-
Публикации
5 463 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя DedMoroz
-
Дату выхода Season Pass уже анонсировали? Я здесь на перепутье: играть в апреле (руки уже чешутся), либо дожидаться DLC. Я ещё со времён "Infinite: Burial at Sea" (дополнение к "BioShock Infinite") зарёкся играть только тогда, когда выйдет весь контент. Никто не отменяет здесь и переиздания (как "Scholar of the First Sin"), которое разработчики вполне могут и выпустить. Я бы и его подождал для 3-ей части, если такое будет. Похожая ситуация и у меня была с "Dark Souls". В какой-то момент на первых парах также её забросил, т.к. механика была частично для меня нова и не совсем привычна. Убивали много, в Катакомбах и в Руинах Нового Лондо, например, были неубиваемые враги, скелеты на кладбище меня также донимали. И это ещё начальные локации! А затем, когда нашёл время, с руками от игры нельзя было оторвать, прошёл её от начала до конца. И не пожалел потраченного времени, и хотелось ещё. Всё же правильный момент, настрой и опыт делаю своё дело. И, как потом оказалось, 1-ая часть даже легче 2-ой получилась. Если разбираться, в ней много "читерных" моментов. Играя воином, можно в самом начале получить Меч дракона, который при усовершенствовании на +5 даёт урона на 300 единиц. И это при том, что на тот момент другие (слабые) мечи, которые можно было найти или купить, давали урона только где-то на 80-100. Тогда же можно найти ещё и меч Чёрного Рыцаря. Без преувеличения могу сказать, что, наверно, лучший меч в игре, с которым я прошёл её до конца. При усовершенствовании на +5 даёт урона уже на 330 единиц, а при скалировании на силу бонус у меня под конец игры возрос до +171. Мелочь убивалась за один удар, середнячок — за 2-3, а что-то более тяжеловесное — за 5-6. Я уж не говорю про эстус. Всё же когда игрок получает Обряд Возжигания (а это также даже не середина игры), количество фляг увеличивается до 20! По меркам "Dark Souls 2", где было только 12-ть (и нужные ингредиенты нужно было ещё найти, которые были разбросаны по всему миру), 1-ая часть давала игроку уж много поблажек. С таким количеством многие боссы убивались на раз. Также не возникало проблем с увеличением силы эстуса, т.к. ещё до двух Колоколов можно было найти аж 4 души Хранительниц Огня! Мне кажется, по этой причине кто-то сиквел и ругает, т.к. он был сложнее, не давал расслабиться.
-
Здесь бы ещё понять, какого качества и продолжительности будут все эти контракты. Что-то мне подсказывает, количество превысит качество (до основных сюжетных миссий они не дотянут), если издатель намерен их выпускать каждый месяц. Говорят, что дисковая версия появится в январе 2017-ого. Вполне вероятно, в неё весь прошлый выпущенный контент и засунут, но никто не отменяет и DLC Pack'a, либо "Definitive Edition" издания ("Square Enix" это любит).Так что по поводу отсутствующих дополнений я бы здесь беспокоился меньше всего. Не знаю, идея всё же неоднозначная. Лично я хочу получить к релизу полную версию игры без исчезающих миссий, где ты сам решаешь, проходить ли их или нет. И эпизодичность здесь смущает. Явно бизнес-модель не для текущей франшизы, хотя я и игры от "Telltale Games", например, прохожу только тогда, когда они выпускают полностью весь сезон.
-
Я бы дождался, когда выйдет весь контент. Лично жду осени, когда выйдут Таиланд, США и Япония. Особого желания играть в эпизодичность сейчас нет. Какой бы там не была игра, рваная подача геймплея и сюжета не подкупает. Если же говорить про обзор беты, есть мнение:
-
Не спорю, какие-то графические улучшения в DS3 видны. Если ориентироваться по трейлерам, мне ещё фоны понравились. Понятно, что перед нами опять будут лабиринты с кишкообразными уровнями, но задники выглядят более объёмно и эпично, есть в них некая глубина (чувствуется влияние BB).
