Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'resident evil'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
    • Лучшие игры 2023 года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • KrakenVO
    • Dark Sonic & Co.
    • Team RIG
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon Kiwami
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Релизы русификаторов и других переводов
    • Новости переводов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости российской игровой индустрии
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Скриншоты
    • Косплей
    • Скидки
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Фан
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор
  • Турниры по Call of Duty Mobile CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile
  • Темы Highrise City

Найдено 430 результатов

  1. Доброго времени суток. Мы продолжаем наше ностальгическое путешествие. В прошлый раз мы вспомнили про классическую часть сериала, подвели краткие личные итоги. Сегодня же мы затронем переломный момент в истории сериала Resident Evil и его последствия. Resident Evil 4. Настоящий Хит Год выхода: 2005 Аннотация: После событий, развернувшихся вокруг Ракуун-Сити, Леон Кеннеди по-прежнему находится в прекрасной боевой форме. Отныне он — правительственный агент. Его задание — отыскать похищенную дочь президента Соединенных Штатов посреди испанской глубинки. Прибыв на место, Леон даже не представляет, с каким кошмаром ему предстоит столкнуться лицом к лицу... — Ну что ж, вот и оно. Заслуженный хит, предвестник огромных перемен и, пожалуй, самая «громкая» и известная часть сериала. Сколько же было истерии вокруг нее в свое время... Я помню, смотрел даже видео от одного известного журнала, в котором подробно рассказывали об RE4, со всеми ее сюжетными поворотами — и все это только потому, что уже никто не верил в перенос данной игры на ПК. Тогда у автора этих строк складывалось еще большее впечатление, что происходило что-то совсем уж невообразимое. Что на консолях вновь появилось какое-то диковинное заморское чудо, на которое, по сложившимся традициям, можно смотреть через стекло, но вот потрогать его так никогда и не выйдет. Впрочем, давайте снова дадим слово товарищу Blank’у. Ты ведь вроде прикоснулся к этой... легенде раньше меня. Нет? — Вроде как. И я не буду оригинален: первое впечатление на меня произвел снова ГРАФОН. Потому что это была одна из первых игр у меня на PlayStation 2. Вообще было два диска: это Resident Evil: Outbreak и вот как раз четвертая часть. Понятно, что четвертая часть мне понравилась больше, потому что Outbreak была рассчитана на кооп, и не просто на кооп, а на целый онлайн. А с этим тогда в нашей стране было, мягко говоря, проблематично, хех. На консолях — тем более. Возвращаясь же к «четверке», помню, впечатлило то, как разработчики обставили тамошний магазин. Это было не просто что-то такое аморфное и условное, а настоящий харизматичный персонаж со своими расценками. Ему до фонаря были все эти разборки с полчищами зараженных, все, что ему было необходимо — получить свою выгоду, ну а до кучи — наградить Леона за его старания. То есть при всем своем нейтралитете, тамошний «купец» вызывал искреннюю симпатию и вообще казался отличным парнем. Еще одно удачное нововведение: невидимый кейс, который можно было расширять по ходу игры. — Ага. А я помню, как ты всю игру затер натурально до дыр. Когда бы я к тебе ни приходил, ты все бегал, что-то открывал, набирал очки... Особенно запомнился стильный наряд под «гангстера». Меня все удивляло, что тебе нравилось постоянно проходить все по новой. Ты был как заведенный. — Да... Очень меня она зацепила. Причем настолько, что спустя время, когда у меня была Wii, я решил снова пройти четвертого «Резидента». Забавно, что для это платформы даже выпускали специальный контроллер в виде бензопилы... — Это все, конечно, здорово. Но ты мне еще рассказывал о том, что с именно начиная с RE4 ты стал потихоньку в серии разочаровываться. В частности, из-за того что более серьезную роль стали играть так называемые напарники. — А я этого и не отрицаю. Ох уж эта дочь президента, как ее там... — Эшли? — Да, Эшли... «Вот куда ты прешься?» Нужно было постоянно смотреть, где эта... скотина. Нужно было постоянно беспокоиться о том, чтобы ее никто не спер. И хорошо, что после определенного уровня на нее можно было надеть рыцарские доспехи, отчего та становилась в прямом смысле неподъемной. Вот такая безобидная рыбка водится в местных водоемах. — Так тебя взбесило именно то, что нужно было нянчиться с Эшли? Я-то к этому отнесся более чем спокойно, а вот многие были недовольны как раз тем, что, дескать, «Resident Evil всегда был про похождения одиночек, а тут вам выдали еще кого-то!». Цитата грубая, но в общем было так. — Это чушь, на самом деле. И до этого нам давали напарников, так или иначе. Да и общаться с другими товарищами по несчастью приходилось нередко. К слову, как и в Silent Hill’е (слава богу, по нему хоть так и не догадались сварганить что-то серьезное с коопом... Чур меня, чур!), хоть вот уж он-то был как раз про одиночество целиком. Что касается Эшли... Лично я очень радовался, когда ее по сюжету похищали. Причем — несколько раз. — В целом, чем была и является для тебя Resident Evil 4 по прошествии стольких лет? — Ну... Как и для всех, в первую очередь — перерождением всего сериала. Несмотря на мое недовольство, эта игра была настоящим прорывом по всем фронтам, а еще — отличным фантастическим триллером. Что еще запомнилось? Невообразимая чувствительность игрового мира к действиям игрока и его интерактивность. Можно было двигать ящики и перекрывать проход врагам. Можно было стрелять им в ногу, чтобы задержать их. Можно было сбивать летящие в тебя предметы. Да можно было просто перепрыгивать через забор! После монолитного, «деревянного» камерного мирка классических игр серии RE4 натурально опьянял количеством возможных действий.На редкость убогий порт на ПК. Хотя, если сразу играть на геймпаде, было вполне себе «норм». Автор так и сделал.Подоспевшее не так давно «улучшенное переиздание». Я бы сказал, что оно как бы сейчас нафиг никому не надо: во-первых, поздновато дергаться спустя десять-то лет, а во-вторых, подавляющее большинство косяков уже давно исправили поклонники, причем совершенно бесплатно. Я бы сказал так... Но не буду: мало ли найдется несогласных со мной. Лучше останусь при своем.Upgrades... Upgrades everywhere.Невероятно стильная прическа у Леона. И упомянутый прикид в стиле гангстера, с Томми-ганом наперевес... Некоторые парни с завистью и вдохновением смотрели на этот образ, а многие знакомые девчонки так и вовсе втайне сохли по нему.