Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

xoixa

Пользователи
  • Публикации

    130
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя xoixa

  1. Assassin’s Creed Mirage

    да При установке старой версии wwise поверх новой, проверьте значение системной переменной WWISEROOT или укажите путь к нужной версии WwiseCLI.exe в файле import.bat "%WWISEROOT%\Authoring\x64\Release\bin\WwiseCLI.exe" например "C:\Program Files (x86)\Wwise 2021.1.0.7575\Authoring\x64\Release\bin\WwiseCLI.exe" Звук берётся из sounds_eng.pck?
  2. Assassin’s Creed Mirage

    Это странно Эти же звуки есть в sounds_eng.pck. Попробуйте заменить и его sounds_eng.pck
  3. Звук Bully Scholarship Edition PC/PS2

    Разбирайтесь с правами Попробуйте работать не в системной папке Попробуйте работать под пользователем с правами администратора
  4. Assassin’s Creed Mirage

    всё не так просто. для конвертации через CLI нужен файл проекта wwise studio и файлы настроек сжатия WwiseCLI.exe dummy.wproj -ConvertExternalSources list.txt -ExternalSourcesOutput wem dummy.wproj это файл проекта wwise studio list.txt это xml файл со списком файлов и настройками сжатия для конвертации wem имя папки, куда сохранять итоговые wem файлы У меня нет возможности запустить игру, проверьте этот файл: тест озвучки @zolik @moodshimon заменить файл sounds_eng_tu_1.pck игры, файлом из архива Фраза из вступительного ролика “Вы спрашивали меня об этом воспоминании.” должна стать с русской озвучкой (OasisID3171405, OasisID3171406, OasisID3171407, OasisID3171408, OasisID3171409)
  5. Assassin’s Creed Mirage

    Попробуйте эти инструменты Извлечение и конвертация звука из игры Assassin’s Creed Mirage: 0. Установить audiokinetic wwise 2021.1.* скачать автономный установщик можно, например здесь (нужна регистрация) 0. Распаковать все файлы из архива рядом с файлом sounds_eng.pck 1. Запустить export.bat для разжатия звука из sounds_eng.pck (в папку wav) 2. Переозвучить файлы из папки wav (озвученные файлы должны быть с теми же характеристиками что и оригиналы (имя, длительность, дискретизация, количество дорожек) в формате wav PCM s16). Лишние wav файлы без озвучки лучше удалить ВНИМАНИЕ! import.bat изменяет файл sounds_eng.pck. Сделайте резервную копию sounds_eng.pck перед запуском import.bat 3. Запустить import.bat для сжатия звука из папки wav и вставки в sounds_eng.pck Имена файлов отличаются от тех, что даёт wwise-unpacker! Имена из мета данных wem файлов: ID_Mood Помимо sounds_eng.pck, есть ещё файлы sounds_eng_tu_1.pck и sounds_eng_tu_2.pck со звуком Это патчи(title update), которые добавляют или заменяют звук sounds_eng.pck
  6. Звук Bully Scholarship Edition PC/PS2

    Это ошибка доступа к файлу. Проверьте, создалась ли у вас папка import и есть ли у AdpcmEncode права на запись
  7. Помощь в распаковке игр на Unreal

    Переписал скрипты под uasset/uexp и импорт UTF-8>UCS-2LE импорт теперь только в UCS-2LE. Надеюсь, это ничего не сломает
  8. nobody wants to die Реплики

    название вема это не ID говорящего
  9. Звук Bully Scholarship Edition PC/PS2

    мышкой лкм (Drag’n’drop) Импорт сжатого звука происходит автоматически, скриптом wav2dat.bms и скриптом bin2dat.bms (с параметрами -r -w) Для создания патча, DeltaPatcher сравнивает два файла. Вам нужно указать старый файл в качестве original и новый, в качестве modified Переключить в режим создания/применения патча можно кнопкой ⇄ в графическом интерфейсе
  10. nobody wants to die Реплики

    Выложите файлы, в которых есть пары SpeakerID:SpeakerName и SpeakerID:Text uasset или что там и несколько wem’ов для тестов@spider91 @moodshimon
  11. Помощь в распаковке игр на Unreal

