-
Публикации
1 378 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
8
Все публикации пользователя Morfius354
-
У Risen 3: Titan Lords может появиться русская озвучка
Morfius354 ответил в тему пользователя SerGEAnt в Новости переводов
Открою секрет, что некоторые любительские озвучки сделаны профессиональными студиями :) -
У Risen 3: Titan Lords может появиться русская озвучка
Morfius354 ответил в тему пользователя SerGEAnt в Новости переводов
Все очевидно настолько, насколько возможно. Перевод ролевой гры - дело долгое и не простое. Плюс тут франчайз, известный в довольно узкикх кругах, и вкладываться в его локализацию, просто напросто, большой риск. А в случае с Фар Краем 3 и так было очевидно, что его купят. И переводить там было меньше. Таким способом они банально оценивают, есть ли смысл вкладываться в озвучку. Вы думаете, это дешево и просто чтоль? случаев, когда издатель/разработчик запрещает озвучение - единцы. В данном случае они получили добро от Deep Silver, а дальше исключительно Буке решать, будет русская озвучение, или только текст. Повторюсь - тратить большие средства на проект, который рискует не продаться - глупо. А так они спрос изучают. Предвидя вопрос "сделали бы опрос тогда?!" - проголусуют все, очевидно, за озвучку. И стянут с торрентов. -
[Рецензия] Dark Souls 2: Crown of the Sunken King (Xbox 360)
Morfius354 ответил в тему пользователя Morfius354 в Статьи
Вся трилогия длц к ДС2, после сбора всех корон, обещает раскрыть тоже нехилый такой пласт сюжета. Вероятно даже связать историю с первой частью теснее. Все таки 4 короны очень напоминают про четырех королей. Про которых еще кот в Маджуле твердит, что "все забыли их имена". Плюс сестричка Нашандры. Не удивлюсь, если к финалу ДЛЦ мы Мануса по кусочкам соберем. Ну или как минимум, его более целую часть, чем "мелкий осколок". История подземного города рассказана неплохо. -
Подошел к концу первый сезон интерактивных приключений Бигби Вульфа. In Sheep’s Clothing расставил все фигуры на шахматной доске, а теперь нас ждет мощный рывок к финишной черте. Не считая первого эпизода, предыдущие части в чем-нибудь да постоянно провисали: отсутствие действия, чрезмерная линейность, ни на что не влияющий выбор. Но у Cry Wolf подобных недостатков нет. В целом это лучшее, что вообще случилось с сериалом. В погоне за справедливостью Расследование жестоких смертей жителей городка Фейблтаун, где обитают персонажи детских сказок, попавшие в реальный мир, практически закончилось. Шаг за шагом ниточка привела героев от одного убийства к целой тайной организации во главе с Горбуном, который держит в страхе половину населения. Предыдущая серия закончилась очной встречей с фигурой, дергавшей за ниточки с самого начала. Если последние несколько эпизодов запрягали довольно долго, то финальный выпуск срывается с места в карьер. Поскольку дело фактически раскрыто, то детективный мотив задвинут на дальний план, и если вам не хватало действия в предыдущих сериях, то Cry Wolf способен с лихвой утолить жажду экшена. Здесь вам и драки с разгромом офиса, и погоня оборотня за мчащейся машиной, и сверхъестественные разборки между существами сказочными, но отнюдь не безобидными. С точки зрения постановки Telltale Games выложилась по полной — пожалуй, это наиболее выдающаяся их работа в жанре интерактивных историй на текущий момент. Однако не стоит думать, что сценарий не сможет предложить ничего, кроме захватывающих сражений. Персонажи один за другим принимаются раскрывать страшные тайны своего прошлого. За два часа, занимаемые прохождением финала The Wolf Among Us, на вашу голову выльется такое количество новой информации, что хватило бы на иную полноценную игру. Несмотря на происхождение героев, по количеству скелетов в их шкафах они не уступают человеку, идущему кривой дорожкой. Разработчики же при каждом удобном случае стараются поставить Бигби в центр сложной моральной дилеммы, где объективно нет ни хороших поступков, ни плохих. Единственное, что вы можете, — руководствоваться внутренним компасом и надеяться, что он выведет вас в нужном направлении. Ведь почти каждое принятое решение, как оказалось, имеет последствия, равно как и все эти «Герой запомнит ваши слова». Сценаристы и режиссеры в этот раз сумели одними только диалогами взвинтить градус напряжения так, что мышка начинает отстукивать чечетку по столу из-за дрожи в руках, а стремительно уменьшающаяся полоса, отмеряющая время на выбор ответа в разговоре, напоминает таймер на бомбе: не успеете «обрезать нужный провод» — и все полетит к чертям. Диалоги отлично прописаны и не менее прекрасно сыграны актерами. Напряжение не спадает вплоть до самых титров. И даже когда, казалось бы, все позади и герой может насладиться заслуженным отдыхом, авторы демонстрируют еще один — последний — твист, делая реверанс в сторону «Обычных подозреваемых». Визуальный стиль с уклоном в нуар усиливает атмосферу и умело маскирует технические недостатки. The Wolf Among Us неспособна похвастаться многомиллионным бюджетом, однако выглядит весьма дорого благодаря удачно подобранной цветовой палитре, ловкой постановке и вниманию к деталям в окружении. Единственное, что подводит, — это все та же топорная анимация, созданная вручную. В данном плане проекту не тягаться с произведениями Quantic Dream, но стилизация под комикс сглаживает и сей аспект. Наконец, не отстает и музыка, которой удается подчеркнуть эмоциональную палитру в каждой ситуации, сделать ее по настроению такой, какой задумывали Telltale Games. Особенно приятно ласкает слух минималистическая электроника на стыке с эмбиентом. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Cry Wolf — сильнейшее завершение отличной истории. Оно вбирает в себя все лучшее, что было в The Wolf Among Us за прошедший сезон: отличную постановку, увлекательную сюжетную линию, постоянное напряжение, будь то драки или диалоги. Отменные визуальный ряд и звуковое сопровождение прилагаются. Единственное, за что игру можно пожурить, так это за слишком малую продолжительность. Финал проглатываешь залпом, и пусть он ставит логическую точку в рассказанной истории, оставленный «клиффхэнгер» заставляет с нетерпением ждать продолжения. Хочется верить, что Telltale Games смогут не только удержать планку качества, но и прыгнуть выше головы. Снова. Итоговая оценка — 9,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Да, без ограничений