------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Resident Evil 5. История о полимерах Год выхода: 2009 Аннотация: Крис Рэдфилд вместе со своей новой напарницей Шевой Аломар отныне работают на организацию BSAA, созданной для борьбы с биологическим оружием. Очередное задание забрасывает их в Западную Африку, их цель — предотвратить сделку по продаже биологического оружия террористам. Как водится, рядовая миссия вскоре превращается в полномасштабное противостояние добра и зла, на кону которого стоит ни много ни мало будущее всего человечества... — О... В эту часть я так сильно хотел поиграть, что даже прикупил себе лицензию. У всех встреченных мною... «ознакомительных» версий были какие-то проблемы с моим антивирусом... — Леш, у нас тут интеллигентное сообщество, пиратство мы не уважаем. (В зале раздается приглушенный смех) — Ну так а я о чем? Я и купил официальную версию... Только игра меня разочаровала. Во-первых, наличием вот этой раздражающей Шевы... А во-вторых, атмосферой. Раньше оно как было: если Resident Evil и не являлся всегда чистокровным ужастиком, то, по крайней мере, старался держать тебя в напряжении. Что мы видим в RE5? Вокруг тебя — куча негров. Они ходят, смотрят на тебя, орут в мегафон, кидаются толпой, прибегает чувак с секирой... Забавно: когда на хаммерах разъезжают статисты, то взрываются и разлетаются они только так. Но стоит только в машину посадить главных героев, как она сразу становится прочнее бетона, а заодно — совершенно неподъемной для здешних троллей. — С топором. — С топором, да. И получился тупой боевик класса B. Где два мегакрутых героя месят налево и направо всякую безмозглую нечисть, и все это — с неизменно серьезными рожами. Вы, конечно, извините, но называть подобное «Резидентом» у меня язык не повернется. — У меня к игре были несколько иные претензии, о которых я не раз говорил. Вся серия Resident Evil, помимо главных ее достоинств, привлекала меня относительной правдоподобностью происходящего. Ну то есть да, монстры, да, научная фантастика, да, были и игровые условности, но в целом — происходящему на экране веришь. Веришь вот этим небольшим, но проработанным лабораториям в особняке, веришь разномастному бестиарию, над которым проводились опыты, веришь любым мелочам, будь то реальное оружие, дефицит боеприпасов... Да ты просто веришь в этот мир, потому что он максимально приближен к нашему. В Resident Evil 5 все стало совсем не так. Появился блокбастерный Голливуд во всем его фальшивом лоске. Тут и огромные бессмысленные подземные лаборатории на глубине в несколько километров, неведомо как и для чего построенные. Тут и здоровенные чудовища, за пару секунд вырастающие из человека без особых усилий. А уж финальный бой в лаве... Научная фантастика, говорите? Это фантастика, это, простите, сказка. Не понимаю, почему игровая пресса полностью это проигнорировала, выставив сему проекту нестыдные оценки. Джилл... Что они сделали с тобой?.. В игровой механике меня не оттолкнул, как многих, закос в кооператив. Ну есть у тебя напарник, да и бог с ним. Меня в первую очередь разочаровала кастрированная система торговли. Ведь как все это было шикарно оформлено в четвертой части! Тамошний «купец» хоть и был игровой условностью, но как шикарно обставили его появление! А тут? А тут просто торгуешь с невидимкой между миссиями. Даже если ты находишься на многокилометровой глубине. И все. Как, зачем, с кем — какая разница? Есть торговля и прокачка — и ладно. Сильнейший удар по атмосфере. Что еще запомнилось? Отличный африканский сеттинг. Нет, серьезно. Было достаточно свежо и необычно. Жаль, авторы поленились как следует его проработать.Слабенький скандал, завязанный на мнимом расизме.Зомби-байкеры с горящими глазами. WAT?..Сексапильная Шева и Крис, который, судя по раздутому внешнему виду, серьезно увлекается стероидами.Изуродованная Джилл Валентайн.------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Resident Evil 6. Хорошая попытка Год выхода: 2013 Аннотация: По прошествии 15 лет с момента трагедии в Раккун-сити, мир снова в опасности. Старые герои, находясь изначально в разных концах света, вынуждены вновь объединяться для борьбы со страшным врагом... — «Шестерка» для меня знаменательна тем, что лучше раскрыли моего любимого персонажа Аду Вонг. В «четверке» как-то о ней было маловато информации. Плюс, конечно же, сценарий за Леона. Этакая попытка возвращения к истокам. За Криса были те же яйца, и даже не в профиль: снова какая-то войнушка, снова боевик. Сценарий за сына Вескера... Был сам по себе интересен, но, опять же, толком его не раскрыли. Сплошное «мясо». Вообще, почему-то именно шестая часть напомнила мне внезапно Shattered Memories. То есть вместо какой-то небольшой территории, где можно возвращаться в определенные места, здесь мы постоянно как будто движемся по рельсам. Все время куда-то вперед, вперед, вперед... В принципе, подобный подход к геймплею начался в серии еще с четвертой части, но тут он как будто стал во главу угла. Пожалуй, лучшие моменты во всей игре. — Лично я прошел эту игру спустя год после выхода, вместе со своей ненаглядной. И кампания за Леона — да, определенно лучшее из всего, что есть в игре. Мрачно, классические зомби, гибнущий под натиском инфекции город... Было в этом что-то светлое и ностальгическое. Порадовала попытка авторов привить каждому герою уникальные способности. Тот же Леон, к примеру, научился стрелять «по-македонски». Градус Голливуда стал чуточку ниже, однако порой количество творящегося бреда все равно переступало все возможные границы. В целом, на мой взгляд, эксперимент был более-менее успешен. Мне не хватило разве что чуть более узкой специализации каждой из кампаний. Если уж делаете боевик «за Криса», то делайте, но не приплетайте его к Леону! Сделайте его похождения еще ближе к классике, без засилья лишних спецэффектов и черных вертолетов! Особых претензий у меня не было разве что к Вескеру. Неплохое такое приключение на двоих. Даже жаль, что Титаны растворялись в воздухе без следа. Я бы посмотрел, во что превратилась окружающая действительность к концу боя. Что еще запомнилось? Сценарий за Аду, который делался на «отвали». Особенно это касалось его напарника, который чудесным образом исчезал в роликах.Жутко неудобный «вырвиглазный» интерфейс.Полет на штурмовике в сценарии за Криса. Боже, какой бред...Забавные костюмчики в режиме «Наемников». Мы с девушкой вдоль навеселились, наряжая подчиненных персонажей в пиратов и монахов.Зачетное обновление, принесшее в игру персонажей из Left 4 Dead.------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Что ж, с современной трилогией мы тоже разобрались. На очереди — игры-ответвления, фильмы, разбор полетов и наследие великой серии. Как говорится, оставайтесь с нами.
