-
Публикации
877 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
9
Все публикации пользователя Albeoris
-
Ребят, с проектом всё хорошо. Извините, что давно не было вестей. Переведено 84.1% текста Langrisser I. Сегодня я подготовлю файлик с тегами, которые также нужно будет перевести, а до конца июля выпустим новую версию. Планы немного съехали (на две недели), потому что ваш покорный слуга немного увлёкся и наиграл 118 часов в недавно вышедшую Persona 4 (успешно прошёл, шикарная игра). Можно бросить в гадяя тапком.
-
Появился Mod Manager для Persona 4, который можно использовать также и для русификации: https://amicitia-team.tumblr.com/post/621601161668067328
-
Распаковщик / декомпрессор для PC версии тут: https://github.com/Albeoris/Inaba Игра использует два формата архивов: .pak — каждый файл сжат индивидуально, файлы в архиве могут иметь одинаковое имя и различаться только ID, например, это касается файлов локализации, они дублируются для каждого языка — японского, китайского, корейского и английского, но сами архивы едины для всех языков. .cpk — такой же архив, но всё его содержимае сжато единым куском (видимо, для лучшего сжатия), они небольшие, содержат минимум ресурсов, и, как я понимаю, индексы на .pac-файлы, в зависимости от языка (data_e.cpk — английская версия). Насколько мне известно, существует возможность делать патчи-моды, не изменяя оригинальные файлы, а создавая дополнительные архивы. К примеру, это используется в модах для Persona 5. Насколько это реализуемо в P4 не знаю — код защищен от расковыривания (или у них кривой компилятор… или у меня — руки). В .pak можно легко дописывать файлы в конец без сжатия — просто меняем запись в заголовке, перебивая указатели, и указывая, что запись не сжата, все счастливы. Но разжать все архивы и работать с ними не выйдет — игра может адресовать только 4 ГБ файлы, а размер data00000.pac без сжатия — 4,31 ГБ. А вот с .cpk всё несколько хуже — игра отказывается работать с распакованным файлом и крашится. Пробовал оставлять заголовок и менять 1 на 0, предполагая, что это тип сжатия — не помогло. Пробовал убирать заголовок, оставляя на месте .cpk распакованные данные — тоже крашится. Если вручную сформировать нативный CPK заголовок — не крашится, но молча закрывается. В общем, может и можно застаить игру работать без сжатия этих файлов, но у меня не получилось. Если понадобится это сделать — используйте PacUtils или самостоятельно реализуйте сжатие по хаффману. Я всё.
- 340 ответов
-
- 20
-
- русификатор для pc
- русификатор для psp/psvita
- (и ещё 1)
-
Насколько я вижу, формат самих файлов не изменился. Стандартные утилиты работают прекрасно: https://github.com/TGEnigma/Amicitia https://github.com/Meloman19/PersonaEditor
- 340 ответов
-
- 2
-
- русификатор для pc
- русификатор для psp/psvita
- (и ещё 1)
-
Файлы распаковал, если есть шрифты/тексты над которыми можно поэкспериментировать в формате для Switch или других платформ — готов попробовать воткнуть в игру. В ВК отписал.
- 340 ответов
-
- 3
-
- русификатор для pc
- русификатор для psp/psvita
- (и ещё 1)
-
Будет работать нормально. Это загрузка задников локаций из внешних PSD-файлов. Мы подумаем над заменой его на Паштета. Углы тоже сглаживаем регулярно. Спасибо за отзыв! Можно и убрать, но эта проблема уже исправлена. Так что подумаем, ещё не все проблемы широкоэкранного режима исправлены. Будет снижен до 22. Остальное пока не рассматриваем.
-
Ну, мы и в таком виде можем отдать. Просто одно дело указать 100 имён в файле и менять их потом в одном месте, и совсем другое — делать тоже самое в 8000 мест и гореть с того, что разработчик что-то поменял. х.х Поэтому, для нас это уже условный рефлекс. Если в игре есть имена — их нужно выносить в отдельный файлик, чтобы Лайтнинг в любой момент можно было переименовать в Светку.
-
Ага, я тоже порадовался. Да, никаких проблем. Как сможете, так и мы прогоним через него. Тоже не проблема, там сейчас просто английские имена и названия. Как в старые добрые времена Chrono Cross.
