
hhr
Пользователи-
Публикации
118 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя hhr
-
... Ничего не найдено Возможно, владелец удалил файлы или закрыл к ним доступ. ...
- 213 ответов
-
- русификатор для pc
- озвучка
- (и ещё 1)
-
оставлены только диалоги, события и миссии (ну и сюжетка, ессно). сколько там локализаций кроме английской?
-
"полный перевод" уже был, но появление чего-то более "полного" вряд ли возможно даже в техническом плане. если игра выйдет на консолях с поддержкой юникода и если после этого разрабы соизволят обновить PC-версию, то вероятны какие-то подвижки. но не раньше этого момента.
-
распаковал еще раз rg_1.07_rus_and_fonts_160113.zip, начал новую игру, вот хронометраж взятых заданий. 00:48 "Обмен" 03:29 дал 500 денег, забрал бухло, получил "Доставщик виски" 05:00 доставил бухло, взял "Операция Уборка" 03:51 расстрелял ящики и бандитов, получил "Разобраться с проблемами" 04:38 прилетел, побазарил, получил "Найти Сандара". какая из них третья?
-
осталось узнать, что такое "версия 1.0.0.10".
-
какой именно русик?
-
какой именно перевод?
-
перепроверил. пока на этой станции не обновится список предлагаемых заданий, то так и будет вылетать. нужно возвращать перевод, который стоял в момент генерации этих заданий, но тогда станет вылетать на других станциях.
-
меню заданий из сейва в космосе: на ближайшей станции при переходе в список заданий самой станции и в свой вылетов нет.
-
улететь к другой станции, вернуться, открыть список. результат? удалить (переместить) DATA_RUS.PAK и открыть список заданий заново (никуда не летая). результат?
-
p.s. транслит — зло ;)
-
https://yadi.sk/d/LVLT2alrmnykL , архив rg_1.07_rus_and_fonts_160113.zip: * немного переделаны шрифты, на разрешениях <= 1280*1024 должны выглядеть менее блеклыми/размытыми. * целиком и полностью выкинут перевод товаров/систем/оружия/щитов и тд, а также их описания. оставлены только диалоги, события и миссии (ну и сюжетка, ессно). бороться с вылетами нет больше сил, особенно учитывая необходимость начала новой игры для корректной проверки. * чуть-чуть подправлен перевод в паре-тройке мест. по поводу "мелких шрифтов". размер и положение каждого элемента интерфейса прописан по большей части в \MEDIA\UI\*.LUA, в оригинале такие же конские диалоги и милиздрические буковки в списках магазинов. изменяя шрифты можно лишь ухудшить их четкость или сделать более широкие/узкие символы. и честно говоря, интерфейс при всем своем обалденном "двухкнопочном" управлении имеет весьма отвратный UI. как в сердцах заметил один стим-юзер, "90% самой нужной информации расположено на 10% свободной площади, остальное занято всякой хренью". по поводу вылетов. при обновлении перевода без начала новой игры большинство вылетов происходят из-за прописывания в сейвах большинства текстовых значений. при изменениях в интерфейсе обычно все прокатывает, но при обновлении миссий, особенно сюжетных, все очень плохо. иногда спасает незамедлительный полет к другой станции, а лучше прыжок в соседний сектор, чтобы товары, побочки и всякие пираты перегенерировались заново (но это все на уровне бубна). p.s. очередное обновление инструментария. так как мне чего-то надоело (технически) мучаться в одиночку, то составил краткий мануал для начинающего переводчка по пользованию всем этим добром. распаковать, протестировать, найти небольшие ошибки — легко, практически только мышекликаньем ;)
-
промежуточные результаты. я попросил, чтобы Dan780 временно приостановился, для того чтобы проверить и постараться пофиксить текущие косяки и прочие радости. постараться получилось вполне, но вот пофиксить — не очень. причина вылетов и багов найдена, но она уж очень трудно лоцируется. выкладываю в кучу https://yadi.sk/d/LVLT2alrmnykL с таким содержимым: rg_1.07_rus_and_fonts.zipсодержит перевод, растровые шрифты (как оказалось, более стабильные, чем TTF) и установочный батник. после копирования содержимого прямо в каталог \Rebel Galaxy\PAKS\ запустить этот батник, он установит время изменения на текущее, чтобы гарантированно загрузиться после основного архива DATA.PAK. вылеты лечились удалением сбойного файла, поэтому магазин практически наполовину английский. искать сбойные строки остается только добавлением по одной и мольбе, чтобы рандом позволил этому товару появится в магазине. rg_1.07_rus_sources.zip"исходники" вышеозначенного перевода, стартовая точка для дальнейшей работы. rg_1.07_eng_sources.zipвсе оригинальные .DAT-ы из версии 1.07 rg_1.07_dict.ziplang_original.lua — все известные на текущий момент подлежащие переводу строки (без "непереводимых" типов STRING). lang_russian.lua — то же самое, но наложен текущий перевод. list_conflicted_ids.lua — список строк, которые ни в коем случае нельзя переводить/менять/дышать. очень здравая идея заключается в том, чтобы весь перевод вести в lang_russian.lua. открывать нужный скрипт, смотреть ID нужной строки, искать его в этом здоровом словаре и прямо в нем исправлять. геморно, да, но так почти исключается ситуация, когда одна и та же строка/фраза в разных файлах переводится по разному. p.s. утилит для импорта перевода из здорового словаря во все скрипты я пока не выложил, в процессе причесывания. p.p.s. а все-таки разрабы — гадины редкостные. в связи со скорым выходом игры на консолях они полностью забили на поддержку PC-версии. поэтому ждать перевода, в котором будет переведено все-все-все безсполезно :(
-
эксперимент показал, что влияет только время изменения (write date). так как винда не имеет аналога команды touch, то придется задуматься о "менеджере модов", который будет получать время из основного DATA.PAK и добавлять по минуте к последующим файлам. обычное разархивирование сохраняет время изменения.
