Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

james_sun

Авторы новостей
  • Публикации

    19 742
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    260

Все публикации пользователя james_sun

  1. Это наверняка скриншоты из ранней версии, алло.
  2. Живое

    Концовка и правда интересная, не шикарная, но поставлена свежо. Только вот неожиданная? Серьезно? Я не хочу себя выставлять Д'Артаньяном, но создатели намекнули на истинный конец за несколько минут до него. Я еще так подумал, о, так будет вот так все-таки? А потом, когда показали истинную концовку, единственная мысль была: а нет, все-таки вот так. Жаль. Так что для меня никакого "Сюююююрпризза" не было от слова "совсем". Сам фильм любопытный, с достаточно интересным взглядом на сложившийся жанр. За что особенно благодарен - никакого сопливого/слюнявого/вопящего пришельца. Добротное кино без лишних претензий.
  3. Ни для кого не секрет, что у компании Disney, владеющей правами на вселенную «Звездных Войн», на нее изначально были большие планы. Во время презентации в USC генеральный директор Disney Боб Игер уточнил, что активно эксплуатироваться франшиза будет еще как минимум в течение пятнадцати лет. «Мы уже начинаем планировать, что может произойти после Девятого эпизода, — сказал Игер. — О том, что ближайшие полтора десятилетия могут быть посвящены историям о „Звездных Войнах“». Боб при этом не уточнил, что он имеет ввиду: то, что все фильмы после Девятого эпизода получат подзаголовок, как у «Изгоя Один», или же что под «историями» он имеет ввиду начало новой саги в знакомой вселенной. Игер также подтвердил, что смерть актрисы Кэрри Фишер никак не отразится на ее роли в «Последнем джедае». «В конце 2016 года нам пришлось столкнуться с трагедией, — говорит он. — Кэрри появляется на протяжении всего Восьмого эпизода. И нам не нужно менять его содержимое. Ее присутствие будет на том же уровне, что и в Седьмом эпизоде. Вот в „Изгое Один“ у нас была ее цифровая модель. Но больше мы такого с Кэрри делать не будем». Напомним, что «Звёздные Войны: Последний джедай» выйдет в кинотеатрах 15 декабря этого года.
  4. Troll and I

    Я-то могу еще чем-то помочь?
  5. Почти три года назад сэл-шейдинг экшен-RPG Shiness: The Lightning Kingdom был успешно профинансирован на Kickstarter, и вот теперь, наконец, стала известна точная дата его релиза на PS4, Xbox One и ПК. Выйдет Shiness 18 апреля. Игру разрабатывает французская студия Enigami, главным героем в ней является антропоморфная собака по имени Чадо, плюс четверка верных компаньонов. Вместе им предстоит отправится в захватывающее приключение. Сами разработчики обещают порядка 20 часов геймплея, что, быть может, не сильно много по меркам JRPG, но вот для игры от инди-студии эта цифра очень даже внушительная.
  6. На днях в режиме раннего доступа в Steam вышел экшен Playerunknown’s Battlegrounds, после чего он внезапно стал одной из самых продаваемых и популярных игр на платформе. Проект также получил невероятную популярность у стримеров и их зрителей, заняв третью строчку по популярности среди игр на Twitch. Издание Polygon обратило внимание на столь нетипичную популярность проекта и попыталось разобраться в ситуации. У Playerunknown’s Battlegrounds довольно необычная история. Изначально игра появилась в виде мода для хардкорного симулятора ArmA. Несколько позже его дизайнер, Брендан PlayerUnknown Грин, провел консультационную работу в студии Daybreak Games, в результате чего на свет появился другой чрезвычайно популярный шутер на выживание — H1Z1: King of the Kill. Суть Playerunknown’s Battlegrounds проста: десятки игроков приземляются на парашюте на пустынный остров. После этого им необходимо как-то раздобыть снаряжение и поучаствовать в жестокой схватке, дабы стать последним выжившим. Для непосвященных тут может показаться, что King of the Kill и Battlegrounds являются чуть ли не одной и той же игрой. Так почему же последняя столь популярна? Чтобы понять это, Polygon решил побеседовать с «одним из лучших современных партнеров Twitch и специалистом в жанре шутера на выживание» Крисом Sacriel42 Боллом, который вот уже несколько недель играет в Battlegrounds. «Мне всегда нравилось то, как PlayerUnknown находит тонкий баланс между умением игрока, действием, стелсом и удачей, — говорит Болл. — В прошлом он умел создавать свои проекты лишь на основе трудов других людей, как, например, в случае с ArmA 3 и оригинальным H1Z1. К сожалению, такой подход в итоге приводил к очень медленному развитию игры, поскольку сам Брендан не был создателем в полном смысле этого слова, он был скорее гостем. Зато теперь он работает над своим собственным полноценным проектом, который может полностью контролировать». Болл уже несколько недель обозревает Battlegrounds на своем канале, он принимал участие в нескольких длительных тестированиях бета-версий игры. При этом он считает, что на запуске проект уже был образцово-показательным, особенно это касается его стабильности и процесса развития. Ну а теперь в Battlegrounds потянулись и рядовые игроки, вдохнув необходимую жизнь в игровой процесс. «H1Z1: King of the Kill много лет страдал от отсутствия какого-то развития, — сказал Болл. — За несколько лет был сделан лишь незначительный шаг в перед, в игре было мало оружия, зато присутствовали критические ошибки, разрушающие геймплей. Battlegrounds учитывает опыт Arma 2 и H1Z1 и их ошибки, которые не давали жанру прогрессировать. Все, что происходит в Battlegrounds, происходит по определенной причине. Тут крайне, крайне редко причиной проигрыша раунда становится какая-то ошибка или же просчеты в геймдизайне. Думаю, для многих игроков это в диковинку». Журналист Polygon решил попробовать сам сыграть в в данную игру. Геймплейно проект представляет собой круглую арену, за пределами которой пользователи начинают получать урон и быстро умирают. Внутри же своеобразного круга тяжеловооруженные игроки уже не столь быстро убивают друг друга. Что же касается журналиста — доживать до конца раунда ему помогали укрытия, в которых тот постоянно прятался. На это Болл ответил, что он играет в игру немного по-другому. «По моему опыту, игра идет так быстро, как вы того хотите, — сказал он. — Если вы хотите собрать вместе человек 20 и устроить кровавый замес на пять минут — это возможно. Если же вы хотите держаться подальше от центра карты, занимаясь сбором полезных предметов — это тоже возможно. Тут важно то, что последний раунд всегда невероятно напряжен и не зависит от того, насколько далеко вы успели продвинуться со свое добычей с начала игры, ведь одна пуля может изменить все». «С Battlegrounds все отлично, — добавил Болл. — Она станет моей главной игрой в обозримом будущем, если разработчики будут и дальше продолжать выпускать для нее обновления для правки баланса и исправления ошибок».
