придало бы этим героям некую индивидуальность, сделало бы их более живыми, т.к. за ними шло хоть какое-то прошлое. И про опального генерала Конрада и его 33-й полк можно было бы более подробно рассказать, как и поведать более развёрнуто о первых днях конфликта в Дубае. А в SOTL имеются некие обрывки сюжета, которые были плохо кем-то склеены между собой. Из-за этого у меня лично сложилось такое впечатление, что история писалась в самый последний момент. Потенциал имелся, но, как обычно это и бывает, подкачала пресловутая реализация. Вот поэтому я и говорю, что SOTL парой не хватает размаха того же "Call of Duty" (или любой другой игры, в которой имеется чуть больше разнообразия, чем представлено здесь). В первую очередь я, конечно, говорю о тех частях, которые разрабатывала "Infinity Ward", о плюсах тех игр, которые стоило бы перенять, и главное — о тех вау-моментах, которыми была заполнена под завязку та серия. При всех своих минусах, там обязательно что-то постоянно происходило, заскучать не давали, т.к. происходил фирменный "non-stop-action" с переменой интересных мест. Здесь же с этим большие проблемы — однотипность на каждом шагу. И основной посыл игры (безумство войны) можно было как-то поострее преподнести зрителю. Чем-то SOTL отдаёт "Apocalypse Now". Требовать копполовских страстей и накала я здесь не прошу, но немцы могли и эту тему хорошо так обыграть. Предпосылки к ней имелись (беженцы, пытки, убийства, тот же "белый фосфор" и т.д.), но подано всё это было очень нелепо и скомкано, как мне кажется. Слезу лично я не пустил, хотя, как и Станиславский, не стал говорить, что не верю. Просто проект до конца так и не "дожали". Ещё бы годик (плюс профессионализм, старания, удача и увеличенный бюджет) и игра без проблем могла бы заслужить и 8-мь или даже 9-ть.
-
На ZoG'e русификаторы, основанные на лицензии, запрещены. Только пиратские или "народные" локализации.
-
Мне игра также 3-го "Максимку" чем-то напомнила. Посудите сами: экшен от 3-его лица с укрытиями, главный персонаж — чистокровный (американский) герой, защищающий униженных и оскорблённых, с надломленной судьбой и душой. На вертолёте нам также дадут покататься и пострелять. И повествовательная концепция очень напоминает тот проект и преследует нас до самого конца: небольшая пробежка => стычка с противником => скриптовая сценка. К концу прохождения подобная подача понемногу утомлять начала. К "Max Payne 3" имею небольшие претензии, лучшим TPS этого года я бы его не назвал (у него просто нет конкурентов на данный момент), но "Spec Ops: The Line" всё равно даже ему проигрывает по многим параметрам. С другой стороны, игра стала и неким сюрпризом: ожидал 6-7-ого продукта, а в конечном итоге поставил 7,9. То есть немного где-то недотянули, но при этом — это всё же удача для "Yager Development", для которой SOTL стал первенцем. К радости, первый блин для них не превратился в явный ком. Пострелушка по всем параметрам хоть и средняя, но чем-то всё же умудряется цепануть. Да, после MP3 боёвка показалась слега пресноватой. Оружие хотя и разнообразное, но почти не чувствуется, а AI противников пусть и не тупит особо, но в основном обучен только сидеть за укрытиями. Ещё разработчики обещали некое взаимодействие с тем же песком, если действо перенесено в пустыню. Звучало интригующе и логично, но об этом можно сразу же забыть. В игре каких-то тактических схем, связанных с этой концепцией, я не увидел. Или забыли об этом, или не успели, их не хватило таланта/бюджета для реализации этой задумки. Два или три раза за всю игру нам нужно будет что-то там "засыпать", но только чтобы пройти некий участок, но на этом как бы всё и заканчивается, и это огорчает. Ожидал увидеть здесь тактическую свободу, а получил парочку заскриптованных заранее сцен. Как ни странно, игру спас в той или иной мере неплохой сюжет. Получили не шедевр, конечно, а, скорее всего, этакое b-movie, но за историей и персонажами было интересно наблюдать. Но и здесь без ложки дёгтя не обошлось: нет в истории какой-то глубины, недосказанности и дыр хватает, персонажи хоть и прописаны неплохо, но их характеры и мотивация не доведены до логического завершения. Не чувствуется в проекте завершённости и цельности. И раскиданные по уровням документы можно было увеличить в 2-3 раза, чтобы история получилась более глубокой. Вышел такой интересный, но всё же местечковый рассказик, после прочтения которого в голове ничего и не остаётся. Прохождение пусть местами и занимательное, но на один раз, как говорится. Но нельзя не признать, что есть в сюжете и неплохие сценки: тот же момент с "белым фосфором" или ситуация, когда у главного героя происходит помутнение сознания. Интересная постановка. Правда, таких ах-эффектов за игру можно пересчитать по пальцам одной руки. К сожалению, игре не хватает этакого голливудского аттракциона и размаха аля "Call of Duty" (здесь: в хорошем смысле этого слова). Всё как-то однотипно... к концу прохождения начал уже понемногу скучать. И здешняя графика, конечно, звёзд с неба не хватает. Через год на подобную картинку без слёз уже и не взглянешь. Неплохо получились только спецэффект бури. Очень реалистично и атмосферно, как мне кажется. И игра оказалась слишком коротковатой (осилить её можно за вечер).
