Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

killfactory

Новички
  • Публикации

    4
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

0 Нейтральная

2 подписчика

О killfactory

  • Звание
    Новичок

Интересности

  • Конфигурация компьютера
    Atl 3200+/2048/7600 GS 256/250 Gb/SB Live!
  1. The Last Remnant

    Какая ошибка? Все баг-репорты надо слать ко мне в личку или на killfactory (собака) yandex (точка) ru. Я разработчик этой программы. А еще я могу модифицировать её под эти дурацкие шрифты из промт-перевода. Но для этого мне от вас потребуется таблица соответствия "ихних" букв и нормальных русских. Например, в экселе в две колонки. Последняя (и пока единственная) версия программы и документации к ней лежит здесь: http://slil.ru/29240832
  2. The Last Remnant

    Думаю, что не стоит слишком уж отсебятины. Можно попробовать добавлять новые ‡03E0‡ - это будет аналогично нажатию клавиши Enter. Можно попробовать добавлять и новые ‡04E0‡ (например, в квестах) но как на них отреагирует игра, неизвестно. то есть, предполагается такой вариант: ...56 символов...‡03E0‡...56 символов...‡03E0‡...56 символов...‡03E0‡...56 символов...‡04E0‡...56 символов...‡03E0‡...56 символов...‡03E0‡...56 символов...‡03E0‡...56 символов... Это должно вывести две странички по 4 строки. В заставках, естественно, ни о чем таком и речи быть не может. Только ‡03E0‡. По поводу больших файлов из раздела battle пока прогноз отрицательный. Это совсем другой формат, скорее, описание объектов и ситуаций во время боя. Боюсь, у меня просто не хватит времени разгадать эту шараду.
  3. The Last Remnant

    Добрый вечер, уважаемые участники проекта! Целых четыре вечера у меня ушло на то, чтобы выпустить более-менее стабильную бета-версию редактора текстовых ресурсов. Теперь я предлагаю ее вашему вниманию. Методика использования: 1. Запускаем программу (установка не требуется) 2. Выбираем "открыть файл" 3. Загружается список текстовых элементов. 4. Для редактирования конкретного элемента щелкаем на нем дважды. 5. При редактировании мы видим два типа символов - печатные (отображаются черным) и непечатные (отображаются серым, в формате ‡0AE0‡, где ‡‡ - ограждающие символы, а 0AE0 - собственно два управляющих байта) 5а. Непечатные символы мы оставляем в покое, и исправляем только ту часть, которая написана понятным английским языком. 5б. Элементы типа YFD_0101_MP2:NPC:2 или QE0180_4_QE0:NPC:0 мы также оставляем в неприкосновенности, они являются управляющими для игры. 6. Теперь о самом приятном: не стесняемся делать строки любой длины, какой только заблагорассудится и/или крайне важно и нужно для вашего варианта перевода. 6а. Путем логических умозаключений был сделан вывод о том, что управляющая команда ‡03E0‡ является переходом на новую строку, а команда ‡04E0‡ делит поток фраз на странички, которые игра демонстрирует поочередно. Не стесняемся их передвигать и перемещать, для своего удобства. 6б. Думаю, переводчики-практики сумеют затем вывести максимальную длину строки опытным путем, необходимо будет добавить эту информацию сюда. 7. В процессе редактирования, если будет сделана попытка ввести непечатный символ, либо будет внесено недопустимое вмешательство в управляющий код, то часть символов будет выделена красным цветом (непосредственно ошибочный символ или вокруг него). При этом автоматически блокируется кнопка сохранения фразы до тех пор, пока не будет проведено исправление. 8. После окончания редактирования (а можно и в процессе, для уверенности) необходимо нажать кнопку "Сохранить". 8а. При этом - исходная версия файла будет скопирована в файл с расширением .ori (предполагается таким образом сохранять оригинал файла на случай порчи), если это не было сделано ранее. 8б. Версия файла на момент открытия будет скопирована в файл с расширением .bak (этот файл позволит вам "откатиться" на шаг назад, в случае порчи). 8в. Собственно, будет сформирован файл ресурсов. Рекомендуется разворачивать основное окно программы на весь экран. А вот окно редактирования фразы, наоборот, сделано небольшим и не умеющим разворачиваться. Окно ввода текста при вводе немного "помаргивает". Это необходимо для раскраски букв на лету. Ошибки и комментарии просьба вместе с файлом, вызывающим ошибку, и его оригиналом присылать на killfactory (собака) yandex (точка) ru либо в личку. Большая просьба к переводчикам - после теста в боевых условиях отписать мне о впечатлениях и о результатах тестирования сформированных файлов в игре. Всем успехов! До свидания. Файл доступен по ссылке http://slil.ru/27431808
  4. The Last Remnant

    Добрый день! Я внимательно слежу за событиями вокруг этой игры, и решил внести посильную лепту в процесс перевода. Тщательный разбор формата upk файла с RushMessageResource позволил выявить основные закономерности, и на данном этапе я могу с уверенностью заявить, что обладаю достаточным набором знаний, для того, чтобы написать программу, которая бы позволила не только с более удобным интерфейсом редактировать текстовые ресурсы игры, но и изменять длину строк, а со временем и формат их вывода на экран. В связи с этим у меня есть несколько вопросов к участникам форума. 1. Что было бы удобнее для вас - программа с собственным интерфейсом для редактирования, или механизм загрузки/выгрузки во внешний общепринятый формат (текст, excel, dbf)? 2. Как вы интегрировали русские буквы в шрифт? Строки в данных файлах хранятся в Unicode, на каждый символ отводится два байта. Английская А - это 41 00. Использовали ли вы стандартные таблицы (Русская А - 10 04) или заменяли только первые 8 бит (С0 00), используя в первом байте кодировку windows cyrillic-1251, а второй оставляя нулевым? С уважением, killfactory. P.S. Прикладываю к сообщению Proof of concept - вариант ресурсного файла из начальных заставок (сразу после битвы) , у которого две последние строки увеличены на 8 символов каждая: (необходимо подложить в \The Last Remnant\RushGame\CookedPC\PLAN\EVENT\EV0030\US\ ) http://slil.ru/27370858
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×