  2. И снова здравствуйте. Мы продолжаем экскурс в личные воспоминания о великом и могучем сериале Resident Evil. Если вам интересно, но вы не читали первую часть материала, то советуем с ней ознакомиться. Resident Evil: Survivor. Короткая загадка Год выхода: 2000 Аннотация: Печально известный Раккун-Сити был не единственным местом, где проводились опасные биологические эксперименты, окончившиеся масштабной катастрофой. Добро пожаловать на остров Шина — тихий уголок, который вы не найдете на карте. Местный закрытый городок, бывший когда-то очередной площадкой для корпорации Umbrella, отныне служит общей могилой для живых мертвецов. Оказавшемуся среди них живому человеку, потерявшему память, предстоит выбраться из смертельной ловушки, а заодно узнать, кто он такой… — О да-а…. Я даже помню этот раздолбанный диск. На английском. С плохим принтом оригинальной обложки — он был хоть и цветной, но настолько темный, что разобрать написанное удавалось с большим трудом. Хотя даже если бы на нем все нормально читалось, это не сильно бы помогло: английский на тот момент я практически не знал. Простите, а как вообще можно было выжить при таком падении? В моей памяти отчетливо отпечаталось, что мы играли за полицейского, который, очнувшись посреди всеобщей разрухи, начинал сразу же прокладывать себе путь к спасению при помощи пистолета. Идея казалась ну очень интересной, равно как и то, что отныне можно было глядеть на происходящее от первого лица, — круто ведь! На тот момент сие было для нас в диковинку. И тем сильнее было удивление тем, что вы с приятелем так люто ненавидели эту игру… — Хах, Biohazard Gun Survivor… (в этом месте Blank не может сдержать усмешки — прим. автора) Ну, бомбило у меня от нее знатно. Уже хотя бы потому что наши пираты кривож… криворукие «постарались», как всегда: они нарезали игру без роликов и без сюжета. То есть ты просто включал — и все. Насколько я помню… Я ничего оттуда не помню! Там ты шел, стрелял, все. Ничего толкового не происходило. — Тебя напрягало, что это своеобразный тир? Я почему-то запомнил, что там даже персонажем управлять нельзя было, предлагалось только стрелять. Лишь значительно позже я узнал, что таки можно. — Скажем так, я не понимал, почему это вообще «Резидентом» назвали. Это ведь был не он, это было непонятно что, поданное под громким именем. Но как я уже сказал, я очень мало что оттуда запомнил, надо бы достать из закромов PSP и пройти Survivor. Остальные части я ведь прошел. Хоть посмотрю, что там хоть за сюжет; может, там есть нечто проливающее свет на основную линию. Предмет в Survivor поднимался без участия инвентаря. — Оно того не стоит, могу сразу сказать. По крайней мере, в плане истории. Абсолютно необязательный спин-офф, который служил добавкой для тех, кому было мало оригиналов и у кого был световой пистолет, разумеется: игра изначально разрабатывалась с прицелом на него. В целом же всего было мало: проходился Survivor максимум часа за два (!), новые монстры почти отсутствовали, а те, что наличествовали, были, во-первых, заторможенными версиями своих прообразов из основной ветки сериала, а во-вторых, невероятно ослабленными в плане наносимого урона. Глубина проработки игрового повествования была еще на уровень ниже, от озвучки все так же за километр несло любительским уровнем. Вдобавок игра была банально страшной, и дело тут вовсе не в ее атмосфере... — Вот, кстати, да, это тоже был аргумент. Зомби выглядели на редкость убого… Как и все остальное в той игре. Что еще запомнилось: странно выглядевшая камера, которую не позволялось ни поднимать, ни отпускать, — можно было лишь смотреть по сторонам;огромные молчаливые товарищи в плащах, ме-е-едленно приближавшиеся к вам и бесславно погибавшие от ме-е-едленных выстрелов из пистолета;кое-какая нелинейность;парившие в воздухе предметы — документы, патроны… OMFG, это что, аркада?толстенный главный герой: он спокойно выдерживал несколько прямых атак Лизунов, тогда как в оригинальной трилогии они были очень серьезными противниками.------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Resident Evil 3: Nemesis. Все еще хорошо… Разве нет? Год выхода: 1999 Аннотация: Джилл Валентайн — сотрудница практически уничтоженного спецотряда S.T.A.R.S. — всеми силами старается покинуть агонизирующий город. Ей и горстке оставшихся в живых членов подразделения предстоит сразиться не на жизнь, а на смерть с ордами Мутантов и Зараженных, буквально наводнивших Раккун-Сити. Она еще не знает, что корпорация Umbrella, ответственная за произошедшую катастрофу, выпустила на охоту за выжившими свое новое смертоносное творение... — А вот данную часть я в свое время затер практически до дыр, ибо это был первый мой «Резидент» на компьютере. В отличие от тогдашней игровой прессы и некоторой части игровой аудитории, я воспринял RE3 строго положительно. Это была вполне адекватная эволюция классического геймплея в уже ставших родными сеттинге и атмосфере. Отдельного одобрения заслуживала система выбора в определенных моментах, от которой зависело, в какую сторону двинется сюжет. Причем все развилки были изящно вписаны, чужеродного материала среди них не было. И хотя сам сюжетный стержень оставался неизменным, подобная разница в мелочах особенно радовала при повторных прохождениях. Как и наличие в игре больше десятка концовок. Правда, открывать их было муторно, я не все осилил. — Я тоже помню о третьей части удивительно много. И если мне не изменяет память, с ней я познакомился даже раньше, чем с первой. А произошло это в магазине, где я играл за десять рублей в час. Эх, славные были времена… Конечно, играя в магазине, особо в сюжет и происходящее не вникаешь — там можно было просто пострелять, побегать, поглазеть по сторонам. Мне очень понравилась система крафта — когда можно было из трех вариантов пороха сварганить себе необходимые патроны. Как раз с этого диска и началось наше близкое знакомство с Resident Evil. — Да, отличная была штука; жаль, что ее в дальнейшем никак не развивали. — И еще там имелся шикарный Немезис (на тот момент Тиран). Из которого на высоком уровне сложности выпадал специальный кейс с частями оружия. Помню, это был «Пустынный орел» с прицелом, это была «Базука»… На низком уровне они вроде сами где-то находились. — Насчет «сами находились» не знаю, зато их точно можно было покупать в режиме «Наемники». Который на PC был доступен сразу, к слову. — Ага, кстати, насчет «Наемников». Помню, специально запускал их на «Соньке» и с наслаждением смотрел, как зомби сжирают ублюдка Николая. — Ну, во время прохождения мы оба негодовали из-за его предательства. А вот Михаила было жалко. Мы его все пытались спасти, но в итоге он всегда себя подрывал. — Подрывался он как раз из-за Николая, по-моему. Когда появлялся этот Тиран… А почему «Тиран»-то? До сих пор понять не могу. Никого не тиранил вроде, он же не Берлускони какой-нибудь. — Вот поэтому он тут Немезис. А Тираном он был в первой части. В целом, согласись, атмосфера в третьей и второй частях была отпадная. Вечная ночь, разоренный и погибший город… Жаль только, монстров было относительно мало после первой части. Там ведь у нас были и змеи, и акулы, даже растение плотоядное. Тут же с бестиарием все оказалось стандартнее. Разве что десятиметровый червь как-то выделялся. Ну разве она не прекрасна? Как можно было променять такую-то прелесть на стандартную сисястую блондинку? Что еще запомнилось: чумовой заставочный ролик, полный динамики. В русской версии был озвучен