-
Сложные игры многих пользователей выводят из себя: постоянно умирать, снова идти по уже сто раз пройденному маршруту, чтобы в очередной раз из-за глупой ошибки отправиться в начало уровня. Те, кто часто играл на SNES, поймут меня. Проблема в том, что чаще все вышеописанное — вина кривого дизайна, отсутствия баланса и поверхностного тестирования. Совсем другое дело — серия Souls от From Software. Выпустив пять лет назад Demon’s Souls, студия сделала ставку на высокий порог вхождения, весь процесс был построен на том, что вы будете умирать, снова и снова. В итоге, разработчики попали в яблочко: сервера игры не пустели вплоть до их закрытия. Затем была Dark Souls, развившая идеи оригинала и снова заставлявшая сквозь боль и слезы прорывать к финалу, ведь происходящее захватывало мертвой хваткой. Теперь настала очередь Dark Souls 2 вселять страх и трепет. Пусть уже третий раз мы получаем практически тоже блюдо, только с другого ракурса, оторваться от процесса чрезвычайно сложно. It’s not about Death... Наш протагонист оказывается в загадочном Междумирье — на перекрестке между реальностями. Он несет в себе Проклятье. Он уже мертв, но продолжает идти по этому бренному миру. Говорят, где-то здесь можно избавиться от недуга, снова стать человеком. Возможно, это так. Но опасность подстерегает на каждом шагу. И он будет часто умирать. Раз за разом, снова и снова, подходя все ближе к обращению в Полого — пустой оболочке без души. Единственное спасение — самому искать и поглощать души других. Тех, кому они уже не нужны. Или нужны, но попытаться отобрать их вам никто не помешает. Но помните, что за все приходится платить. Вскоре вы окажитесь в королевстве Дранглик, на самой его окраине — в деревушке Маджула. Через которую, тем не менее, проходят все дороги. Это место — последнее пристанище рассудка и порядка в этом проклятом месте. Немногие персонажи, которые не желают вашей смерти, рано или поздно оказываются именно тут. Но и Маджула, залитая золотистым светом садящегося солнца, ласкающая слух меланхоличными переливами пианинных клавиш, постепенно затухает. Не просто так здесь вечный закат. Но наша дорога лежит дальше. Куда? Зачем? На эти вопросы ответ придется искать самим, долго и упорно. Лишь загадочная дама около костра постоянно будет повторять слова: «Души. Ищи могучие души». Остается последовать совету и отправиться вперед. Навстречу погибели. Десяткам. Сотням. Dark Souls 2, как и предшественники, обладает уникальным стилем повествования. Если бежать по локациям вперед, вся история просто пройдет мимо вас. Даже за основными событиями приходится пристально следить. Для понимания происходящего необходимо вслушиваться и анализировать каждую фразу редких и крайне неразговорчивых NPC. Предложения из них приходится буквально вытягивать ради новых крошечных кусочков мозаики. Но пытливый игрок будет вознагражден, ведь сценаристы в From Software придумали невероятно богатый мир с проработанной историей. И когда у вас получится сложить все крупицы информации воедино, получаешь непередаваемое наслаждение. Игра постоянно дает намеки, что мы оказались в том же самом королевстве, что когда-то исследовали в Dark Souls. «Давным-давно здесь было иное государство. Никто уже не помнит, как оно называлось, и почему сгинуло». Но это умело подчеркивает центральную тему — цикл жизни и смерти бесконечен. Одно без другого невозможно. Сколь бы ярким ни было пламя, оно потухнет, рано или поздно, чтобы потом разгореться с новой силой. Сценарий, игровой процесс, пресловутая сложность, — все подчинено именно этой идее. ... It’s about what your can learn from it В своей механике Dark Souls 2 мало чем отличается от первой части или оригинальной Demon’s Souls. Собственно, именно поэтому многие ошибочно воспринимают ее заметно проще предшественников. Для людей, с серией не знакомых, запуск любой части неизменно приведет к легкому шоку: в наше время игры могут быть не просто сложными, но бросать вам вызов ежеминутно. Все геймплейные пласты держатся на главном понятии — честности. Никто не облегчит вам искусственно жизнь: враги не намного слабее вас. Не обманывайтесь около-слэшерной боевой системой, бессмысленное размахивание оружием приведет к 100% смерти даже со слабым противником. Необходимо постоянно контролировать ситуацию, следить за показателем «выносливости», не давать окружить себя или загнать в угол. Ведь даже если вы в «толстой» броне, несколько успешных серий самого обычного врага могут оказаться летальными. Система прокачки не предусматривает каких-либо уникальных умений или суперударов для любителей рукопашных схваток. Герой все умеет с самого начала. Только вам никто не расскажет об этом. Все придется постигать на своем опыте. В этом заключается главная сложность и прелесть Dark Souls — не только герой со временем становится сильнее, но и вы развиваетесь. Со временем получится грамотно держать оборону, рассчитывать время для ударов, перекатываться в нужный момент и парировать. Многое зависит от выбора оружия: воин с башенным щитом и ловкач с двумя мечами — это два абсолютно разных стиля. Мастерство придется оттачивать долго, но в результате берет гордость не за бесконечный «фарм» монстров в округе, а за себя, за умение совершенствоваться. У магов другая проблема: научиться держаться на расстоянии от врагов. А если учесть, что волшебство теперь тратит выносливость, закидывать врагов огненными шарами не получится. Если результат вам не понравился, разработчики разрешают перераспределить все вложенные в героя души. Только для этого нужно сперва найти редкий предмет. Из каждой погибели предстоит извлекать уроки. Dark Souls 2 выстроена более дружелюбно по отношению к новичкам: кривая сложности тут возрастает медленнее, давая время освоиться. Но чем дальше, тем более суровые испытания подкидывают нам создатели, одновременно с этим позволяя их регулировать. Если слишком трудно — можно призвать на помощь других игроков в виде фантомов. Захотелось еще большего вызова? Специальными предметами можно «усилить» противников в определенной локации или вступить в особый ковенант (своеобразные фракции), который сделает игру в целом сложнее. Хотя