-
Публикации
5 463 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя DedMoroz
-
Преследователь — исключительно опциональный босс, а основная сложность с которым заключается в том, что люди идут к нему в самом начале, когда никто ещё толком и не прокачан, и нет хорошей брони и оружия. При таком раскладе сложность повышается в разы. Плюс — он тактический босс, у которого имеются очень гадкие движения (например, удар мечом, который проклинает, или удар щитом, который снимает всю выносливость разом). Но если выучить его удары и "тайминги" (плюс у него имеются и некоторые задержки перед/после удара), всё решаемо, особенно для мага, который бьёт с дистанции. Для воина ближнего боя тактика немного другая (я, например, кручусь вокруг него). Вторая же сложность с ним заключается в том, что после своей смерти он на некоторых начальных локациях появляется в виде стандартного врага. Пусть у него здоровья и меньше, что в босс-режиме, но значительно больше, чем у рядового противника, плюс удары у него те же самые. В 1-ой части разработчики также применяли схему с выводом боссов на локации, как стандартных врагов, но они в такой форме были намного легче (тот же Демон Капра). В Забытую Крепость можно попасть двумя путями. Через Лес Павших Гигантов (при помощи Ворона после Преследователя) и через Безлюдную Пристань (на корабле после Гибкого Часового). Если так, Преследователь становится тогда исключительно опциональным (необязательным) боссом. Другой вопрос, что многих на начальном этапе пугает Огненная Башня Хейда (если и не своим боссом, он простой, то своими рыцарями) и все идут в локацию Лес Павших Гигантов, которая проще. А сет Хавела можно в Помойке найти. Хотя после неё (особенно для новичка) и Преследователь покажется тогда простым.
-
Не заметил, тот же слешер (в каких-то моментах — один в один). И я это говорю не со знаком "минус", т.к. серия "Onimusha" (если не считать 2-ую часть) мне интересна. Я бы и в её "клон" поиграл, если "Capcom" не при делах.
-
Я на данный момент ничего не хочу, т.к. вообще сижу на Win7. Зашёл разговор про оптимизацию, я и скинул ролики, вот и всего. С таким цифрами, которые показывают сравнительные тексты, переходить сейчас на Win10 ради игр и DX12 не вижу никакой причины, а светлого DX-будущего надо ещё дождаться, согласитесь, чтобы о нём что-либо говорить. Понятно, что надо сравнивать проекты "only for DX12", но вопрос так и остаётся открытым: зачем в текущие игры, которые заточены в основном под DX11, пихать новый API, который ничего толком в них и не показывает, и не получится ли так, что и для новый dx12-игр рекламные слова рекламой так и останутся? Про DX10 также когда-то говорили, что перед нами чуть ли не революция, но чуда не случилась. Помнится, рекламщики ещё говорили, что не только на новом GPU будут существенные различия, но и "Kepler" c "Maxwell" покажут какой-то существенный прирост с DX12. Спорить не буду (у самого GTX 780), поживём, сравним, но на данный момент я даже туманной перспективы во всём этом не вижу. И это касается не только одного "DirectX". Я не особо верю и в "Mantle" с "Vulkan". Если даже когда-либо данная идея и выгорит, рынок примет только одну какую-то технологию. Вопрос только какую.
-
За 25-ть минут. DS2 в скоростном режиме прошли за 20-ть (используя bug'и и всяческие "фичи") и за час (без них).
-
В теории и со слов рекламных отделов, но на данный момент особой производительности и прироста в играх с данным API замечено не было. Парочка fps явно не то, что люди ждали от DX12 (и то в каких-то сценах его обходит, пусть и слегка, DX11).
