Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

xoixa

Пользователи
  • Публикации

    144
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя xoixa

  1. Помощь с распаковкой UE5

    Посмотрите версию UE в свойствах файла Playtime_Chapter4/ch4_pro/Binaries/Win64/ch4_pro-Win64-Shipping.exe (вкладка “подробно”) Попробуйте открыть пак Playtime_Chapter4/ch4_pro/Content/Paks/ch4_pro-Windows.pak в FModel Ознакомьтесь с этим постом и попробуйте найти ассеты с озвучкой: путь с Audio или VO или WwiseAudio и т.п. Выложите несколько ассетов с оригинальной озвучкой (uasset+uexp+ubulk)
  2. Помощь в распаковке игр на Unreal

    попробуйте ссылка на файлы не работает
  3. игра на Unreal Engine 4.16+ ресурсы запакованы в pakchunk0-WindowsNoEditor.pak(сжатие Oodle, без шифрования): русский текст в Gameface/Content/Localization/GTAVC/Game/ru/Game.locres английская озвучка в Gameface/Content/ViceCity/Audio/ в uexp’ax или ubulk’ax в ogg контейнере со сжатием vorbis (ПК) в wav контейнере со сжатием MS? ADPCM (switch) 1. Извлечь папку Gameface/Content/ViceCity/Audio/ из pakchunk0-WindowsNoEditor.pak с сохранением путей файлов (например в C:/ViceCity_VO/) 2. Извлечь содержимое архива (например в C:/ViceCity_VO/) 3. Запустить export_ogg.bat > в папке ogg появятся аудио файлы с озвучкой 4. Озвучить файлы 5. Копировать содержимое папки ogg в папку, где находится папка Gameface из pakchunk0-WindowsNoEditor.pak и согласиться на слияние папок.(например в C:/ViceCity_VO/) Не озвученные ogg файлы лучше удалить перед упаковкой 6. Запустить import_ogg.bat > в папке появится файл pakchunk0-WindowsNoEditor_VO.pak с озвучкой 7. Полученный pakchunk0-WindowsNoEditor_VO.pak закинуть в папку с игрой по пути Gameface/Content/Paks/ В ru_Game.locres.txt и en_Game.locres.txt, соответственно, есть русский и английский текст Должно работать и с другими частями Definitive Edition (не проверял)
  4. Добавил в шапку информацию по формату звука в switch версии и тестовые скрипты для switch export_adpcm_ns.bat и import_adpcm_ns.bat Экспорт в папку wav. Перед импортом нужно сжать звук в adpcm wav Нужно провести тесты на консоли: Воспроизводятся ли моно ассеты в игре, конвертированные в ms adpcm pak1 Воспроизводятся ли моно звуки в игре, конвертированные в стерео ms adpcm pak2 Голоса должны стать писклявыми в паке 1 голос копа (Cop/Voice_1/ Arrest_1 и Beat_2) в паке 2 на радио и wildstyle трек Trouble Funk — "Pump Me Up" (WILD_1) в миссии Rub Out после убийства Рикардо (ASS_2m)
  5. а оригинальные файлы switch найдутся?
  6. Как wav не получится. Нужно конвертировать обратно в .binka контейнер от unreal Насколько я знаю, это можно сделать только в самом Unreal Engine из egs Есть исходники декодера, на основе которых, можно(наверное), написать энкодер
  7. Помощь в распаковке игр на Unreal

    ответил в теме
  8. конвертировать звук может, например, ffmpeg ffmpeg -i "input.ogg" "output.wav" в качестве параметров можно указать дискретизацию: -ar 96000, количество каналов: -ac 2, кодек: -c:a pcm_s16le, битрейт: -b:a 192k для конвертации всех wav файлов в ogg формат для утилит, попробуйте такой bat файл: Если switch версия не воспринимает ogg, нужно модифицировать утилиты для другого формата UPD Посмотрел на switch файлы В switch версии звук в wav контейнерах со сжатием, очень похожим на MS ADPCM Единственное, что не сходится, в стерео файлах как-то странно замешаны каналы: Конвертировать файлы в MS ADPCM перед импортом можно таким bat: uexp и ubulk из switch версии
  9. Звук Skull and Bones [opus/wem]

    Тут пробовали? https://katiefrogs.github.io/vgmstream-web/ Ссылка на файлы протухла
  10. Спасибо, так намного лучше “к” и “г” всё равно немного выбиваются. Их можно как-то “отключить” в оригинальном шрифте, чтобы кириллица бралась полностью из внешнего bluunextcyrillic-bold sdf? Разобрался. В настройках AutoTranslatorConfig.ini убрал шрифт из FallbackFontTextMeshPro и добавил в OverrideFontTextMeshPro Теперь совсем отлично
  11. Есть такая игра Death Must Die Кто-нибудь может сделать шрифт Bluu Next Bold в TextMesh Pro с кириллицей для XUnity.AutoTranslator из ttf? В родном шрифте без кириллицы есть глифы “к” и “г”, и при подсовывании другого шрифта с кириллицей, буквы скачут @parabelum @DragonZH
  12. Death Must Die