на «боссах» вы можете пожалеть о сделанном выборе. Как и раньше, они заведомо сильнее главного героя, большинство из них победить с первой попытки в гордом одиночестве практически невозможно. Придется методом проб и смертей выяснять их тактики, заучивать удары и способы контратаки. Игра стимулирует адаптироваться как можно быстрее, ведь за гибель штраф серьезнее, чем раньше — со временем протагонист все больше превращается в Полого и теряет максимальный запас здоровья. Не говоря о потере человечности и всех накопленных за убийства душ, которые служат одновременно и местной валютой, и очками опыта. Умирать — категорически не выгодно, а если учесть, что опасность подстерегает на каждом шагу и не только в виде чудовищ, игрок находится в постоянном напряжении. Но оторваться от Dark Souls 2 решительно невозможно. В поисках приключений Каждый уголок мира хочется исследовать, ведь он скрывает огромное количество тайн: секретные проходы, хитро спрятанные сокровища, куча намеков на происходящие события. Как и в Silent Hill, за каждым противником, рядовым или уникальным, кроется своя история, которую можно узнать. Крупицы сценария несет в себе даже дизайн локаций. From Software правильно поступила, что сделала удобнее именно исследовательскую часть: костров — местных островков безопасности в непроглядной тьме хаоса — стало больше, быстрое перемещение между ними доступно с самого начала. Это не сделает вашу жизнь проще, но избавит от лишней рутины и позволит сосредоточиться на более интересных вещах, чем прохождение уже вдоволь избеганных локаций. Как и раньше, спасение от проклятия ищите не вы одни: бесчисленное количество прочих игроков в параллельных мирах, одновременно с вами, также ищут свой путь к спасению. Но грани между этими вселенными настолько тонки, что вы можете порой видеть их силуэты, и учиться, в том числе, на чужих ошибках. Сетевая составляющая — еще одна уникальная черта серии — была доработана и углублена. Теперь в кооперативе можно проходить не только боссов, но и целые уровни. Системы вторжения, PvP-ковенантов, взаимопомощи новичкам — мультиплеерных возможностей в игре огромное количество. Даже 40 часов спустя можно открыть для себя что-нибудь новое. И это касается всех аспектов геймплея. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Поругать Dark Souls 2 можно разве что за вконец устаревшую технологическую составляющую. Любители посчитать количество полигонов и под микроскопом изучать текстуры будут абсолютно разочарованы. Но отчасти это искупается отменным дизайнерским стилем и мощной атмосферой мрачного средневековья. Если оригинал можно было назвать депрессивным, для сиквела больше подойдет слово «меланхоличный». Конечно, DS2 в плане центральной идеи и механики — это уже третье повторение одного и того же. Но на это нисколько не обижаешься, просто потому что другой такой игры нет. Потратив 50 часов на первое прохождение, изучив каждый сантиметр мира, собрав воедино мозаику истории, хочется сразу же начать заново в режиме «New Game +», с удивлением обнаружить, что и здесь найдется кое-что новое, и потерять еще столько же времени. Это уникальное в своем роде приключение, и если через пару лет From Software подарит все тот же геймплей, но на новом поколении консолей, обидно не будет. Ведь кроме них, так не делает больше никто. Итоговая оценка — 9,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Т.е. ведьмак и ДА - не РПГ, но в Дивинити ищите экшена и рубилова? оО Все очень логично, да...
-
[Рецензия] «Valiant Hearts: Великая война» (Valiant Hearts: The Great War) (PC)
Morfius354 ответил в тему пользователя Celeir в Статьи
Мне игра понравилась, конечно, но оригинальность то ее в чем? Сеттинг только непривычный. Но нельзя сказать, что про первую мировую никогда не было игр -
Японцы — особенный народ со своим менталитетом, который не всегда понятен посторонним «гайдзинам». Но даже среди них можно встретить человека, который и по национальным меркам будет казаться странным. Гоити Суда, он же Suda51, принадлежит к таким людям. Перу этого знаменитого гейм-дизайнера принадлежит немало великолепных игр: Killer7, No More Heroes, Shadow of the Damned и прочих. Но проникнуться ими может далеко не каждый. Не стала исключением и его новая работа — Killer is Dead. Пожалуй, она даже более концептуальна, чем все предыдущие его творения, но обо всем по порядку. Job — Killer is Dead Мондо Заппа — наемный убийца, который работает в особом агентстве по решению... деликатных вопросов. Они берутся за любой заказ, если цена соответствующая. Будь то уничтожение вампира, полет на луну, разборки с инопланетянами или что-нибудь другое в таком духе. В мире Killer is Dead подобные вещи принимаются как должное, без всяких пояснений, а почему так. Пытаться объяснить ход мыслей Гоити Суды всегда крайне сложно, но в этот раз он, пожалуй, превзошел самого себя. Killer is Dead — ядерная смесь из психоделики, мрачного нуара, черного юмора, азиатского колорита и толики эротики. Сперва решительно непонятно, что происходит на экране. Почему у Мондо вместо левой руки кибер-протез, зачем он этим занимается, каким образом он прогуливается по луне в шлеме астронавта и своем любимом черном костюме с тонким галстуком? Вопросы в вашей голове возникают один за другим, но ответов на большую их часть вы так и не получите. Центральная история тоже не придает картине целостности. Весь сюжет состоит из набора малосвязанных друг с другом заказов на убийство. И где-то между ними авторы пытаются заинтриговать игроков забытым прошлым протагониста. Но даже в финале мы не узнаем, ни как он докатился до жизни правительственного убийцы, ни чем на самом деле закончились его злоключения. Восприятие Killer is Dead полностью зависит от того, сможете ли вы отбросить необходимость наличия причинно-следственных связей ради «визионерского» стиля вкупе с шизофреническим нуаром. Если вы не можете воспринимать происходящее без логики, то не стоит себя мучать — ее в данном проекте фактически нет. Но если вы цените стильные кадры, пространные диалоги и очень своеобразный визуальный стиль, то добро пожаловать в этот сон сумасшедшего. Love & Kill Выглядит Killer is Dead действительно необычно. Сell-shading картинка страдает от постоянно скачущего контраста: от кислотных оттенков