-
@Vool, файл с именами получил, но в таком варианте он не годится. Нужны все падежи, а не только именительный. Иначе, в переводе будут фигурировать разные имена. Этот файл — ваша версия имён. В нём не нужно отстаивать свою позицию или гореть с предложенного варианта, переводчик в него заглядывать не будет, процесс автоматизирован. То что вы в нём напишите, то и будет в игре. Поэтому все комментарии ты пишешь для себя. P.S. Я понимаю, что для вас это дополнительная работа, странная и непонятная, но эта сотня имён — единственная зона пересечения команд, и единственный вариант выпустить перевод в срок с теми вариантами имён, который хотите видеть вы и разработчик. Верю в вас! 10 422 / 17 727!
-
Держите обещанное обновление. Всё ещё альфа, которая далека от релиза. Готовы все сюжетные тексты первой части, и значительная часть системных. https://yadi.sk/d/oLc5uRI1XWxXzw Ставьте, тестируйте, комментируйте!
-
Никаких проблем, ты только скинь пример. Нам главное, чтобы Albus = Альбус остались. А всё остальное можно декорировать как угодно. Да, я помню историю с текстурами. Никаких проблем. Ой, да ладно, меня можно хоть в жопу посылать, главное чтобы дело двигалось! Взаимно, и тебе за то что душа болит за результат! ^^
-
Всё так. Уважаю любовь к садизму, но обычно люди используют английский для тегирования файлов. Как я уже говорил, переводчик работает автономно. Глоссарий я ему, разуммется, передал, но сразу предупредил, что на него можно забить, если он будет тормозить процесс, так как все имена будут за тегами и их в любой момент можно будет изменить, что сейчас, собственно, и происходит. Само собой, я не могу ему платить за то что он будет полдня биться головой о стену с вопросом почему “VHPD = ВХПД”. Так что с вас файлик с именами в удобном нам формате, а с нас перевод который будет ему следовать. P.S. 10 000 / 17 727!
-
Не парься.
-
Проведи диагностику, разберись в чём проблема. Будем знать в чём проблема — что-нибудь придумаем.
-
Никаких проблем, мы всё обсудили, обо всём договороились.
-
Ребят, не нужно придумывать несуществующие задачи ни себе, ни разработчику. От вас требуется проверить правильность имён для каждого падежа. Всё.
-
Ммм? Прошли 50% рубеж! 8987 / 17727
-
@Vool, @FoxyLittleThing, держите теги! Открывать в Notepad++ или другом текстовом редакторе с поддержкой юникода. https://yadi.sk/d/cXEbis801if_iQ Если всё ок, мы прогоним через них перевод. Если что-то нужно подправить — можете править прямо там, и засылайте обратно.
-
Держи: https://yadi.sk/d/4BGzhB7EVZ8nOA Ну, это нормально! Ты хочешь прекрасный перевод, а у разработчика бизнес и конкретные дедлайны.
-
Мы со своей стороны разменяли половину, и нацелены на завершение основного объема работ к концу июня.
-
7799
-
Продолжаем фигачить 7230. Привет. Ты круто ворвался, но ничего непонятно. Что кинуть? Зачем кинуть? Если хочется посмотреть на тексты (оценить качество, н.п.), то выше я скидывал наши тексты (мы работаем над переводом сюжетных текстов): https://yadi.sk/d/G-nk4h_xlBJnRA Бери хоть все. MIT-лицуха, где-то выше была в архиве (важно, потому что отдаём разрабам для последующей интеграции в игру). Остальные заняты переводом системных текстов. На что там можно смотреть?
-
А, ну окей. Это для нас не проблема.
-
Я просто помню, ты просил подумать над отслеживанием таких правок. В нашем случае всё решилось тем, что мы храним все изменения в промежуточном архиве, а за основу при переводе берём текущую английскую версию. Добавление или удаление записей никак не мешает, а корректура английского текста никак не касается русского (исключая крайне редкие случаи, которые вылезут в процессе игры). С техническими текстами ситуация явно обстоит иначе, а с учётом того, что там местами описаны строки форматирования (и я вообще плохо представляю, как вы это переводите), совсем печально. Но мне нехватает опыта работы над ними в вашем режиме (и я не хочу его приобретать :D), чтобы понять, как эту проблему можно решить.
-
Да, это последняя доступная версия. На этой неделе мы закончили перевод всех сюжетных текстов (всё ещё альфа, многие из них мы в глаза не видели в игре). В следующие выходные планируем выпустить обновление. Текущий прогресс — 83.9% (без сюжета Langrisser II).