реальными «профессиональными программистами» с фальшивыми интонациями и шипением дешевого микрофона. Но слегка настораживало, что в интро зомби были какими-то слишком уж бессмертными: они не погибали даже от гранат. Тогда как в игре запросто помирали от выстрела из дробовика в упор;кислотные заряды, столь обожаемые Blank'ом, которые он крафтил при каждом удобном случае. И еще, по его заверению, самими мощными были замораживающие, так как именно с ними он проходил финального босса;постоянно мутировавший Немезис. Которого под конец игры мне натурально становилось жалко. Весь разбитый, израненный, он все равно пытался выполнить поставленную задачу. Может, мне так кажется, но даже Джилл испытывала к нему сочувствие в сцене, когда добивала его из револьвера;наемник Карлос Оливейра, о котором, увы, ничего не известно со времен третьей части; отсутствие более подробной системы повреждений у зомби, какой она была в RE2, удивляло и расстраивало одновременно; в первой нашей версии на PlayStation все CGI-ролики были заменены на один, судя по всему, из трейлера. Что, конечно же, бесило. То была плата за нахождение сразу двух игр на одном диске;чудовищный порт PC-версии. Кнопки управления, назначаемые в отдельной программе, до сих пор являются мне в кошмарных снах. Впрочем, тогда мы не были настолько изнеженными, на это никто особо не жаловался;тру-Джилл, которую впоследствии знатно извратили. Нет, серьезно, то, какой она предстала перед нами в пятой части, — это боль. А тут она еще была красотка: синяя блузка, короткая юбочка, сапожки… м-м-м!кстати, я так и не понял: каким образом Джилл оказалась в городе, когда в оригинале она улетала из особняка на вертолете? В самой игре это практически не раскрыто, героиня появлялась в кадре буквально из ниоткуда. Дополнительные материалы, найденные на просторах сети, также не пролили свет на сей факт. Может, кто-то из читателей сумеет восполнить пробел? Буду признателен.------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Resident Evil Code: Veronica. Бесподобно Год выхода: 2000 Аннотация: Клэр Рэдфилд после спасения из Раккун-Сити по-настоящему становится одержимой идеей уничтожить корпорацию Umbrella. Для этого она в одиночку проникает в штаб-квартиру корпорации, расположенную в Париже; после стычек с вооруженным персоналом героиню захватывают в плен и отправляют на специальный тюремный остров. Впрочем, Клэр недолго приходится пробыть за решеткой: зловредный Т-вирус заразил большую часть населения острова. Теперь это еще одна большая смертельная зона… — А вот тут я умываю руки. Ибо, каюсь, не прошел. Запустил как-то на второй «плойке», побегал немного и выключил. Что там как дальше, не знаю. Поэтому тебе слово. — Зря ты так. Ибо на момент выхода Code: Veronica по праву считалась лучшей частью «Резидента». Да и сейчас, пожалуй, она лучшая среди классических выпусков. Resident Evil: Zero и Remake в расчет не берем, там немного другая ситуация. В общем-то, сам я тоже не играл, вновь выступал свидетелем прохождения. Но даже так игра очень впечатляла. Особенно продолжительностью — игра была ну о-о-очень длинная. Впрочем, минусом это не являлось, игровой процесс практически не приедался и не утомлял, а разнообразие декораций и игровых ситуаций заставляло с двойным рвением двигаться вперед. Чего стоила только знаменитая локация в Антарктиде! Оу, это Resident Evil? Или Silent Hill? Порадовали внимание к деталям и то, как многие мелочи напрямую могли влиять на решение той или иной загадки. Странновато выглядела стрельба с двух рук, причем по двум разным целям… Ну не вязалось это с привычными неторопливым темпом и серьезностью. Хотя и как недостаток тоже не воспринималось — скорее, как глоток свежего воздуха. Двухмерные задники остались в прошлом, тут царило уже настоящее «три-дэ», хотя камера по-прежнему старалась соответствовать установленным ранее стандартам. Ты вот говорил про резкий переход в графике от «Денди» к «Соньке», когда мы разбирали первую часть… Что ж, после первой PlayStation вторая смотрелась не менее впечатляюще. Только меня еще немного разочаровали появившиеся контрольные точки. А тот, кто проходил игру, был от них в восторге: дескать, надоел анахронизм и геморрой с печатной лентой. Ну а мне казалось, что отсутствие автосохранения в прошлых частях как раз и заставляло больше беречь своего персонажа и позволяло лишний раз проникнуться эффектом присутствия. Клэр. Даже в подобном качестве для меня ты красотка. Хнык. В целом даже по прошествии уймы времени я все еще в восторге от Code: Veronica. Искренне жду и надеюсь, что Capcom выпустит ее ремастер на волне успеха двух предыдущих. И хотя сейчас японцы заняты ремейком второго «Резидента», очень хотелось бы верить, что «Веронику» мы таки увидим на всех актуальных платформах куда раньше. Ну правда. Пожалуйста. Кого ради этого нужно убить? Что еще запомнилось: в очередной раз — мегазачетное интро, которое я впоследствии пересматривал неоднократно;моя любимая героиня Клэр в «Веронике» стала настоящей красавицей. Ох уж эти ее губы, ох уж этот ее взгляд…густая атмосфера тотального кабздеца, который вот-вот наступит, если ты остановишься хотя бы на минуту;по сравнению с классической трилогией — прямо-таки гигантские локации. Впрочем, набившие оскомину двери-загрузки остались на месте.------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ — Что ж, на этом заканчиваем с классическим разделом серии Resident Evil. Можно подвести некоторые итоги. Во-первых, для меня оказалось небольшим шоком, что у сомнительного ответвления Gun Survivor было еще аж три продолжения; во-вторых, не устаю повторять, что в ранних частях сериала присутствовала умеренная правдоподобность. То есть понятно, что все происходящее было научной фантастикой. Но слово «научная» сомнению не подвергалось — напротив, складывалось впечатление, что если когда-то где-то что-то подобное и произойдет (не дай Бог!), то все будет идти примерно по такому сценарию. Зомби тут убивали относительно быстро, патроны часто приходилось экономить, оружие было вполне реалистичным, безо всяких лазеров и бластеров, монстры — тоже реалистичными. Тут не было огромных тварей величиной с многоэтажный дом, которые непонятным образом за считанные секунды получались из обычного человека. Равно как и не было и неправдоподобных многокилометровых подземных комплексов, обилия взрывов на каждом шагу и станковых пулеметов с бесконечным боезапасом. Был еще неудачный эксперимент по переносу серии в онлайн под названием Outbreak. Успевшие в нем поучаствовать заявляли, что данная дилогия была шикарной. Жаль, что долго она не протянула. У тебя есть что добавить, Blank? Ты поклонник какого раздела — классики или чего-то современного? — Вообще, я бы не смог выделить что-то одно, ибо каждая часть — несмотря на мои личные предпочтения — по-своему хороша. Но классика мне все-таки ближе. А последние части — это, на мой взгляд, уже не «Резидент», а что-то другое. Для меня вся прелесть Resident Evil была в том, что суть заключалась не в тупых пальбе и беготне, тут надо было и подумать, и кое-где поднапрячься. Игра развивала и твой ум, и твою реакцию одновременно. А порой и вовсе хотелось просто отбросить геймпад в сторону и убежать куда-нибудь с криком: «Мама, помоги!» Все, что делают сейчас так называемые последователи, — развивают моторику больших пальцев, не более того. Да и камера «сверху-сбоку» мне сильнее нравилась. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Продолжение следует...