    Исправил скрипт импорта: было math Len1 + 1 //print "%ID% %Str%" стало math Len1 + 1 math Len2 + 1 //print "%ID% %Str%" uexp это, по сути, часть ассета как и ubulk мне лень переписывать скрипт. Можете работать с целым ассетом, а для запаковки, отрезать от большого uasset хвост в uexp файл, и в маленьком uasset изменить значение с размером uexp, если размер uexp изменился: размер uexp(-4 в хекс) указан в последней секции маленького uasset(перед размером uasset) на примере GameplayTagStringTable: по адресу 0х255 0х4825 (размер uexp 0x4829 — 4) размер uasset 0х02b1 Напишите, пожалуйста, подробную инструкцию, как это сделать Запаковка в OIStore для UE 5+ у многих является проблемой
  12. Помощь в распаковке игр на Unreal

    В Postal Redux было именно так. В вашем случае, возможно, в соответствующем uasset нужно будет поправить размер нового ufont’а. После замены ufont, шрифт в игре поменялся?
  13. Помощь в распаковке игр на Unreal

    Написал такое: quickbms textexport.bms UIStringTable.uasset Даст UIStringTable.txt quickbms textimport.bms UIStringTable.uasset Вставит текст из UIStringTable.txt в UIStringTable_New.uasset Импорт только в ANSI(1 байт на символ). UCS-2 не осилил в txt, ID и Значение разделены табуляцией. Переносы строк заменены на “/n”, при импорте заменяются обратно на перенос строки
  14. Помощь в распаковке игр на Unreal

    скиньте несколько таких ассетов
  15. Помощь в распаковке игр на Unreal

    Текст только в этом ассете или есть и в других?
  16. скачать русские субтитры
  17. Для анрила есть Fmodel чтобы доставать файлы из pak и utoc/ucas Звуки часто в формате wwise (.wem контейнеры) Для конвертации звука в wav есть, например, vgmstream В играх начиная от unreal 4.27+ звук может быть в Bink Audio (.binka контейнер) Для конвертации звука в wav из Bink Audio есть binkadec (vgmstream не понимает .binka контейнер от unreal) .binka контейнер от unreal (ABEU — Unreal Engine Bink Audio) не путать со старым binka контейнером от Miles Sound System (1FCB) Metro Awakening на unreal 5.2.1 ресурсы в IOStore файлах (папка Metro Awakening\Impact\Content\Paks\) не шифрованные, сжатые Oodle звук Unreal Engine Bink Audio в нескольких utoc/ucas: по пути Impact\Content\Maps\ — сюжет и Impact\Content\Assets\Audio\VO\ — стандартные фразы субтитры в Impact\Content\L10N (папка ru — русские, uk — украинские) в uasset с постфиксом “_Sub” английские субтитры в папках рядом со звуком Fmodel умеет экспортировать звук в .binka: нужно два раза кликнуть на uasset звука и в папке экспорта будет соответствующий binka файл Чтобы Fmodel экспортировал сразу в wav, нужно закинуть binkadec.exe в папку .data в папке экспорта (Output Directory в настройках)
  18. набор скриптов и инструментов для экспорта/импорта звука (для версии игры 1.1.4) Pacific_Drive_VO_tools_1.2.zip дополнение утилит Для сжатия в формат wem необходимо предварительно установить audiokinetic wwise 2021.1.* (не включён в архив. скачать автономный установщик можно, например здесь (нужна регистрация) ) Распаковать архив в папку PenDriverPro\Content\Paks\ Запустить export.bat чтобы получить ogg файлы озвучки Переозвучить и сохранить в папку wav (озвученные файлы должны быть с теми же характеристиками что и оригиналы (имя, длительность, дискретизация, количество дорожек) в формате wav PCM s16) Запустить import.bat чтобы сжать wav и импортировать обратно в пак Запустить create_pak.bat чтобы сжать wav и создать pak с озвучкой Для экспорта файлов с понятными именами, понадобится файл filetable.txt(включён в архив) с описанием файлов “размер,медиаID,название,sha1 hash,адрес в патче 1.1.1,адрес в патче 1.1.3,адрес в патче 1.1.4”, разделённым запятыми. Вот такое: 17071,998451977,vo_q08_061_francis_TobiasTobias_int,0024a30aeb823d9abc006053afb0c2c851e4b87d,4657524654,4656476078,4656476078 122866,551825624,vo_q08_nudge_batterylow_003_tobias_DontWorryDriver_int,002e9ba74497e553037b537e17ebf2e5faf8d4e3,4346843982,4345795406,4345795406 ... 172425,459377820,S07C_ToCheckpoint05A_052_054_int,003631d3d91e7c97f55c5fb30097ae4adbd9ef14,4289459786,4288411210,4288411210 как сгенерировать такой файл - отдельная история… Инструменты: QuickBMS универсальный инструмент для распаковки/запаковки по скрипту ww2ogg утилита для конвертации wem файлов в ogg audiokinetic wwise софт для работы со звуком для видео игр UPD: утилиты обновлены до версии 1.2 Исправлены субтитры Исправлен экспорт файлов vo_q01_retry_antennaparts_001_oppy_StillNeedThose_Alt_1_ext и vo_q01_retry_antennaparts_001_oppy_StillNeedThose_Alt_1_int Оптимизирована конвертация wem в ogg при экспорте Обновлён файл filetable.txt адресами из патча 1.1.4 UPD: filetable.txt с адресами из патча 1.5.0. Добавлен экспорт-импорт файлов radio_channel_m3 (кроме radio_interstitial04) UPD: дополнение утилит для запаковки в pak файл (pakchunk5-WindowsNoEditor_VO.pak). Распаковать в ту же папку. UPD: В обновлении 1.8 игру перенесли на 4.27.2. Имена файлов изменили с ubulk на wem. Путь к файлам был PenDriverPro\Content\WwiseAudio\Localized\English_US_\Media\ стал PenDriverPro\Content\WwiseAudio\Media\English(US)
  19. Double Dragon: Neon