-
Перед нами, скорее, не проблема конкретной игры, а странная особенность 8-ого поколения — новинки игропрома выходят, а "графоний" в основном остался на прежнем уровне, чего попросту не наблюдалось ранее. Картинка в "Dark Souls 2" было чуточку лучше первой части. Я бы назвал её средней, приемлемой для 2014-ого года (мне лично играть она не мешала). Эта характерная визуальная черта любых игр от "From Software", если уж на то пошло.Не сказал бы, что от "красот" "Ninja Blade" или "Demon's Souls" челюсть падала на пол, да и "Bloodborne" хоть и стала чуточку краше (спасибо новому поколению и викторианскому "сеттингу"), но это опять же был не верх мечтаний. В свете того, что в souls-играх (и ими подобных) в первую очередь геймплей преобладает, на картинку не обращаешь внимания, либо быстро о ней забываешь. В этих проектах это не главное. От "Dark Souls 3" я "крайзисов" не жду. Нет здесь в них необходимости и смысла. В первую очередь интересует геймплей, "лор" и дизайн, на чём компания-разработчик акцент в своих проектах всегда и делала.
-
Согласен. Как минимум, у них изначально уже будет система быстро перемещения между кострами, но которая опять же не сделала игру проще (проходил её дольше, чем оригинал), а сделала удобнее и логичнее. И экономию времени кто не отменял, чтобы не шататься по тем же самым локациям, которые ты уже прошёл, если нет Чаши или точки перемещения. Можно новичкам вполне и "Lords of the Fallen" порекомендовать в первую очередь, если серию "Dark Souls" они ещё страшатся. Пусть не совсем и DS получилась из неё (этакий лёгкий её клон, где почти все боссы убивались с первого раза), но проект не таким уж и плохим был. Самое то, как некая тренировка, перед основным souls-забегом.
-
О да, Каламит! Я с его хвостом также помучился! Подобное у меня случилось и с хвостом Нагого Сита. И доходило до смешного: я быстро понимал тактику боя с этими боссами и побеждал их, а их хвосты оставались для меня недоступными. И всё по причине того, что я играл воином в тяжеловесной броне. Даже с учётом прокаченной выносливости и кольцом Хавела, они всё равно были юркими для меня, т.к. моя загруженность составляла где-то 50%. И если всё же хвост Сита я получил в конечном итоге, то на хвост Каламита забил (единственный за всю 1-ую часть, который не выбил). Хвосты — вещь двойственная в DS1. Для меня, как для воина, самым лучшим и единственным бонусом с них стал Меч Дракона, который выпал с Красной Виверны на мосту в Уезде Нежити. Всё остальное уникальное оружие я собирал только для коллекции. Можно сказать, один из "читерных" мечей (после, наверно, меча Чёрного Рыцаря), который можно получить почти в самом начале игры, с которым можно и пройти всю игру, т.к. урон у него основательный — 200 (при прокачке — 300). Да ладно?! Демон-телец сложный босс? Вообще-то в коммьюнити он считается одним из лёгких боссов первой части (легче его только Лунная Бабочка, наверно, или Вихрь). Я на него не напрыгивал сверху, но убил довольно быстро (20-30 секунд где-то, с первого раза, без "гайдов" и прочего). У него вообще-то имеется "слепая зона" в ногах. Если правильно стоять и маневрировать (чтобы он тебя не затоптал), он убивается моментально, элементарно. И это для воина, который предпочитает ближний бой. Для мага же (с его дистанционными атаками и хорошими стрелами) бой с этим боссом заканчивается ещё быстрее, т.к. он вполне может и не дойти до игрока. А уж про copy&past боссов в 1-ой части люди уже говорили, когда неимоверно много раз авторы раскидывали их по локациям (Гидра, Вихрь, Демон Прибежища, Титанитовый Демон, Демон-Телец, Демон Капра). Непонятно тогда, почему за это ругают 2-ую часть, если эта особенность есть и в 1-ой. Претензия не совсем понятная. Какой смысл возвращаться к некому мифическому геймплею из DS1, если игровой процесс в DS2 не претерпел особого изменения? Смысл авторам не было что-то менять, если всё работало там как часы? Если подобное Миядзаки когда-то и говорил, то исключительно, наверно, для нытиков, которые не приняли сиквел. Этакая панацея для них и игра на публику. Если искать различия, единственное исключение в 1-ой части было связано с Великой Чашей, Человечностью и Обрядом Возжигания. Может ещё шкатулки для починки и усовершенствования оружия. Ну и хвосты, о которых я уже говорил выше. Но это опять же только какой-то мизерный процент геймплея, а не вся его часть. Непонятно, куда тогда автор хочет возвращаться, если 2-ая часть была идейным наследником 1-ой во всех своих проявлениях (но только с улучшениями, которые лично мне пришлись по вкусу). Обнадёживает другое, что наш "игрожур" новость предоставляет без каких-либо ссылок на источник. Слова вполне могли быть не совсем точно переведены (сколько раз такое было с японскими разработчиками), вырваны из контекста или их не было вовсе. Да я, по сути, 1-ую часть особо и не ругаю. Также её люблю. Мне просто не совсем понятно, почему некоторые ругают 2-ую, если её "минусы" в полной мере присутствуют и в оригинале. А порт 1-ой части реально получился неоднозначным. Хотя и здесь имелось решение: играл с установленными DSfix и SweetFX.