-
тогда уточняющий вопрос: причем тут время создания файла, если вы просите перевести на год вперед время последнего изменения?
-
если действительно использовать все имеющиеся исходники, то ничего не слетит. технически можно начать отсчет с любой цифры, главное чтобы обеспечивалась уникальность айдишников. в стиме народ в некоторых модах так и делает, добавляют новые строки в скрипты и нумеруют все переменные начиная с какого-то неиспользуемого индекса. в скайримах/фаллаутах такое же решение. тупо, но что делать... достаточно и текущей на момент создания, главное чтоб была после последнего патча.
-
ессно не имеет. у разрабов в наличии все исходники, их тулза для упаковки проходит по всем файлам в определенном порядке и составляет общий строковый словарь. причем в архив пишется контрольная сумма для исходного файла, а не преобразованного (из текстового в бинарный вид). чтобы "отвязаться" от идентификаторов нужно делать то же самое, парсить все скрипты/ресурсы в том же самом порядке. однако разобран только формат скриптов, но еще имеются и другие ресурсы, из которых также вытаскиваются строки. я пробовал составить общий словарь для всех .DAT-ов, но в нем получаются лакуны (прерывается последовательность). игра сканирует архивы используя стандартные виндовые ф-ии, а они по умолчанию возвращают список в порядке создания. вывод команды "dir "...\Rebel Galaxy\PAKS"" покажет, в каком порядке архивы будут восприниматься игрой.
-
1) репозиторий с утилитами сегодня был обновлен, файлы конвертированные "старым" скриптом dat2lua несовместимы с "новым" lua2dat. 2) глянул парочку последних переводов. господа, я же предупреждал: и не только я: идентификаторы для переводимых и обычных строк лежат "в общей куче", когда эти идентификаторы "съезжают", то имя скриптовой переменной, к примеру, может стать многострочным предложением из перевода, отсюда и абсолютно все косяки в скриптах. а в патче 1.07 (2.3.1.8) довольно много идентификаторов в очередной раз добавилось/удалилось/изменилось. если честно, то я не могу предложить автоматизированный способ отслеживания таких изменений. тексты оригинала тоже меняются (то пробел лишний удалят, то ошибку какую исправят), поэтому привязаться к ним тоже проблематично. остается либо ждать, когда у разработчиков все устаканится, либо вручную отслеживать все изменения в каждом файле, то есть хранить копии файлов для каждого патча. p.s. перевести можно абсолютно все, учитывая что строки с типом TRANSLATE должны быть исключительно в юникоде, а тип STRING может быть только однобайтовым. и никаких багов/крашей и прочих неприятностей быть просто не может. проблема только в постоянном развитии игры, если можно так выразиться.
-
STRING трогать нельзя, только TRANSALTE.
-
да честно говоря, уже все равно ;) на прошлой странице единственной проблемой было отсутствие пакера. что мешает теперь — пока не озвучено.
-
p.s. немного обновил скрипт lua2dat. теперь словарь (в начале файла) отсортирован не по индексам, а по порядку использования значений. сначала идут строки с типом TRANSLATE, затем STRING. хоть сейчас вырезайте начало файла и на гуглдокс. ессно, без подводных камней никак. для примера, \MEDIA\ECONOMY\15_COMMODITIES.DAT, названия товаров имеют тип TRANSLATE, а их описания — STRING. нужно чтоб какой-нить легальный владелец игры попинал разрабов по этому поводу. вот когда они почешутся, тогда можно за пару минут создать один огроменный список типа TRANSLATION_JAPANESE.WDAT. а пока что даже строковые id не являются уникальными в общем масштабе :(
-
здесь не питонячий ужас, любые отступы — всего лишь средство форматирования, а не часть кода.
