Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Albeoris

Заслуженные переводчики
  • Публикации

    877
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    9

Все публикации пользователя Albeoris

  1. Langrisser I & II

    Ребят, с проектом всё хорошо. Извините, что давно не было вестей. Переведено 84.1% текста Langrisser I. Сегодня я подготовлю файлик с тегами, которые также нужно будет перевести, а до конца июля выпустим новую версию. Планы немного съехали (на две недели), потому что ваш покорный слуга немного увлёкся и наиграл 118 часов в недавно вышедшую Persona 4 (успешно прошёл, шикарная игра). Можно бросить в гадяя тапком.
  2. Persona 4 Golden

    Появился Mod Manager для Persona 4, который можно использовать также и для русификации: https://amicitia-team.tumblr.com/post/621601161668067328
  3. Persona 4 Golden

    Распаковщик / декомпрессор для PC версии тут: https://github.com/Albeoris/Inaba Игра использует два формата архивов: .pak — каждый файл сжат индивидуально, файлы в архиве могут иметь одинаковое имя и различаться только ID, например, это касается файлов локализации, они дублируются для каждого языка — японского, китайского, корейского и английского, но сами архивы едины для всех языков. .cpk — такой же архив, но всё его содержимае сжато единым куском (видимо, для лучшего сжатия), они небольшие, содержат минимум ресурсов, и, как я понимаю, индексы на .pac-файлы, в зависимости от языка (data_e.cpk — английская версия). Насколько мне известно, существует возможность делать патчи-моды, не изменяя оригинальные файлы, а создавая дополнительные архивы. К примеру, это используется в модах для Persona 5. Насколько это реализуемо в P4 не знаю — код защищен от расковыривания (или у них кривой компилятор… или у меня — руки). В .pak можно легко дописывать файлы в конец без сжатия — просто меняем запись в заголовке, перебивая указатели, и указывая, что запись не сжата, все счастливы. Но разжать все архивы и работать с ними не выйдет — игра может адресовать только 4 ГБ файлы, а размер data00000.pac без сжатия — 4,31 ГБ. А вот с .cpk всё несколько хуже — игра отказывается работать с распакованным файлом и крашится. Пробовал оставлять заголовок и менять 1 на 0, предполагая, что это тип сжатия — не помогло. Пробовал убирать заголовок, оставляя на месте .cpk распакованные данные — тоже крашится. Если вручную сформировать нативный CPK заголовок — не крашится, но молча закрывается. В общем, может и можно застаить игру работать без сжатия этих файлов, но у меня не получилось. Если понадобится это сделать — используйте PacUtils или самостоятельно реализуйте сжатие по хаффману. Я всё.
  4. Persona 4 Golden

    Насколько я вижу, формат самих файлов не изменился. Стандартные утилиты работают прекрасно: https://github.com/TGEnigma/Amicitia https://github.com/Meloman19/PersonaEditor
  5. Persona 4 Golden

    Файлы распаковал, если есть шрифты/тексты над которыми можно поэкспериментировать в формате для Switch или других платформ — готов попробовать воткнуть в игру. В ВК отписал.
  6. FINAL FANTASY 9

    Будет работать нормально. Это загрузка задников локаций из внешних PSD-файлов. Мы подумаем над заменой его на Паштета. Углы тоже сглаживаем регулярно. Спасибо за отзыв! Можно и убрать, но эта проблема уже исправлена. Так что подумаем, ещё не все проблемы широкоэкранного режима исправлены. Будет снижен до 22. Остальное пока не рассматриваем.
  7. Troubleshooter

    Ну, мы и в таком виде можем отдать. Просто одно дело указать 100 имён в файле и менять их потом в одном месте, и совсем другое — делать тоже самое в 8000 мест и гореть с того, что разработчик что-то поменял. х.х Поэтому, для нас это уже условный рефлекс. Если в игре есть имена — их нужно выносить в отдельный файлик, чтобы Лайтнинг в любой момент можно было переименовать в Светку.
  8. Troubleshooter

    Ага, я тоже порадовался. Да, никаких проблем. Как сможете, так и мы прогоним через него. Тоже не проблема, там сейчас просто английские имена и названия. Как в старые добрые времена Chrono Cross.
  9. Troubleshooter

