Походу не все понимают разницу между словами хардкор и задрот, задрот - задрачивает, теряет гораздо больше времени на познание так как делает это эмпирически(как животные в цирке они делают сложные вещи путем многократного повторения, но у них нет понимания принципа), хардкор - когда человек подходит к делу рационально что собственно сокращает его время на понимание того или иного действия от чего процесс восприятия ускоряется, плюс на основе логики и рациональных наблюдений он получает приемущество при изучении чего то нового(например: убийство боса).
Ни когда не ценил в играх направленность лишь только на спинной мозг к чему по сути и приравниваются игры(точнее будет сказать интерактивное кино) аля press "X" to win, по сути направленность таких игр это казуальная аудитория которая после офисной работы хочет просто бездумно пожать кнопки на реакцию с плавно текущим сюжетцем, ибо перед ними не ставится задача сделать это при каких то усложняющих эту задачу обстоятельствах. В такие игры я готов играть только лишь ради кооператива и фана, без этого это просто унылое нажимание кнопок и ни какой офигительный сюжет не спасет унылый gameplay.
На счет ДС привлекает многогранность комбинаций оружия брони под стиль игры человека, определенного боса ситуацию(а ни как обычно сэт с припиской эпик пизже любого другого), каждое оружие имеет свой хитбокс(кстати как и босы) во многих играх это превратили в такие условности что складывается впечатление что девелоперы держат нас за конченых идиотов, ибо создать 1 хитбокс палки и натянуть на него кучу текстурок(которые могут вообще не соответствовать реалиям зоны поражения оружия) много ума и особенно времени не надо сиди только потом задавай ему разные параметры, хитбоксы босов сводятся к паралелепипиду, все думают что бьются с каким то мего злодеем у которого лапы крылья хвост, броня, за спиной там топор коса колчан, но в плане хитбокса это тупо параллелепипед какой-нибудь, и это реально портит впечатления от понимания что девелоперы опять схалявили и что твоя палка пролетает сквозь графические крылья(это так офигенно бить палкой по параллелепипед(еще только по этому ДС требовательная к обработке потока данных, в отличии от других вещей)). Приятно осозновать что у твоего персонажа в физической мадели есть реально руки ноги голова и то что это совпадает с визуальной моделью уже только это заслуживает уважения, то же самое в плане дизайна уровней(в ДС он конечно не так приближен к визуальой реальности, хотя уверен могли сделать, но тогда консоли бы точно подгорели), уровни из себя всеже по большей части представляют маломальский ландшафт, а не набор геометрических фигур как теперь принято делать(понаделают балкончиков, выступов визульнах кочек, камней), ощущения от всего этого как от безалкогольного пива или резиновой бабы, ну не бред ли когда в доме есть окно оно открыто ты видишь врага, но стрелять смысла то нет всеравно физическая модель то цельная.
И да все тут говорят о хардкорных играх, хадкоре, может привидете примеры(которые именно основанны на концепции игры gameplay'e, а не на багах и недоработках и прочих косяках)?