    нашел причину зависания в меню треков вернул английское описание способностей и подправил букву А в шрифте strasua.ttf, чтобы не путать с русской Л фикс из архива закинуть в папку Double Dragon Neon\data\ согласиться на замену игра с фиксом всё ещё иногда зависает у кузнеца. причину не нашёл. игра зависает на 6м уровне даже без русика. это как-то связано с градом стрел. патч на 4гб памяти не помогает помимо файлов menu_text.ltb и songs.ltb текст для перевода содержится в DoubleDragon.exe кириллицу понимает в юникоде , но остается проблема с длиной строки Если кто-нибудь сможет сделать так, чтобы русские буквы, помимо юникода, кодировались 1 байтом (C0-FF например), можно будет перевести описание способностей и текст из файла DoubleDragon.exe
  20. скрипт для QuickBMS #Until Then .pck idstring "GDPC" get version long get majorV long get minorV long get revision longlong get FilesOffset longlong getdstring Reserved 64 get FILES long for i = 0 < FILES get NAMESZ long getdstring NAME NAMESZ string Name < 6 get OFFSET longlong math OFFSET + FilesOffset get SIZE longlong getdstring HASH 16 get Null long log NAME OFFSET SIZE next i текст в assets/story/ в виде inkb файлов
  21. Вот норм сетка, если фраз не очень много
  22. Batman: Arkham City речь

    Text_INT.zip Text_INT_movies.zip
  23. Batman: Arkham City речь

    Игровые субтитры раскиданы по upk файлам, которые ещё и пожаты Субтитры от видео внутри самих usm файлов Оказалось, что это не вся речь. Файлы озвучки в wad файле хранятся группами а не по отдельности. Полная английская озвучка тут English(US)_LOC_INT.zip Обращайте внимание на количество каналов! Большинство фраз в моно, но есть и 3 и 5 и 6 каналов Текст сгруппирован по персонажам. Номер фразы может не совпадать с номером файла звука Например, фраза CHAR_CATWOMAN_CW_find_safe_02 это Speech_CHAR_CATWOMAN_CW_find_safe\70AA9BCE_1.wav, а CHAR_CATWOMAN_CW_find_safe_03 это Speech_CHAR_CATWOMAN_CW_find_safe\70AA9BCE_2.wav Текст из видеороликов не сгруппирован по персонажам Озвучка видеороликов внутри usm файлов в adx v4 ADPCM. Первая дорожка это 5.1 звуки окружения, вторая 5.1 английская озвучка, третья и далее — 2.0 на других языках Центральные каналы из английской дорожки для озвучки movies.zip
Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×