-
[Рецензия] Tom Clancy’s The Division (PlayStation 4)
DedMoroz ответил в тему пользователя Goddy в Статьи
Всё зависит от того, что вы ждёте от игры. Если вам с потсрелушками нужна ещё и добротная сюжетная линия, то были бы те же 7-мь баллов, но в профиль. Не всем узконаправленные "MMO с пушками" нравятся (в виде исключения я могу назвать только серию "Borderlands", у которой сюжет всё же был, которую спокойно можно было пройти и одному, получая удовольствие). Про "Destiny", "Titanfall" и "Tom Clancy's The Division" этого скатать сложно, если историю они сознательно отторгают, где имеется только чистый "шутан" (и то с критикой). И даже сильно разрекламированный ААА статус не заинтересует, поверьте мне. -
Тогда не наши доблестные пираты постарались, т.к. проблема существовала и в английской версии, и в официальной русской от "Акеллы". "Квадратизм", который предложила тогда игровая "Матрица", стал апофеозом всей игры, т.к. и в дизайне были проблемы, и в ИИ врагов. И как художественное произведение продукт получился очень слабым, т.к. своим существованием голливудскую кинотрилогию никак не расширял. Некая пустышка для отъёма лишних денег у фанатов. Я уж не говорю о том, что детище "Shiny Entertainment" до сих пор часто фигурирует в многочисленных "топах" худших игр всех времён и народов. И по праву, т.к. "Enter the Matrix" получилась слабой и спорной во многих местах. Проект, который делали без души, второпях, но который успел всё же сильно опоздать. И не дата релиза тому виной, т.к. в 2003-ем вышла прекрасная во всех отношениях "Max Payne 2: The Fall of Max Payne" или "Tom Clancy's Splinter Cell" с "Metal Gear Solid 2: Substance". И тогда экшены от 3-его лица умели делать. Не знаю, играющие люди сейчас говорят, что сериал в основном затрагивает только второстепенных персонажей. Если так, особо важной частью истории (и игры) его сложно тогда назвать. Пресса говорит, что какие-то сюжетные элементы остались и недосказанными. Видимо, для возможного сиквела, которого вполне может и не быть (не исключаю с такими-то оценками).
-
Причём здесь "дрочево"? Хоть я и считаю, например, "Dark Souls 2" самой сложной во франшизе (не беря в расчёт, конечно, сейчас 3-ью часть, т.к. ещё не играл в неё), но игра вполне проходима любым игроком с любым опытом. Вам всего-то нужно время и терпение, но не колоссальное их количество, поверьте мне. Если уж франшиза стала вдруг настолько популярной ("мейнстримовой", если хотите), то со всей её "хардкорностью" (по меркам других action/rpg) игрок вполне справится. Мне кажется, здесь слегка постаралась пресса, которая возвела эти игры в ранг "непроходимого хардкора для избранных", но в souls-серии этого отродясь не было. Бесспорно, есть и сложные моменты, умирать, возрождаться, теряя души, никто здесь не отменял, но всё вполне решаемо. До финала дойдут не только одни про-геймеры, поверьте мне. Не спорю, баба ещё та, но как-то я с ней меньше мучился, даже на NG. Как я слышал, даже сами разработчики Дымного рыцаря считают самым сложным в серии. Мне вообще показалось, что в DLC ко 2-ой части боссы стали в разы сложнее (я бы и сэра Алонна со Старым Демоном из Плавильни простыми не назвал, но и к ним, конечно, подход вполне найти можно). Преследователь — вне конкуренции, но только без дополнений.
-
Интересно, это издание говорит про 30-ть часов, про которые уже два рецензента отписались? Если так, такую продолжительность идеальной для souls-серии я назвать никак не могу. Такое ощущение, что автор играл первый раз. Не скажу, что интерфейс в этой франшизе был всегда идеальным, но он кочует из серии в серию (он и в "Bloodborne" не шибко-то изменился). К нему люди уже давно привыкли, чтобы ставить минус, если вы только опять же не новичок. Лучше пусть покажет на Дымном рыцаре. :D Не буду спорить, Преследователь — сложный (особенно на начальном этапе игры), но я настолько уже изучил его тактику, что и на NG прохожу его уже без каких-либо потерь. Названный же босс из 2-ого DLC я назвал бы самым сложным во всём сиквеле (нет, наверно, даже в 1-ой части не было ничего похожего).