  7. Британский интернет-магазин base опубликовал дату выхода долгожданного «ковбойского» экшена от Rockstar — Red Dead Redemption 2. Если верить информации, представленной на соответствующей странице с игрой, RDR 2 в версии для Xbox One поступит в продажу 26 сентября этого года. Упомянутая дата «висит» на сайте вот уже несколько дней, в то время как разработчики никак не подтвердили ее и не опровергли.
  8. В прошлый раз мы с вами затронули печальную тему перспективных, но не вышедших игр, воздав им почести и посмотрев на некоторые из них с надеждой на возможное пробуждение. Сегодня же я хочу затронуть другую и тоже, к сожалению, невеселую тему, с которой так или иначе приходится сталкиваться любому геймеру, — разочарование. Почему именно разочарование? Ну, во-первых, списков проектов, которые никто не ждал, но которые в итоге стали хитами, хватает и без нас. Обратные случаи рассматривают с куда меньшей охотой. А во-вторых, идея зрела у меня давно, и наконец я решил за нее взяться. С самого начала, как водится, хочу подчеркнуть, что данный цикл является исключительно субъективным мнением автора и большей части его окружения, поэтому если конкретно вам понравилась та или иная игра или вы оказались в чем-то не согласны с написанным — не стоит обижаться и негодовать. Сам факт разочарования в проекте не означает, что оный совсем уж отвратителен, — вовсе нет. Если же вы совсем болезненно относитесь к критике любимой игры, тогда мой вам совет: пропускайте часть текста под ее названием, не нужно расстраиваться лишний раз. Хотя в данном материале речь пойдет всего о трех проектах, в будущем, если мне позволит главред, он вырастет в полноценный цикл статей. Ну а поскольку игровые проекты имеют свойство устаревать (как частично, так и целиком), то и свой рассказ я хочу построить на, так сказать, остаточных ощущениях от знакомства с описанными играми, которое состоялось вскоре после их релиза, без искусственного «освежения» памяти. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (Oblivion Lost)Год выхода: 2007 Когда речь заходит об игровых разочарованиях, лично я всегда в первую очередь вспоминаю именно эту игру. Я, конечно, понимаю, что S.T.A.L.K.E.R. является у нас и в странах СНГ чем-то вроде культа (особенно у школьников разных возрастов, на которых я насмотрелся, подрабатывая в свое время продавцом компьютерных дисков) и что покушаться на подобное с негативными речами сродни добровольной публичной порке, но не затронуть здесь столь болезненную для меня тему попросту не могу. В общем, большая часть моих претензий относится даже не столько к игре, сколько к разработчикам. Ибо они настолько уверенно себя вели, настолько смело бросались резкими высказываниями и обещаниями, что в разуме геймера, привыкшего к тому, что славянские разработчики в принципе не способны создать качественный FPS (речь идет о 2002–2004 годах), сложившееся недоверие постепенно превращалось в парадоксальную уверенность, что грядет по меньшей мере революция и самый настоящий отечественный хит. Проект пережил, пожалуй, три главных периода-переосмысления. Изначально игра должна была стать этаким смелым научно-фантастическим шутером про бравых солдат в футуристической броне и с таким же оружием, про джунгли и таинственные руины, напоминающие о цивилизации майя. Второй период, самый известный, начался в тот момент, когда разработчики из GSC Game World решили перенести действие своего творения на территорию крупнейшей техногенной катастрофы XX века — то есть в Чернобыль. И именно тогда различные громкие слова из их уст посыпались как из рога изобилия. Третий этап был связан со сменой красивого названия на банальность в виде Shadow of Chernobyl, с резкой тишиной, наступившей со стороны демиургов, и с относительно тихим (по сравнению с тем шумом, что творился в период Oblivion Lost) релизом. Так что же обещали нам разработчики? Давайте повспоминаем. Во-первых, они всячески упирали на то, что в игре нас ждет настоящий открытый живой мир, в котором будут работать свои законы, который придется изучать и в котором придется учиться выживать. «Зона живет вне нас, — говорил руководитель и главный дизайнер Oblivion Lost Андрей Прохоров. — То есть мы вам даем мир — живите там. Будет, конечно, и сюжет. Но вы можете просто приходить сюда и играть». «Попытка создать виртуальную реальность, — дополнял Прохорова главный сценарист игры Алексей Сытянов, — живой мир, где игрок не будет чувствовать себя его центром, а будет лишь одним из персонажей истории. Это совсем другой уровень переживания». Игрок должен был стать в этой самой Зоне не всемогущим героем, а лишь одним из многих. Помимо него здесь были и другие сталкеры, которые по-настоящему старались жить, у которых были свои цели в этом мире, которые тоже рыскали по виртуальным просторам Чернобыля, добывали артефакты, торговали, воевали друг с другом, трагически погибали… Нам обещали, что с ними удастся по-разному взаимодействовать. Например, если пощадить кого-то из сталкеров враждебной группировки, то от него можно будет со временем дождаться благодарности… Или же словить в затылок пулю. Или, к примеру, однажды можно было бы устроить настоящую резню, убивая всех встречных-поперечных. И Зона не стала бы смотреть на происходящее безучастно, за голову такого вот героя вскоре назначили бы награду, а большая часть сталкеров, узнав про некоего психа, который маньячит поблизости, заимела бы привычку сначала стрелять по незнакомцам, а потом заводить разговор. Один из известнейших скриншотов того самого, «правильного» S.T.A.L.K.E.R. Авторы обещали соответствующим образом настроить и природу. О мифических миграциях мутировавших собак до сих пор помнят многие. А вот о чем эти многие позабыли, так это о том, что миграции должны были быть подвержены и другие виды живых существ, причем это напрямую зависело бы и от ситуации в Зоне, и от времени суток. Более того — мигрировали бы даже сами аномалии, карта с расположением оных устаревала бы на следующий же день. До сих пор, кстати, помню, какой восторг у меня вызвала описанная в превью идея, что Зона — настолько опасное и агрессивное место, что игроку необходимо всерьез продумывать, где бы расположиться на ночлег. Желательно — поближе к электрическим источникам света, которые в 99% случаях означали бы безопасность и уют, в иных же случаях можно было бы нарваться на что-то страшное или вовсе погибнуть… во сне. Во-вторых, разработчики обещали реализм. Авторы, по их словам, изо всех сил стремились создать не только живой, но еще и правдоподобный мир, в который мы бы с готовностью поверили. Тут было не только вооружение с приближенными к реальности характеристиками — тут были и потребности организма. Ему нужно было есть и спать. Последняя потребность, опять-таки, меня невероятно вдохновляла. Ну, то есть, конечно, само наличие сна в играх — вещь далеко не новая, но вот именно такой реализации усталости и необходимости спать я нигде, кроме как в словах ребят из GSC Game World, так, увы, и не дождался. «Вид только от первого лица! — сулил в связи с этим тот же Прохоров. — Мы говорим о реализме. Вид от третьего лица — это не реализм». В-третьих, обещали различные мелочи вроде «живых» внутриигровых мифов, наземного транспорта, вертолетов (вокруг которых долгое время тоже велись различные