-
самый удобный - бинарный ;) но, попытка не пытка — конвертер DAT->Lua->DAT готов. так как весь парсер написан на Lua, то и промежуточный формат выбрал такой же. теперь о деталях. выглядит этот промежуточный результат вот так (ниже для сравнения в txt и xml). в начале словарь, затем тело скрипта. в игре есть два (а то и больше) строковых типов: STRING — собсно строка и есть, однобайтовая ANSI–кодировка. символы с кодами выше 191, т.е. кириллица в CP1251, почему-то не поддерживаются, хотя в шрифтах ссылки на них (на символы) имеются. используется в именах параметров, в титрах и еще в куче мест, которые, по идее, должны переводится. TRANSLATE — этот тип как раз и предназначен для локализации, строки могут быть в UTF-8. если подключить векторные шрифты, как я описывал выше, то проблем вроде как не наблюдается. исключая только хреновый шрифтовый рендер. WSTRING и NOTE — типы в .DAT файлах не встречаются, возможно наличествуют в других ресурсах (моделях, схемах, ...). поэтому, в теле скрипта все значения типа STRING пишутся как есть, (в кавычках и полностью), т.е. предполагается, что они изменяться не будут и при обратном импорте не производится проверка на их изменений. а вот тип TRANSLATE отображается в виде числа (ссылка на словарь), текст идет комментарием и изменять его следует прямо в словаре. иллюстрация к вышеизложенному (двойной дефис в Lua это и есть комментарий): local L = {-- cutted [17674] = { 3, "NEUTRAL_AFFIRMATIVE" },-- cutted [18532] = { 11, "You take care now." },}-- cutted tags = { { --RESPONSE[1] n="DIALOG", vars = { { n="DIALOG", t="TRANSLATE", v=18532 }, --"You take care now." { n="SOUND", t="STRING", v="MEDIA/SOUNDS/VO/RUFUS/takecare.ogg" }, { n="MOOD_TEMP", t="STRING", v="NEUTRAL_AFFIRMATIVE" }, } можно открыть файл в редакторе на словаре и рядышком открыть его же в просмотрщике, искать в тексте типы TRANSLATE и их коды, ориентироваться на последовательность диалогов. в дальшейших мыслях есть: предварительно сканировать весь файл и выводить только переводимые строки в порядке использования в отдельный файлик. тогда можно минимизировать подглядывание в скрипт для уточнения контекста. подумать про возвращение к текстовому формату. сейчас из Lua идет практически потоковое конвертирование, но внешне скрипт выглядит довольно перегруженным. в текстовом виде все несколько удобнее к восприятию, но запарнее и скучнее в реализации. p.s. встретил несколько раз ситуацию, когда на одну и ту же строку ссылаются и STRING и TRANSLATE. в менюхах и интерфейсе достаточно слов в верхнем регистре, их изменение, ессно, будет вызывать вылеты. если не трогать перевод, то уже можно модить и хачить в свое удовольствие. грязный хак на деньги :) (DATA2.PAK), при начале новой игры после стыковки нечто с тентаклем во рту выдаст не 500 денег, а 500 миллионов.
-
никак не могу определиться с форматом (внешним видом) отконвертированных файлов. в текстовом виде (как у "...\Rebel Galaxy\MEDIA\UI\initialloading\loading.dat") приходится добавлять отсебятину чтобы иметь возможность провести обратную конвертацию. попробовал переформатировать в XML, вроде как нагляднее стало, а вроде наоборот. но теперь из-за мук выбора остановилось написание txt2dat (xml2dat). сделал пример в txt и xml для одного и того же файла. прошу высказаться, как вам (переводчикам) будет удобнее, либо что кажется совсем неудобным. может еще какие предложения будут? p.s. в последнем патче (2.3.0.7) разрабы подсунули свинью — изменилось огромное количество текстовых идентификаторов. если бы перевод был бы уже готов, то это была бы полная ж...
-
обновил dat-конвертер вытащив из экзешника большинство "ключей", теперь ранее показанные файлики выглядят более пристойно. в других dat-ах неизвестных ключей еще хватает, но это уже дело времени. я пока не занимаюсь обратным txt2dat конвертером из-за подозрения, что игра должна принимать распакованные конфиги в текстовом виде. однако текущая ситуация такова: 1) - распаковал и отконвертировал MEDIA\CONVERSATIONS\STORY\INTROHAIL.DAT, поменял в нем пару текстовых строк (пока на английском), скопировал в корень игры (в ...\Rebel Galaxy\MEDIA\CONVERSATIONS\STORY\INTROHAIL.DAT) - облом, в игре все по старому 2) - "удалил" INTROHAIL.DAT из DATA.PAK путем тупого переименовывания его в XXXXXHAIL.DAT - облом, изменений нет 3) - запаковал INTROHAIL.DAT (в текстовом виде) в DATA2.PAK, подложил его рядом с DATA.PAK - облом, игра зависает при старте в общем, txt2dat, получается, все-таки нужен. отвечу за себя — мне перевод неинтересен, есть желание просто разобраться с форматами и ресурсами.