Jump to content
Zone of Games Forum

Search the Community

Showing results for tags 'fade to silence'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Игры года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Mechanics VoiceOver
    • REDteam
    • Failing Forward
    • Tales&Stories Team
    • Prometheus Project
    • The Miracle
    • Siberian Studio
    • GamesVoice
    • Tolma4 Team
    • ElikaStudio
    • ENPY Studio
    • Вскрытие игровых ресурсов
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Translations' releases & updates
    • Articles
    • Gaming news
    • News from Russia
    • Technews
    • Cinews
    • Screenshots
    • Cosplay
    • Discounts
    • Streams
    • Contests
    • Fun
    • Blogs
    • ZoG news
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Футбольный тотализатор's Добро пожаловать
  • Tolma4 Team's Локальный форум
  • Футбольный тотализатор's РФПЛ сезон 17/18
  • Футбольный тотализатор's ЧМ 2018

Found 5 results

  1. По доброй традиции скриншоты едва отражают красоту картинки. Исследовать мир во всём его сдержанном разнообразии интересно, пускай куда ни глянь, везде один и тот же заснеженный биом. Камыш колышется, снежок падает, герой грузнет в сугробах, чередуются отсылающие к нашим дням объекты. Освещение меняется в зависимости от времени суток и погодных эффектов, прямо-таки преображая локации, а звуки перемещения по разным поверхностям или в открытом/закрытом пространстве добавляют недюжинной аутентичности. Обзор принято начинать с сюжета, но в Fade to Silence такового нет. Вступительный ролик лишь обозначит связь главного героя с неким призраком — всё, дальше сами. Заснеженные локации, примитивные технологии, сбор ресурсов, выживание. С интересом замечаешь, что мир не фентезийный: да, по небу летает, роняя всякий хлам, сфера-комок из высотных зданий, там и сям вьются щупальца заражённых алтарей да снуют монстры, но отсылок к современности предостаточно. А во время сна герой вспоминает крохи информации о преобразившем Землю катаклизме, обычно в контексте «Объекта ГУЧ». Вопросов больше, чем ответов, но это не выглядит художественным приёмом. Всего лишь один из элементов, считающихся обязательными, потому он просто есть (как и многое другое в FoS). Раздумывать над странностями можно долго, но они строго параллельны происходящему, ни на что не влияя. Призрак радуется смертям персонажа и, комментируя что-либо по мере прохождения, открыто насмехается; в то же время повсюду разбросаны красные сферы, из которых тот же дух выдаёт бесплатные ресурсы, и его же силой предстоит очищать мир от скверны. Так как к нему относиться, друг он или враг? Похоже, катаклизм случился не так давно, но технологии деградировали на удивление быстро По доброй традиции скриншоты едва отражают красоту картинки. Исследовать мир во всём его сдержанном разнообразии интересно, пускай куда ни глянь, везде один и тот же заснеженный биом. Камыш колышется, снежок падает, герой грузнет в сугробах, чередуются отсылающие к нашим дням объекты. Освещение меняется в зависимости от времени суток и погодных эффектов, прямо-таки преображая локации, а звуки перемещения по разным поверхностям или в открытом/закрытом пространстве добавляют недюжинной аутентичности. Потеряться в снежной буре страшно. Туман превращает округу в волшебную сказку. А к моменту, когда даже это перестанет впечатлять, герой давно раздобудет волчью упряжку, что ускорит и отчасти автоматизирует вылазки за частокол. Другое дело, что на том все плюсы и заканчиваются. Изрядное время пробыв в раннем доступе, по факту FoS выходит в него только сейчас. Механик немного, они просты до такой степени, что кажутся этапом отладки игры, технической проверкой того, что всё запускается и вот теперь-то можно начать их использовать в проектировании миссий, событий, запоминающихся ситуаций… Которых сегодня в игре нет совсем. Есть методичное обследование округи объект за объектом, всегда одинаковое в решениях и действиях, без особой привязки подбираемых предметов к типу зданий или местности (вряд ли вы найдёте больше железа на фабрике, чем в избушке в лесу), и ничто не заставит пересмотреть однажды выработанный подход. Бои довольно яркие, но однотипные. Потрошителей, скажем, всегда можно забить одним только усиленным ударом, не используя слабый, а также блок и кувырок Например, часть монстров пришпилена к редким областям патрулирования, их можно обойти стороной. Другие стоят застывшими неподалёку от сундуков с припасами — таких стоит атаковать, не дожидаясь их активации. Но оставшаяся, пожалуй, половина врагов просто появляется за спиной всякий раз, как открываешь сундук. Перечёркивая мечты о скрытном обследовании объектов, тихом взломе замков или вынужденно громком побеге, отвлечении охраны и случайно забредших