до холодных, выцветших цветов. Порой и вовсе создается ощущение, что изображение «инвертировано», как будто смотришь на ЖК-монитор под большим углом. А на экране, тем временем, Мондо в неизменном черном костюме и с катаной в руках путешествует по игровой версии Зазеркалья, сражается с демонами, происхождение которых так и останется тайной, и участвует в дуэлях с боссами. Дизайн некоторых из них может ввести в ступор еще сильнее, чем бессмысленные диалоги. Геймплей в игре тоже «не совсем как у других». Единственный проект, который можно поставить в сравнение, когда дело касается драк — Metal Gear Rising: Revengeance. Боевая система целиком и полностью построена на уклонении от ударов и контратаках. Никаких комбо-ударов не предусмотрено. Мондо может рубить катаной, если безостановочно жать на одну кнопку, и пробивать вражеский блок кибер-протезом при нажатии на другую клавишу. Глупо переть в лобовую на сложности выше Easy бесполезно — затопчут на месте. Необходимо подгадывать момент (на долю секунды противники светятся красным) и либо отбиваться, либо уклоняться. В последнем случае время ненадолго остановится, и у вас будет возможность исполосовать врага парой десятков стремительных выпадов. Это особенно полезно, ведь чем длиннее комбо вы проводите, тем быстрее и сильнее становятся удары Мондо, и счетчик «впитанной» крови неумолимо растет. Ее можно использовать для мгновенных убийств оглушенных или слабых демонов, и именно она расходуется на дополнительное оружие, в которое может превращаться протез руки. Арсенал состоит из четырех пушек: автомат, бур, замораживающее устройство и энергетическая пушка. К сожалению, Killer is Dead разгоняется довольно долго. Первую половину игры драться интересно лишь с боссами. Простые враги убиваются без особых проблем, если приноровиться контратаковать. Но чем больше вы прокачиваете протагониста и ближе подбираетесь к финалу, тем агрессивнее становятся схватки. На вас кидают одновременно несколько типов оппонентов: одни могут оглушить, другие — атаковать издалека, третьи — размахивать гигантскими топорами. Здесь спасет уже только ловкость и идеальный «тайминг» кнопки, отвечающей за блок. В отрыве от кровавых бань (а красная жидкость и оторванные конечности порой застилают экран), Мондо не прочь поухаживать за представителями прекрасного пола. Для этого даже выделен особый тип заданий — «миссии Жигало». Представляют они собой простую мини-игру. Сперва необходимо... пялиться на женские прелести (как это способствует соблазнению, мы ответить затрудняемся), а затем пленить сердце красавицы каким-либо подарком, которые предварительно еще нужно купить в местном магазине за деньги, заработанные в процессе игры. Усилия непременно вознаграждаются эротической сценой, а после жаркой ночи девушки дарят герою либо новое оружие, либо кристаллы для прокачки умений. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Killer is Dead — это адский коктейль черного юмора и нуара, любви и насилия, философии и откровенной шизофрении. Она полна отсылок к самым разным произведениям, от «Алисы в стране чудес» до Asura’s Wrath. Визуальный стиль колеблется от «о Господи, какой восхитительный ракурс!» до «о Господи, чья больная фантазия это придумала?». В случае с оценкой этого творения не получается оперировать однозначными понятиями вроде «хорошо» или «плохо». Это тот самый случай, когда одни проникнутся, а другие будут плеваться. Все определит ваше отношение к безумию: можете ли вы принять алогичный сон сумасшедшего как должную реальность? Итоговая оценка — 7,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
[Рецензия] «Трансформеры: Битва за Темную искру» (Transformers: Rise of the Dark Spark) (PC)
Morfius354 добавил тему в Статьи
У Transformers: Rise of the Dark Spark не так много общего с предыдущими играми в данной вселенной, созданными High Moon Studios. Но чем они точно схожи, так это эффектом своеобразного экскурса в прошлое. Только вот дилогия War of Cybertron с Fall of Cybertron возвращала нас в детство и вызывала чувство приятной ностальгии, не забывая заодно развлекать. А свежий проект от Edge of Reality напоминает нам о том, что значило словосочетание «игра по фильму» в начале и середине 2000-х. Все очень плохо, Бамблби Предыдущие части не имели никакого отношения к кинолентам Майкла Бэя и являлись полностью самостоятельными. То была цельная история с яркими и запоминающимися моментами: в памяти до сих пор живы космические баталии War of Cybertron, вступление Fall of Cybertron, дуэль Оптимуса и Мегатрона на фоне умирающей планеты. Более того, они были наполнены всевозможными «пасхалками» и побуждали вспомнить то время, когда мы бежали из школы домой, чтобы посмотреть очередную серию «Трансформеров». Разработчики из Edge of Reality, в отличие от High Moon, попытались усидеть на двух стульях разом. Игра Rise of the Dark Spark не игнорирует прошлые приключения огромных роботов на Кибертроне, но при этом стремится увязать их с событиями недавно отгремевшей в кинотеатрах «Эпохи истребления». Сценарий фильма попутно исковеркали: остались лишь основная канва событий и действующие лица. Ситуация напоминает недавнюю Amazing Spider-Man 2. Сюжет крутится вокруг упомянутой в заголовке Темной Искры, за которую сражаются автоботы и десептиконы. Все восемь часов нам предстоит гоняться за означенным куском металла, который попадает то в руки хороших парней, то в лапы злодеев. Действие начинается на Земле, потом переносится на родную планету трансформеров и снова возвращается на третью планету от Солнца. Но это ровным счетом ничего не меняет. Самая большая беда новой части Transformers в том, что она не умеет развлекать. Авторы позаимствовали основную механику шутера от третьего лица у предшественников... и не стали ничего с ней делать. 