-
Если разбирать сложность боссов, то она зависит от каждого конкретного игрока и его прямых рук. Здесь нет однозначности. Я в DS1 и DS2 вполне мог убить босса в первый раз, даже не зная ничего о нём, либо мучиться, много подыхая. Мне кажется, что общая сложность в сиквеле осталась прежней. Если меня что слегка и удручило в DS2, так только отсутствие уникального оружия — "хвосты боссов". В оригинале это был ещё тот "челлендж" — сложный и интересный; этакая игра в игре.
-
Сюжет в souls-играх всегда был закопан в "лоре". Этим страдает любая часть, давайте уж быть честными, но я бы не сказал, что 2-ая предложила мне тогда историю хуже (менее проработанную), чем оригинал. Они все для меня на одном уровне стоят, но всё же DS2 показалась мне более эпичной и одновременно более трагичной, чем 1-ая часть. И я бы не сказал, что за персонажами и миром игры в сиквеле ничего (или мало) стояло. Разборов "лора" по DS2 не меньше, чем по DS1 (а то и больше). И каждый со своей трактовкой и интерпретацией. Конкретно этот аспект игры я бы критиковал меньше всего (если только общую концепцию "лора", которую пихают разработчики во все свои последние игры, которая и плюсом, и минус одновременно является, но это уже совсем другая, отдельная дискуссия, т.к. касается она всей souls-франшизы, а не отдельной её части). Каждому своё... Для меня же, например, локация "Помойка" из 2-ой части такой же лабиринт, как и "Глубины" из 1-ой. Да и в плане сложности она одна явно перещеголяла "Чумной Город", "Катакомбы" и "Склеп Великанов" из оригинала. Обобщаете, говорите уж за себя, что вам не понравилось, а остальные "нормальных люди", как вы с лёгкой руки здесь выразились, уж пусть выскажут своё, лично IMHO. Другой вопрос, если всё так плохо было со 2-ой частью, а 3-ья ещё не вышла (а вы уже накатали с чего-то одни только гневные посты в её адрес), зачем в теме тогда появляетесь, интересуетесь и т.д.? Не вы ли ZoG-редакцию в одной из тем упрекали, что DS3 почему-то нет в фаворитах? Вас не поймёшь... В апреле начнёте играть, но без удовольствия, как в известном анекдоте — "мышки плакали, кололись, но продолжали грызть кактус"? С таким отношением, как у вас, играть не стоит, т.к. вас проект, как я вижу, до релиза уже с чего-то не устраивает. Огорчу вас... К великому вашему сожалению, этого в DS2 я не увидел...
