xoixa
Пользователи-
Публикации
130 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя xoixa
-
Помощь в распаковке игр на Unreal
xoixa ответил в тему пользователя moodshimon в Вскрытие игровых ресурсов
Вы закончили озвучку и сжатие в wem? -
Помощь в распаковке игр на Unreal
xoixa ответил в тему пользователя moodshimon в Вскрытие игровых ресурсов
Для конвертации в wav подойдут скрипты от Metro Awakening с небольшими изменениями В вашем случае, работать надо с uexp: -
Помощь в распаковке игр на Unreal
xoixa ответил в тему пользователя moodshimon в Вскрытие игровых ресурсов
распакуйте содержимое vgmstream.zip рядом с папкой Media (внутри которой uasset и ubulk файлы) запустите towav.bat в папке wav появятся аудио файлы. в папке wem — wwise audio со сжатием ADPCM (некоторые wwise Vorbis) после озвучки и сжатия в wem файлы, запустите toubulk.bat в папке mod появятся файлы из папки wem готовые для запаковки в pak+utoc+ucas (в виде uasset+ubulk) переименовать файлы в MediaID можно командой for /f "tokens=1,2,3 delims=," %1 in (files.txt) do ren wem\%1.wem %2.wem из MediaID в Name for /f "tokens=1,2,3 delims=," %1 in (files.txt) do ren wem\%2.wem %1.wem -
Помощь в распаковке игр на Unreal
xoixa ответил в тему пользователя moodshimon в Вскрытие игровых ресурсов
@KOLESO попробуйте этот 704370182.ubulk и ваш 704370182.uasset запаковать в pak+utoc+ucas (Moria-WindowsNoEditor_p) например так или так -
Помощь в распаковке игр на Unreal
xoixa ответил в тему пользователя moodshimon в Вскрытие игровых ресурсов
В FModel: Пкм на 704370182.uasset > Export Raw Data загрузите куда-нибудь несколько ассетов со звуком uasset+ubulk -
озвучка меняет только аудио. Как она может влиять на кодировку ui я не знаю
- 142 ответа
-
- русификатор для pc
- озвучка
- (и ещё 1)
-
набор скриптов и инструментов для экспорта/импорта звука PC sound kit.zip PS2 sound kit.zip Для PC Распаковать в audio\PLAYLIST\ Перетащить(Drag-n-Drop) bin файл на export wav.bat (например Cuts.bin) В папке Cuts появятся wav файлы для редактирования Изменить нужные файлы и сохранить как pcm s16 wav не меняя имени, частоты дискретизации, количества каналов. Удалить не изменённые файлы Перетащить тот же bin файл на import.bat Готово! Для PS2 Достать bin и lst файлы из образа диска (\AUDIO\PLAYLIST\) Перетащить(Drag-n-Drop) bin файл на export wav.bat (например Cuts.bin) В папке Cuts появятся wav файлы для редактирования Изменить нужные файлы и сохранить как pcm s16 wav не меняя имени, частоты дискретизации, количества каналов. Удалить не изменённые файлы Перетащить тот же bin файл на import.bat Вставить bin обратно в образ диска Готово! Более подробная информация есть в файле howto.txt на английском
-
Звук Bully Scholarship Edition PC/PS2
xoixa ответил в тему пользователя xoixa в Вскрытие игровых ресурсов
Текст в Config\Text в виде пар .dat/.img файлов для каждого языка отдельно Для разборки/сборки .dat/.img файлов есть Bullydecompiler.zip : Перенести (Drag’n’drop) .dat файл на Bullydecompiler.exe Получите папку с txt файлами (Windows-1251) Перенести (Drag’n’drop) эту папку на Bullydecompiler.exe Получите .dat.gv/.img.gv файлы с собранным текстом Но это ещё не всё! Файл .img.gv нужно подправить: открыть в notepad++ или любым hex редактором и поменять все yy(0х7979) на яя(0хffff) Теперь можно переименовать .dat.gv/.img.gv файлы в .dat/.img и проверить в игре -
Apex Legends это не unreal У вас Source с mss binka Попробуйте binkman от silverstonery
-