со стороны недругов, действительно среагировавших на шум. Или вот крафтинг. Всё, на что способен главный герой, ему доступно сразу же. Никакой линии прогрессии, были бы ресурсы — и в первые минуты создашь как базовую пищу, так и металлическую броню, и тёплый плащ, и подсумки, и лук. Всего для трёх рецептов нужен костёр, остальное — в любой момент и в любом состоянии. Причём часть схем от персонажа (и подавляющее большинство схем от мастерских) услужливо отмечена как «На крайний случай», раз уж преобразовывает редкие ресурсы в базовые, что потребуется, ну, никогда. Кто-то бросил безопасную переработку прямо-таки залежей полуфабриката в еду, чтобы поохотиться на другом краю мира ночью среди монстров в бурю. Логично, да На известных герою рецептах игра, правда, не заканчивается. По миру бродит несколько потенциальных напарников, каждый профи в чём-то своём. Только эти рабы товарищи умеют строить здания и потом в них работать. Только с их помощью можно улучшить до второго и третьего уровней предметы, которые способен создавать и сам герой. Они же зачищают зоны — источники ресурсов, в которых игрок символически забивает первого оленя, рубит первое дерево, выковыривает первый кусок руды (иначе лениво!). Их же можно брать с собой на вылазки и даже подменять реальным игроком. Почему напарники с готовностью идут за ничего не умеющим и не предпринимающим человеком, не объясняют; зато он ими охотно помыкает. Даже отдав команду на строительство защитных сооружений или очередного подтипа мастерских, он никогда не берётся помочь их возводить. В отместку товарищи сжигают дрова в прямо-таки промышленных масштабах и стремительно вырабатывают месторождения ресурсов на карте, потенциально подгоняя игрока. Где-то там хрипит невидимый ломящийся сквозь любые препятствия Охотник, которого даже не «захватить» в прицел. Если нападёт, проще нажать Alt+F4 и не терять жизнь Опять же, всё предельно просто: уходя за пределы базы, персонажи не присутствуют в мире физически. Их не подстережёт монстр, они не заблудятся и не покалечатся, их не встретить по пути. Управлять ими неудобно. Нельзя посмотреть очередь производства здания, не принудив назначенного туда работника бросить всё и продолжить изготовление. Нет отчёта о полученных ресурсах, отчего не понятно, почему их не находишь, изучая склад. Нельзя задать очередь строительства зданий, сложно сказать, теряется ли прогресс или уже добытый ресурс, если отзывать работяг с вылазки домой. Но самый сок в том, как обставлено появление других выживших. Игра сильно заточена под совместную с ними работу, но встреча «событий найма» абсолютно случайная и привязана ко всего нескольким точкам на карте, к которым герой мог давно уже не ездить или которых по той или иной причине решил избегать. Проект имеет удивительную способность рушить надежды на развитие, интригу развития и даже радость оного. Как? Трудно описать, почти невозможно доказать. Игра то мастерски прячет любые намёки на своё будущее развитие, то, наоборот, показывает будущий функционал задолго до его открытия. В итоге или не ждёшь от неё ничего большего, чем увиденное за первые полчаса, или понимаешь, что вон тот куцый список функций никогда не расширится. Доступные, но пока бесполезные меню пролистываешь так часто, что когда они таки начинают использоваться, возникает ощущение, будто успел от них устать. Пассивные бонусы, что справа, не теряются никогда Не бросить игру в первый день сложно. Во-первых, она старательно отталкивает упомянутыми выше нюансами, с какими бы надеждами игрок к ней ни подходил. Во-вторых, в какие-то периоды FoS безбожно «падает», и будет чудом продержаться в ней хоть с полчаса подряд. А смирившись со всеми минусами, но вознамерившись изучить красоты мира, рано или поздно получишь пощёчину. Представлено два режима игры. Один из них с изобилием ресурсов и беззащитными монстрами, как будто это кому-то надо в игре про выживание через сражения и сбор ресурсов, тем более что SoF и не сложная, она подставляющая (во внезапно налетевшей и стремительно убивающей снежной буре поймёте). Другой — с правильным балансом… но с ограничением на количество смертей. Четырьмя для начала, хотя можно необъяснёнными свершениями зарабатывать Искры Надежды, восстанавливающие жизни, а также через захват фортов, которые не захватывал в других прохождениях, повышать лимит до восьми. Вопросу смертности уделено целое древо развития персонажа, в остальном бесполезное. Развивая его, после истинной смерти не лишишься фортификаций, или волчьей упряжки, или какого-то из элементов снаряжения… К таким потерям я был готов. Но вопреки/согласно двоякому описанию, в игре истинная смерть — не просто отъём предметов, ресурсов и базы, а полное обнуление игрового мира. Десяток часов зачищали все маркеры карты? Отлично, пора