-
Первый раз слышу, чтобы "From Software" кто-то упрекал именно в этом. Студия никогда за визуальной стороной уровня аля "крайзис" не гналась, но её художники и дизайнеры всегда свой хлеб отрабатывали на все 100%. Картинка получалась у них пусть и не совсем технологичной на момент релиза, но всегда красивой, сделанной с душой. И в этом плане "Dark Souls 2" хуже не стала. Локаций стало больше (50 против 30), но они также были прекрасны, разнообразны и продолжительны. Не знаю, где вы в DS2 разглядели "скудность". Уж интересного контента там было хоть отбавляй. Я лично играл и получал истинное удовольствие. Не знаю, всё субъективно, но мне и сложнее продолжение показалась, чем 1-ая "Dark Souls". Лично я в DS2 увидел профессиональный рост студии ("Bloodborne" также закрепила во мне эту мысль). Мне нравится вся souls-серия, но сиквел я бы поставил всё же на первое место (посмотрим, что покажет "Dark Souls 3"). Понравились и улучшения, которые он привнёс. Например, довели, наконец, до ума систему "fast-travel", сделав её удобнее, чем это было раньше, но она не убила сложность, что главное. Ре-баланс "Scholar of the First Sin" мне также пришёлся по вкусу — перестановки были сделаны разработчиками как надо. Похвалить могу и противников, которые через несколько смертей полностью исчезали с карты. И это опять же не сделало игру проще (всех уж точно за одно прохождение не вырежешь), а просто закрыло лазейку для бессмысленного "фарма", чем очень грешила 1-ая часть, где таких халявных мест было навалом (тот же "Нарисованный мир Ариамиса"), а тебя за это никаких "штрафов" не выдавали. Сиквел же изменил положение дел (либо принимай новые условия, либо колдуй с Углём Вражды, либо вступает в ковенант "Общество Чемпионов", что опять же делало игру только сложнее). И чем плохо большое количество боссов? Для некоторых именно они составляют главную опасность и цель всех DS-игр. Помню, когда начинал NG+, игнорировал всю мелочь, бежав без оглядки именно на них. Мне нравилось, что их там много. В первой части их было меньше? Отнюдь! Не понимаю также, где вы выявили во 2-ой части "потерянную уникальность". С чего бы?! Если разбираться, в 1-ой также copy&past'а хватало: тот же Демон Прибежища повторялся дважды (Бродячий Демон и Мудрый демон Огня), но сам босс и тактика остались прежними. Или Титанитовый Демон (мини-босс), который также был разбросан по всей игре. И это только часть примеров, но, прошу заметить, всё это не делает DS1 плохой игрой, как и не делает DS2 хуже.
-
Microsoft отменила Fable Legends и закрыла студии Lionhead и Press Play
DedMoroz ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
А что они творят? Каким бы "великом сказочником" не был Peter Molyneux, после его ухода "Lionhead Studios" уже совсем не та, т.к. он был лицом и идейным вдохновителем всего коллектива. Печально, что люди потеряли работу, но если они что-то умеют в своей профессии, новую вполне найдут, т.к. в индустрии профессиональные кадры лишними никогда не бывают. Если же разбирать "Fable Legends", то проект спорный и неоднозначный — не все ждали, не все понимали (особенно его f2p составляющую). Уж лучше бы портировали на ПК "Fable 2". В этом было бы больше смысла. Правильно, что закрыли! Бывает, что корпорации "съедают" мелкие студии, которые когда-либо купили ("Electronic Arts" тому наглядный пример), но здесь уже давно происходила "пляска на костях". Студию надо было распускать ещё до новой части, т.к. там уже "Fable 3" показала кризис идей. -
"Симулятор выживания" в открытом мире (космосе) с генерируемыми локациями (планетами) и расами. Сражения, поиск предметов, "крафт", торговля и фракции также никто не отменял. Главная же цель игры — достичь некого Центра Галактики (для чего и необходимо собирать ресурсы и строить корабли). Про сюжет ничего не слышал, но предположу (как и в любой игре подобного плана), что он отсутствует (либо там всё минимизировано). Ещё говорят, что можно будет изучать языки пришельцев. Частично... Но "Starbound" здесь не совсем корректно вспоминать, т.к. проект ещё в "альфе/early access", да и в 2D перспективе. На данный момент "No Man's Sky" напоминает мне сразу смесь из всех 3D-"песочницы" вместе взятых: от "Minecraft" до "The Forest", заканчивая "Rust" и "Ark: Survival Evolved". Водных просторов в трейлерах не видел, но не удивлюсь, если там будут аналоги из "Subnautica" и "Stranded Deep". Выстрелит или нет игра — утверждать не берусь. Я до сих пор считаю её "тёмной лошадки" (но с неким потенциалом). Но цена у игры явно кусачая. Негоже для indy-survival'а делать ценник уровня полноценного AAA-тайтла! Не скажите... "Terraria" была очень хороша! В наше время игровые проекты, которые включают в себе "открытый мир", "процедурную генерацию локаций", "выживание и исследование", стали уже модным трендом. "Minecraft" до сих пор миллионами продаётся. Заработать на них и привлечь более-менее новую аудиторию всегда можно даже при минимуме затрат. Другой вопрос, привнесёт ли "No Man's Sky" в жанр что-то новое. Только тогда игре светит успех. Можно вспомнить "LEGO Worlds", которая позарилась на лавры "Minecraft", но до сих пор топчется на одном месте. Это касается и многих игр-выживастиков, которые друг на друга очень похожи. Особняком, наверно, здесь только одна "The Long Dark" и стоит.