спекуляции) и так далее. И конечно же, важно то, как S.T.A.L.K.E.R. преподносили сами разработчики. «По мере подготовки проекта появляется много новых идей, — говорил Прохоров, — и хочется сделать не среднестатистическую игру, а порвать всех. Пока мы не видим конкурентов. Мы были впечатлены роликом Half-Life 2, но когда увидели „альфу”… Скажем так, если бы наши левел-дизайнеры делали такое, мы бы их очень сильно ругали». Стоит ли говорить о том, что упомянутая им Half-Life 2, вышедшая все-таки на три года раньше, заставила гражданина Прохорова позорно заткнуться со своими пафосными речами?.. Впрочем, был еще один человек, который делал смелые заявления касательно Valve, — Олег Яворский, PR-менеджер GSC. «Руководитель Valve Гейб Ньюэлл говорит, что есть две игры, в которые он хочет поиграть: Doom 3 и „Сталкер”», — без зазрения совести вещал Яворский. Гордость нации, говорите? Ну-ну… Так что же все-таки получилось? Ну, конечно, провалом S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl при всем желании назвать нельзя. Это все-таки был один из первых «славянских» шутеров, за который было не стыдно перед остальным миром. Но в остальном… Огромный живой мир, который должен был грузиться «на лету», порубили на полтора десятка тесных локаций. Вместо сложного взаимодействия жителей Зоны — типичные болванчики-NPC, тотальный и безоговорочный респаун при каждом новом возвращении и две с половиной собаки-мутанта на квадратный километр. Ни сна, ни реализма, ни транспорта. А в довесок — невероятно кривая техническая сторона, хотя разработчики уверяли в способностях собственного движка, который якобы постоянно оптимизировался и улучшался. Единственное, что выдавало в игре задатки гениальности, — временами проглядывавшая атмосфера советского быта и безысходности да отличные и по-хорошему жуткие миссии в подземных лабораториях. В итоге вместо самой настоящей виртуальной Зоны, которая должна была стать сложным организмом, живущим своей жизнью, получился куцый, порубленный на куски и грубо сшитый воедино средний «шутан». Откуда все эти восторги в народе и среди журналистов на момент выхода S.T.A.L.K.E.R., я до сих пор не понимаю. Как уже было сказано выше, особенно меня расстроили разработчики. Как нагло и смело они расхваливали свой проект при каждом удобном случае в 2004-м — и как тихо вели себя в оставшееся до 2007 года время, за которое так и не рискнули сказать в лицо всем ожидающим поклонникам, что процентов 80 от их обещаний в итоге оказались в мусорном ведре. У серии, как мы знаем, было еще два проекта, в одном из которых даже вернулся сон, но уже в виде функции, а не потребности. Также для игры было выпущено множество различных модов, один из которых, взявший название Oblivion Lost, пытался исправить пустословие компании GSC и был призван вернуть на место большую часть вырезанных возможностей. Однако конкретно мое негодование сие не отменяет. Ведь довести дело до конца должна была сама GSC, а не рядовые пользователи. SporeГод выхода: 2008 А вот со Spore получилась совсем другая история. Дело тут уже не в обещаниях разработчиков, а, если можно так выразиться, в упущенных возможностях. Во главе проекта стоял Уилл Райт — без сомнения талантливый разработчик, этакая облегченная версия Питера Молинье. В отличие от последнего, Райт хоть и стремился всегда объять как можно больше необъятного, но все-таки был куда скромнее на обещания. В свое время именно он дал солидный толчок различным симуляторам, начиная от «писающих человечков» и заканчивая неплохой симуляцией самой Матушки Земли. И вот проснувшись одним прекрасным утром, Райт, похоже, понял, что он уже создал симуляторы всего на свете, настало время приступать к созданию не чего-нибудь, а… симулятора жизни. То есть Spore. Еще на стадии разработки было очевидно, что данный проект является на редкость амбициозным даже по меркам Райта. Шутка ли — не каждый день нам дают поуправлять не только цивилизацией, но и целым биологическим видом с самого момента его зарождения. Игра вызывала интерес не только интересной и новаторской идеей, но и разнообразием — разработчики изначально заявили, что геймплей в Spore будет изменяться постоянно. После всевозможных объяснений концепции и демонстраций геймплея всех практически все устраивало… Оставалась лишь пара вопросов: а как показанные части будут работать в одном, так сказать, теле, а главное, какая будет мотивация у игрока? В предыдущих проектах Райта перед пользователем тоже далеко не всегда стояла конкретная цель — игрок выдумывал ее сам, он развлекал, по сути, самого себя. И ведь подобный игровой процесс работал, он способен был увлечь на долгие часы. Однако в случае со Spore все равно закрадывались определенные сомнения… Разнообразие фауны… А как же флора, господа? Выход же игры оставил после себя странные чувства. С одной стороны, вроде бы никто никого (почти) не обманул. Заявленная концепция — на месте, игровой процесс меняется, привычная для проектов Райта медитативность сохранена. С другой, у разработчиков получился все же не полноценный симулятор жизни, а этакий симулятор-жизни-на-Земле. Игровой сценарий всегда был один и тот же. Падает метеорит => плаваем в первобытном «бульоне» => выбираемся на сушу => создаем племена => объединяем собственный вид => отправляемся в космос. На этом — все. Никаких тебе сюрпризов и непомерного разнообразия. Нет, конечно, тут еще была инновационная система, позволявшая создать и правдоподобно анимировать любое существо, а затем заселить такими вот чудиками галактику другого игрока. Тут была взаправдашняя возможность побыть Инженером и собственноручно спроектировать биологический вид, чтобы затем, выйдя в космос, стать для других, менее разумных жителей Вселенной самым настоящим Божеством. Однако вскоре один-единственный возможный сценарий начал утомлять, захотелось чего-то большего, появились вопросы. Скажем, почему же все-таки метеорит? Что, он упал прямо на все обитаемые планеты? Почему жизнь не зародилась, скажем, от электрической искры (есть такая теория, о ней говорил даже сам Райт)? Почему мне на выбор даются строго три разновидности живых организмов: травоядные, хищники, всеядные? Почему я не могу создать некую не углеродную форму жизни, способную, скажем, к фотосинтезу или к иному химическому процессу, который позволит выживать на планетах, лишенных атмосферы или необходимого соотношения живительных газов? В конце концов, почему я обязательно должен жить на суше? Может, я хочу создать разумных осьминогов и жить на дне океана. Или разумных птиц... Разумных червей? И так далее — в столь комплексном проекте можно было предоставить пользователю еще массу возможностей. Огромная галактика с процедурно генерируемыми планетами и уникальными видами существ — это, конечно, замечательно. Но только этого все равно недостаточно, уж извините. И да, насчет разума. В одной из своих демонстраций Spore Райт показывал процесс эволюции созданного им вида, и там была одна любопытная деталь, ставящая пользователя перед сложным выбором: нарастить «звериные» качества организма, позволив ему лучше выживать в агрессивной среде естественным путем, или же вложить дефицитные очки в развитие разума и позволить существу находить путь к выживанию при помощи интеллекта? В финальной версии, увы, от этой идеи отказались