90% времени занимает одно-единственное занятие — отстрел накатывающих снова и снова волн враждебных роботов. В нашем распоряжении то и дело оказываются новые герои, которые различаются внешним видом, особым умением и второй формой, однако толку-то. Превращение, кроме случаев, предусмотренных геймдизайнером, применять нет необходимости. Железяки ощущаются словно игрушки, стреляют из одинаковых орудий, которые можно улучшать, но от этого опять же ничего не поменяется. Edge of Reality ни секунды не пытается разнообразить происходящее. За всю игру не встречается ни единой интересной ситуации: или пробежка по узким коридорам с умерщвлением встречающихся врагов, или очередная вариация «орды». На последней построен и мультиплеер: сооружаем оборонительную позицию, ставим турели и отбиваемся от наплыва врагов. Разработчики Rise of the Dark Spark не слышали о режиссуре. Никакой постановки во время миссий нет, а сюжет сплошь подается через плохо «пережатые» ролики или через диалоги. На озвучку, что странно, не поскупились: все трансформеры, которые появлялись в фильме, говорят голосами тех же актеров. Но все, что касается игры, выполнено спустя рукава. У создателей не получилось даже скопировать работу High Moon. Проект не только не пытается быть изобретательным, он вдобавок ломает механику, доставшуюся по наследству. Уровень сложности местами скачет от безумного к элементарному: едва вы в одиночку разобрали на запчасти пару десятков трансформеров, как вдруг маленькая механическая пчелка одной пулеметной очередью отправляет вас к месту последнего чекпоинта, логика расстановки коих тоже оставляет вопросы. Иногда точки сохранения встречаются через каждый метр, иногда приходится переигрывать минут по десять—пятнадцать. Визуально Rise of the Dark Spark тоже сделала несколько шагов назад. Fall of Cybertron порой выдавала потрясающие пейзажи. Теперь же Кибетрон представлен как серое и унылое место, состоящее из бесконечных свалок, ржавчины и скучных коридоров, за очень редким исключением. Никаких «механической жизни» и внимания к деталям — лишь грубые наброски из цилиндров, кубов, платформ. Земные ландшафты — еще более тоскливое зрелище, заставляющее вспомнить времена позапрошлого поколения консолей; и дело даже не в размазанных текстурах, а в невероятно скупой архитектуре пустых помещений-коробок. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ В итоге Transformers: Rise of the Dark Spark выглядит похожей на набор карт к предыдущим играм, только собранный не мастерами своего дела, а новичками (что недалеко от истины, ведь создатели преимущественно специализируются на портировании). Никаких интересных ситуаций — сугубо коридоры и арены, блеклые и заурядные. Голая механика, испорченная к тому же странно скачущей сложностью и умещающимся в несколько строк сюжетом. Не совсем понятно, кому эта игра предназначена. Для проекта по фильму в ней слишком мало от киноленты, а как продолжение дилогии от High Moon работа Edge of Reality выглядит удручающе и беспомощно. Итоговая оценка — 3,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) -
[Рецензия] «Valiant Hearts: Великая война» (Valiant Hearts: The Great War) (PC)
Morfius354 ответил в тему пользователя Celeir в Статьи
Если все прыгают с крыши, за ними не надо повторять. Просто есть "игромания-стайл", где шкала действительно начинается с 5 баллов. Все, что ниже - это уже не просто шлак, а нечто за гранью. А есть аг.ру, нунешний уже riot pixels, на котором все начинается с 0. Я в свою очередь считаю, что не корректно выкатыват претензии "6,5 из 10, да автор идиот и не шарит!!!", даже не потрудившись прочитать, а почему так. И да, всегда есть последний абзац, который всегда в себе содержит краткую выжимку по статье. -
[Рецензия] «Valiant Hearts: Великая война» (Valiant Hearts: The Great War) (PC)
Morfius354 ответил в тему пользователя Celeir в Статьи
Это математика уровня дет сада. Есть шкала от 0 до 10. 5 - это ровно середина. 6,5 - это выше среднего. Как по мне, читателям надо читать статью, в которой описано, почему автор поставил такой итоговый балл. Потому что под статьей нельзя было оставить комментариев. Была бы возможность - недовольные нашлись, как всегда и везде происходит. Да и игрок тогда был другой. Игрок получал удовольствие от игры, а не снобствовал по любому поводу. -
[Рецензия] «Valiant Hearts: Великая война» (Valiant Hearts: The Great War) (PC)
Morfius354 ответил в тему пользователя Celeir в Статьи
Всем люто-хейтерам статьи: немного о том, почему Brothers - это отличная игра, а Valiant Hearts - это отличная история. В первом случае история рассказывается с помощью геймплея, с помощью гейм-дизайна, с помощью управления. Вы можете пройти мимо человека, который вот вот расстанется с жизнью, можете его спасти. Само управление героями с помощью стиков и их взаимодействие с миром, оно направлено на то, чтобы вы прониклись героями, стали единым целым. Братья к финалу становятся не персонажами, которых вы со стороны видите, вы в каждом из них можете увидеть частичку себя. И все это благодаря не развитию геймплея (скажем прямо, там он тоже не особо развивается), но благодаря подаче и режиссуре. Благодаря тому, как создатели взаимодействуют с миром. И именно благодаря этому у нее получается настолько мощный финал. Когда вы понимаете, как вы управляете героем, возвращаясь домой. Valiant Hearts - это чудесная история, прекрасный визуал, отличная музыка. Но это очень созерцательное произведение и, в отличие от не менее созерцательной Journey, ее игровой процесс очень схематичен, порой - до скрежета в зубах. Это не плохо, ведь вы правы в том, что игра задумывалась не ради процесса, а ради истории. Для кого-то это весомый минус (как для автора статьи и его поддерживающих). Для кого-то, наоборот, только плюс. Но это данность, просто у каждого свое к ней отношение и свое право относиться к этому по разному. Автор подробно расписал что к чему в тексте. И высказал свое отношение к хорошей истории и схематичному геймплею. И это отношение выразилось в оценке. Вы сейчас мне напоминаете людей с спгм. Вам ничего не навязывают. Вам не говорят, что Valiant Hearts - говно, не заставляют обходить игру стороной. Если для вас это 10 из 10 - никто не мешает. Но вы в свою очередь почему-то считаете себя в праве уличать автора в отсутствии вкуса, переходить на личности с фразами про "отсутствие девушки" и действительно навязывать свое 10 из 10 всем окружающим. Не умеете вести дискуссию - лучше не начинайте. А тест на хорошую игру/хорошую историю очень простой. Как ни обвиняй в том, что многие игры - кинцо за 2300, но посмотреть Brothers и Heavy Rain на youtube - это одно, но пройти их самостоятельно - это абсолютно иные ощущения. А если посмотреть Valiant Hearts или Beyond в интернете, а потом пройти - ничего не изменится, опыт все тот же. Потому что историю вы знаете, а другого проект предложить не может. -