-
Видимо, подобная подача и решение не всем пришлись по вкусу. Например, "Gamespot" поставил игре 6-ть, утверждая, что сюжет не особого затягивает (проходить второй раз игру нет причины, как и особо вчитываться в разбросанные документы), вариативность решений значительной назвать сложно, а также поругал продолжительность. Так что вопрос, насколько был нужен игре этот сериал, остаётся открытым. Как минимум, в AW я "сериальность" большей "костылём" считал, чем делом, прикрученной для мнимой "кинематографичности", которая не всегда хорошо работала, а там также рекламщики с пеной у рта доказывали про какую-то неотделимость одного от другого, хотя на деле все оказалось не совсем так, как хотелось бы. "F.E.A.R." здесь точно ждать не стоит. Там был эталонный шутер от 1-ого лица со slo-mo, а здесь — экшен от 3-его с возможностями по управлению временем. Механика, скорее, от "Alan Wake" осталась (если судить по видео), но только с каким-то вариациями. Похоже на то, надо было всё же на игровой процесс больше надавливать, чем не на "кинцо", т.к. сейчас почти нет обзорщика, который не ругал бы геймплей (не халтура, это точно, но чего-то не хватает, как рецензенты говорят). Уж с таким "дном", как "Enter the Matrix", я бы ничего не стал сравнивать. Геймплей и история там уж точно похвалы не заслуживают. Там одни "квадратные" колёса уже давно стали игровым "мемом", как верх непрофессионализма и разгильдяйства. Каждому своё. Мне лично заключительная часть в AW вполне понравилась, а вот начальные забеги по лесу показались слегка однообразными и затянутыми.
-
Всего-то?! При таком размере я уж грешным делом подумал, что у них там полноценный сезон с кучей серий по часу. Удивительно, что при такой малой продолжительности у них получился такой большой объём видео. В 4K всё транслируется? У меня на "харде" сериальчики приемлемого качества лежат с кучей сезонов, и то весят меньше, а здесь всего-то 4 серии по 20-ть минут! В "максе" геймплей особо и не должен был меняться. Как правило, сиквел какие-то элементы убирает или видоизменяет, но не создаёт всё с нуля. Чаще всего, смысла в этом нет, да и для MP2 никто не требовал в 2003-ем какого-то-то переосмысления. Если система работает — не ломай. В AW я бы не сказал, что MP во всём виделся, развитие было, т.к. игра с фонарём (и покатушки) частично игрой процесс всё же поменяли. Другое дело, что этого всего было слегка мало, геймплей немного однообразным был.
-
Для 2001 / 2003 гг. и этого за глаза хватало. Тот факт, что я периодически, но всё ещё с удовольствием перепрохожу два первых MP, только говорит, насколько серия не устарела и получилась классной. И разговор здесь даже не про то, чего там хватало или нет (в целом, геймплея было много, он радовал). Как я понял, QB сейчас пресса ругает даже не за однообразие, а за то, что самих пострелушек очень мало и они простые. Говорят, что многие экшен-сцены в сериале нужно было в геймплей вводить, а не в "кинце" показывать. Как я понял, финны акцентировать внимание решили на сюжете, но это не всем сейчас понравилось.
-
Это в новых проектах, а в старых добрых MP студия нашла как-то равновесие: и кинематографичность сумела показала, и игровой процесс предоставила. Надо было и дальше придерживаться этого баланса, но нет, ушли зачем-то в "кинцо", а в QB, как я понимаю, его стало ещё больше. Если честно, я ещё в AW не понимал, зачем нужна игре вся эта "сериальность", если выпускается продукт не эпизодами, а целиком. Не TG же, игру за сутки, двое можно было пройти. В AW ещё неплохо слова фонариком "выжигались". Печально только, что подобную геймплейную "фичу" авторы приберегли только для DLC. Всё же геймплей в AW был немного однообразным (особенно хождения-блуждания по лесу в первой половине). Но от сиквела я бы не отказался, но лучше бы новый MP от финнов, но не судьба, т.к. все права у R.
-
Не знаю... Мне AW больше геймплеем запомнился, чем сюжетом (хотя до уровня MP, конечно, он не дорос).