и уровень интеллекта существа от уровня к уровню повышался сам собой. На самом деле, в изначальной простоте Spore ничего особо страшного нет — работа и без того проделана титаническая. На момент релиза игра представляла собой настоящую питательную среду, которая грозилась впоследствии вырасти во что-то невероятно комплексное и, не побоюсь этого слова, гениальное. Достаточно вспомнить, что на фоне раскачанной до предела предыдущей части серии The Sims, также созданной Райтом в сотрудничестве с Electronic Arts, каждая новая «циферка» поначалу тоже выглядела как бледная болванка, и лишь с течением времени она обрастала различными интересными возможностями и просто разноплановым игровым содержимым. В связи с этим логично было ожидать, что такой подход реализуется и в Spore, благо игра подходила для разномастных расширений и углублений практически идеально — только и успевай строгать DLC на радость фанатам да считать получаемую прибыль. В итоге, увы, к игре вышло лишь одно дополнение, поспешившее разнообразить «космическую эру», которую многие критиковали за отсутствие интересных занятий. Почему EA при всей своей безграничной любви к дополнениям забросила столь перспективный проект, в котором многое просто необходимо было развить, для меня до сих пор остается загадкой. Оригинальную Spore, несмотря на приличный успех, достаточно быстро убрали с глаз долой, чтобы спустя три года непонятно зачем выпустить непонятно кому нужную игру «по мотивам» — Darkspore, которая представляла собой уже не симулятор, а своеобразный «дьяблоид». О Darkspore забыли, понятное дело, еще быстрее. The Bureau: XCOM DeclassifiedГод выхода: 2013 О своем разочаровании стратегическим перезапуском серии X-COM я подробно рассказал в цикле «Личная история», повторяться тут не буду. Лучше подробней остановлюсь на экшен-ответвлении, которому, если честно, изрядно досталось и без меня. Однако я, в отличие от своих коллег и игроков, буду делать акцент не на неудобном управлении или топорной игровой механике — лично меня больше разочаровала разительная смена концепции, о которой, стоит отдать им должное, разработчики объявили заранее. Напомню, что изначально проект должен был стать шутером от первого лица. Игрок выступал в роли представителя тайного агентства, который сражается с неведомым врагом явно инопланетного происхождения и проводит соответствующие зачистки территории. Внешне игра сильно напоминала грядущую Prey или, если хотите, BioShock, но только в антураже 50-х — 60-х годов прошлого века. Будучи консервативным по своей натуре, я скептически относился к данной игре, и столь резкая смена жанра в сериале мне была не слишком по душе (достаточно вспомнить, во что превратился сериал Front Mission в Evolve). Тем не менее, кое-что в проекте меня привлекало. Во-первых, то, как разработчики на удивление точно вычленили одно из достоинств самой первой X-COM — а именно страх перед неизведанным. То есть ощущение, когда ты либо сталкиваешься с чем-то загадочным лицом к лицу, либо видишь его следы и начинаешь испытывать некий липкий дискомфорт. Просто потому что понимаешь: здесь что-то не так, где-то рядом таится нечто, опасное, жуткое, чуждое всему человеческому и агрессивно настроенное против него. И ведь ты должен победить его, но при этом совершенно ничего не знаешь ни про само нечто, ни про то, откуда оно явилось и с какой целью. Вот оно: частичное воплощение того, о чем мечтал в детстве. Оказаться в шкуре отряда и самолично сразиться с неведомым. Загадочная черная и бесформенная тварь уже атаковала наших бойцов. Ну ничего. Мы тоже не лыком шиты. Авторы неоднократно подчеркивали свое понимание того факта, что не все поклонники оригинала положительно воспримут идею превращения пошаговой тактической стратегии в экшен от первого лица. И все же они старались по максимуму угодить старожилам, и вот эта деталь атмосферы должна была стать самым мощным козырем в их рукаве. И именно поэтому, кстати, разработчики старались придать противнику какую-то совсем уж необычную форму, то в виде непонятной черной жижи, то в виде трансформирующегося черного прямоугольника. Все работало на ту самую атмосферу загадочности, когда даже внешний вид врага приводил тебя в ступор. «Господи, да как же тебя убивать, ЧТО же ты такое?..» — подобные мысли должны были, по замыслу авторов, крутиться в голове игрока. И это действительно было похоже на то, что ты испытывал в середине 90-х. Вдобавок если отбросить явные консервативные придирки, идея поучаствовать лично в тех операциях, на которые ты раньше мог посмотреть разве что со стороны, подкупала. А разработчики при этом обещали по максимуму сохранить классический сценарий прохождения, сдобрив его порцией необходимых усовершенствований. Ну то есть это когда ты со своей группой с трудом побеждаешь первого врага на первых миссиях, притаскиваешь то, что от него осталось, на базу, изучаешь его, параллельно выезжая на задания и продолжая терять людей, получаешь первые результаты исследований, применяешь их на практике, испытываешь восторг от того, что ты стал чуточку сильнее, сталкиваешься с более сильным и загадочным врагом, захватываешь и изучаешь его, развиваешь параллельно базу… И так далее. Подкупала и почти безупречная стилистика. Очень уж хотелось окунуться в этот мир Америки середины XX века, в котором ты самолично (от первого лица) противостоишь масштабному инопланетному заговору. А заодно, будучи изначально агентом ФБР, вскоре создаешь отдельную и невероятно важную для человечества организацию… Ну а вот как ты в итоге смотрел на все происходящее. Не провал, конечно, но все равно далеко не то... Вышедшая же в результате игра, на мой взгляд, потеряла большую часть своей привлекательности именно из-за смены изначального курса. И дело тут не только в смене камеры (хотя и это тоже важный аспект), но и в изрядной потере той самой атмосферы большой Тайны, как будто пришедшей из «Секретных материалов». Обещанную концепцию, очевидно, не смогли правильно скомпоновать, а потому по ходу прохождения слишком явно бросалось в глаза обилие грубых швов или вовсе отсутствующих частей. Похоже, авторы отчаялись сделать то, что хотели, да и просто устали, отчего впоследствии стали приводить в хоть какой-то порядок то, что уже успели создать, а затем выпустили получившееся на рынок. Нельзя сказать, что The Bureau — игра провальная, нет. Все-таки привлекательный костяк остался на месте, есть в ней удачные моменты и в целом неплохая тактическая составляющая. Тут жаль опять-таки то, чем проект мог бы стать, но не стал. Вместо самой настоящей X-COM от первого лица в большом мире получился крепкий, но все-таки прямолинейный и местами корявенький экшен от третьего лица. И меня по ходу игры как будто нет-нет да и посещали мысли разработчиков, их отчаянием словно были пропитаны и картинка, и геймплей. Ну и да, как ярый старожил-ненавистник перезапущенной X-COM не могу не заметить, что мне совсем не понравилась попытка связать XCOM Declassified с той самой, так сказать, стратегией. Нет, сама идея начать историю с экшена, а продолжить ее уже с видом сверху отличная, что и говорить, но при такой вот реализации обоих проектов, честное слово, уж лучше бы они остались друг от друга независимыми. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Продолжение следует...