[Рецензия] «Valiant Hearts: Великая война» (Valiant Hearts: The Great War) (PC)
Morfius354 ответил в тему пользователя Celeir в Статьи
Справдливости ради, аркадность не делает ее плохой. Ну т.е. так оно и задумано же. Никто не обещал мега-хардкора и чистокровного квеста. А вот то, что процесс слишком однообразен - это другое дело :) -
Ролевые игры старой школы возрождаются из пепла — и в виде идейных наследников, и в качестве сиквелов/приквелов. В первую очередь стали появляться проекты с именитыми названиями от столь же именитых создателей: Divinity, Wasteland 2, Pillars of Eternity и другие. Теперь подошла очередь и менее титулованных франчайзов. К релизу готовится Shadows: Heretic Kingdoms — продолжение известной в узких кругах Action/RPG Kult. Выход состоится ближе к концу года, однако нам удалось ознакомиться с альфа-версией грядущего проекта. Много чего в ней пока отсутствует или реализовано наполовину, но определенные впечатления можно составить уже сейчас. Всем выйти из Сумрака Ваш покорный слуга, к сожалению, не знаком лично с оригинальной Kult: Heretic Kingdoms, посему не имеет возможности судить о сюжетной связи Shadows с предшественником. Уверен, мимо меня прошло немало знакомых персонажей и прочих отсылок. С другой стороны, благодаря этому есть возможность оценить, как легко будет новичку влиться в серию, без скидок на приступ ностальгии. Действие происходит в так называемых Королевствах Ереси, обозначенных в заголовке. Сюжет бросается с места в карьер. Некий могущественный волшебник призывает в мир демона по имени Devourer (то бишь «Пожиратель»), способного поглощать души. Как ни странно, демон становится не врагом и даже не «напарником поневоле», а нашим альтер-эго. Сходу, если честно, не получается вспомнить истории, в которых нам отводилась бы подобная роль; ближайшим ориентиром может служить разве что недавняя Bound by Flame. Ну и помимо того, что надвигается какая-то глобальная угроза, рискующая уничтожить все сущее, ничего узнать не получается. Не считая некоторых обрывочных сведений об игровой вселенной. Одной из особенностей серии Heretic Kingdoms является перемещение между двумя мирами — материальным и призрачным; причем второй с легкой руки переводчиков в локализации оригинала превратился в «Сумрак». Ладно, это вполне подходящее название в плане визуального оформления и атмосферы, в чем вы можете убедиться на скриншотах неподалеку. Наш первый протагонист способен существовать лишь там, в окружении прочих духов. Слово «первый» указано чуть выше не случайно: буквально через пару минут после начала в наше подчинение попадает другой герой. Для путешествия в материальном измерении необходимо найти себе подходящего носителя. Нам нужно воскресить одного из легендарных воинов: сила демона будет поддерживать в избраннике жизнь, а тот, в свою очередь, поделится местом в собственном сознании для еще одного пассажира. Нас фактически ставят перед выбором класса: вернуть из могилы (в прямом смысле) ловкого лучника, могучего воина или великую чародейку. Причем это не единственные доступные нам альтер-эго — в сумме разрешается переключаться между тремя «марионетками», не считая Пожирателя. Для каждого предусмотрены отдельная шкала опыта и уникальные ветки развития, вдобавок некоторые бонусы могут распространяться на всех прочих протагонистов. В предоставленной версии нам предлагается побегать по нескольким подземельям и изучить первый доступный по сюжету город, который пропитан духом восточных сказаний в духе «Тысячи и одной ночи» (да и демон напоминает джинна). Размеры «альфы» довольно скромные — ее получилось неспешно пройти, обшарив каждый уголок, всего за три часа. Большая часть озвучки еще не выполнена, а практически весь интерфейс определенно черновой и будет сильно изменен. Оценить пока можно лишь относительно готовую основную механику. По ощущениям сразу вспоминается старая Divine Divinity. Shadows: Heretic Kingdoms старательно пытается производить впечатление классической RPG. Тут и разговорчивые NPC, и множество второстепенных квестов, некоторые из коих можно завершить двумя способами, в наличии даже небольшое детективное расследование. Но едва дело доходит до сражений, остается лишь в духе старого доброго Diablo закликивать противников. И тут кроется один из главных минусов игры — полное отсутствие динамики. Хочется верить, что это издержки ранней сборки и что к релизу все поправят, но сейчас процесс битвы, занимающий добрых 70% времени, выглядит крайне скучным из-за того, что ни сами персонажи, ни их взаимодействие физически не ощущаются. Модели бедно анимированы, и каждый удар могучего варвара молотом выглядит очень вялым, словно это не удалой герой, а пугливый мальчик, неумело отбивающийся от собаки палкой. Да и баланс пока хромает, вместе с искусственным интеллектом: если расстреливать противников издалека, они даже не шелохнутся, а будут терпеть до самой гибели. Имеется у игры ряд оригинальных находок. Привычных зелий для восстановления здоровья критически мало. Пополнять запас здоровья можно за счет «душ», которые герой впитывает после победы над очередным противником. По нажатию на «пробел» они начинают конвертироваться в хит-поинты. Активно используется задумка с двумя мирами. Если живой персонаж попадает в сложную ситуацию, всегда можно попробовать уйти в Сумрак. Правда, не факт, что там Пожирателя не поджидает засада духов. На этом же переключении построены и встречающиеся на пути загадки, да и некоторые проходы доступны лишь в одном из измерений. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ На данный момент можно сказать, что Shadows: Heretic Kingdoms вряд ли станет хитом или соберет восторженные оценки. По крайней мере, если создатели не исправят «топорность» боевой системы. Однако у игры есть оригинальные находки и, что главное, собственный стиль. Не хватает лишь какой-то легкости, присущей той же Divine Divinity. Создатели делают очень серьезное лицо, но по первым часам это у них получается с переменным успехом. Впрочем, любителям ролевых игр стоит взять проект на заметку, он может вам приглянуться. Да и альтернатив в конце этого года не предвидится.