-
[В фокусе] Шедевры искусства в Layers of Fear
DedMoroz ответил в тему пользователя Outcaster в Статьи
"Clive Barker's Undying" ("Клайв Баркер. Проклятые"), скорее всего. -
Focus Home заново анонсировала Call of Cthulhu, студия Frogwares более не работает над игрой
DedMoroz ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
Если только дизайн им доверить (от системы пещер в "Dear Esther" дух захватывал и челюсть падала на пол) и сюжет, но только не игровой процесс, а то мы получим очередные бесцельные блуждания по красивым локациям без какого-либо геймплея. Основная концепция может быть любой, но делать проект по Лавкрафту без хоррора — деньги на ветер. Это сродни тому, например, как делать игру по Холмсу, полностью проигнорировав всю детективную составляющую. -
Focus Home заново анонсировала Call of Cthulhu, студия Frogwares более не работает над игрой
DedMoroz ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
"The Chinese Room" — авторы "Dear Esther", "Amnesia: A Machine for Pigs" и "Everybody's Gone to the Rapture". -
Focus Home заново анонсировала Call of Cthulhu, студия Frogwares более не работает над игрой
DedMoroz ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
Кто бы спорил, но если разбирать "Cyanide", её также можно за многое поругать. Я, например, отношусь к тем людям, которые "Styx: Master of Shadows" больше ругают, чем хвалят. "Game of Thrones" также звёзд с неба не хватала (средняя оценка в районе 5-ти), хоть проект и имел в себе ряд интересно реализованных вещей. Если посмотреть портфолио студии, игр у неё хватает, но однозначными хитами и их не назовёшь, хотя долгоиграющая серия "Blood Bowl" или спортивные проекты с "Pro Manager" в названии некую фан-базу всё же имеют. Особняком стоит только "Space Hulk: Deathwing" (которую они разрабатывают совместно с "Streum On Studio"), но что получится, непонятно. Больших иллюзий и здесь я не питаю. Если же говорить про "Spiders", то ничего удивительного, что она периодически всплывает в разговорах (и я такое не только на ZoG'e наблюдаю). Мы слегка ушли здесь от темы, согласен, но у них много пересечений: обе из Франции (есть стойкое ощущение, что у них и штат перетекает из одной фирмы в другую, т.к. арт-дирекшен в чём-то схож), совместно делали "Of Orcs and Men", которую многие "закопали" в своё время. Я уж не говорю о том, что компании явные "середнячки" рынка, как одна, так и другая. Это и плохо, и хорошо одновременно. По этой причине и вспоминаешь каждый раз одну, если возникает на горизонте её "брат-сестра близнец". -
Focus Home заново анонсировала Call of Cthulhu, студия Frogwares более не работает над игрой
DedMoroz ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
И я жду, скажу честно (точнее краем глаза приглядываю), но руку даю на отсечение, получим всё тот же "Mars: War Logs", со всеми вытекающими его плюсами и минусами, т.к. этот проект по праву можно и ругать за многое, так за многое можно его и хвалить. Вопрос только в том, станет ли "The Technomancer" лучше или хуже своей предшественницы. И причина тому их прошлая "Bound by Flame", которая на первых порах радовала почти всем, но ближе к середине вгоняла в дикую скуку, т.к. стало понятно, что студия на своих ошибках учиться не хочет. Трешем или халтурой стала игра? Неоднозначно нет, и плохой ей нельзя было назвать, а вот "середнячком" на один раз (либо на пару вечеров, чтобы затем безболезненно забросить её) — однозначно. И я искренне верю, что господа из "Cyanide" или "Spiders" смогут когда-либо родить однозначно прекрасную и готовую к употреблению игру (потенциал у них явно имеется, чай не "CI Games"), но, судя по тому, как они уж какой год идут к своей Цели миллиметровыми шагами, это всё если и увидят, то только наши внуки. -
Focus Home заново анонсировала Call of Cthulhu, студия Frogwares более не работает над игрой
DedMoroz ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