  9. Компания Sony объявила о том, что начиная с сегодняшнего дня и до 5 апреля в PlayStation Store пройдет крупнейшая в истории PlayStation эксклюзивная акция под названием Only On PlayStation, в рамках которой которой все желающие смогут сэкономить до 55% при покупке игр для PS4, PS3 и PS Vita. Компания Sony объявила о том, что начиная с сегодняшнего дня и до 5 апреля в PlayStation Store пройдет крупнейшая в истории PlayStation эксклюзивная акция под названием Only On PlayStation, в рамках которой которой все желающие смогут сэкономить до 55% при покупке игр для PS4, PS3 и PS Vita. Вот так выглядит сам список: Компания также напоминает, что в ее магазине действует акция «Купи одну одну — другую получи бесплатно» (до пятого апреля). Можно оформить покупку на две из представленных ниже игр и ту, которая дешевле, получить бесплатно. Еще можно сэкономить на предзаказах Totally Digital (данные игры не участвуют в акции «Купи одну одну — другую получи бесплатно»):
  10. Компания Sony стала рассылать пользователям PSN не только скидки на 20%, но еще и ваучер на 100 долларов. Последний, конечно, получают далеко не все; судя по всему, такое вот щедрое предложение приходит только редким счастливчикам, выбранным случайным образом. Да и то, отбор осуществляется лишь среди тех, кто имеет американский аккаунт PSN и кто поставил при этом необходимую галочку. Действие упомянутого выше купона очень ограничено: срок его годности истекает уже 31 марта. Поэтому если вы являетесь владельцем американского профиля PSN, вам лучше проверить свою электронную почту — кто знает, может быть вам тоже повезло?
  11. Компания Blizzard на днях заявила о намерении покончить с названием Battle.net и назвать свою платформу просто как Blizzard, что она в последствии и сделала. Вот как объяснила свое решение компания: «Когда мы создали Battle.net, идея включения специализированного онлайн-игрового сервиса вместе с вашей игрой была в диковинку, отчего тогда мы сосредоточили внимание на объяснении того, в чем заключается данный сервис и как он работает, не забыв присвоить ему отдельное имя. Со временем мы заметили периодически возникающую путаницу, возникшую с двумя отдельными именами — Blizzard и Battle.net. Учитывая тот факт, что встроенная многопользовательская поддержка нынче — распространенная концепция, больше нет смысла искусственно разделять нашу сетевую технологию на отдельные названия». Все пользователи сервиса, носившего название Battle.net, уже могут оценить соответствующие изменения в клиенте.
  12. Компания Warner Bros. опубликовала первый официальный трейлер супергеройского капустника от DC — «Лиги Справедливости». В данном видео можно увидеть Бэтмена, Чудо-Женщину, Аквамэна, Киборга и Флэша. Супермен пока что не воскрес. А вот фраза Брюса Уэйна касательно его суперспособности определенно порадовала. Премьера картины назначена на 16 ноября 2017-го.
  13. Как известно, «исторический» экшен For Honor сейчас переживает далеко не лучшие времена: у игры до сих пор наблюдаются технические проблемы, во многом связанные с серверами, из-за чего проект уже лишился больше половины своей аудитории. Многих пользователей также не устроила ценовая политика, которую ведет Ubisoft во внутриигровом магазине. Последние же комментарии компании на этот счет только сильнее разозлили игровое сообщество. Изначально люди были недовольны тем, что скины персонажей, эмоциональные жесты и прочие косметические средства требуют слишком больших затрат Стали — внутриигровой валюты. Один из пользователей Reddit посчитал и выяснил, что для того, чтобы купить все возможное содержимое магазина без привлечения реальных денег, среднестатистическому игроку потребуются годы. Если же у вас нет столько времени — извольте выложить 700 долларов за весь ассортимент. Такая статистика вызвала праведный гнев среди игроков. Наблюдая столь негативную реакцию, компания Ubisoft решила прокомментировать ситуацию. Во время последней прямой трансляции разработчиков из Ubisoft Montreal директор игры Дамьен Кикен заявил: «Мы никогда и не думали над тем, чтобы в игре была возможность разблокировать все. В том же World of Warcraft вы же не пытаетесь открыть все для всех доступных персонажей. Да в любой другой MOBA вряд ли кому придет в голову разблокировать все возможное содержимое в игре для всех персонажей». Также Кикен сказал, что еще на стадии разработки авторы предполагали, что большинство игроков выберет для себя одного героя из трех доступных, за кого и будет постоянно играть. Данное предположение в реальности подтвердилось. «Весь дизайн и основан на этом, — добавил Кикен. — Все эти косметические предметы являются для нас конечным содержимым: мы хотим, чтобы вы открывали что-то новое для своего персонажа в течение нескольких недель». Сообщество восприняло такой ответ еще более агрессивно. В ветке Reddit, посвященной For Honor, пользователи принялись критиковать то, как Ubisoft обращается с игрой, назвав компанию худшим издателем в игровой индустрии. Не обошлось, конечно, и без соответствующих шуток. С одной стороны, все это довольно печально. С другой — недовольство игроков ведь вызвано стоимостью чисто косметических предметов, которые практически никак не влияют на игровой процесс — они лишь делают персонажей внешне более крутыми и разнообразными. Впрочем, Ubisoft, возможно, все-таки стоит пересмотреть то количество Стали, что игроки получают в конце матча.