-
Компания Bungie на данный момент оказалась в интересном положении. Этот разработчик, подаривший миру одну из самых именитых серий шутеров, ушел под крыло нового издательства, где потратил на новый проект по меньшей мере четыре года и какое-то неприличное для игровой индустрии количество денег. В такой ситуации нет права на провал — это ва-банк. Поэтому крайне важно произвести очень хорошее первое впечатление «вживую». На минувших выходных случился дебют игры: прошло альфа-тестирование для обладателей PlayStation 4. Надо признать, что ни время, ни деньги не были потрачены создателями впустую. Destiny, черпая вдохновение из разных источников, выглядит и ощущается как нечто по-настоящему уникальное. Кусочек вселенной Начинается предоставленная версия на территории Старой России. Земля некогда подверглась нападению таинственных пришельцев и теперь представляет собой по большей части руины. Мы оказываемся на заброшенном космодроме. И первое, что бросается в глаза, — это потрясающее визуальное оформление. Минут десять хочется просто разглядывать пейзаж, насколько захватывает дух. Огромная стена убегает куда-то за линию горизонта с одной стороны, с другой — раскидывается море. Солнце уже клонится к закату. Проржавевшие остовы машин, обломки самолета, покореженные здания — атмосфера разрухи передана чудесно. А посреди этого возвышается космический шаттл, привычный для наших дней, но являющийся архаизмом для мира Destiny. Сразу проникаешься чувством масштабности происходящего: игрок — один из Стражей, последних защитников человечества, он участник чего-то великого, но, что важно, не центр вселенной. Мы — последняя надежда людей на выживание как вида. Для начала необходимо определиться с классом. Выбор без пяти минут классический: мощный Танк, ловкач Рейнджер и боевой Маг. Отличаются они доступной броней, различными характеристиками и, главное, уникальным вспомогательным умением. Один может с разбегу ударить молотом о землю, разбросав ближайших врагов, а другой — кидается шаром темной энергии. Стартует альфа-версия с задания по расследованию подозрительной активности около вышки связи. Первые оппоненты — представители враждебной четырехрукой расы The Fallen, позволяющие оценить шутерную механику, — встречаются буквально через несколько минут. По сравнению с тем же Halo, в Destiny противников больше, однако и справляться с ними проще. По крайней мере, в текущей версии. Персонаж ощущается очень знакомо, равно как и оружие. Если вы участвовали в приключениях Спартанца, то в роли Стража освоитесь весьма быстро; разве что появился двойной прыжок. Методично разбираясь с попадающимися на пути пришельцами, мы продвигаемся к бункеру. По ходу дела выясняется, что каждый из защитников обладает роботом-путеводителем (еще один реверанс в сторону Halo), который позволяет в любой момент узнать цели, маршрут к ним и... материализовать собственный транспорт. Карты в игре действительно просторные, поэтому воздушный мотоцикл приходится очень кстати. Управлять им — сплошное удовольствие. Взобравшись на ближайший холм где-то на середине странствия до пункта назначения, я увидел другого живого игрока. Концепция Destiny предполагает, что на каждой локации одновременно могут находиться несколько пользователей. Но проект не скатывается в ММОRPG, а оправдывает прозвище, которое придумали ему создатели, — shared-world shooter. Пытаясь сохранить нарратив, авторы смешивают классический FPS и онлайновый жанр. Если рассуждать логически, то могли ли нескольких Стражей параллельно отправить выполнять одну миссию? Вполне. А вот как вы дальше будете взаимодействовать (и будете ли вообще) — зависит только от вас. Можете проигнорировать случайного встречного. Мы же решили объединить усилия и направились в сторону маркера. Почти сразу наткнулись на «случайное событие»: в паре сотен метров от нас рухнул спутник с важной информацией. В это время запускается таймер: если за полминуты доберетесь до места падения, задание станет активным, и придется обороняться от толп врагов. Подобные второстепенные квесты представлены в разных видах, часть из них рассчитана на участие сразу нескольких «ударных отрядов», как называются местные группы. Расправившись с нападающими, мы вернулись к основной миссии. На входе в бункер сервер решил, что нашим дорогам пора разойтись (вместе туда могут зайти лишь те, кто объединен в отряд), и я продолжил путь в одиночку. Bungie никогда не любила делать скриптовые аттракционы, но при этом все равно умудрялась создавать кинематографичное, стильное зрелище благодаря отменному ритму игры и атмосфере, которая плавно менялась в своем настроении. Destiny исключением не стала, к счастью. Заброшенный комплекс напоминал декорации какого-нибудь фантастического ужастика: темнота, слизь на стенах и тишина, которую пронзают жуткие звуки откуда-то из глубины мрака. Пробившись через толпу мутантов и расквитавшись с боссом, мы успешно завершаем миссию. Final Frontier После просмотра статистики и полученных наград Страж переносится на орбиту на собственный космический корабль. Там нам предстоит решить, куда отправиться дальше. Следующей остановкой является Башня — местный «хаб», где чаша весов склоняется уже в сторону стандартной MMORPG. Можно в спокойной обстановке и с видом от третьего лица просмотреть полученные трофеи и умения, поговорить с сюжетными персонажами, поторговать или просто пообщаться с другими игроками, кои тут встречаются в куда больших количествах, чем на поле боя. А пейзажи здесь еще лучше, чем на Земле. Стоя у перил, вы вольны наблюдать умиротворяющую картину мегаполиса будущего. Ролевая система тяготеет к пассивной прокачке. Чем больше вы используете тот или иной навык, тем быстрее вам открываются новые ступени его развития. У каждого класса свое дерево умений. Например, Рейнджер, орудуя ножом в рукопашных схватках, вскоре учится кидаться им, а при использовании гранаты оная обзаводится свойствами липучести и шрапнели. Однако не все ступени обязательно «выучивать». Некоторые из них — как палка о двух концах. Можно увеличить скорость движения, жертвуя толщиной брони, и наоборот. Все зависит от вашего стиля игры. Уровень персонажа влияет на то, доступны ли для приобретения ступень навыка или очередная экипировка. Своего альтер-эго можно