    Файлы озвучки 630 файлов общей длительностью меньше часа Раскиданы по персонажам В Nar_Gods.csv английский текст (открывать в excel или libreoffice calc: UTF-8 разделитель “;”) Есть желающие озвучить? @spider91 Шрифты в игре PTSerif Regular и Bluu Next Bold есть ещё Liberation Sans и Perfect DOS VGA 437, но они, вроде, не используются в игре Игра на Юнити 2021.3.11f1 шрифты TextMesh Pro: 1.4.0 с несколькими атласами шрифты ttf с кириллицей заменил Windows-1252 глифы на Windows-1251 ÀÁÂÃÄÅÆÇÈÉÊËÌÍÎÏÐÑÒÓÔÕÖרÙÚÛÜÝÞß àáâãäåæçèéêëìíîïðñòóôõö÷øùúûüýþÿ ¨¸ АБВГДЕЖЗИЙКЛМНОПРСТУФХЦЧШЩЪЫЬЭЮЯ абвгдежзийклмнопрстуфхцчшщъыьэюя Ёё
  13. Assassin’s Creed Mirage

    Так быть не должно Проверил ещё раз на файле sounds_eng.pck (MD5 B6DAB37F50DD1D99566E3B88B0A1E585) Работает как надо Проверьте целостность своего файла sounds_eng.pck, возможно, он повреждён? Перекачайте инструменты в новую папку и попробуйте ещё раз с оригинальным файлом sounds_eng.pck ps. wwise studio не участвует в процессе экспорта
  14. Assassin’s Creed Mirage

    да При установке старой версии wwise поверх новой, проверьте значение системной переменной WWISEROOT или укажите путь к нужной версии WwiseCLI.exe в файле import.bat "%WWISEROOT%\Authoring\x64\Release\bin\WwiseCLI.exe" например "C:\Program Files (x86)\Wwise 2021.1.0.7575\Authoring\x64\Release\bin\WwiseCLI.exe" Звук берётся из sounds_eng.pck?
  15. Assassin’s Creed Mirage

    Это странно Эти же звуки есть в sounds_eng.pck. Попробуйте заменить и его sounds_eng.pck
  16. Звук Bully Scholarship Edition PC/PS2

    Разбирайтесь с правами Попробуйте работать не в системной папке Попробуйте работать под пользователем с правами администратора
  17. Assassin’s Creed Mirage

    всё не так просто. для конвертации через CLI нужен файл проекта wwise studio и файлы настроек сжатия WwiseCLI.exe dummy.wproj -ConvertExternalSources list.txt -ExternalSourcesOutput wem dummy.wproj это файл проекта wwise studio list.txt это xml файл со списком файлов и настройками сжатия для конвертации wem имя папки, куда сохранять итоговые wem файлы У меня нет возможности запустить игру, проверьте этот файл: тест озвучки @zolik @moodshimon заменить файл sounds_eng_tu_1.pck игры, файлом из архива Фраза из вступительного ролика “Вы спрашивали меня об этом воспоминании.” должна стать с русской озвучкой (OasisID3171405, OasisID3171406, OasisID3171407, OasisID3171408, OasisID3171409)
  18. Assassin’s Creed Mirage

    Попробуйте эти инструменты Извлечение и конвертация звука из игры Assassin’s Creed Mirage: 0. Установить audiokinetic wwise 2021.1.* скачать автономный установщик можно, например здесь (нужна регистрация) 0. Распаковать все файлы из архива рядом с файлом sounds_eng.pck 1. Запустить export.bat для разжатия звука из sounds_eng.pck (в папку wav) 2. Переозвучить файлы из папки wav (озвученные файлы должны быть с теми же характеристиками что и оригиналы (имя, длительность, дискретизация, количество дорожек) в формате wav PCM s16). Лишние wav файлы без озвучки лучше удалить ВНИМАНИЕ! import.bat изменяет файл sounds_eng.pck. Сделайте резервную копию sounds_eng.pck перед запуском import.bat 3. Запустить import.bat для сжатия звука из папки wav и вставки в sounds_eng.pck Имена файлов отличаются от тех, что даёт wwise-unpacker! Имена из мета данных wem файлов: ID_Mood Помимо sounds_eng.pck, есть ещё файлы sounds_eng_tu_1.pck и sounds_eng_tu_2.pck со звуком Это патчи(title update), которые добавляют или заменяют звук sounds_eng.pck
  19. Звук Bully Scholarship Edition PC/PS2

    Это ошибка доступа к файлу. Проверьте, создалась ли у вас папка import и есть ли у AdpcmEncode права на запись
  20. Помощь в распаковке игр на Unreal

    Переписал скрипты под uasset/uexp и импорт UTF-8>UCS-2LE импорт теперь только в UCS-2LE. Надеюсь, это ничего не сломает
  21. nobody wants to die Реплики

    название вема это не ID говорящего
  22. Звук Bully Scholarship Edition PC/PS2

    мышкой лкм (Drag’n’drop) Импорт сжатого звука происходит автоматически, скриптом wav2dat.bms и скриптом bin2dat.bms (с параметрами -r -w) Для создания патча, DeltaPatcher сравнивает два файла. Вам нужно указать старый файл в качестве original и новый, в качестве modified Переключить в режим создания/применения патча можно кнопкой ⇄ в графическом интерфейсе
  23. nobody wants to die Реплики

    Выложите файлы, в которых есть пары SpeakerID:SpeakerName и SpeakerID:Text uasset или что там и несколько wem’ов для тестов@spider91 @moodshimon

×