  14. На фоне масштабной истерии политиков и киношников вокруг проблемы пиратства в России, достаточно необычно выглядит новость о том, что уголовную ответственность за использование пиратской продукции в стране могут и отменить. Тем не менее, что есть, то есть: «омбудсмен по интеллектуальным правам Анатолий Семенов уверен: за установку и использование пиратского софта не должно быть уголовного наказания. Такое предложение он подготовил для доклада уполномоченного по правам предпринимателей Бориса Титова, который в конце апреля направят президенту России». Как говорит Анатолий, статьей 146 Уголовного кодекса России («Нарушение авторских и смежных прав») часто пользуются нечистые на руку юристы в собственных корыстных целях. В региональных компаниях, как известно, чаще всего установлено пиратское ПО. Информацию об этом бывшие сотрудники или «официальные представители правообладателей» (на деле не имеющие к правообладателям отношения) передают в правоохранительные органы — те приходят с обыском и изымают компьютерную технику. Экспертиза подтверждает факт установки пиратского софта. Прокуратура передает дело в суд и выигрывает дело. На скамье подсудимых после такого оказывается либо генеральный директор фирмы, либо исполнительное лицо. В то время как по закону должны судить того, кто это самое нелицензионное программное обеспечение установил. «Если в офисе фирмы найдут труп, то будут искать убийцу, а не задержат директора, — говорит омбудсмен. — Почему с нелицензионным ПО всё иначе, непонятно». Само же уголовное дело нужно таким вот «противникам пиратства» только для сбора доказательной базы. «После окончания уголовного дела они приходят в арбитражный суд и просят компенсации, ссылаясь на обвинительный приговор по статье 146 УК. Компенсацию могут требовать с компании или с физлица, привлеченного к ответственности, — поясняет Анатолий Семенов. — Обычно суммы варьируются от 1 до 3 млн рублей». Интересно, что, по заявлению омбудсмена, он изучил несколько десятков аналогичных дел и пришел к выводу, что фигурирующие в них «официальные представители правообладателя» на самом деле таковыми не являются. «Доверенности подписаны непонятно кем, лицами, не имеющими права действовать от имени Microsoft. Это может быть помощник секретаря, который имеет право только заверять копии документов», — говорит Анатолий. «Нельзя приговаривать к уголовной ответственности за деяние, которое не имеет признаков публичной опасности. Для статьи 146 такой признак — это цель сбыта. Если цели сбыта нет, то нет состава преступления, а значит, нет и ответственности. Кроме того, если не установлено лицо, которое разместило нелицензионное ПО на компьютере, то ответственности тоже быть не может». Официальный представитель Microsoft Кристина Давыдова заявляет, что использование пиратской продукции в России — «проблема безопасности нашего информационного пространства»: «На территории России защита авторских прав Microsoft поручена уполномоченным юридическим представителям, действующим по доверенности. У нас нет информации о делах, в которых от имени Microsoft действовали неизвестные люди». «Есть крупная западная международная корпорация. У нее есть офис в России. Но если проверить регистрационные документы, мы увидим, что это самостоятельное юрлицо. Юридической связи между ним и главным офисом не существует. Какие доверенности они выдают — неясно, — говорит президент компании „Русский Щит”, защищающей интересы правообладателей, Юрий Злобин. — Случается еще, что крупные адвокатские конторы представляют международные компании. При этом нам известны случаи вымогательства. Такие конторы рассылают письма предпринимателям и требуют отступных за использование нелицензионного контента, угрожая передать данные в правоохранительные органы». Также Юрий Злобин добавил, что по такому вот письму платили и компании, у которых есть лицензионное программное обеспечение — лишь бы их не трогали проверки. Он также добавил, что в случае вымогательства необходимо обращаться в полицию, а та, при этом, «должна тщательно проверять доверенности от правообладателей — „до головной компании”». Напоследок — вот такая сводка: «по данным профессионального издания „Universum: Экономика и юриспруденция” по статье 146 в 2013 году в России осуждено 232 человека, в 2014 году — 237, в 2015-м — 269».
  15. Компании People Can Fly и Gearbox Publishing выпустили релизный трейлер для Bullestorm: Full Clip Edition. Обновленное издание отличного экшена Bullestorm, вышедшего в 2011 году, посетит консоли нынешнего поколения и PC 7 апреля. Разработчики не преминули напомнить, что в издании Full Clip Edition игроков ждет улучшенная картинка, с более четкими текстурами и большим количеством полигонов, обновленная звуковая дорожка, 60 FPS на всех платформах и поддержка разрешения 4K на PC и PS4 Pro. Из геймплейных новинок отмечается новый режим кампании Overkill, который станет доступен после прохождения игры, новые карт Echo, присутствие дополнений Gun Sonata и Blood Symphony, а еще — возможность пройти всю кампанию за Дюка Нюкема.