-
А какая в нём необходимость, если для ПК есть клава и мышь? Не лучше ли тогда приобрести консольную версию игры, если вам удобнее играть с геймпадом? На ПК я им пользуюсь только в 3-х (крайних) случаях: если мы говорим о платформерах (аркадах), если дело касается почти всех проектов от "Capcom", и если перед нами порт с консолей с очень кривым управлением. В последнее, правда, верится с трудом, т.к. прошлый проект "Arkane Studios" — "Dark Messiah of Might and Magic" — имел очень удобное управление. У меня лично не возникло желания в процессе прохождения подключить к нему контроллер. Не думаю, что "Dishonored" станет здесь исключением. Может разработчики от геймпада и не откажутся. Как вариант: подключаешь его — видишь консольный интерфейс; отключаешь — новый для ПК. Всё равно нестыковки остаются. Как это происходит? Из роликов мы хорошо видим, что сначала сознание "покидает" тело, "вселяясь" в другой живой объект. То есть при "вселении" тело магическим образом исчезает, а при "выселении" — появляется около нашего врага? Пусть сам мир игры фантастичен, но подобная конструкция от разработчиков ещё более нелепа. Надеюсь, её хоть как-то объяснят и покажут хотя бы один ролик, связанный с этой "трансформацией". Было бы интересно со стороны увидеть, как это происходит.
-
Этот момент меня также в небольшой ступор ввёл. С 11:45 мы видим, как наш герой стоит за ширмой, затем "вселяется" в тело, потом идёт обратно (и уже краем глаза можно наблюдать, что нашего протагониста за ширмой почему-то уже и нет), выходит на балкон, "выходит" из тела врага — и вот он уже опять с нами! Где просуществовала всё это время его "тушка", непонятно: перемещалась вместе с его сознанием, но была недоступна для взгляда остальных, или "вселение" автоматически делает невидимым нашу физическую оболочку (например, под воздействием какого-то "гаджета" или чего-либо ещё)? Я не против игровых условностей, но хотелось бы, чтобы этот момент в игре как-то прояснили авторы. В схожих проектах мы своё тело обычно видим со стороны и при "выселении" в него же возвращаемся. Здесь же как-то нелогично всё продумано, а может такое упрощение специально ввели, чтобы ускорить геймплей. Ещё мне показалось, что наш герой уж слишком высоко прыгает (и я говорю не о навыке мгновенной телепортации). На 06:50 хорошо видно, как он с пола на люстру без проблем сиганул. Уж очень нереалистично это выглядело. Также я был немного удивлён, что те создания (похожие на страйдеров из "Half-Life 2") на самом деле не роботы вовсе, а люди на ходулях. Или я что-то пропустил, или этот факт открылся только сейчас... А в остальном — мне всё нравится. Можно сказать, хочу уже сейчас. Антонов и Смит удивляют и радуют одновременно. Графика немного слабовата, но есть надежда, что "Dishonored" вытащит дизайн, антураж и атмосфера, где ядром станет увлекательный геймплей.