по новой. Если бы не это решение, я бы спокойно умирал и умирал, раз за разом чуть теряя прогресс, пока не получил все страхующие имущество Дары, но обнуление — это слишком. Тем более что продвижение по миру ограничено взятием ключевых фортов, и не получится пробежать, например, к третьему, не зачистив первые два. Проще всего сравнить FoS со State of Decay, сопоставимо поверхностной. Но даже в SoD системы глубже и создают куда больше запоминающихся моментов; FoS же похожа на то состояние любой «песочницы», когда уже прошёл всё интересное, но осталась навязчивая мысль очистить карту от маркеров. Каким бы бессмысленным это ни казалось на старте и даже потом, по мере воплощения затеи в жизнь. Итоговая оценка — 4,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  2. THQ Nordic объявила о выходе «снежного» проекта на выживание Fade to Silence в полный релиз. THQ Nordic объявила о выходе «снежного» проекта на выживание Fade to Silence в полный релиз. «Постапокалиптическое приключение» уже доступно на PC, PlayStation 4 и Xbox One. РРЦ для РС-версии составляет 899 рублей, для PS4 — 2899 рублей и для Xbox One — 49,99 долларов США. Заявленные особенности проекта: Fade to Silence перенесет игроков в замерзший постапокалиптический мир, где приходится бороться и с природой, и с врагами. Захватывающее сочетание сложной истории, постоянного поиска ресурсов, жизни одним днем против долгосрочной перспективы и напряженная атмосфера обеспечивают уникальность этому приключению. Исследуйте огромный заснеженный мир: От дельты замерзшей реки до некогда изобильного фермерского края и густых лесов — в каждом регионе множество уголков, в которые стоит заглянуть. Напряженная атмосфера и незабываемый игровой процесс. Это стратегия. Экспедиции на волчьих упряжках: Снарядите свою упряжку, возьмите с собой спутника и отправьтесь в долгую экспедицию на дальние рубежи. Ищите спутников, чтобы получить доступ к лучшему снаряжению и повысить свои шансы на выживание в холодном мире, где рыщут опасные создания. Исследуйте мир и узнавайте историю в своем темпе. Заботьтесь о выживании спутников. Готовьтесь принимать сложные решения.
  3. THQ Nordic выпустила ролик хоррора Fade to Silence, в котором рассказывается об основах игры. THQ Nordic выпустила ролик хоррора Fade to Silence, в котором рассказывается об основах игры. Игра выйдет из раннего доступа на PC, PlayStation 4 и Xbox One уже 30 апреля 2019 года.
  4. THQ Nordic выпустила атмосферный трейлер «снежного» хоррора Fade to Silence с кавер-версией трека Pixies — Where Is My Mind?. THQ Nordic выпустила атмосферный трейлер «снежного» хоррора Fade to Silence с кавер-версией трека Pixies — Where Is My Mind?. Игра пребывает в раннем доступе с декабря 2017 года. 30 апреля состоится полный релиз, в том числе и на консолях.
  5. Авторы хоррора Fade to Silence из студии Black Forest Games объявили дату выхода игры из раннего доступа. Авторы хоррора Fade to Silence из студии Black Forest Games объявили дату выхода игры из раннего доступа. Полный релиз на PC, PlayStation 4, Xbox One состоится 30 апреля 2019 года. Заявленные новые материалы и возможности премьерной версии: Сюжет. Впервые игрокам станет доступна полная сюжетная линия! Мы использовали период раннего доступа, чтобы отточить внутриигровые механики, а теперь добавим самое главное — сюжет. Что стало причиной апокалипсиса? Откуда пришел вирус, который распространился по всей Земле? Что случилось с семьей Эша? Теперь вы все узнаете! Справочник по выживанию. Мы добавили журнал игрока, которые заполняется автоматически. На его страницах вы найдете важную информацию обо всех аспектах приключения Эша, с чем бы ему ни пришлось столкнуться — с новым регионом, спутником, существом или игровой механикой. Совершенно новое обучение. Выживать в постапокалипсисе сложно и требует немалых сил. Мы полностью переработали обучение: новичкам станет проще сделать первые шаги в незнакомом мире, а ветераны найдут пару полезных советов. Живя мечтой... Во время отдыха Эша будут посещать видения, в которых он будет слышать внутренний голос и узнавать больше о мире и сюжете. Конечно, все эти эпизоды можно пережить заново с помощью новой галереи видений. Так вы точно не потеряете нить сюжета, если на какое-то время отвлечетесь от игры. Кроме того: Добавлена финальная версия истории об Эше, его дочери Элис и конце света. Добавлены видения главного героя (Эша) во время отдыха. Полностью переработано обучение в начале игры. Новичкам будет проще разбираться в происходящем. Добавлен справочник по выживанию, в котором можно найти информацию об игровых механиках и механиках выживания. Добавлена галерея видений, где можно посмотреть разблокированные видения в хронологическом порядке.
Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×