  16. Гражданская война угрожает расколоть королевство, и лишь давним друзьям с туманным прошлым под силу собрать войска, объединиться и восстановить мир на континенте в игре Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia для систем линейки Nintendo 3DS. Данная игра является переработанной версией Fire Emblem: Gaiden, ранее издававшейся только в Японии; она рассказывает новую историю о любопытном мире Fire Emblem. Данный проект — новая часть серии стратегических ролевых игр, выходящая вслед за бесплатной игрой для мобильных устройств Fire Emblem Heroes. В Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia игроку предстоит управлять армиями Альма и Селики, разными путями стремящихся к одной цели — миру в Валентии. В пошаговых сражениях пользователь будет командовать небольшой армией и побеждать войска противников, становящиеся все сильнее по мере прохождения игры. Правильная тактика здесь — ключ к победе, поскольку даже небольшие ошибки или неудачные атаки могут сделать собственых солдат уязвимыми перед лицом врага. В Классическом режиме бойцы уничтоженного в бою отряда либо получат слишком серьезные ранения, чтобы когда-либо вернуться в строй, либо и вовсе погибнут. В распоряжении игроков окажется «Колесо Милы», позволяющее отменять события нескольких последних ходов, исправлять тактические ошибки или изменять стратегию. Если же кому-то не захочется навечно терять войска, он может попробовать сыграть в Упрощенном режиме, где павших союзников можно воскрешать после каждого боя — это позволит не отвлекаться от прохождения основной сюжетной линии. Также будет доступен дополнительный сюжет, раскрывающий новые подробности о приключениях Альма и Селики. Всех желающих ждут новые герои, злодеи и пролог, повествующий о прошлом Альма и Селики. Все игровые ролики были созданы мастерами анимации Studio Khara, а все диалоги основной сюжетной линии полностью озвучены на английском языке — впервые в истории серии. Еще одна новинка для серии — возможность свободно исследовать пещеры и подземелья в полном 3D. Эта особенность позволит Альму и Селике заранее видеть противников и первыми нападать на них, чтобы снизить их здоровье до начала боя. В каждом подземелье находится статуя Милы, с помощью которой можно повысить персонажей либо сменить их класс. Кроме того, в некоторых катакомбах также расположены святые источники, навсегда увеличивающие характеристики героев. 19 мая, в день выхода Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, на полках магазинов появятся как обычная ее версия, куда входит только игра, так и особое издание, включающее игру, артбук, металлические значки с пиксельными изображениями Альма, Селики и Марса, двустороннюю обложку, компакт-диск с саундтреком Sounds of Echoes и фигурки amiibo Альма и Селики. Каждая из amiibo активирует соответствующее эксклюзивное подземелье, где герои могут найти предметы и получить новые уровни армий за победу над боссами. Выбрав «Колесо Милы» в меню на карте мира, игрок сможет активировать фигурки amiibo Альма и Селики для использования в боях. Во время сражений можно пожертвовать частью здоровья Альма или Селики, чтобы призвать иллюзорного героя, который будет помогать в течение одного хода. Кроме того, есть возможность сохранять характеристики героев на их amiibo, чтобы сделать своего помощника сильнее. Еще все желающие смогут воспользоваться фигурками amiibo Марса, Роя, Айка, Робина, Луцины и только готовящегося к выходу Коррина, чтобы призвать соответствующих иллюзорных героев на помощь своим армиям. Разумеется, игра поддерживает все прочие совместимые amiibo. С их помощью можно призвать дополнительное чудовище, которое будет помогать игроку на поле боя.
  17. Сотрудник Naughty Dog, который занимается созданием анимации для игр, решил прояснить бедственное положение с визуальной стороной поведения персонажей в Mass Effect: Andromeda, и, в какой-то степени, заступился за своих бывших коллег. Для начала Джонатан Купер выразил свое негодование по поводу самой настоящей травли, которую устроили игроки в адрес отдельных сотрудников BioWare (видимо, речь идет и про эту персону). По его мнению, нельзя винить какого-то отдельного человека за неудачи целой команды. Ну а те методы, которыми воспользовались разгневанные пользователи, только показали их истинную природу. Джонатан сообщил также, что у него часто спрашивали, что он думает о качестве анимации в Mass Effect: Andromeda. И именно поэтому он решился на цепочку из откровений. В первую очередь он заявил, что несмотря на то, что анимации и правда играет очень важную роль в RPG, процесс ее создания для ролевого проекта сильно отличается от, скажем, процесса анимирования персонажей для Uncharted. А значит, сравнивать уровень анимации в играх столь разных жанров и категорий не стоит. Каждая встреча с кем бы то ни было в Uncharted уникальная и жестко контролируется, а значит, разработчики уделяют внешнему виду и анимации намного больше внимания. У RPG же напротив, разнообразного содержимого больше в несколько раз, история в таких играх более разнообразна и нелинейна, а значит, необходимо находить компромисс между количеством и качеством, потому что времени на все не хватит при всем желании. Нужно, в частности, разбивать имеющиеся сцены по приоритетам, по максимуму прорабатывая сюжетные квесты и диалоги, а какие-то малозначимые ситуации оставлять для создания специальному алгоритму, без последующего доведения вручную. «В Mass Effect 1 у нас было 8 часов лицевой анимации, — говорит Купер. — В Horizon: Zero Dawn — уже около 15. А ведь ожидания игроков только выросли». Таким образом, дизайнеры (а не аниматоры) сводят заранее созданные анимации вместе — как диджеи сводят образцы и треки в специализированных программах. Купер предполагает, что сотрудники BioWare хотели сначала проработать каждую сцену с анимацией вручную, но даже за пять лет сделать это банально не успели — слишком огромным оказался фронт работ. По мнению Купера, компании стоило воспользоваться какой-нибудь программой по быстрому захвату движений, поскольку это и дешевле, и уровень качества в итоге получается заметно выше. Ну и в том, что вокруг Mass Effect: Andromeda разгорелся такой скандал, как считает Купер, нет ничего удивительного — все-таки, игру очень ждали, а в современном мире, где обмен информации и без того упрощен до предела, любой большой промах в мгновение ока становится достоянием общественности.
  18. Вирусная популярность гражданки Шурыгиной продолжает набирать обороты. Не так давно мы уже писали о слухе, где данная особа якобы планировала создать мобильную игру с собой в главной роли. И вот теперь помочь Диане стать еще более знаменитой решила скандальная отечественная студия разработчиков Dagestan Technology, уже отличившаяся такими «мемасными» шедеврами, как Bloodbath Kavkaz и Why City. Осуществить задуманное команда собирается при помощи игры Diana: The Game. Проект на данный момент находится в Steam Greenlight, где ожидает вердикта публики. Сами авторы позиционируют Diana: The Game следующим образом: «Обжигающая страсть, горькое разочарование, обман и секс, любовь и насилие, ураганный экшен и геймплей на кончиках пальцев — всё это вы найдёте в Diana: The Game. История юной Дианы способна потрясти даже самого прожжённого циника. Пройдите вместе с героиней длинный путь её становления от маленькой невинной девочки, оказавшейся не в том месте и не в то время, до во мгновение повзрослевшей звезды интернета, вертящей в руках судьбы людей. Любые совпадения с реальными событиями или личностями случайны». Все желающие могут оценить качество проекта либо на его страничке в Steam Greenlight, либо посмотрев данный видеоролик:
  19. Компания Electronic Arts предлагает всем желающим ознакомиться в числе первых с самыми ожидаемыми играми EA 2017 года на мероприятии EA PLAY, которое пройдет с 10 по 12 июня. Сегодня EA в своем блоге объявила, что посетители EA PLAY в Hollywood Palladium смогут оценить новые игры серий Star Wars: Battlefront и Need for Speed. Кроме того, желающие смогут сыграть в новые игры EA SPORTS: Madden NFL 18, FIFA 18 и NBA LIVE 18. Но это далеко не все: сообщается, что в грядущие месяцы будет еще больше новостей. Билеты для желающих посетить мероприятие в Голливуде поступят в продажу 20 апреля, в 19:00 по московскому времени. Игроков всего мира, которые захотят наблюдать за мероприятием EA PLAY по сети, тоже ждет насыщенная программа. На протяжении всех трех дней мероприятия будут организованы прямые трансляции, в том числе детальные обзоры предстоящих игр, турниры и эксклюзивные интервью с разработчиками. Узнать больше о мероприятии можно в блоге EA и на официальной странице в Twitter.