-
То есть уровень "Game of Thrones", "Lost" и т.д. от текущего сериала ждать не стоит? Как я понимаю, там 75 Гб видео? А сколько сам сериал по времени идёт (без учёта геймплея)? Телесериал обязателен к ознакомлению, расширяет сюжет или сделан для галочки? P.S.: За сколько игра проходится (без учёта видео).
-
По-моему, это работает везде. Точно не скажу, было ли это правило в 1-ой части, но во 2-ой оно повсеместно касается, как минимум, боссов. Один из примеров. Иду бить Дымного Рыцаря в одиночку, меч сносит у него порядка 500 единиц здоровья, беру двух фантомов — около 100. И сложно сказать, как точно работает эта система: здоровье увеличили или урон понизили. P.S.: Я здесь к удивлению ещё обнаружил опытным путём, что, оказывается, с фантомами душ с боссов даётся меньше.
-
Взаимодействие с фантомами всегда было двоякое. Всё зависело от ситуации, босса и самих помощников. Их и не всегда нужно призывать. Например, во 2-о части фантомы Миту спокойно могли заколотить и быстрее тебя. Неплохо, но про "челледж" и сложность тогда можно было спокойно забыть. С другой стороны, в битве с Демоном песни они больше мешали, т.к. босса нужно бить по рукам или лицу, а если он сосредотачивался на твоих помощниках, начиналось верчение-кручение, которое тебе только мешало. Правда, была и третья ситуация, когда они если и не помогали тебе, то хотя бы успешно отвлекали босса на себя (например, битва с Сином). Как я понимаю, в DS3 ситуация с призывом не изменилась: с количеством помощников увеличивается и здоровье босса? Менять старую схему авторы не стали? Проблема ещё с прошлых частей идёт, даже играя на геймпаде. Редко, но захват иногда не срабатывал, как нужно, либо выделял не то, что тебе хотелось бы. Но печальнее всего то, когда ты захватил врага на обрыве, он начинал прыгать, камера сама поворачивала героя, что логично, и ты улетал в пропасть. Ещё та подставка, но не геймплея уже, а управления. То есть концепция человечности (человеческих фигурок) ушла в прошлое, угли полностью заменили их функционал (или у них есть и ещё какие-то возможности, особенности)?
-
Reality Pump воскресила ролевую серию Two Worlds
DedMoroz ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
Мне кажется, основной мотивационной причиной здесь была "Raven's Cry". Эпичный долгострой от 3-х студий (последней из которых и стала "Reality Pump"), который провалился. Понятно, почему для 2-ой части "Two Worlds" делают сейчас неожиданное дополнение (уже один этот факт удивляет) и анонсировали 3-ью часть. Пусть TW никогда и не была великой RPG игрой, но серия людям знакома. Единственная возможность для "TopWare Interactive" вернуть сейчас хоть какие-то деньги. Проблема только в том, что я ни одну из TW-частей так и не осилил. В какой-то момент банально стало скучно играть. На триквел особого не надеюсь здесь (и в него не верю). -
К сожалению, Lamurchik, вы здесь не отвечает на главный (пусть и риторический) вопрос, которым пронизана вся наша с вами дискуссия. Извините меня, но здесь не получается говорить про какую-либо "основу геймплея соулсов", если вы в одном предложении утверждаете, что в DS1 не было "привязки к геймплею", а в DS2 было. Если исходить из этого утверждения, то получается, что в оригинале поломка была одной, а в сиквела с чего-то стала другой, но то, что мы видим, уже не ОСНОВА чего либо, т.к. цельная и неизменяемая часть изменилась. Предмет эстус, например, который кочует из серии в серию, можно назвать "основой" франшизы (ещё парочку знаковых элементов можно привести), но уж точно не спорную "систему поломки", которая перестала быть похожей сама на себя. Хорошо, никто и не спорит, в сиквеле она такая, но вопрос так и остался открытым, не находите, ЗАЧЕМ, на который ответа так и нет. И это особенно актуально, если старая система себя хорошо показала, "коммьюнити" её приняла и не критиковала до выхода DS2. Ломать, как говорится, не строить, но зачем надо было рушить то, что в оригинале и так хорошо работало, а во 2-ой части присутствует, но её критикуют все и вся?