  3. Трудно в нашей стране найти игрока, который не знает про серию Resident Evil. Вероятно, каждый уважающий себя геймер хотя бы раз в жизни прикасался к знаменитому детищу Capcom, и наверняка впоследствии у многих оное заняло прочное место в сердце. Сама же камерная история о том, как группа спецназовцев пытается выжить в осажденном чудовищами особняке, со временем выросла в длиннющий сериал, полнящийся приквелами, спин-оффами и даже голливудскими фильмами в нескольких частях (чем способны похвастаться лишь единичные игровые сериалы). К сожалению, при таком положении дел невозможно угодить всем, особенно если издателем вместо благих намерений в какой-то момент безоговорочно овладевает жадность, знаменуя запуск модного нынче «конвейера». Впрочем, забегать вперед не будем, а начнем, как и положено, с самого начала. Об одном знаменитом хоррор-сериале, также родившемся в Японии, мы уже беседовали, а теперь настала очередь его, если можно так выразиться, заклятого коллеги, а заодно и прародителя. Да-да, именно к Resident Evil восходят истоки столь любимой мною Silent Hill. Вообще, поводов окунуться в зомби-ностальгию ровно два: во-первых, недавно вышел долгожданный ремастер Resident Evil Zero, а во-вторых, 22 марта текущего года исполнится вот уже 20 лет с тех пор, как первая часть популярного зомби-хоррора начала свой долгий и непростой путь в игровой индустрии. Как и прежде, хочу заранее сообщить: в данном материале будет мало общедоступных фактов — их вы можете запросто отыскать сами. Речь пойдет, скорее, о личном знакомстве с серией и большей частью ее игр. Причем именно с большей: ввиду тотального рассредоточения проектов по самым разным платформам ознакомиться со всеми играми любимого сериала не представляется возможным. И как показывает реакция общественности, это и не нужно. Зато у вас, дорогие читатели, есть отличный шанс заполнить лакуны своими личными историями. Ну а сегодня я буду не один, компанию мне составит тот самый знакомый-с-PlayStation, о котором упоминалось в предыдущем материале, — человек, пароход и просто хороший парень Blank Tantalov (в простонародье Алексей Голованов). Blankович, привет! — И тебе не болеть! Здравствуйте, друзья! Эх, как вспомню времена, когда мы еще молодыми (лет по 11—12 нам было) начали рубать в эту классику… Столько всего: карта памяти горела, диск не читался, мурашки от страшных моментов бегали, роликов не было никаких — прямо как во времена «Денди», когда никто не знал японский язык и приходилось придумывать сюжет игры самому. — Да, славное было время, хотя и тяжелое… — Ну, мы ж с тобой слеплены из крепкого теста, вытерпели, прошли. А сейчас — довольно лирики, погнали воспоминания вспоминать. — А погнали. Все готовы? Тогда дружно хватаем табельную «Беретту» — и вперед, в очередной водоворот воспоминаний. Только по дороге обязательно сделаем одну важную остановку. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Alone in the Dark. Дань уважения Год выхода: 1992 Аннотация: 20-е годы XX века, штат Луизиана. Дело, которым никто не хочет заниматься: в загадочном особняке, пользующемся дурной славой, покончил жизнь самоубийством его владелец. Инстинкт самосохранения в данном случае оказывается сильнее закона: за долгое время находятся лишь два человека, рискнувших переступить порог злосчастного особняка, — частный детектив Эдвард Карнби и племянница покойного Эмили Хартвуд. Но оказавшись внутри, протагонист попадает в смертельную ловушку, и теперь ему предстоит разгадать загадки этого места и постараться как можно скорее выбраться на свободу… Сколько брутальности в этом взгляде. Многие считают Resident Evil родоначальницей жанра survival horror, однако это не так. Жанр возник на 4 года раньше, с выходом игры Alone in the Dark, а значит, уделить оной время нужно обязательно. К тому же знатоки могут упрекнуть первый RE в плагиате. Судите сами, в Alone in the Dark уже тогда были два персонажа на выбор (тоже, к слову, мужчина и женщина), таинственный особняк, наполненный ловушками и загадками, зомби, фиксированная камера, подвешенная к потолку под кинематографическим углом, полностью трехмерные модели персонажей, вписанные в нарисованное двухмерное окружение… М-м-м? Помимо того что игра заложила основы целого жанра виртуальных развлечений, она была очень тепло принята публикой. Успеху способствовали густая, жуткая и мистическая атмосфера, почерпнутая из произведений Говарда Лавкрафта и Эдгара По, прорывная по меркам тех лет графика, множество проработанных геймплейных и сюжетных деталей, а главное — умелое балансирование на грани экшена и квеста, которое впоследствии столь ловко перенял Resident Evil. Что-то очень напоминает, не правда ли? К сожалению, серия пошла по накатанной: продолжения с каждым разом принимались все хуже как публикой, так и критиками, а последняя инкарнация вообще оказалась разнесена всеми в пух и прах. Про качество одноименного фильма и вовсе молчим. Итог: чистая классика и отправная точка целого жанра. Чего не скажешь об ее потомках. Что еще особенно запомнилось: инновационная векторная графика и отсутствие текстур на полигональных моделях;непомерная сложность, которая, впрочем, была совершенно нормальной для проектов тех лет;кривое, но по-своему интересное управление в перезапуске 2008 года, такая же по реализации механика, инвентарь-карманы и бесящие монстры, которые умирали сугубо при поджигании всех трещин на их теле (ох, как это звучит со стороны…);наделавшая шуму зубодробительная гонка оттуда же.------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Resident Evil (Biohazard). Отличное начало Год выхода: 1996 Аннотация: июль 1998 года. В окрестностях Раккун-сити как будто орудует стая неуловимых маньяков-каннибалов, нападающих на своих жертв и пожирающих их заживо. Местная полиция оказывается бессильной в расследовании этих преступлений, отчего нелегкое бремя разбирательства ложится на отряд особого реагирования S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Squad). Первая посланная команда — «Браво» — вскоре пропадает без вести в близлежащем лесу, а направившаяся следом команда «Альфа» находит лишь пустой вертолет своих коллег… а еще жутких собак с содранной кожей, которые атакуют бойцов и загоняют в таинственный особняк. Выжившим членам группы предстоит пройти через самый настоящий ад, чтобы выбраться из западни… Должен вам признаться: в эту игру лично я не играл. Зато, во-первых, был обильно про нее наслышан (в частности про то, что касалось ее непомерных крутизны и сложности), а во-вторых, был активным свидетелем большей части ее прохождения. Ну а проходил ее, конечно же, Tantalov. Ему слово: — Познакомился я с этой игрой весьма просто: один товарищ притащил мне диск, сообщив, что заказал его аж из Москвы и что посылка очень долго шла. Рассказывал он с таким жаром, будто в посылке была не игра, а какой-то слиток золота. Заполучив желаемое, он тут же