  20. Bohemia Interactive объявила, что ее военный симулятор ArmA 3 разошелся тиражом в 3 миллиона копий по всему миру. Игра была официально выпущена в сентябре 2013 года, и на то, чтобы достичь нынешних результатов, ей потребовалось почти четыре года. Помимо этого, Bohemia Interactive сообщила, что выпустит бесплатное DLC Malden 22 июня. В данном дополнении будет воссоздана классическая локация из самой первой части ArmA. Также компания выпустит новый и бесплатный режим кооперативного мультиплеера под названием Combat Patrol, в котором игрокам необходимо объединяться в группы и выполнять задания в условиях различных природных условий. Авторы выпустили отдельный видеоролик, дабы показать, что ждет игру в этом году.
  21. Capcom Vancouver на днях сообщила, что количество игроков в Dead Rising 4 достигло 1 миллиона. В эту цифру входят пользователи версии для Xbox One, вышедшей в прошлом декабре, а также пользователи PC-версии, которая, кстати, появилась и в Steam на прошлой неделе. Компания также сообщила, что за все это время игроки погибли 4,567,123 раз, было убито 8,704,121,794 зомби и сделано свыше 4 млн селфи. Напомним, что 4 апреля для обеих платформ выйдет дополнение Frank Rising.
  22. Компания Bandai Namco Entertainment Europe и студия From Software выпустили трейлер, приуроченный к запуску Dark Souls 3: The Ringed City, финалу серии Dark Souls. «После завершения эпохи огня, когда наступил конец света и все земли сошлись воедино, одинокий странник спускается в безумство земли и открывает секреты прошлого. По пути в легендарный мрачный город игроки столкнутся с древними существами, новыми персонажами, находящимися на грани безумия. А под этим всем находится давно потерянный город, наполненный новыми кошмарами». Dark Souls 3: The Ringed City будет доступна в цифровой версии для PlayStation 4, Xbox One и PC 28 марта 2017 г. Первое дополнение, Dark Souls 3: Ashes of Ariandel, доступно сегодня в цифровой версии. Сезонный абонемент для Dark Souls 3, который включает доступ к Ashes of Ariandel и The Ringed City доступен для покупки в цифровом виде для PlayStation 4, Xbox One и PC. Dark Souls 3: THe Fire Fades Edition (Издание «Игра года») будет доступно 21 апреля для PlayStation 4, Xbox One и PC. Специальное издание будет включать в себя Dark Souls 3, а также Ashes of Ariandel и The Ringed City.
  23. Компания Amplitude Studios объявляет о запуске масштабного обновления глобальной научно-фантастической стратегии Endless Space 2, которое вводит в игру многопользовательский режим и новую фракцию путешественников во времени Riftborn, а также улучшает искусственный интеллект и боевую систему. Обновление уже доступно в сервисе Steam. Endless Space 2 – это пошаговая космическая стратегия для PC, раздвигающая границы популярной вселенной Endless, в которой также происходят события игр Endless Space и фэнтезийного ответвления Endless Legend. «Наша команда много сил вложила в разработку многопользовательского режима игры, — говорит креативный директор Amplitude Studios Ромейн де Воберт де Дженлис. — Тестирование в рамках раннего доступа позволит нам удостовериться, что ко дню премьеры игры сетевой режим будет представлен в наилучшем виде. Мы рассчитываем получить как можно больше откликов!» Заявленные особенности обновления: Фракция Riftborn: ее представители способны управлять временем, получая преимущества или даже полностью меняя течение партии; Мультиплеер: до восьми игроков могут сойтись в борьбе за галактическое господство; Новые виды галактик: вселенная игры расширяется благодаря появлению новых галактик типов Spiral-8 и Ovoid; Еще больше жизни: торговые корабли, солнечные ветры и туманности; Улучшение искусственного интеллекта: многочисленные усовершенствования в областях дипломатии и военных действий; Улучшения боевой системы и древа технологий; Обучение для продвинутых игроков: советы по стратегии и рекомендации для тех, кто уже постиг основы игры. В настоящее время игра Endless Space 2 находится в раннем доступе Steam. В ней уже представлено семь фракций, а после официальной премьеры это число достигнет восьми.
  24. Компания Nintendo объявляет, что на этих выходных владельцы Nintendo Switch из Европы смогут впервые опробовать сетевую игру Splatoon 2. Во время учений с 24 по 26 марта игроки смогут принять участие в сражениях за территорию 4 на 4 на картах «Риф» и «Спортзал „Кревед!”». В демоверсии также будет доступно новое оружие, среди которого окажутся спрутометы и обновленные версии каплестрелa, сплат-валика и сплатгана. Глобальные учения пройдут по следующему расписанию: Пятница, 24 марта 22:00–22:59 МСК Суббота, 25 марта6:00–6:59 МСК 14:00–14:59 МСК 22:00–22:59 МСК Воскресенье, 26 марта6:00–6:59 МСК 14:00–14:59 МСК Напоминаем, что Splatoon 2 — продолжение известной в узких кругах игры о чернилах, захвате территорий, кальмарах и сражениях 4 на 4. Вот так описывают свой проект разработчики: «Наслаждайтесь сетевой игрой дома на телевизоре, когда консоль Nintendo Switch находится в док-станции, или достаньте консоль из док-станции и играйте в настольном или портативном режимах. Контроллеры Joy-Con и Nintendo Switch Pro имеют встроенный гироскоп, который позволяет точнее прицеливаться и улучшает отзывчивость управления. Новое оружие и карты предоставляют новые тактические возможности и заставят вас пересмотреть свою стратегию. Старые трюки в Splatoon 2 могут и не сработать!»
  25. Перспективный экшен ReCore, вероятно, вскоре получит улучшенное издание Definitive Edition, в состав которого войдет и объявленное в декабре DLC. По крайней мере, так утверждает сайт USK. Дата запуска неизвестна, но в игру будет включены поддержка HDR и упомянутое обновление, включающее в себя нового бота и новую область. Напомним, что оригинальный ReCore вышел в сентябре прошлого года и в итоге получил средние оценки от игровой прессы. Тем не менее, Фил Спенсер остался доволен игрой. И даже более того, прославленный демиург сообщил о том, что ReCore представляет собой игру, которая напомнила ему о том, за что он влюбился в игровую индустрию. Фил уверен, что поклонники рано или поздно захотят увидеть сиквел ReCore, даже несмотря на его неоднозначный прием, точно также, как у Ryse: Son of Rome.

×