Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

aleksusklim

Новички+
  • Публикации

    27
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя aleksusklim

  1. Spyro Reignited Trilogy

    (Поскольку я желаю переписываться не с конкретными людьми, а в целом как с представителями команды — я публикую все релевантные сообщения сюда. А так как я не знаком с движком этого форума, я пока не знаю, есть ли тут ограничение на длину поста, можно ли отправить несколько постов подряд, и вообще — как, блин, отключить визуальный редактор…) Я хотел поговорить с главным, и узнать, каким образом у вас будет строиться процесс перевода ремастера. Конкретно, меня интересуют следующие вопросы: 1) Вы переводите только версию для компьютера, или для PS4 тоже? Насколько они вообще совместимы? 2) Что представляют собой «внутренности» PC-версии? Я мельком слышал, что используется движок Unreal Engine 4, но мой вопрос скорее про формат хранения ресурсов, подлежащих переводу: тексты, картинки (со строчками в виде графики), звуки (речь, диалоги). 3) Что есть «перевод» — это какой-то репак всей игры, или внешний патч, который будет её модифицировать? Насколько «официально» он будет вставлен — то есть, «Русский» язык появится прям в меню выбора локализации (что незатронет английский оригинал, который останется доступен); или же игра будет верить, что она на английском, просто вместо всех латинских глифов начнут отображаться кириллические? 4) Ремастер сейчас содержит ли все три игры, Spyro 1/2/3? Ничего не надо «докачивать», или как вообще? (Просто лично я абсолютно не в состоянии ни скачать игру, ни тем более её запустить). Правда ли, что все основные сюжетные тексты и сценки — оставлены оригинальными, без каких-либо изменений, кроме переозвучки другими актёрами (и что важнее, с другими интонациями)? 5) Будете ли вы переводить все три игры? Если да, то как будет «выпущен» перевод — когда всё-всё окажется переведено, или по мере перевода отдельных игр? (Если что, лично я считаю, что выпускать нужно сразу полный перевод, а не частями; хотя это никак не получится «сразу», да). 6) Будете ли вы озвучивать игру? Если да, то есть ли у вас под рукой команда актёров, которые подобным занимаются, или вам придётся искать людей конкретно для озвучивания этого ремастера? 7) Сколько людей работают над переводом, где и как они это делают? (Я видел ссылку на какую-то страницу, но она требует доступ — тогда, снабдите меня инструкцией, где мне нужно зарегистрироваться, чтобы туда попасть и на всё посмотреть). Чем руководствуются переводчики (имею в виду общие «принципы» работы; или у вас там каждый переводит как хочет?), и кто они — фанаты Спайро, или просто чуваки, которые вам тут уже кучу других игр попереводили? 8) Какова ЦЕЛЬ перевода: сделать просто чтобы был? Сделать достойную русскую локализацию, которой можно гордиться? Сделать перевод лучше, чем был у русских пиратов времён оригинала? Сделать быстро, чтобы наибольшее число людей успело в него сыграть, пока ремастер на волне хайпа? Сделать качественно, стараясь выложиться по полной и превзойти свои прошлые достижения? Или закончить лишь для того, чтобы фанаты перестали ныть о его отсутствии, ведь это всё равно «детская игра, сюжет которой не стоит того, чтобы тратить на его перевод слишком много сил»? От ответа на этот вопрос значительно зависит то, как же следует вообще подходить к работе. 9) Как перевод будет вставляться в игру, есть ли у вас уже все необходимые методы; или же репак/модификацию ресурсов ещё только предстоит отшлифовать? 10) Как будет распространяться законченный перевод, насколько это вообще легально? Нить моего дальнейшего диалога будет зависеть от ответов на эти вопросы. Что я фактически желаю: объединить усилия. Рвение вашей команды и опыт моей команды. Лично от себя я могу предложить: 1.1) Консультации по любому вопросу насчёт Spyro 3: Year of the Dragon. Из русскоязычных экспертов, эту игру на данный момент никто не знает подробнее, чем я. 1.2) Непосредственную помощь в переводе, корректуре и редактуре текста. 1.3) Программирование утилит для работы с ресурсами игры, или взлом форматов. Однако, с этим могут быть трудности, потому что я не смогу установить ни сам ремастер, ни его движок. Тем не менее, если вам нужно будет раздербанить какой-то файл, и соединить его обратно — кидайте мне, я разберусь. 1.4) Озвучивание некоторых ролей, неважно главных или фоновых. У меня есть примерно три разных интонации, которые можно использовать для нескольких героев. Со стороны команды, мы можем предложить следующее: 2.1) У нас есть полный перевод Spyro 3: Greatest Hits в текстовом виде. Это сверх-качественный продукт: мы делали его годами, неоднократно перерабатывали, досконально разбирались во всех шутках и отсылках, а под конец — сверяли _каждую_ фразу с её озвучкой (интонацией) и её местом появления в игре. Мы на сто процентов уверены в идеальности этого перевода, но тем не менее, самая финальная стадия — бета-тестирование вставленного перевода в оригинальную игру — у нас так и не состоялась, а на ней обязательно что-нибудь тоже пришлось бы исправлять. 2.2) У нас есть полный, озвученный и опубликованный перевод Spyro 2: Ripto's Rage. Качество всех его финальных текстов лично я не перепроверял (хотя и следил за процессом), но на первый и второй взгляд — они тоже идеальны. Фанаты дали исключительно положительные отзывы! Поскольку над этим переводом второй игры работали в целом другие люди, чем те что занимались переводим третьей игры — в стилистике текстов будут расхождения (а именно, перевод Spyro2 более живой и разговорный, а Spyro3 — более точный и строгий), а также в именах персонажей. Возможно, придётся идти на компромисс и синхронизировать эти подходы между собой. 2.3) У нас есть черновой перевод японской версии Spyro 1: Spyro the Dragon (Japan), подвергавшийся нескольким стадиям полной переработки. В частности, японская версия отличается от американской наличием «табличек» с текстом, расставленных в каждом уровне. Они поясняют некоторые аспекты окружающего мира, ведь в оригинальной версии — все миры были пусты, за исключением диалогов с освобождаемыми драконами. Впрочем, в японской версии эти диалоги тоже сильно изменены. Фактически, наши знания японской игры можно использовать только как дополнительное пояснение для американской версии, если такое вообще применимо. 