Если названные в этой теме команды всё ещё живы, то их продукцию явно кто-то покупает, но и критики, согласитесь, хватает, которая от проекта к проекту не иссякает, что удивительно. Проблема "середнячков" в том, что такие игры, скорее всего, большинство не пройдут до конца, либо пройдут, но с пустым выражением лица. Не так уж и плохо было (бывает и хуже), скажут они, но вполне могло быть и лучше, приложи авторы больше усилий и фантазии, но если перед нами именно "середнячок", этого и глупо априори было здесь ждать. Но главная интрига состоит здесь в том, а можно ли вообще по Лавкрафту сделать хорошую игру (я кроме "Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth" и "Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder" больше достойных примеров что-то и не припомню)? В кинематографе стараются его произведения вообще чаще всего обходить стороной, т.к. они считаются сложно постановочными, а здесь развлекательный "игропром". На данный момент веры в "Call of Cthulhu" у меня совсем нет (какой бы там у игры издатель или разработчик не был). -
Необычный шутер Superhot поступил в продажу на PC
DedMoroz ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
Фломастеры точно у всех разные... Пиара (по меркам "инди") у "The Witness" и "Firewatch" до релиза было хоть отбавляй (говорили на многих сайтах), а на выходе мы получили что-то однообразное и неоднозначное. Если честно, я был обескуражен! Как я уже заявлял в одной из тем — главные для меня претенденты на звание "Разочарование года", т.к. первую осилить до конца так и не смог, а вторую прохожу уже месяц (хоть она не настолько уж и сложна, и продолжительна), но игрового запала хватает только на 10-20 минут. Есть большая вероятность, что и её заброшу. И у меня к этим двум проектам есть масса претензии, которые касаются, как сюжета и геймплея, так и картинки. А "The Vanishing of Ethan Carter", если уж о ней зашёл здесь разговор, соглашусь, не шедевр жанра, перепроходить точно не буду, но один раз она хотя бы мною пройдена от корки до корки. Смею заметить, что это чувство не покидает и релизную версию "Superhot". Нет, мне графический минимализм глаза здесь не мозолит, простоватый, но действенный геймплей нравится (если, конечно, к концу прохождения не надоесть окончательно, что вероятно), но я не вижу совсем в игре нового контента. Вполне возможно из-за того, что не так далеко ещё прошёл, но уровни (как и игровые ситуации) те же самые, что и в прошлой демо (альфа) версии. Это печалит... -
Хардкорный шутер Insurgency перенесут на Unreal Engine 4 и выпустят на консолях
DedMoroz ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
1-2 мировая хотя бы... Чего-чего, но этого в современных шутерах сейчас очень не хватает. Мне лично millitary-экшены, в которых всё происходит на одних и тех же локациях, где врагом каждый раз выступают то русские, то арабы, то китайцы, уже порядком поднадоели. С таким безыдейными повторениями, созданными на коленке, играть становится всё скучнее и скучнее. Мне кажется, по этой причине и "Wolfenstein: The New Order / The Old Blood" хорошо себя показал, т.к. предоставил что-то "новое" в жанре (точнее старое и забытое, т.к. про отстрел фашистов многие уже подзабыли). -
Необычный шутер Superhot поступил в продажу на PC
DedMoroz ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
Не слышал, но деньги на "Kickstarter" они успешно когда-то собрали: https://www.kickstarter.com/projects/375798653/superhot -
Focus Home заново анонсировала Call of Cthulhu, студия Frogwares более не работает над игрой
DedMoroz ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