Насколько я понял, непосредственно данные находятся в .dat файлах, мета данные и индексы в .idm/.idx файлах. Первый столбец можно назвать “номером формата файла”. Всего таких “форматов” 500+ штук: FLOW_DIALOG и SOUND_DATA содержит звук в mp3, в VIDEO_DATA — видео в формате bink video В LOCALIZATION_CONTAINER ссылки на DATA_CONTAINER В файлах типа DATA_CONTAINER есть .segs файлы, данные в которых сжаты чем-то похожим на zlib. В них, скорее всего, и находятся, в том числе, тексты локализации. у ALuigi есть скрипт для игр от QuanticDream, который распаковывает .idx/.dat и разжимает DATA_CONTAINER тип файлов, но он не все файлы корректно обрабатывает. Есть ещё такой анпакер Hugo Peters полностью зареверсил PS3 версию и написал инструмент InfraTool, но Квантики попросили не выпускать его в свободный доступ. Подробней про реверс Beyond: Two Souls можно почитать тут и тут
-
звук в .binka контейнере от unreal (ABEU — Unreal Engine Bink Audio) если Fmodel с binkadec не срабатывают, можете использовать скрипт export_binka.bms и towav.bat
-
Посмотрите версию UE в свойствах файла Playtime_Chapter4/ch4_pro/Binaries/Win64/ch4_pro-Win64-Shipping.exe (вкладка “подробно”) Попробуйте открыть пак Playtime_Chapter4/ch4_pro/Content/Paks/ch4_pro-Windows.pak в FModel Ознакомьтесь с этим постом и попробуйте найти ассеты с озвучкой: путь с Audio или VO или WwiseAudio и т.п. Выложите несколько ассетов с оригинальной озвучкой (uasset+uexp+ubulk)
-
Помощь в распаковке игр на Unreal
xoixa ответил в тему пользователя moodshimon в Вскрытие игровых ресурсов
попробуйте ссылка на файлы не работает -
GTA Vice City Definitive Edition (утилиты для озвучки)
xoixa ответил в тему пользователя xoixa в Вскрытие игровых ресурсов
-
GTA Vice City Definitive Edition (утилиты для озвучки)
xoixa добавил тему в Вскрытие игровых ресурсов
игра на Unreal Engine 4.16+ ресурсы запакованы в pakchunk0-WindowsNoEditor.pak(сжатие Oodle, без шифрования): русский текст в Gameface/Content/Localization/GTAVC/Game/ru/Game.locres английская озвучка в Gameface/Content/ViceCity/Audio/ в uexp’ax или ubulk’ax в ogg контейнере со сжатием vorbis (ПК) в wav контейнере со сжатием MS? ADPCM (switch) 1. Извлечь папку Gameface/Content/ViceCity/Audio/ из pakchunk0-WindowsNoEditor.pak с сохранением путей файлов (например в C:/ViceCity_VO/) 2. Извлечь содержимое архива (например в C:/ViceCity_VO/) 3. Запустить export_ogg.bat > в папке ogg появятся аудио файлы с озвучкой 4. Озвучить файлы 5. Копировать содержимое папки ogg в папку, где находится папка Gameface из pakchunk0-WindowsNoEditor.pak и согласиться на слияние папок.(например в C:/ViceCity_VO/) Не озвученные ogg файлы лучше удалить перед упаковкой 6. Запустить import_ogg.bat > в папке появится файл pakchunk0-WindowsNoEditor_VO.pak с озвучкой 7. Полученный pakchunk0-WindowsNoEditor_VO.pak закинуть в папку с игрой по пути Gameface/Content/Paks/ В ru_Game.locres.txt и en_Game.locres.txt, соответственно, есть русский и английский текст Должно работать и с другими частями Definitive Edition (не проверял) -
GTA Vice City Definitive Edition (утилиты для озвучки)
xoixa ответил в тему пользователя xoixa в Вскрытие игровых ресурсов
Добавил в шапку информацию по формату звука в switch версии и тестовые скрипты для switch export_adpcm_ns.bat и import_adpcm_ns.bat Экспорт в папку wav. Перед импортом нужно сжать звук в adpcm wav Нужно провести тесты на консоли: Воспроизводятся ли моно ассеты в игре, конвертированные в ms adpcm pak1 Воспроизводятся ли моно звуки в игре, конвертированные в стерео ms adpcm pak2 Голоса должны стать писклявыми в паке 1 голос копа (Cop/Voice_1/ Arrest_1 и Beat_2) в паке 2 на радио и wildstyle трек Trouble Funk — "Pump Me Up" (WILD_1) в миссии Rub Out после убийства Рикардо (ASS_2m) -