2.4) У нас есть очень старый черновой перевод некоторых текстов из американского Spyro1 (в частности, хороший перевод трёх сценок, по-моему), но ещё — наш новый перевод Spyro1 от людей, переводивших Spyro2. Фактическое его качество я не оценивал, и как раз — его можно сверить с вашим текущим переводом, и определить лучшие варианты. 2.5) У нас есть полный, но черновой перевод японского Spyro2: Spyro and Sparx Tondemo Tours. Эта версия примечательна тем, что все диалоги уровней содержали какую-то специфическую японскую фишку, как и имена персонажей. Уж не знаю, пригодится ли что-нибудь из этого для перевода ремастера, но взглянуть можно. 2.6) У нас есть извлечённые оригинальные тексты из европейской Platinum-версии Spyro3, на французском, немецком, испанском и итальянском языках — мы обращались к ним, чтобы выяснить, как официальные локализаторы поступали в тех или иных ситуациях (и оказалось, что не всегда наилучшим образом). 2.7) Из человеческих ресурсов — у нас (не считая меня) есть двое переводчиц с английского, один переводчик с японского, два программиста, и ещё несколько человек в группе моральной поддержки. К сожалению, я не могу ручаться, что хоть кто-то из них проявит интерес к переводу ремастера, но по каким-то отдельным вопросам я всегда смогу с ними проконсультироваться. Также, у нас на примете есть несколько актёров озвучивания, но опять же — прошло время, и они могут оказаться уже недоступны. Что я хочу взамен? Думаю, что в целом выражу мнение своей команды, если скажу, что нам всем просто хочется, чтобы Спайро наконец получил ХОРОШИЙ перевод, который действительно увидит свет. Лично от себя, я потребую только одного: чтобы вы уважали моё мнение. Это означает, что если у нас возникнут разногласия по какому-либо вопросу — то мы должны будем начать конструктивную дискуссию, в которой аргументы наподобие «это наш перевод и мы сделаем как захотим» должны будут стать последними, которые вы примените. А фактически, когда перевод ремастера всё-таки состоится, в каком бы то ни было виде, то: в худшем случае, я хочу иметь чистые финальные версии всех ресурсов, которые будут созданы для него (тексты, озвучки, рисунки), а в лучшем — кооперацию для одновременного полного завершения и совместной публикации как перевода ремастера, так и наших пока не увидевших свет переводов Spyro1 и Spyro3. У нас в оригинальных играх было точно так же. Вот как мы поступили (ну по крайней мере, планировали поступить): — Названия уровней действительно хранятся в игре один раз, а используются и для золотого шрифта на порталах, и для Атласа, и для диалогов и меню. — Мы перерисовали каждый шрифт (и перемоделировали золотые буквы), и взломали каждую таблицу соответствия (то есть, какая английская буква/байт вызывает отображение какого из глифов в шрифте). — Я взломал и изменил функцию рисования золотых букв-моделей на порталах, чтобы она брала названия уровней НЕ из оригинального места в памяти, а из нашей собственной новой размеченной области (кстати, золотой шрифт был ведь в одном регистре, только заглавные буквы). — Это позволило нам обойти расхождения в таблицах соответствия, в вшить в игру две версии названий уровней: одна для золотого шрифта, а другая для всего остального (и разумеется, ни один из этих наборов названий уже не выглядел ни как английские, ни как русские слова, а смотрелся V LYQSEM CLYQAE VOT TAK). Кстати, знаете что? Технические ограничения — это именно что технические ограничения, и всегда можно найти техническую лазейку, как их обойти. А качество текста — это качество текста, оно хоть и должно учитывать технические ограничения, но не обязано им потакать изначально. Например, в самом зарождении перевода — мы не могли менять длину оригинального текста, вообще. А ещё, мы не смогли бы засунуть в шрифт оба регистра русских символом, потому что не умели менять ширину оригинальных глифов (и например, ни одна русская буква не помещалась на место строчной «и»/«i» или «эль»/«l»). Из-за этого, у нас было требование к текстам — «не превышать исходную длину». Потом мы научились добывать дополнительное пространство в пару байт, благодаря padding-выравниванию начал строчек в памяти по границам в 4 байта, которое можно было нарушить без вреда игре. А чуть позже — перераспределять оставшееся свободное место у одних строк в счёт других строк (меняя указатели). То есть, теперь каждая реплика могла, в принципе, превосходить длинной оригинал, главное чтобы «общий» объём текста поместился в весь доступный лимит. А не так давно мы смогли изменить и этот лимит, чтобы впихнуть столько текста, сколько захочется (автоматически перебросили указатели нескольких областей памяти, и фактически «выделили» себе участок нужно размера, локально в каждом уровне игры), в разумных пределах. И с тех пор на русские тексты не было НИКАКИХ ограничений! Два регистра, специальные символы (тирешки, многоточья, кавычки), free-farm. И разумеется, после этого, _все_ наши переводы пришлось переделывать, если они в той или иной степени пострадали из-за ранее наложенных лимитов. (Даже с озчукой было точно так же: сначала мы не умели менять длительность записи, а через годы — научились…) Что я хочу сказать: не ограничивайтесь ни в чём: ни в длине, ни в шрифте, ни в букве «ё» или в переводе названий. В худшем случае — если ваши хакеры действительно не смогут что-то взломать — вы просто потом подгоните то, что не поместилось. Это куда легче, и не так обидно, чем тратить время на микро-оптимизацию (типа сокращения текста на пару букв), которая окажется и не нужна вовсе. P.S. Заинтересованные могут продолжать писать мне на почту (aleksusklim@gmail.com), пока мы не определимся, где же продолжать это обсуждение будет эффективнее всего.
  2. Spyro Reignited Trilogy