-
Очень неплохая презентация получилась, из которой явственно становится понятно, чем является и будет "Dishonored". Камень в огород другим издателям, как рекламировать свой товар. Stealth-прохождение мне чем-то "Thief 1-2" напомнило (бесшумное, от 1-ого лица, сбор сокровищ, где-то арт-дизайн и интерьер отдаёт той классикой). Мне это нравится. А вот боевой режим многое взял из "Dark Messiah of Might and Magic" (телекинез, некоторые виды умений и сражение с использованием холодного оружия). Буду проходить, наверно, скрытно, но уже нравится, что различия между "stealth" и "action" явные и существенные, а не прикручены для красного словца. Кардинально меняется тактика, которая подталкивает к перепрохождению, а это в свою очередь приносит новый игровой опыт. Приятно удивило, что наш протагонист может вселяться, как в людей, так и в животных, а также большая ветка умений, многие спецспособности из которой реально пригождаются в бою, и очень разнообразная боёвка. Покритиковать могу только не совсем адекватное поведение противников: те, кто находился в других помещениях (на балконе или на верхнем ярусе), почему-то не слышали криков и шума своих собратьев.
-
Amnesia: The Dark Descent (+ Justine Trials), A Machine for Pigs
DedMoroz ответил в тему пользователя Varravva в Русификаторы
Почему же обязательно бессмысленные? Я по поводу защиты здесь и не высказывался. Лишняя, как мне кажется, тема в этой дискуссии. Не знаю, почему вы подняли этот вопрос сейчас. Если вы расценили моё сообщение, как критику в ваш адрес, то это не так. Лично у меня претензий к вам никаких нет. eviLin поднял тему по поводу 1.2.1. Вот теперь всем миром и пытаемся понять, существует ли такое обновление или нет. Вот суть нашей полемики. Мне лично "Amnesia: The Dark Descent" до сих пор интересна. Если реально существует такой патч, я не против него, но было бы неплохо понять сначала, что он правит. Торрент я уже посмотрел и сравнил с нашей версией от "1C-СофтКлаб" и прошлыми патчами. Похоже, что кроме комментариев от разработчиков, он ничего и не привнёс существенного в игру. А какая точно версия у неё, сложно сказать (т.к. readme файла там нет), но, думаю, сборник обновлён до 1.2. По логике вещей, как мне кажется, не стали бы они размещать непропатченную версию.- 87 ответов
-
- русификатор для pc
- озвучка
- (и ещё 1)
-
Amnesia: The Dark Descent (+ Justine Trials), A Machine for Pigs
DedMoroz ответил в тему пользователя Varravva в Русификаторы
"Пиратка" есть "пиракта", как говорится. Только авторы репаков и знают, что они туда положили, и почему игра у кого-то идёт, а у кого-то нет. Конкретно у меня на лицензии никаких проблем не наблюдается. Если же сейчас рассматривать версию от "1C-СофтКлаб" и игру, включённую в сборник "The Humble Indie Bundle" (ссылку на которую дал выше Uwe_Boll), то пока я вижу единственное различие, состоящее в том, что в последней имеются комментарии от разработчиков. Правда, они идут даже без английский субтитров, а на слух их очень сложно воспринимать. Было бы неплохо прикрутить и русские сабы к ним, но не факт, что ими кто-то будет заниматься и можно ли их вообще интегрировать в игру, если даже английские не предусмотрены. Ещё, сравнивая эти версии, обнаружил в нашей лицензии почему-то ещё одну (альтернативную) озвучку, которую игра почему-то не воспроизводит. По качеству она немного хуже финальной, но почему-то оставлена "Snowball Studios" (или была ими забыта, или такой бонус нам предоставили). Но ею можно воспользоваться, если есть желание, перенеся файлы в нужное место. А вот в THIB русская озвучка представлена только в одном (финальном) варианте.- 87 ответов
-
- русификатор для pc
- озвучка
- (и ещё 1)
-
Amnesia: The Dark Descent (+ Justine Trials), A Machine for Pigs
DedMoroz ответил в тему пользователя Varravva в Русификаторы