одевать с головы до пят, в лучших традициях Diablo. Вещи делятся по цвету и различаются не только базовыми характеристиками вроде брони и урона, но и особыми свойствами. К примеру, тут есть перчатки, увеличивающие скорость перезарядки револьверов. Некоторое оружие вдобавок совершенствуется со временем использования: повышается точность, увеличивается отталкивающая сила и так далее. Улучшил своего героя, затарился лучшим из доступного обмундирования — и после этого мне предстояло отправиться в дальнейшее путешествие. На уже знакомом корабле необходимо решить, куда же лететь теперь. На выбор в текущей версии предлагалось повторить вступление, прогуляться по той же самой локации, но уже в свободном режиме, выполнить следующее и последнее из доступных сюжетных заданий, а также повоевать в PvP. Исследовательская миссия представляет собой выполнение бесконечных случайных поручений в компании прочих Стражей. Если вам придется по душе основная механика, провести тут можно много времени, а процесс украсят случайные события. Здесь куда веселее и продуктивнее быть участником отряда. Следующее поручение, продвигающее нас по истории, в одиночку пройти не давали, Destiny сама подыщет вам соратников в случае необходимости. И даже втроем пришлось попотеть, потому что враги стали агрессивнее, толще и многочисленнее. Боссы крайне опасны и требуют хоть какой-то командной работы. В соревновательном мультиплеере был доступен единственный режим — захват точек, что мы уже видели многократно в различных исполнениях. Предсказуемо, действие, как и темп местных раундов, очень напоминает о последних выпусках Halo. Карты хорошо сбалансированы: вас никто не убьет в точке появления, но и до места событий долго бежать не придется. Периодически на карте появляются боевая техника и патроны к особому оружию. Последнее довольно ценно: гранатомет здесь — зачастую решающий аргумент в споре. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Альфа-версия Destiny оставила самое приятное впечатление. Она на удивление славно вылизана. За четыре часа встретился лишь один серьезный баг: на определенном этапе миссии почему-то пропала голосовая связь и мне перестали выпадать патроны. В остальном игра работала идеально. При потрясающе красивой и сочной картинке частота кадров ни разу не просела, проблем с подключением к серверу не возникло. Никаких лагов также встречено не было. Все гладко, без сучка и задоринки. Судя по тому, что мне довелось увидеть, Bungie готовит нечто поразительное. Продемонстрированный кусочек — мельчайшая часть грядущего проекта, ведь дали потрогать лишь небольшой отрезок одного из нескольких ожидающих нас миров, а система крафта пока что покрыта мраком. Но мы сейчас становимся свидетелями появления одного из самых необычных, дорогих и красивых шутеров за последние годы. Destiny — это тот проект, к которому понятие «next-gen» применимо безо всяких скидок.
-
Хотя бы потому что слова "рецензист" не существует.
-
[Превью] Destiny (альфа-версия) (PlayStation 4)
Morfius354 ответил в тему пользователя Morfius354 в Статьи
Разумеется, это ММО. Только не типичная, а гибкая, и с уникальным ощущением от мира, который в других ММО проектах не получить. Чиаем внимательно: Думаю, моя ошибка в том, что не уточнил "не скатывается в банальную ММОРПГ". Это именно shared world shooter. -
[Превью] Destiny (альфа-версия) (PlayStation 4)
Morfius354 ответил в тему пользователя Morfius354 в Статьи
Кооператив еще не ММО. Плюс тут в одном районе одновременно не больше 10 человек, которых можно просто игнорировать. Любая игра с онлайноми социальной составляющей - яркий представитель ММОRPG? Для начала, тут шутер. Во вторых, это предложение относится только с социальной зоне. -
Вы привели свои аргументы. Я привел свои. При этом вы считаете, что ваши - более объективны, чем мои. Интересно получается. Еще раз повторюсь, что ни одна рецензия никогда не является объективной. Это субъективное мнение, подкрепленное аргументами. И уж ориентация на толпу, ставящую такой игре 0 из 10 - точно не доказательства вашей правоты.
-
Самое интересное, что все то же, что там в графе "огорчило"написано, указано и в статье здесь))
-
Я по этой теме привел не меньше аргументов к тому, почему игра заслуживает своего балла. И почему придирки, приписываемые игре напоминают больше о банальной обиде из-за несоответствия действительности придуманному идеалу. Но вы этого тоже не видите и свято верить в свою правоту. Получается, вы тоже не желаете видеть никаких аргументов? А может, вам платят за то, что вы ходите по форумам и ругаете игру? Повторюсь - оценка - это всегда субъективное мнение. По факту игра не меняется. В статье изложено, что в этой игре есть, и как автор это воспринимает. Вы, в свою очередь, должны решить для себя, как вы относитесь к содержимому игры. Если вам не нравится - это 100% ваше право, не любить игру. Но уж точно не бегать по форумам с криками о том, что вы или куплены, или слепой фанатик.
-
Ты убеждаешь, что твоя оценка игре ближе к истине, потому что ближе к среднему баллу пользователе на метакритике. С такими аргументами спорить о чем-то бессмысленно.
-
Люди, кричащие на каждый новый проект "КАЗУАЛЬЩИНА!!" обвиняет меня в том, что я ярлыки вешаю. Иронично. Еще очень иронично то, что вы хотите изменений и новых идей, но при любой нвоой идее вы начинаете кричать "Раньше было лучше, зачем все испортили?!". У жизни есть чувство юмора. Лежа в своем уютном гамаке на пляже собственного острова, забыл добавить. Мне же Ubi килограммами золота заплатила за 8-ку то :)
-
По чьему мнению? По вашему? Ок. А, ну все понятно. Еще один из племени "раньше трава была зеленее". Представляете, когда вышел Клинок Тьмы, там тоже к управлению надо было привыкнуть, потому что раньше такого не было (в ПК краях, во всяком случае). Но как к нему привыкли, так все, дальше трава не расти? И то, что в Dark Souls управление другое (а на геймпаде оно очень комфортное) - сразу кривота? Везде видите казуальщину. Но индустрия меняется. Если вы застряли в прошлом, это не проблема индустрии, это исключительно ваша проблема. Игры просто стали удобнее и продуманнее. И если вам не мил современный геймдев - это не делает его плохим, а все проекты - говном для всех по умолчанию. Он не нравится лично вам.