-
Публикации
693 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя Atanvaron
-
Руководство: как сделать нейросетевой/машинный перевод на Gemini
Atanvaron ответил в тему пользователя Wiltonicol в Вскрытие игровых ресурсов
не рассматривался ли вариант добавить Яндекс переводчик или на худой конец Google? Поскольку из-за некоторых ограничений нейросети тяжело настроить. Или программа исключительно на нейросеть заточена? -
попробуйте в настройках увеличить значение для максимального размера файла. Но вообще метод не самый надежный, т.к. в зависимости от настроек могут отображаться лишние строки или наоборот подгружаться не все. Надо пробовать разные настройки.
-
здравствуйте, да, почти год назад добавили. В стиме покупается отдельно
-
мне кажется, что если придется распаковывать/запаковывать несколько отдельных файлов подряд, то это окошечко очень будет напрягать. Если нужна информация о статусе процесса, можно добавить в виде строки состояния, например под зеленой шкалой прогресса. А вообще можно ориентироваться по самой шкале прогресса, если полоска до конца дошла, значит распаковка прошла.
-
@Roony , проверьте папку C:\Users\Admin\AppData\LocalLow\Acram Digital\Concordia. Если там есть файл Localization.csv, удалите его. У себя проверял на обоих версиях, все работает — перевод полный.
-
@Roony, обновил, почему-то версии перестали “дружить”. При установке русификатора выберите нужную версию (Steam или GOG): СКАЧАТЬ
-
https://dropmefiles.com/YFMgZ там файл data.unity3d и 3 моих шрифта, которые нужно заменить
-
все равно осталась такая ошибка. Пробую на игре Spirit Island заменить шрифты ttf через GUI. Сначала извлек все шрифты, затем заменил файлы на свои ttf. Интересно, что в версии ассета, собранного с моими файлами на версии 1.11.1.1 после такой же распаковки-замены при запаковке ошибки нет. Может конечно особенность в файлах игры — в другой игре шрифты таким способом без ошибок меняются.
-
обнаружил еще один сбой: начиная с версии 1.11.1.2 после замены ttf шрифта при первой запаковке выдает ошибку: если продолжить, то при повторной запаковке такое: проверил предыдущие версии — в 1.11.1.1 ошибка не появляется
-
в последней версии 1.11.1.4 вылезает ошибка при запаковке в 1.11.1.2 ошибка не вылезает, и в 1.11.1.3 вроде тоже не было
-
правильно ли я понимаю, что Export_ttf_txt_localization_dump.bat работает только с играми, где есть папка Managed с dll? В играх с il2cpp, выводит ошибку с требованием указать папку Managed, которой по факту нет. Либо я что-то не правильно делаю, при извлечении оригинальных LanguageSourceAsset. Пробовал брать шаблоны с других версий, но есть подозрение, что какие-то строки не подхватываются, хотелось бы по оригиналу извлекать.
-
@Kenny911 пока игра в раннем доступе, часть слов отсутствует в локализации. Когда игра выйдет из раннего доступа, локализацию должны дополнить. Описание “скороварки” будет добавлено при следующем обновлении.
-
@DragonZH , приветствую. В шапке у всего софта по извлечению текста из MonoBehaviour (EXTRACT_TextBIN, ТoolsKit_MonoBehaviour и др.) указано, что это старый софт. А какой на данный момент новый? Может есть что-то поудобнее, чем UnityText_2?
-
@DragonZH не помогает, в разных android приложениях появляется, хотя на старых версиях UnityEx не было.
-
привет, начал замечать, что где-то с версии 1.11.x.x при поиске и распаковке в консольном режиме бандлов и ассетов для платформы Android начали вылезать 2 ошибки подряд. Это касается файлов именно в папке “Data”. В “StreamingAssets” и соответствующих папках на платформе Android извлечение проходит без ошибок. Для платформы Windows ошибок нет. https://iimg.su/i/Op9nTI https://iimg.su/i/fNUags Где-то на версии 1.10.8.5 еще распаковывалось без ошибок. К сожалению других промежуточных версий для проверки не нашлось
-
@1052 , добавил русификатор для GOG. Можете скачать по ссылке выше.
-
Разобрался наконец, у меня в оригинальном дампе стояло нестандартное значение <renderMode type="int" value="0"/>, хотя обычно в других дампах указывается такое же значение как m_AtlasRenderMode или например “6”. Вообщем поменял в оригинале на “4165”, что соответствует SDFAA, и шрифт нормальный сгенерился.
-
Создатели экшена «Война Миров: Сибирь» ответили на некоторые вопросы игроков
Atanvaron ответил в тему пользователя james_sun в Новости российской игровой индустрии
менее узнаваемые голоса, “чтобы избежать ненужных ассоциаций, и сделать узнаваемых персонажей” — это как в Смуте наверное хотели сделать) -
@djlaser , интересно посмотреть
-
частично еще проблему можно решить плагином DistanceMapGenerator (есть в шапке), но это уже костыли. Также лично я, как вариант, пользуюсь софтом UV FilesCorrector для замены блоков в дампах. Но для каждой игры нужно делать свой шаблон. Зато удобно, когда много одинаковых дампов нужно редактировать. Может кому тоже удобно будет.
-
сглаживание шрифтов, без сглаживания в игре у шрифтов появляется лесенка. padding — это же вроде расстояние между символами, как раз, чтобы оставалось место для сглаживания. При создании нового шрифта через Unity я его не меняю, оставляю оригинальным
-
@SileNTViP , еще заметил, что не для всех шрифтов добавляется глубина резкости. Может быть также зависит от настроек векторных шрифтов, но не могу понять какие
-
возможно так и есть, оригиналы были с китайскими символами, а векторном шрифте их нет. Тот атлас, где нет китайских шрифтов создался компактно. Главное, что работает в игре)
-
спасибо, довольно удобно. Только не понял, почему программа создает некоторые атласы в два раза больше, а заполняет их наполовину. Например, у меня оригинал 2048х2048 полностью занят символами на 4Мб. При этом новый создался на 8192х4096 и наполовину пустой аж в 32Мб. Может есть какие-то конфиги для этого?
-
@Niro , ссылка в шапке темы