-
А разве всё это отменяет мои слова? Нет, т.к. я в принципе не видел человека, который после 1-ой части не критиковал 2-ую за странную систему поломки. Уж если за что и ругать DS2, то за это странное решение. И здесь, скорее, не разная механика поломки идёт, а банально завышенные с чего-то авторами цифры с потолка. По-другому и не скажешь. По этой причине и костры всё чинили автоматически, т.к. никаких бы душ не хватило. Вопрос только в том, зачем нужно было всё так кардинально менять, если раньше всё работало хорошо. И я бы ещё понял, если бы в сиквеле они игровой "фундамент" полностью пересобрали с нуля, но нет, игровой процесс кардинально не претерпел изменений, но систему поломки они с чего всё же "сломали". Удивительно... Я этих "исправлений", как уже говорил, и не почувствовал (как ломалось быстро, так и ломается). И это я ещё SoFS проходил, которая якобы "исправленная", как вы здесь говорите. "Поверю" вам на слово, но хотелось бы тогда спросить тех людей, которые проходили оригинальную DS2, какая там у них чертовщина творилась, если я и в "исправленной" якобы версии вижу сейчас проблемы. Или вы мне хотите сказать, что мой личный опыт (и опыт многих людей, которые критикуют этот аспект игры) мне врёт, что я на глаз и по временному интервалу сравнить не могу? Нет наверно ресурса по DS, где это люди бы не обсуждали и не ругали до сих пор. Извините меня, но одну и другую игру я прошёл ДВАЖДЫ. Уж сравнить воочию свои впечатления я могу, где предметы ломаются быстрее, а где медленнее. Но главная здесь проблема в том, что в DS2 вещи ломаются непропорционально быстро. Вот главная загвоздка! Я "хардкора" не отменяю, приветствую, но УСКОРЕННАЯ в разы поломка во 2-ой части — верх игровой крайности, хотите ли вы это признать или нет. Не скажите, там всё было фиксировано, специально проверял. В DS1 для ЛЮБОГО оружия поломка всегда исходила из следующего: 1 единица прочности за каждый 5-ый удар. В DS2 же цифры берутся с потолка по известным только самим авторов формулам. И это уже явный перебор и бред сумасшедшего, чтобы вы там не говорили.
-
Я про силовую атаку в двуручном хвате и говорил. Если на ней теперь мана завязана, оружием так не помашешь. Не скажу, что бил силовой атакой мелочь какую-то (нет, только некоторых боссов), да и ломалось так оружие быстрее, но тактика имела место быть. Похоже, теперь в своей боёвке нужно будет что-то менять. В 1-ой части вещи чинили кузнецы. Самолично у костра можно было это делать при помощи ремонтного ящика. Во 2-ой части всё уже автоматически чинилось у костра без каких-либо предметов. Единственное исключение, если вещь сломалась окончательно, её нужно было чинить только у кузнеца за приличное количество душ (либо воспользоваться языческим деревом из DLC). Я про переиздание и говорю. Перепрошёл две первые DS совсем недавно, так что впечатления ещё свежи. Мне не показалось, что исправили, т.к., условно говоря, в 1-ой части можно было пройти локаций три без починки, а во второй у тебя и полкарты для этого не хватало. Я уж не говорю о том, что модов для корректировки этого bug'a или "фичи" с поломкой в сети предостаточно, что также намекает.