GTA Vice City Definitive Edition (утилиты для озвучки)
xoixa ответил в тему пользователя xoixa в Вскрытие игровых ресурсов
а оригинальные файлы switch найдутся? -
Утилита для импорта озвучки из Metro Awakening
xoixa ответил в тему пользователя NightGuardianX в Вскрытие игровых ресурсов
Как wav не получится. Нужно конвертировать обратно в .binka контейнер от unreal Насколько я знаю, это можно сделать только в самом Unreal Engine из egs Есть исходники декодера, на основе которых, можно(наверное), написать энкодер -
Помощь в распаковке игр на Unreal
xoixa ответил в тему пользователя moodshimon в Вскрытие игровых ресурсов
ответил в теме -
GTA Vice City Definitive Edition (утилиты для озвучки)
xoixa ответил в тему пользователя xoixa в Вскрытие игровых ресурсов
конвертировать звук может, например, ffmpeg ffmpeg -i "input.ogg" "output.wav" в качестве параметров можно указать дискретизацию: -ar 96000, количество каналов: -ac 2, кодек: -c:a pcm_s16le, битрейт: -b:a 192k для конвертации всех wav файлов в ogg формат для утилит, попробуйте такой bat файл: Если switch версия не воспринимает ogg, нужно модифицировать утилиты для другого формата UPD Посмотрел на switch файлы В switch версии звук в wav контейнерах со сжатием, очень похожим на MS ADPCM Единственное, что не сходится, в стерео файлах как-то странно замешаны каналы: Конвертировать файлы в MS ADPCM перед импортом можно таким bat: uexp и ubulk из switch версии -
Звук Skull and Bones [opus/wem]
xoixa ответил в тему пользователя maxim1976 в Вскрытие игровых ресурсов
Тут пробовали? https://katiefrogs.github.io/vgmstream-web/ Ссылка на файлы протухла -
Автопереводчик для Unity игр XUnity.AutoTranslator
xoixa ответил в тему пользователя Memoric в Вскрытие игровых ресурсов
Спасибо, так намного лучше “к” и “г” всё равно немного выбиваются. Их можно как-то “отключить” в оригинальном шрифте, чтобы кириллица бралась полностью из внешнего bluunextcyrillic-bold sdf? Разобрался. В настройках AutoTranslatorConfig.ini убрал шрифт из FallbackFontTextMeshPro и добавил в OverrideFontTextMeshPro Теперь совсем отлично -
Автопереводчик для Unity игр XUnity.AutoTranslator
xoixa ответил в тему пользователя Memoric в Вскрытие игровых ресурсов
Есть такая игра Death Must Die Кто-нибудь может сделать шрифт Bluu Next Bold в TextMesh Pro с кириллицей для XUnity.AutoTranslator из ttf? В родном шрифте без кириллицы есть глифы “к” и “г”, и при подсовывании другого шрифта с кириллицей, буквы скачут @parabelum @DragonZH -
Файлы озвучки 630 файлов общей длительностью меньше часа Раскиданы по персонажам В Nar_Gods.csv английский текст (открывать в excel или libreoffice calc: UTF-8 разделитель “;”) Есть желающие озвучить? @spider91 Шрифты в игре PTSerif Regular и Bluu Next Bold есть ещё Liberation Sans и Perfect DOS VGA 437, но они, вроде, не используются в игре Игра на Юнити 2021.3.11f1 шрифты TextMesh Pro: 1.4.0 с несколькими атласами шрифты ttf с кириллицей заменил Windows-1252 глифы на Windows-1251 ÀÁÂÃÄÅÆÇÈÉÊËÌÍÎÏÐÑÒÓÔÕÖרÙÚÛÜÝÞß àáâãäåæçèéêëìíîïðñòóôõö÷øùúûüýþÿ ¨¸ АБВГДЕЖЗИЙКЛМНОПРСТУФХЦЧШЩЪЫЬЭЮЯ абвгдежзийклмнопрстуфхцчшщъыьэюя Ёё
-
Так быть не должно Проверил ещё раз на файле sounds_eng.pck (MD5 B6DAB37F50DD1D99566E3B88B0A1E585) Работает как надо Проверьте целостность своего файла sounds_eng.pck, возможно, он повреждён? Перекачайте инструменты в новую папку и попробуйте ещё раз с оригинальным файлом sounds_eng.pck ps. wwise studio не участвует в процессе экспорта