ринулся ко мне, и сначала мы решили проверить… кхм… локализацию. Я даже сейчас помню название компании-переводчика (пиратской, конечно же, ибо это, напомню, были Россия, PlayStation и конец 90-х — начало 2000-х — прим. james_sun) — «Вектор», хорошие ребята. Отличить их перевод можно было по некоторым выражениям, например по ставшему мемом «Джилл-сэндвич», звучавшему после комнаты-давилки… — Стоп, я вот отчетливо помню, как ты еще проверял качество перевода по фразе Барри «Столовая...» в самом начале игры. — Ну, это тоже было, всего уж не упомнишь после стольких лет. Так вот, игра на тот момент заставляла натурально «отложить кирпичей». Знаменитая сцена, где мы встречали первого зомби, который пожирал свою жертву в комнате с некими часами. Мрачный особняк, жуткие трехмерные монстры... Сейчас-то оно, конечно, выглядит стремно, но тогда выглядело свежо и круто, тогда это был «графон». Даже им игра пугала (в хорошем смысле), не только сюжетом и атмосферой. Та самая жуткая первая встреча. — Хочешь сказать, графика на тот момент была отличная? Отчего-то не помню твоих восторгов на сей счет. — На тот момент… Ох, ну я тогда был еще маленький, и у меня только-только «Сонька» сменилась на «Денди»… — Наоборот. — Что? А, да, наоборот, ха. Так вот, а когда переходишь с «Денди» на какую-нибудь трехмерную игру, это, знаешь… очень впечатляет. Хотя тут я должен тебя удивить: игра в целом мне сперва вообще не понравилась. За исключением разве что упомянутых графики и атмосферы. Не мой был жанр. И только спустя время, уже после появления Silent Hill, которая мне тоже сперва не понравилась… Тогда и втянулся постепенно. Зато помню, что на черно-белом телеке вообще было круто в нее играть, сразу вспоминались какие-нибудь дешевые ужастики времен 90-х, которые мы все смотрели на VHS. А еще музыка! Музыка там была гнетущая и тревожная, брала за душу. Что тут можно добавить?.. Игру я, на самом деле, прошел относительно недавно, на PSP, когда стал проходить шедевры первой PlayStation, а изначально я, кажется, только-только добрался до Растения и как-то забросил... — А почему, собственно? Мы столько, помню, сидели за «Резидентом», столько было разговоров о нем, это ведь была настоящая икона. У меня вот до сих пор где-то на подкорке стойко сохранилось детское убеждение (с твоих слов, между прочим, и со слов того самого товарища), что игра была ну очень сложной. Я бы даже сказал, хардкорной. Да и монстры там были то стремительные, то просто большие… И «Тиран» в конце, про которого много говорили… В этой сложности и было дело, получается? — Получается, что просто возраст не подошел. Игра была какой-то слишком неприветливой, что ли. Это в наше время понимаешь, что неприветливость была скорее плюсом, нежели минусом… Да и предназначалась игра для ребят постарше. Зато загадки там были интересные и не такие дикие, как в первой Silent Hill (тут мы оба вздрагиваем, вспоминая тамошнее пианино — прим. james_sun); насчет хардкорности не скажу, патронов мне всегда хватало — ну, потому что я всегда убегал, лол. О том, что в игре были ролики с живыми актерами, мы узнали гораздо позже. — Интересное кино… Так в целом чем же для тебя стала Resident Evil? — Пожалуй, для меня RE сделалась этаким проводником в мир игровых хорроров, ибо раньше я в «страшилки» не играл вообще (если не считать случая, когда в 6 лет меня посадили за первый Quake, ага). — А как же сюжет? Озвучка? Я спустя время попытался вновь приобщиться — и ужаснулся. Какая там была кошмарная английская озвучка — ничем не лучше наших «профессиональных программистов»! А история, несмотря на неплохую, в общем-то, концепцию, страдала от топорных диалогов, слабой мотивации героев и засилья роялей в кустах. — Слушай, ну ты на дату выхода-то посмотри еще раз. Тогда ведь все только начиналось. И вообще, то был ужастик, да вдобавок про зомби, чего там… Уже было круто. Да и для нас в том возрасте сюжет был не так уж важен. А озвучка на PlayStation у нас была одна — та самая, русская, любимая, с колоритом… Вспомни снова перевод Silent Hill от Megera и успокойся (тут мы оба смеемся, вспоминая украинский говорок — прим. james_sun). Итог: культовый во всех смыслах проект, о котором с наслаждением вспоминаешь спустя два десятка лет. Даже если не прошел… Даже если утверждал обратное. — Я все слышу, вообще-то. Что еще особенно запомнилось: пара забавных игровых условностей, надолго ставших лицом сериала: пауза-инвентарь и загадочные сундуки, телепортирующие друг в друга все содержимое (хотя возможно, это были гномики? Имелась такая версия). Насчет инвентаря: помнится, мы даже разыгрывали шуточные сценки, дескать, тебя грызет зомби, а ты, отмахиваясь одной рукой, другой размеренно так лечишься, перезаряжаешься, вставляешь камень в шкатулку, смешиваешь травы… Даже странно, что при всем этом нас совершенно не удивляло то, что электронная карта в кармане героя занимает столько же места, сколько дробовик; как придирчиво игра следила за прохождением, выдавая в финале итоговую статистику, куда записывалось даже количество сохранений и смертей;ограниченное количество печатной ленты, которой надлежало сохранять прогресс в определенных местах; Джилл в беретике — няша!------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Resident Evil 2. Идеальное продолжение Год выхода: 1998 Аннотация: Спустя два месяца после инцидента в Арклейских горах под ударом оказывается сам Раккун-сити. Из-за утечки смертельного вируса подавляющая часть жителей города превращается в ходячих мертвецов. Одними из немногочисленных заложников ситуации становятся полицейский-новичок Леон и юная Клэр, столь некстати затеявшая личные поиски пропавшего брата. Двум главным героям ничего не остается, кроме как объединиться и постараться выжить в кошмаре… Еще одна игра, в прохождении которой я напрямую, увы, не участвовал. А вот слышал и видел очень многое. Знаю, что многие поклонники считают ее если не лучшей во всей серии, то уж лучшей в ее «классическом» разделе — точно. А все благодаря великолепной атмосфере погибшего города, отличным игровым находкам и более качественной постановке. Впрочем, тут я вновь передаю слово Алексею: — Забавно, но со второй частью «Резидента» я познакомился даже раньше, чем с первой. Это случилось, когда у меня еще не было своей личной «Соньки», но уже числился в знакомых упомянутый выше товарищ. Как-то он притаранил ко мне первую PlayStation с кучей дисков. Среди них и оказалась RE2, причем версия была английской, что, конечно же, не могло не вызвать затруднений с ее пониманием. В общем, тут похожая ситуация, полностью игру я прошел значительно позже, на PSP, когда не стало проблем с языковым барьером. Что, братишка, поплохело? — Ну а суммарно какие у тебя впечатления остались от проекта? — Мне очень понравилась идея с двумя взаимосвязанными сценариями. То есть проходя сценарий А за Клэр, ты напрямую влиял на сценарий B, проходимый за Леона, и