Himick
Пользователи-
Публикации
202 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя Himick
-
OLEGator84, пару комментариев по поводу твоих наблюдений: 1. Очень сомневаюсь, что текст из папки Dungeon Defenders\UDKGame\Localization\INT это нужный текст. Во всех играх на движке Unreal Engine 3, с которыми мне доводилось сталкиваться, текст использовался из пакетов *.UPK, а текст из Localization\INT можно удалить - игра на это даже не среагирует. Возможно эта игра исключение, но это маловероятно. 2. Gildor не будет писать прогу для обратной запаковки UPK архивов. Этот вопрос безрезультатно подымался очень много раз и с более популярными играми. 3. UE Viewer- это тупо вьювер и в деле переделки шрифтов он не поможет, потому что скорее всего текстры в UPK находятся в формате DDS без заголовка, а UE Viewer жестко все картинки преобразует в TGA. И в этом плане Gildor тоже не собирается ничего менять в своей проге. Что могу посоветовать: для подмены текстур можно попытаться использовать Texmod. Для некоторых игр на движке Unreal Engine 3- это единственный выход.
-
RuPack, нет. Я его случайно распаковал, а как обратно запаковать понятия не имею. И будет глупостью начать переводить не разобравшись хотя бы с обратной запаковкой текста. Да и вообще, повторяю- я не фанат спортсимов, на меня не рассчитывайте.
-
MeteoraMan, никто и не говорит, что невозможно, просто тяжеловато. RuPack, пожалуста - ссыль, но мне кажется я распаковал немного не правильно- там запаковано больше чем 2 файла.
-
На первый взгляд удалось выяснить следующее. Это очередной пак, но со странной структурой. В нём есть как сжатые ресурсы, так ресурсы без сжатия. Сжатые ресурсы запакованы с помощью ZLIB. Мне удалось распаковать два фрагмента ресурсов. Первый- текстура шрифтов в формате DDS без заголовка. Во втором несколько разнотипных данных: много текста в кодировке Unicode, возможно несколько мелких текстурок, таблица расположения символов и заголовки текстур. Возможно кто-то из технарей заинтересуется этой игрой, а я не фанат спортсимов.
-
Выложите этот english.iff
-
Попробуй в TotalCommander'е сравнение файлов по содержимому(комбинация клавиш Shift+F1).
-
Bobrock Чтобы быть против, надо знать против чего. Сомневаюсь, что найдутся люди знающие игру досконально на англ. языке и которые, поиграв с вашим переводом, из принципа напишут на форуме- "вы перевели не дословно". По поводу времени: ну так всегда так - скорость перевода обратно-пропорциональна качеству. И тут уже вам самим выбирать.
-
Bobrock Банальный ответ - перефразировать под именительный падеж. Если не сильно следовать дословному переводу, а сохранить только смысл, то навскидку могу предложить такой вариант: [driver1_fullname] - наш основной соперник. Нам пора начинать бороться с ним за места, если мы хотим быть впереди него к концу сезона. Нет, просто по тому что в английском нет падежей. По-этому они часто используют систему переменных.
-
Вставлю и свои 5 копеек.))) [driver1_fullname] - я так понимаю это переменная, вместо которой в игре будет отображаться конкретное имя и скорее всего в именительном падеже. А предложение построено таким образом, что подразумевается творительный падеж. Перефразируйте.
-
Задумка у игры очень оригинальная, я такое в первый раз вижу в стратегии(Таня в 3-м Радике не считается) ). Непосредственно по поводу перевода- теоретически можно, но надо разобраться со структурой 1-го файла(архива???). Какого либо сжатия в неё нет. Ещё в интернете мелькнула инфа, что разрабы сами будут её локализовать после выхода всех патчей.
-
Дело в смещениях 99%. Просто когда настраиваешь каждую букву, ты, скорее всего, настраиваешь на глаз относительно новых букв, которые создал сам и их параметры не являются полностью правильными. Ну и в итоге получается, что если в одной букве промазал, то в остальных, даже если выставил всё правильно, будет баг. Возможно (но мало вероятно!!!) ты не до конца выяснил за что отвечает каждый параметр в таблице символов, потому что когда я написал редактор таблицы символов для Faery: Legends of Avalon, то человек не сильно разбирающийся в шрифтах и фотошопе за очень короткое время создал 4 шрифта и в них практически не было багов.