Всё возможно, но тогда возникает вопрос, почему на официальном сайте об этом обновлении ни слуху, ни духу. Как я понимаю, в очередной сборник "The Humble Indie Bundle" игра попадает с лёгкой руки самих авторов и ими же пакуется. Было бы интересно ещё увидеть и список исправлений, представленный 1.2.1. И номер версий какой-то здесь очень странный, что явно намекает на минимум правок. Хотя у меня имеется ещё одна теория. Мы все здесь ошиблись и никаких 1.2.0 или 1.2.1 не существует. Мне кажется, мы говорим об одном и том же патче, т.к. на сайте разработчика указан просто 1.2 ("amnesia_tdd_1.2_update.exe"), без каких-либо нулей или единиц.- 87 ответов
-
- русификатор для pc
- озвучка
- (и ещё 1)
-
Duke Nukem Forever: The Doctor Who Cloned Me
DedMoroz ответил в тему пользователя MrBean2009 в Русификаторы
//forum.zoneofgames.ru/index.php?...st&p=381211- 72 ответа
-
- русификатор для pc
- озвучка
- (и ещё 1)
-
Duke Nukem Forever: The Doctor Who Cloned Me
DedMoroz ответил в тему пользователя MrBean2009 в Русификаторы
Редактирование по одним моим скриншотам проблему не решит. Здесь нужно заниматься ручной правкой подробно и основательно. Я проходил DLC, не особо вникая в субтитры. Попадались ошибки, делала скрины, но не всегда успевал. Сейчас бегло взглянул на некоторые переведённые файлы. Уже нашёл в них массу дополнительных ошибок. Вот парочка примеров: Но, как вы понимаете, эта только поверхностная проверка. Ошибок в этих и в других файлах много. Чаще всего вижу неправильно переведённые слова и ошибки в пунктуации. Файлы с "dlc03_map01.int" по "dlc03_map15.int" ("dnWindow.int" и "Loading.int") необходимо подробно редактировать и править. Также хотелось бы понять, как переводили названия оружия и монстров: основывались на переводе оригинала от "1C", или выдумывали свои варианты? Также я не совсем понял, зачем нужны файлы типа "DLC_DlcInfo.ini", "DLC_Maps.ini" и "DLC03.ini". Это же файлы настроек. Или без них русификатор не встанет на игру?- 72 ответа
-
- русификатор для pc
- озвучка
- (и ещё 1)
-
Amnesia: The Dark Descent (+ Justine Trials), A Machine for Pigs
DedMoroz ответил в тему пользователя Varravva в Русификаторы
С чего это официальный сайт стал вдруг не показателем? Обновления создаются разработчиками; им лучше знать, какой build на данный момент существует. У них версия 1.2 (датированная 17-ым маем прошлого года) является последней. Это пираты не заслуживают внимания и доверия. Если сами авторы ни о каком патче не знают, уверен, здесь произошла ошибка и в репаках вместо 0 кто-то поставил 1. Единственное и логичное объяснение. Про не отображение некоторых строк ничего сказать не могу. Уверен, что и здесь присутствует "косяк" некоторых репаков, а не лицензии. Сейчас по второму кругу прохожу "Amnesia: The Dark Descent". Версия от "1C-СофтКлаб / Snowball Studios", пропатченная сначала 1.0.1, а потом 1.2. Никаких проблем с субтитрами я не наблюдаю. Всё отображается. Если же касаться DLC "Justine", то при обновлении почему-то не отображаются шрифты. Это единственный минус. Чтобы это исправить, необходимо зайти в директорию "\config\lang_ptest\", открыть любым текстовым редактором файл"russian.lang" и в строчке <Directory Path="fonts/eng" /> заменить eng на rus. В Steam'e есть только одно обновление, датированное 12-ым апрелем прошлого года.- 87 ответов
-
- русификатор для pc
- озвучка
- (и ещё 1)
-
Amnesia: The Dark Descent (+ Justine Trials), A Machine for Pigs
DedMoroz ответил в тему пользователя Varravva в Русификаторы
А ссылку можно? На сайте разработчика я вижу только 1.2.0.- 87 ответов
-
- русификатор для pc
- озвучка
- (и ещё 1)
-
Amnesia: The Dark Descent (+ Justine Trials), A Machine for Pigs
DedMoroz ответил в тему пользователя Varravva в Русификаторы
Здесь и бороться не с чем-то, а просто необходимо (если нет желания или времени) всё прогнать в любом текстовом редакторе, где имеется проверка орфографии, а лучше всего заняться ручным редактированием. Спасибо Re'AL1st'y за наводку: хотя поверхностно пока посмотрел, но соглашусь с ним, что перевод не так уж и плох (уж точно на "промт" не смахивает), но мелких опечаток и ошибок хватает (чаще всего или букву пропустили, или запятую). Но всё равно за локализацию огромное спасибо. "Snowball Studios" играет в молчанку. Видимо, переводом DLC не заинтересован, хотя и обещал.- 87 ответов
-