Руки у них растут явно из правильного места, но тот факт, что они, выбрав одного литературного героя, начали его усиленно эксплуатировать, не делает им чести, т.к. в их играх из-за этого в какой-то момент полностью улетучилась вся интрига и иссекла вся фантазия. "Конвейер" к хорошему не приводит... И если уж разбирать франшизу "Sherlock Holmes" в целом, то я осилил до конца только их самую первую "Mystery of the Mummy" (2002), а всё остальное забрасывал очень быстро, что также о многом говорит. И очень сомневаюсь, что "The Devil's Daughter" станет здесь приятным исключением из правил, если 6-ть прошлых игр меня зацепить до конца так и не смогли. И это при том, что я люблю, как произведения Дойля, так и адвенчуры. Не знаю, но мне в проектах "Frogwares" всегда чего-то не хватало. Я бы назвал их игры одноразовыми (часть из которых можно вполне безболезненно и пропустить), чем плохими. И в перерывах они делали и другие адвенчуры ("Journey to the Center of the Earth", "80 Days: Around the World Adventure", "Dracula: Origin"), но и они канули в лету, т.к. середнячок даже по меркам лютого квестомана. Была ещё пазл-игра "Magrunner: Dark Pulse" от внутренней студии, но и она сильно проигрывала "Portal 1-2" и "The Talos Principle". Не сказал бы, но вот (крепкий) середнячок — однозначно. Играл — скучал, т.к. проект ничего нового не привнёс. Такое ощущение создалось, что авторы боялись пойти на эксперимент, всё делали по лекалам, но из-за этого "Styx: Master of Shadows" превратилась в банальный клон любых stealth-игры. Но тогда возникает вопрос, зачем играть в это, если есть и лучшие представители жанра? Если только из-за "сеттинга", но и он меня совсем не подкупил. И мне кажется, "Styx: Shards of Darkness" здесь также откровением не станет. Зная "Cyanide", получим то же самое (сколько уже раз такое было). Чего мелочиться-то, давайте тогда и их "подружку" "Spiders" запрягём? Пусть родят совместно как в старые добрые времена очередной "Of Orcs and Men". :D -
На GOG.com открылся предзаказ на The Walking Dead: Michonne и стартовала распродажа каталогов Atari и Deep Silver
DedMoroz ответил в тему пользователя SerGEAnt в Скидки
Эта была утилита (не магазин), которая сканировала ПК и скачивала, если нужно, новые патчи для игр, драйвера, демо-версии, моды и т.д. -
На GOG.com открылся предзаказ на The Walking Dead: Michonne и стартовала распродажа каталогов Atari и Deep Silver
DedMoroz ответил в тему пользователя SerGEAnt в Скидки
Вы про "Core Online"? Так он в глубокой "альфе" был (не совсем ещё полноценный магазин, а эксперимент по предоставлению игровых продуктов через "облака" по средствам браузера). И не от "Eidos Interactive", а от "Square Enix". Но идея не выгорела — японцы лавочку прикрыли ещё в ноябре 2013-ого (т.е. сервис продержался только год). Поговаривают, из-за низкого интереса среди пользователей. -
Для меня "Firewatch" стала уже второй разочаровывающей адвенчурой в этом году (первой была "The Witness"). И нельзя сказать, что эти игры получились такими уж плохими. Нет, но самое ёмкое для них определение — "ни то, ни сё". Играть можно, но нужно ли? Я уж боюсь на другие проекты подобного плана теперь смотреть, чтобы лишний раз их не сглазить: "Adrift", "Allison Road", "Draugen", "Layers of Fear", "Outlast 2", "Routine". Если уж в 2016-ом с современными квестами всё так неоднозначно получилось, надеюсь, что уж классические образчики "Daedalic Entertainment" и "Wadjet Eye Games" не завалят. Если вы про текстовые вставки в прологе с монотонным голосом, который всё нам объясняет, то сделано там всё было уж очень топорно. Я так и не понял, кто мешал внедрить в эту сцену полноценные ролики (денег не хватило?). Такое ощущение возникло, что играю в старую-добрую текстовую адвенчуру, но сделанную без фантазии и мастерства, с нулевой вариативность (1-2 позиции). Не знаю, но в той же "The Talos Principle: Road to Gehenna" разработчики также заигрывали с текстовыми адвенчурами, но они и механику там не угробили, и ностальгию привнесли для тех, кто был в теме. По правде говоря, и сам визуальный стиль в игре не является чем-то особенным, оригинальным. Цветасто и красиво всё выглядит (по меркам "инди"), но, я здесь подумал, будь в той же "The Long Dark" смена сезонов (а не только одна зима), мы бы получили что-то схожее (с чуточку меньшим качеством графики, наверно).