Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

hhr

Пользователи
  • Публикации

    118
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя hhr

  1. How to Survive

    названия файлов "где эти 02 и стоят"?
  2. How to Survive

    > если 02 на что-то менять, то игра крашится ну так не надо вслепую менять. > что шрифт из себя представляет Сообщение #80
  3. How to Survive

    пустые строки = "файлы" нулевого размера, там никаких байтов нет. int size; // размерint unknown; // хзchar data[size]; // строка// повторить N раз если "изменялись" первые 8 байт (размер и еще что-то), то краш неудивителен. но принцип я понял, по идее можно смело оставлять перевод в CP-1251 кодировке, а все преобразования замутить в файле шрифта. только пока не совсем понял, где происходит "переключение" на второй шрифт (большие толстые буквы).
  4. How to Survive

    могу, и не только я. как только текст найдут, изменят и в игре появятся хотя бы крякозяблы, а пока это только потеря времени (ессно, имхо ;)
  5. How to Survive

    можно и таблицу и шрифты и все что угодно. текст только найдите.
  6. How to Survive

    в игре использующей упакованные и отдельно лежащие dds-текстуры, .bmp и .tga файлы, кучу разновидностей "сырых" форматов в RGBA-ARGB-RBGA-ARBG (и может еще в каких), перевернутые картиночки — это еще не самое страшное.
  7. How to Survive

    прежде чем зеркалить неплохо бы и проверять содержимое, а оно было нерабочее (недоложил один файлик). формат шрифтов (пара файлов в конце Common_PC.*, вышевыложенная утилитка кладет их в каталог data_4): int charCount; // кол-во символовint pageCount; // кол-во вертикальных "страниц"int pageSize; // ширина/высота одной страницыfloat unknown1[4]; // в первом файле (49.0, 0.0, 7.0, -3.0); во втором (31.0, 0.0, -9.0, -3.0)struct Сhar { float width1; // всегда равно charWidth float width2; // ??? хинтинг либо реальная ширина символа short offsetX; // левый... short offsetY; // ...верхний угол символа (+ pageNum*256) short charWidth; // ширина символа short charHeight; // высота символа short pageNum; // номер страницы short unknown2; // в eng, fre, ger и spa — 666, в ita — 632};Char chars[charCount]; // массив описателейint rgba[pageSize * pageSize * pageCount * 4]; // RGBA значения "первая" страница второго файла для примера: полностью первый и второй шрифты, а также соответствующие им первый и второй описатели. так как каких-либо айдишников символов в шрифтах не содержится, то текст должен быть закодирован либо с постоянным смещением, либо где-то ещё должна храниться таблица перекодировки.
  8. How to Survive

    http://gfile.ru/a1IbT запуск: luajit parse_RKET.luac fullpath_to_Common_PC [path_to_unpack] в принципе, заодно может и .rck файлы (почти все) раздербанить.
  9. How to Survive

    игру делали туркоиндусы, не иначе. шрифты в несколько странном формате: файлы Common_PC.* — просто контейнер для всякой "фигни". 4 секции: 1-я совпадает у всех файлов, 94 метра 2-я, текстуры иконок и фонов в DDS, отличие в одном файле, 21 метр 3-я, ~7800 мелких файлов 4-я, 2 файла шрифтов попозжа выложу утилитку для "распаковки", может кто глянет в 1-ю и 3-ю секции. если текст и там, то примерно в таком же туркоиндуском формате.
  10. How to Survive

    купи игру, никаких напрягов.
  11. State of Decay

    это имя ;) как и Soldier. \libs\class3\rts\characters.xml — список неписей рандомных, квестовых, ГГ-шных и прочих. я парсил теги FirstNames и LastNames. иногда эти теги используются не по назначению.
  12. How to Survive

    в каждом Common_PC.* лежит 739 dds-текстур на 21 Мб, с отличием только одной текстуры, типа "спасибо что поиграли в демо-версию" (которой нет ;) чего еще на ~100 Мб — пока непонятно. есть подозрение, что текст хранится в чем-то похожем на "переменный 28-ти битный" формат наподобии адобовского AS3. > может логотипы какие то, хотя, 30 метров логотипов, вряд ли логотипы и есть, десяток кадров 1280*720.
  13. How to Survive

    акцент славянский, страна - Хорватия, Босния, Сербия и тд. Kovač по ихнему то же что и Кузнецов в России или Коваль на Украине.
  14. State of Decay

    минус Asshole, Booster, Comforter, Peacemaker, Sick. про "полсотни" я чего-то сам не пойму откуда цифру взял, позор моим сединам.
  15. State of Decay

    мой косяк. это (и еще полсотни слов) попало не из имен/фамилий, а из trait-ов персонажей (типа Asshole, Booster, Comforter, Debug...). обновленный список имен и их айдишников.
  16. State of Decay

    тут имена и фамилии в куче.
  17. State of Decay

    дарю полный список всех используемых имен собственных не подлежащих переводу: p.s. чтоб не раздувать пост список id-шников этих же строк в десятичном[/post] и шестнадцатеричном формате.
  18. State of Decay

    тупо ныть нельзя, а можно только тупо спасибить вместо нажатия Специальной Кнопки?
  19. Drox Operative

    ну опечатался я, 256-ю в 224-ю нужно скопировать.
  20. Drox Operative

    проблема у разработчика. буква "я" в cp-1251 имеет код 0x255 (0xFF), программа воспринимает его как управляющий. костыль - использовать "Я" заглавную в текстах, а в дескрипторе скопировать 225-ю строку в 223-ю (в секции charData). минус - не будет большой "Я".
  21. Hostile Waters: Antaeus Rising

    выложенный на сайте русификатор есть полная копия локализации от НД, что как бы нехорошо.
  22. Drox Operative

    вобщем, ничего страшного: быстренько перевел основные пункты главного меню, но, как видно на картинке, не все строки вынесены "наружу", часть "зашита" где-то еще. пакет для будущих переводчиков - https://dl.dropbox.com/u/95785614/Russian_Assets.zip (400Кб), в составе шрифт на основе бесплатного Cuprum (более-менее похож на оригинальный) и (наверное) все необходимые языковые ресурсы. в menus.trn я уже немного поковырялся. установка — распаковать архив в каталог Assets, в главном меню игры появится выбор языка. единственное и главное условие — все текстовые файлы обязаны сохраняться в кодировке CP-1251. поддержку юникода сходу не обнаружил. шрифт содержит следующие глифы: ANSI коды символов: 32-126,168-169,174,184-185,192-255 шрифты генерировались автоматически, если есть в наличии бесплатные TTF или OTF — добавить/переделать не проблема.
  23. Drox Operative

    формат ctx файла: unsigned long width;unsigned long height;unsigned long unknown; // шрифты - 0x04, некоторые DXT1 - 0x03unsigned long mips;char type[4]; // тип текстуры, DXT1 или DXT5char data[]; // размер файла - 20 текстуры шрифтов идут в "перевернутом" виде. берем заголовок DDS с нужными размерами/мипмапами/типом, отрезаем первые 128 байт и соединяем с ctx-файлом без первых 20-ти байт. p.s. правда в конце ctx-файла есть еще какой-то хвост размером 84 байта, который к текстуре не имеет отношения.
  24. Drox Operative

    ну есть шрифт, когда начало перевода?
Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×