наоборот. Причем у каждого персонажа по-прежнему были свои особенности, а выбор героя оказывал воздействие на доступное оружие и некоторые внутриигровые предметы. Мне вот нравилось играть за Клэр, потому что у нее был арбалет. Да и вообще, Клэр для меня — это загадки и работа головой, в то время как Леон — это грубая сила, а последнее мне не очень по душе… — Угу, то-то ты так увлеченно наряжал Леона через несколько лет… — Слушай, ну четвертая часть — это вообще отдельный разговор. Там уже и механика была совсем другая. — Это я знаю, ты не отвлекайся, к четвертому «Резиденту» мы еще вернемся. — Ага… Ну так вот. В целом мое мнение касательно Resident Evil 2 отличается от общепринятого, ибо я все же больше люблю первую часть. Не по душе мне открытые пространства, предпочитаю, когда все замкнуто, уютненько так… Зато у «двойки» была отпадная система повреждений у зомбарей: им можно было запросто отстреливать руки и ноги, а еще они с удовольствием в тебя плевались. Для меня до сих пор загадка, почему разработчики не перенесли сей прекрасный элемент в продолжение. О! Заодно там Тофу был неплох в качестве главного героя. И Ада мне очень нравилась, да. Сколько адреналина начинала выделяться под этот таймер! — Как-то ты прям скоренько все… А мне, наоборот, понравилась метаморфоза. Вот тут у нас особнячок, а тут — целый город. Мне оный запомнился будто навечно застывшим в ночи. Главное, все было так… взаимосвязано. Первая и вторая часть — две самостоятельные истории, которые приятно изучать и последовательно, и по отдельности. Плюс ролики мне пришлись по душе. Знаменитое «Get Down» от Леона в заставке до сих пор нет-нет да и всплывает в памяти. Что еще особенно запомнилось: на редкость правдоподобная для жанра атмосфера разразившейся катастрофы. То есть фантастика, конечно, но если б что-то не дай Бог случилось в реальности, представлялось бы оно именно так;режим Rookie, с которого и начинал играть наш Blank Tantalov. Заключался он в том, что у игрока изначально был в свободном доступе пулемет с бесконечными патронами. Этот пулемет мы, кстати, почему-то обзывали «пылесосом». Хотя именовался он вроде «Вулкан»;сумасшедший архитектор многострадального полицейского участка Раккун-сити, где игроку предстояло провести ну очень много времени. Нет, почему всякие головоломки были в первой части — понятно, но вот кто додумался пихать камешки в глаза статуи, расположенной в холле полицейского участка?! Неужели весь город был построен корпорацией Umbrella и являлся не чем иным, как огромной тестовой площадкой? Да не, бред какой-то;красавица и умница Клэр. Один из первых секс-символов от мира игр для james_sun;рекламный ролик, срежиссированный не абы кем, а самим Джорджем Ромеро. Так-то!------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Продолжение следует...
  4. Подаренное нам корпорацией Microsoft понятие «DLC» уже более чем прочно вошло в жизнь практически любого, в особенности консольного геймера. Еще бы — в производстве такие «добавки» стоят сущие копейки, генерируя нереальную прибыль. Издатели этим умело пользуются, изначально вырезая приличные куски геймплея из своих хитов, в последствии продавая их по бросовой цене фанатам. А те и рады дополнительной порции из жизни любимых героев, тем более если она стоит смешные $5 за штуку. Посмотрим правде в глаза: сюжет в Resident Evil 5 не блещет изысками, и там при желании можно хоть пол-игры выпустить отдельными частями посредством Live и PSN. Но не самая выдающаяся продолжительность игры сделать этого не возволила — пришлось авторам мастерить «добавки» уже после релиза. Плевое, в общем-то дело: не уронить высоко задранную оригиналом планку да закрыть парочку очевидных сюжетных недосказок. Ну и не помешает сделать ход конем — прямиком из RE 2 была «выписана» вскользь упоминавшаяся в игре Джилл Валентайн, которую назначили главной героиней доп. глав (про пачку новых скинов и прочей шелухи позвольте не распространяться — ясно же, что для отъявленных фанатов делали). Первый эпизод бросает дружную парочку «оперативников», Джилл и Криса, на неизвестный отшиб материка, то есть прямиком к особняку Вескера. Без труда проникнув внутрь, напарники обнажают первую особенность Lost in Nightmares — по крайней мере половина главы посвящена отнюдь не стрельбе, а изучению комнат и решению пустяковых задачек в духе четвертой части RE. Ну вы поняли: поиск оторванных рычагов, бумажек с паролями, спрятанных ключей и, разумеется, «уникальных артефактов». Скуку развеет разве что ловушка с опускающимся шипастым потолком, проходить которую с «ботом» я вам не советую. Вообще, «Кошмары» будто созданы для «коопа» — в течение всего геймплейного часа будут постоянно встречаться моменты, в которых лишь синхронные действия партнеров способны уберечь их от гибели. А «кремниевые мозги» словно «затачивались» под регулярные нелепые смерти, чтобы увеличить мизерное по времени прохождение. Все дело в новом монстре-палаче, что убивает с одного-двух ударов — с ним у «бота» регулярно возникали проблемы, приводившие его к бесславной гибели. Зарубить несколько красавцев — вот и все, что вам нужно для встречи с местной копией Нео в Самом Важном Кабинете. Кстати, интересно, как он вообще живет в таких, с позволения сказать, «апартаментах»? С вечно запертыми дверями и в соседстве с громилами-извращенцами? Ну да ладно, не будем отвлекаться, тем более что настала очередь описать поединок с «боссом», который представляет собой... да ничего он не представляет. Иммунитет Вескера к пулям делает выигрышной единственную тактику — нужно уклоняться от выпадов и ждать всплывающих QTE-клавиш. Пара минут напряжения — и запустится всем знакомое видео. В Desperate Escape, где компанию Джилл составит колоритный негр Джон Стоун, с геймплеем все гораздо проще. Толпы врагов и залежи патронов глаголят о том, что никаких «головоломок» тут можно не ждать — вас ждет тупое безостановочное «мясо» в заводских декорациях. Причем в некоторых моментах зомби, кажется, и вовсе прут нескончаемым потоком, и проще сразу убить психа с бензопилой, побыстрее убравшись восвояси с помощью его ключа. Кульминация же наступает под конец этого скомканного путешествия: для успешного удирания с крыши комплекса нужно продержаться против волн зомби 5+ минут. Парочка камикадзе, взрывающийся негр и пулеметчик точно не дадут вам заскучать. Воистину, «Отчаянный побег». ----------------------------------------------------------------------------------------- Стоит ли тратить на полтора часа такого разного геймплея $10? Если вы собираетесь проходить их в одиночку, то лучше воздержаться, потратив эту сумму на что-нибудь более интересное. Зато в «коопе» дополнения вполне себе хороши, но до оригинала все же не дотягивают. В целом, знакомство с ними совершенно необязательно, а приобретать ради них Gold Edition — пустая трата денег. Итоговая оценка (дополнения) — 7,0.Итоговая оценка (Gold Edition) — 8,5.