-
То есть для каждого спец-удара требуется мана или только для определённого типа оружия? Если для каждого, то игру авторы опять усложнили. Например, Двуручный меч Короля Слоновой Кости для 2-ой части. Он был у меня вторичным, особо я им не пользовался (немного тяжёлый и неповоротливый), но силовая атака у него была шикарная. Боссов как раз ею я и валили, пусть меч и ломался (при своей прочности в 200) очень быстро. Синий эстус можно прокачивать, увеличивать его количество? Склянка даётся в самом начале игры? Классические кристальные ящерки в игре остались, как и иллюзорные стены? Ещё такой вопрос. Разработчики формулу по поломке амуниции и оружия исправили, или перед нами опять ситуация из 2-ой части, где всё было завязано на чистоте кадров, что приводило к тому, что поломка совершалась быстрее, чем в той же 1-ой? Не знаю, как в 3-ей, но в прошлых частях всё зависело от типа врагов. Если они сильно выше вас (или вовсе не люди), то удар в спину сделать вообще было нельзя. И да, нужно стоять ровно за спиной у противника (нажав простую атаку). В некоторых моментах мне удавалось произвести приём, когда не совсем ровно стоишь, но это редко получалось. Также во 2-ой части можно было это сделать и с поднятым щитом. Также имелись комплекты брони, которые наоборот не давали делать такой приём. Если же было кольцо с дремлющим драконом, то можно было вовсе произвести удар в спину со 100% вероятностью, т.к. оно глушило шаги. Если же у вас не получается парирование, особо расстраиваться не стоит, т.к. данная атака не всем даётся (сам редко ею пользовался). Здесь надо понимать, что нужно попасть в определённое временное окно, когда противник сделал замах, но в вас ещё не попал. В этот момент вы и должны совершить силовую атаку щитом или оружием. Проблема только в том, что тайминг и анимация у каждого врага свои. Здесь нужен опыт. Плюс не каждое оружие можно парировать, а большие щиты вообще для этого не предназначены.
-
Риторический вопрос: а чё так мало? "Спидранил" человек, многое пропускал? Понимаю, что время, затраченное на игру, у каждого своё, но я 1-ую часть прошёл за 70 часов, 2-ую — за 90 (с условием, конечно, что всю сюжетку закончил, дополнения, всё "блестяшки" собрал, периодически "фармил" и т.д.). 37-мь часов насыщенными я бы не назвал в рамках этой франшизы. Или 3-ья часть реально коротка (я бы даже сказал, преступно коротка по меркам прошлых частей)? Даже для игрока, который знаком с серий, это слишком уж быстро. Неужели всему виной здесь пресловутый easy-режим?
-
Мне лично пиромантия в 1-ой части по наносимому урону нравилась больше. Сама перчатка ничего из характеристик не требовала, но как дополнительное оружие для воина была весьма хороша. Пользовался ей часто. Во 2-ой же части, прокачав её опять же до +10, и используя те же самые заклинания, что и прежде, я особо её эффективной назвать уже не могу. Бьёт по врагам, но как-то не особо сильно, как это было прежде. И не знаю, в чём причина. Либо разработчики что-то подкорректировали с пиромантией, либо всё из-за того, что в оригинале перчатка прокачивалась два раза (а не один, как в сиквеле). А может причина в том, что я, играя воином, особого на интеллект и веру не налегал. У вас под 30-ть было на каждую характеристику (т.е. бонус к огненному урону составил 147 и +15 прироста), мне же хватило 20-ти (т.е. 117 и +23, если верить таблицам), но я бы не сказал, что эти цифры настолько уж огромны, чтобы вкачивать в сумму интеллекта и веры (особенно "милишникам"). Прибавка имеется, но в процессе боя не скажу, что она уж так сильно ощущается. Я вообще-то говорил здесь про "чистое усреднение", когда кто-то пытается сделать одновременно и мага, и воина. Эффективным такое половинчатое распределение очков уж точно не станет. Что же касается всего остального, то никто и не спорит, что прокачиваться нужно с умом. Даже я, играя воином, например, вкачивал интеллект и веру (для той же пиромантии), хотя остальная магия мне не особо была интересна. Открою вас страшный секрет, что на NG я особо и не налегал на прокачку. Что-то слегка поднял, но в основном тратил души на улучшения для оружия и амуниции. И ничего: повторно спокойно прошёл игру (даже с учётом того, что враги стали немного сильнее и красных фантомов разработчики по картам раскидали). Я и броню не стал на NG менять, остался в старой. Только добавил второй меч с души босса.