-
Привередливые вы какие-то. По-моему хорошо получилось. За женский голос отдельный плюс.
-
Ну там вообще-то 25 байт на описание символа и 2 байта на сам саимвол, но это не важно. Действительно не понятно как координаты считать. Ширина, высота, отступы, смещения ещё как-то теоретически просматривется просматривается, но вот с непосредственными координатами на текстуре засада.
-
По начертанию, шрифт в принципе нормальный... просто транслитный и нет строчных букв. Классика от Антихриста- галимый перевод+транслитный, посредственный шрифт. Даже ещё и задержался... обычно оперативнее делает своё галимотьё.
-
Wi-Fi, добавь автоматическое зеркалирование текстуры по вертикали. Проще будет художникам, когда шрифты будут отлаживать.
-
По завету OLEGator84'ра пишу сюда, что ещё выяснил по шрифтам. По порядку: Имя файла - [453]DINMittelEF-Bold_Default.ffd. Смещение - 01C4. 2-х байтовое число. Длина "шапки" таблицы символов. Смещение - 01C6. "Шапка" таблицы символов. Просто перечисляются все символы в кодировке utf-16. Возможно это, и предыдущее оставлено разрабами для красоты и в игре не используется. Далее по существу: Смещение - 05F7. Начало самой таблицы символов(ну по крайней мере я так думаю). И дальше, начиная с этой позиции, блоками по 27 байт идёт сама таблица расположения символов, т.е. на описание 1 символа идёт 27 байт. И так до конца файла. Далее структуру не разбирал, но для затравки этого хватит.
-
Если сильно не спешите, то с понедельника могу подключится.
-
Помощь в написании пакера ещё нужна?
-
Ну, H он наверно имел ввиду шестнадцатеричную кодировку. "0С0H" <->"00 С0" наверно так и сильно напоминает Юникод.
-
Вообще то 3-й квартал, щас в самом разгаре.
- 68 ответов
-
- русификатор для pc
- озвучка
- (и ещё 1)
-
Ну, дык это к разделу "Игры". А для раздела "Русификаторы" вроде правил таких нету.
-
Шутка. Как обычно, зарабатывают деньги на лoxах доверчивых людях. Ну в лучшем случае, "промт".
- 385 ответов
-
- русификатор для pc
- озвучка
- (и ещё 1)
-
Специфика этой csv'ехи. Есть ещё один нюанс. Если в тексте нужно поставить двойную кавычку, то она дублируется. Но это только если через блокнот правишь. Если через Гугл+AkelPad, то не нужно. Я в своих проектах обычно использую такую структуру для перевода(пример для этой игры): Attack01.csvAttack01_2=Say what you will about Zulf, but he's a man of his word.Attack01_3=Zulf was such a cordial man when first we met.Attack01_4=His countrymen don't much care for pleasantries though..................................................................................................Challenge01.csvChallenge01_2=The Breakers used to come here for target practice.Challenge01_3=Kid ain't had enough of the Breakers' Barracks.................................................................................................. А при нынешнем подходе прийдётся в исходных файлах сравнивать оригинальную английскую часть строки сравнивать с английской частью строки переведённой строки и заменять русским переводом. Немного больше писать, но тоже будет работать.
- 385 ответов
-
- русификатор для pc
- озвучка
- (и ещё 1)
-
Да тут программистов больше чем переводчиков. Парадоксальная ситуация. ANTPro, а как ты потом собираешься собирать обратно после беноида? Конечно ничего невозможного нет, но зачем усложнять себе жизнь. Хоть бы метки или идентификаторы какие-то оставил.
- 385 ответов
-
- русификатор для pc
- озвучка
- (и ещё 1)
-
В Delphi в TStringList уже реализована обработка CSV. Если пишете на этом языке, то может поможет.
- 385 ответов
-
- русификатор для pc
- озвучка
- (и ещё 1)