  5. [Рецензия] Resident Evil 5 (PC)

    Говоря о игровом процессе, нельзя не упомянуть о том, что всю игру вы проведете с напарником — африканкой Шевой Аломар, у которой к происходящим событиям личный интерес, как и у Криса. В связи с этим, большинство уровней рассчитаны на прохождение дуэтом: никаких откровений уровня Army of Two нет, но свежие впечатления от «коопа» вам гаранитрованы. Полгода назад на консоли PS3 и Xbox 360 пожаловал временный эксклюзив, а заодно и продолжение культовой серии, Resident Evil 5. Сомнений по поводу портирования игры на PC не было практически ни у кого. И вот сейчас, в самом начале осени ее релиз состоялся. Мы уже подробно рассказывали о консольных вариантах весной, так что не будем повторяться, а остановимся на немного других моментах; поделимся впечатлениями о PC версии и узнаем, что нового появилось в варианте, выпущенном на персональных компьютерах. Welcome to the Africa Первое, что хочется отметить, это местная история. Capcom хоть и не является главным визионером индустрии в данном компоненте, но толк вразумила уже давно. И не смотря на то, что опытным игрокам интрига раскрывается уже на середине прохождения, интерес к сюжету не угасает. Японская компания отлично работает с собственной оригинальной вселенной, знает когда «бомбануть» флешбеком, а когда вывести на подиум нового персонажа, кроме того, здесь совершенно запредельная постановка абсолютно каждой сцены, начиная с первого же ролика, но об этом чуть ниже. Помимо внятного сюжетного повествования, разработчики создают нужную атмосферу. Безусловно, серия Resident Evil уже не является «тем самым» survival horror’ом, сейчас это скорее экшен с элементами «ужастика» и неожиданно выпрыгивающими вражинами, но несмотря на это у создателей игры порой получается давать такого жару, которого в этом году игры нам еще не демонстрировали. Capcom досконально знакомы с бэкграундом и выстраивают наряду с Valve с их Left 4 Dead лучшую зомби игру последнего времени. Мы не зря употребили в главном заголовке слово Африка, у японской компании получилось совместить всю ту грязь и «немытость» африканского континента с новой итерацией вируса компании Tricell. Выбор что ни на есть оправданный: именно на африканском континенте существует один из самых опасных вирусов современности Эбола (убивает человека за 7 дней). Вирус из игры имеет мало общего со своим реальным собратом, но понимая все это, а также читая редкие дневники ученых, проникаешься густой атмосферой ужаса настоящей, взаправдашней заразы, спасения от которой почти нет. На основе такой вселенной у японцев получится построить еще не один проект. Геймплей, основная претензия к которому звучит как «мы все это уже видели в 4 части», по-прежнему доставляет удовольствие, что, как нам кажется, главное. Не вдаваясь в подробности, хочется отметить разве что то, как Capcom совмещает архаичные и современные элементы игры, т.е. в меру динамичный экшен (зараженные, как и в прошлых частях, медлительны и полагаются, в основном, на ближний бой) тут совмещен с предельно архаичными вещами: здешний инвентарь — явно не идеал, из зараженных негров почему-то вываливаются дорогие ожерелья, а уровни иногда приходится обыскивать на предмет спрятанных сокровищ. Говоря о игровом процессе, нельзя не упомянуть о том, что всю игру вы проведете с напарником — африканкой Шевой Аломар, у которой к происходящим событиям личный интерес, как и у Криса. В связи с этим, большинство уровней рассчитаны на прохождение дуэтом: никаких откровений уровня Army of Two нет, но свежие впечатления от «коопа» вам гарантированы. Играя в одиночку, Шеву можно превратить в симпатичный вещмешок, так как особо выдающимся интеллектом она не отличается (а после первого прохождения игры Шева становится доступна и в качестве «основного» персонажа). Resident Evil 5, как и многие игры от Capcom, содержит несколько особо запоминающихся моментов. Не стоит думать, что RE 5 распадается на отдельные мизансцены. Это очень цельная игра, просто некоторые моменты настолько врезаются в память, что потом просятся в итогах года на доску почета, озаглавленную «Лучшие игровые моменты». Вот некоторые из них: Знойное сафари на негров. Троица Крис, Шева и Джош на хаммере с двумя пулеметами Гатлинга улепетывают от толп негров-мотоциклистов. Один из самых динамичных, красивых и просто интересных моментов в игре. Аутодафе. Несколько раз за игру вам придется спалить заживо ваших противников: уж больно живучи. Памятные, жаркие моменты. Прогулка по лаборатории. RE 5 наконец-то вспоминает, что он хоть и немного, но ужастик, размазывает по стенам кровь, играет с тенями и подсовывает записки лаборантов. Крокодилы — бегемоты. Уровень на болотах: серые тона, мутная вода и аллигаторы в полный рост. Не знаю, как наши читатели, но настолько круто сделанных крокодилов в играх мне видеть еще не доводилось. К ним же можно отнести и боссов, к каждому из которых, как водится, нужен свой подход. Движок игры, к слову, отлично моделирует этих самых противников: противная слизь, кучи червей, гнойники — особо впечатлительным товарищам может даже плохо стать. Выделяются и ролики. У Capcom с этим всегда был полный порядок — видно, что работали над ними люди, приложившие руку к вставкам из Devil May Cry 4. Жанры разные, но работа с камерой, общие планы и частое желание разглядеть монстров во всей их неизведанной красе выдают уже знакомого нам оператора. Над музыкой работал композитор Кота Сузуки (Kota Suzuki) — вряд ли кто-то из вас знает этого человека, но он, если что, работал над саундтреком Onimusha 3: Demon Siege и того же Devil May Cry 4. Уровень портирования, о котором я, кажется, не устану писать никогда, по старой доброй традиции находится на заоблачном уровне. Бенчмарк, Games for Windows — Live!, великолепная оптимизация, дополнительный контент, за который на PS3 и Xbox 360 просят денег и, главное, — высочайшее качество графики: высокие разрешения, красивые тени и более качественные, чем на приставках, текстуры. Впрочем, есть тут и ложка дегтя — медленная работа карт от AMD (что видно по нашему форуму) и отсутствие поддержки серии X1000. Также, субъективно роликам явно не хватает разрешения — такое впечатление, что их зачем-то перекодировали с худшим битрейтом. Это кино я уже смотрел «Это пять» — выкрикнут некоторые, «копия 4 части» — продекларируют другие. Мы же выдаем вердикт 8.5 — не 10 или 9 по многим причинам. Ну, во-первых, RE 5 — это по-прежнему повторение пройденного и геймплейная «калька» с Resident Evil 4. Во-вторых, задержавшийся PC релиз немного расстраивает. В-третьих, «Обитель Зла 5», несмотря на кучу плюсов и свою кинематографично-блокбастерную направленность, — игра не для каждого. Вот и получается, что часть недостатков консольных версий перекрывается плюсами компьютерной версии, которая, в свою очередь, страдает собственными недугами, так и получаются заслуженные, теперь уже общие для всех платформ, восемь с половиной. P.S. Локализация, к сожалению, вышла хуже, чем ожидалось. Даже в случае установки перевода со второго диска субтитры требуют корректировки, а фразы навроде «Cейчас будет жестко!» или грубое «Бери!» режут слух. Озвучка, при условии, что вы слышали оригинал, и того хуже. Но коробка с лицензионной версией игры предполагает на выбор русскую или английскую версию — выбор за вами. Итоговая оценка — 8,5.
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×