- русификатор для pc
- озвучка
- (и ещё 1)
-
Не факт. У каждой розничной сети свои правила и принципы. Заранее оплатить какой-то раскрученный бренд ещё можно (т.к. на основе прежних частей можно сделать хоть какой-то прогноз), но не новый IP, который непонятно окупится или нет, приглянётся ли конечному потребителю или тот пройдёт стороной мимо него. Могли взять на реализацию и без оплаты, но по факту: продадут — пойдут только тогда денежные поступления. Соответственно, пока можно говорить только о том, что издатель сильно рискнул, выпустив более 1 млн. лишних копий игры, которые ещё не раскупили. Уже потратился на тираж, доставку и на хранение. Пусть всё это и заложено в цену товара, но пока последний не куплен потребителем, всё это лежит тяжким бременем на плечах производителя и продавца. Видимо, есть надежда на сильный спрос. Только вот вопрос, насколько его хватит и насколько он силён? Если за месяц наскребли 700 тыс. (а надеются достигнуть 10 млн., как я понимаю, за год), то в это слабо верится. Пресса оценила игру в районе 7,5, т.е. перед нами такой "крепкий середнячок". Слабо верится, что он достигнет каких-то высот. Я немного жалел, что "Dragon’s Dogma" на ПК так и не появился, но парочка видеообзоров меня сейчас отрезвила. Средняя во всех аспектах игра, в которой и минусов намешали, и плюсов. Не знаю, может здесь ошибка закралась. Я также считаю 10 млн. проданных копий — уж очень фантастическим (нереальным) желанием издателя. Здесь парой и раскрученные бренды такого результата не добиваются, а мы говорим о какой-то новой интеллектуальной собственности. Просто на некоторых порталах проходила новость, что издатель (в лице продюсера Hideaki Itsuno) называл именно такую цифру. Или у "Capcom" такие запросы, или человека неправильно поняли (не так перевели).
-
В теории может всё так и происходит, но мы все живём в реальном мире. Руководят компаниями живые люди, и они иногда ошибаюсь. "Capcom" уж какой год покидают талантливые личности. Сложно сейчас понять, насколько компания конкурентоспособна и понимает современные реалии игрового мира. Понятно, что отгружают из-за повышенного спроса, но не факт, что он продлится долго. Он может закончиться и прямо сейчас, условно говоря, и что делать с этим 1 млн. отгруженных копий тогда? Пока товар не продан, всё это напоминает чистую лотерею — купят или нет. И примеры неэффективного планирования уже были в игровой индустрии. Можно вспомнить ATARI, которая, по слухам, захоронила в пустыне Нью-Мексико 5 млн. копий "E.T. the Extra-Terrestrial" для "Atari 2600". Как я понимаю, там фигурировали те же самые отгруженные копии, которые так и не удалось реализовать. Не думаю, что здесь повторится та же самая история, но факт остаётся фактом В том-то всё и дело, что пока только по одним слухам. Если нет официальных данных по продажам, то погрешность может быть существенна, как в плюс, так в минус. Но если сейчас всё же взять за основу эти мнимые 700 тыс. — получается очень неплохой результат для новой интеллектуальной собственности. Но с другой же стороны: вспоминая, что издатель хочет продать во всём мире "Dragon's Dogma" в количестве 10 млн., текущие продажи оптимизма почему-то не вызывают. Слабо верится, что это им удастся. Уже сейчас тогда старт должен был бы перевалить хотя бы за 4-5 млн. отметку, но чего нет, того нет. Никогда не понимал, почему некоторые компании не называют реально проданные копии своего товара, прикрываясь какой-то отгруженной "бутафорией". Единственное объяснение: реальные цифры низки или не совсем удовлетворяют высшее руководство. Вот и приходится тогда прибегать к таким "фокусам". Другой вопрос, кто на это сейчас покупается, если разумный человек хорошо понимает разницу между "отгруженными" и "купленными". Последние нужно ещё реализовать, но не факт, что удастся. Всё в этом мире преходяще и всё меняется. Уже месяц с продаж "Dragon's Dogma" прошёл. Сильно они не увеличатся. Может игра через год и наберёт дополнительные ещё 500 тыс./1 млн., но не более, думаю, но это только при благоприятном прогнозе, который никто не гарантирует.