    Приветствую! Я — aleksusklim из Spyro Realms ( http://www.spyro-realms.com/forum/48 ). Мы начали перевод оригинальной трилогии ещё в 2011-ом году (под моим руководством), и с тех у нас накопилось столько наработок, знаний и опыта в Спайро, сколько нет ни у кого. Я желаю переговорить с тем, кто руководит здешним проектом перевода ремастера, либо с теми, кто непосредственно работает с текстами или программами. Пожалуйста, напишите мне на электронную почту: aleksusklim@gmail.com Рассказывать прямо здесь о том, чем мы занимались, что у нас есть, и к чему мы пришли — станет просто лишней тратой времени и текста, потому что рассказать я могу очень много, но никому здесь это, скорее всего, интересно не будет. Это разные эпохи: мы взламывали бинарные форматы PlayStation1, а вы будете редактировать .mp4 или какие-нибудь .xml; мы восемь лет снова и снова редактировали одни и те же тексты, пытаясь получить идеальный вариант — а вы, наверное, перевели кучу игр, стараясь никогда не пропускать сроки хайпа сразу после их выхода; наша аудитория любила старые игры, а Spyro для них был одним из лучшего, что случалось в их жизни, а ваша аудитория гоняет во все новинки на своих восьмиядерных процессорах, а ремастер для них не более чем повод поностальгировать недельку-другую. Но кое-что между нами всё же общее, и это Спайро. Мы ведь можем хотя бы попробовать?

×