    @Vool, файл с именами получил, но в таком варианте он не годится. Нужны все падежи, а не только именительный. Иначе, в переводе будут фигурировать разные имена. Этот файл — ваша версия имён. В нём не нужно отстаивать свою позицию или гореть с предложенного варианта, переводчик в него заглядывать не будет, процесс автоматизирован. То что вы в нём напишите, то и будет в игре. Поэтому все комментарии ты пишешь для себя. P.S. Я понимаю, что для вас это дополнительная работа, странная и непонятная, но эта сотня имён — единственная зона пересечения команд, и единственный вариант выпустить перевод в срок с теми вариантами имён, который хотите видеть вы и разработчик. Верю в вас! 10 422 / 17 727!
  10. Langrisser I & II

    Держите обещанное обновление. Всё ещё альфа, которая далека от релиза. Готовы все сюжетные тексты первой части, и значительная часть системных. https://yadi.sk/d/oLc5uRI1XWxXzw Ставьте, тестируйте, комментируйте!
  11. Troubleshooter

    Никаких проблем, ты только скинь пример. Нам главное, чтобы Albus = Альбус остались. А всё остальное можно декорировать как угодно. Да, я помню историю с текстурами. Никаких проблем. Ой, да ладно, меня можно хоть в жопу посылать, главное чтобы дело двигалось! Взаимно, и тебе за то что душа болит за результат! ^^
  12. Troubleshooter

    Всё так. Уважаю любовь к садизму, но обычно люди используют английский для тегирования файлов. Как я уже говорил, переводчик работает автономно. Глоссарий я ему, разуммется, передал, но сразу предупредил, что на него можно забить, если он будет тормозить процесс, так как все имена будут за тегами и их в любой момент можно будет изменить, что сейчас, собственно, и происходит. Само собой, я не могу ему платить за то что он будет полдня биться головой о стену с вопросом почему “VHPD = ВХПД”. Так что с вас файлик с именами в удобном нам формате, а с нас перевод который будет ему следовать. P.S. 10 000 / 17 727!
  13. Troubleshooter

    Не парься.
  14. Troubleshooter

    Проведи диагностику, разберись в чём проблема. Будем знать в чём проблема — что-нибудь придумаем.
  15. Troubleshooter

    Никаких проблем, мы всё обсудили, обо всём договороились.
  16. Troubleshooter

    Ребят, не нужно придумывать несуществующие задачи ни себе, ни разработчику. От вас требуется проверить правильность имён для каждого падежа. Всё.
  17. Troubleshooter

    Ммм? Прошли 50% рубеж! 8987 / 17727
  18. Troubleshooter

    @Vool, @FoxyLittleThing, держите теги! Открывать в Notepad++ или другом текстовом редакторе с поддержкой юникода. https://yadi.sk/d/cXEbis801if_iQ Если всё ок, мы прогоним через них перевод. Если что-то нужно подправить — можете править прямо там, и засылайте обратно.
  19. Troubleshooter

    Держи: https://yadi.sk/d/4BGzhB7EVZ8nOA Ну, это нормально! Ты хочешь прекрасный перевод, а у разработчика бизнес и конкретные дедлайны.
  20. Troubleshooter

    Мы со своей стороны разменяли половину, и нацелены на завершение основного объема работ к концу июня.
  21. Troubleshooter

    7799
  22. Troubleshooter

    Продолжаем фигачить 7230. Привет. Ты круто ворвался, но ничего непонятно. Что кинуть? Зачем кинуть? Если хочется посмотреть на тексты (оценить качество, н.п.), то выше я скидывал наши тексты (мы работаем над переводом сюжетных текстов): https://yadi.sk/d/G-nk4h_xlBJnRA Бери хоть все. MIT-лицуха, где-то выше была в архиве (важно, потому что отдаём разрабам для последующей интеграции в игру). Остальные заняты переводом системных текстов. На что там можно смотреть?
  23. Troubleshooter

    А, ну окей. Это для нас не проблема.
  24. Troubleshooter

    Я просто помню, ты просил подумать над отслеживанием таких правок. В нашем случае всё решилось тем, что мы храним все изменения в промежуточном архиве, а за основу при переводе берём текущую английскую версию. Добавление или удаление записей никак не мешает, а корректура английского текста никак не касается русского (исключая крайне редкие случаи, которые вылезут в процессе игры). С техническими текстами ситуация явно обстоит иначе, а с учётом того, что там местами описаны строки форматирования (и я вообще плохо представляю, как вы это переводите), совсем печально. Но мне нехватает опыта работы над ними в вашем режиме (и я не хочу его приобретать :D), чтобы понять, как эту проблему можно решить.
  25. Langrisser I & II

    Да, это последняя доступная версия. На этой неделе мы закончили перевод всех сюжетных текстов (всё ещё альфа, многие из них мы в глаза не видели в игре). В следующие выходные планируем выпустить обновление. Текущий прогресс — 83.9% (без сюжета Langrisser II).
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×