-
Если только закрыть глаза на тот факт, что термин "отгруженные" ни в коем мере не приравнивается к "купленным". Это разные вещи; и часто люди путают одно с другим. Чему так радуется сейчас издатель непонятно. Про какой-либо успех здесь ещё рано говорить. Тот факт, что он напечатал столько копий, а потом выслал их по точкам, не доказывает ещё, что игру люди потом обязательно купят именно в таком (или в большем) количестве. Ситуация может развиваться как в ту, так и в иную сторону. На данный момент можно только говорить о том, что издатель возлагает на эту игру большие надежды и готов рискнуть, выбросив на рынок 1 млн. её копий, но не забываем, что пока ещё НЕРЕАЛИЗОВАННЫХ.
-
Ubisoft перенесла Far Cry 3 на ноябрь
DedMoroz ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
Не вижу здесь никакой проблемы. На февраль следующего года, например, заявлены те же "BioShock Infinite", "Dead Space 3" и "Aliens: Colonial Marines", но никто почему-то не бегает в панике от такого соседства. Проблема в играх, которые выходят в один день, немного надумана, как мне кажется. Здесь ещё можно поспорить, как люди покупают их, что является для них определяющим показателем и мотивацией. Хотите сказать, если бы проекты распластали по месяцам, вы бы их точно купили, а если бы их сгруппировали в один месяц, стали бы игнорировать? Слабо верится. Если с финансами проблема (и мы говорим о казуалах), то я могу ещё согласиться, но если мы берём хардкорщиков (и у человека есть деньги), то люди могут купить и в месяц 2-3 интересных для себя проекта. Они следят за ними пристально и давно, и большой разницы для них нет, выходят ли они все в один, условно, день или раздельны по месяцам. "Call of Duty: Black Ops 2" и "Medal of Honor: Warfighter" если я являются конкурентами для кого-либо, то только для друг-дружке. "Assassin's Creed 3" же выходит (на консолях) 30 октября, что даёт "Far Cry 3" фору в 30 дней. И не забудем про жанровые составляющие. Здесь у нас и шутеры, нацеленные в первую очередь на мультиплеер, и экшен от 3-его лица, и stealth с лысым убийцей ("Hitman: Absolution"). Не вижу здесь никаких пересечений и конкурентов с шутером на тропическом острове с открытым миром. Мне кажется, каждый проект найдёт свою аудиторию и окупится. Я почему-то точно уверен, что FC3 перенесли только для придания игры вменяемой формы. -
Duke Nukem Forever: The Doctor Who Cloned Me
DedMoroz ответил в тему пользователя MrBean2009 в Русификаторы
Ещё одно непереведённое предложение: Не "к падению", а "к спуску" (т.к. герои спускаются на лифте). Перевод, видимо, делался в отрыве от прохождения и тестирования этого DLC, т.к. у доктора Валенцо (этот же скрин, как пример) почти ВО ВСЕХ предложениях стоит мужской род (а она — женщина, если кто не понял). Подправьте все субтитры с ней. Также было бы неплохо проверить на подобную неточность ВСЕ субтитры, которые относятся к девушкам из бара. Уже точно и не помню, верные ли там стоят окончания или нет. Сильно сомневаюсь, что этот интерфейс вездехода отображает температуру. В оригинале там стоит F. Мне кажется, что это сокращение от "Fuel", т.е. должно быть указано "Топливо". P.S.: Также в переводном названии дополнения ошибка закралась. Необходимо поставить запятую после "доктор", т.е. "Доктор, клонировавший меня". Проверьте все предложения, где фигурирует подобная конструкция. Rain, спасибо. Исправленный файл помог. Неплохо бы его включить также в исправленную версию русификатора. Надеюсь, переводчики данную тему мониторят. Вообще-то это был риторический вопрос с саркастическим окрасом...- 72 ответа
-
- русификатор для pc
- озвучка
- (и ещё 1)