Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

RedSkotina

Пользователи
  • Публикации

    301
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя RedSkotina

  1. Shadowrun Returns + Dragonfall + Hong Kong

    Попробуйте следовать советам из https://stackoverflow.com/questions/64404748/pip3-could-not-fetch-url-https-pypi-org-simple-pip-there-was-a-problem-confi Я просто давно не программировал на питоне и не слежу за их новвоведениями и изменениями
  2. Shadowrun Returns + Dragonfall + Hong Kong

    @Vool у вас в питоне не установлен модуль polib выполните в командной строке pip install polib а вобще в реадмишке написано что для установки необходимых модулей выполните в командной строке в директроии где распологается файл requirements.txt py -3 -m pip install -r ./requirements.txt
  3. Shadowrun Returns + Dragonfall + Hong Kong

    https://transfiles.ru/g0fji
  4. Shadowrun Returns + Dragonfall + Hong Kong

    Исходники инструмента для перевода (читай readme.txt в docs): https://bitbucket.org/RedSkotina/shadowrun_translate/src/master/ исходники перевода оригинала и расширеного издания?: http://notabenoid.org/book/42395/242762 Все остальное забыто благополучно. Читаю форум очень редко.
  5. Shadowrun Returns + Dragonfall + Hong Kong

    могу поправить только ошибки в shadow returns + dragonfall . перешлите полный список ошибок из данных версий мне в личку hong kong делал не я.
  6. Shadowrun Returns + Dragonfall + Hong Kong

    OS: win7 x64 Gog — Dragonfall Director Cut версия 2.09 Русификатор из шапки темы: Проверен Русификатор из дополнительных материалов GOG: Проверен Gog — HongKong Extended Непосредственно не участвовал в переводе. Не могу проверить по причине отсутствия данной версии.
  7. UnityEX

    большое спасибо! ты сэкономил мне кучу времени.
  8. UnityEX

    а поделитесь форматом юнити 5.3+ ассетс, а то я отстал от жизни. интересует как вычисляется смещение на список элементов в архиве
  9. Binmapper

    Binmapper - это пакет для Python 2.7+, позволяющий мапить бинарные данные в обьекты питона. Он предназначен для упрощения работы с бинарными данными и является по сути оберткой над struct. Для парсинга используется Domain Specific Language, позволяющий кратко и ясно описать структуру данных бинарных данных. Пакет может как читать так и сохранять данные. Установка: pip install binmapper Пример использования: https://www.dropbox.com/s/lda6n0gxoxzau2n/sample.zip?dl=0 Актуальная документация: https://bitbucket.org/RedSkotina/binmapper/overview Внимание: это альфа-версия, я надеюсь что используя этот пакет вы поможете мне улучшить его. открыт для вопросов и предложений по улучшениям здесь или https://bitbucket.org/RedSkotina/binmapper/issues В планах: поддержка python 3 расширение языка.
  10. Плагин для Total Commander для работы с архивами движка Unity. [En] This plugin for Total Commander (ghisler.com) can pack and unpack files stored in Unity archives. Это альтернатива для UnityAssetsExplorer от Haoose. [En] This is alternative for standalone UnityAssetsExplorer from Haoose Текущая версия / Current version: 0.7.5 Возможности / Capabilities: Открытие архивов от Unity / Open archives + Распакова файлов из архива / Unpack archives + Запаковка файлов в архив / Pack archives + Запаковка в архив файлов отличного размера, от оригинального / Support pack of different size + Поддержка архивов > 2Gb / Support size of arhives > 2 Gb + Конвертация форматов / Supported formats +- [assets, tex, uogm] (Неполная поддержка / Partial support) Этот плагин находится в стадии экспериментальной разработки и теоретически способен повредить файлы архивов Unity, открываемые с помощью него, уничтожить все данные на вашем компьютере, и взорвать нашу галактику. И естественно, я, как автор, не несу ответственности за действия вызванные этим плагином. License: Creative Commons Attribution 4.0 International Public License https://www.dropbox.com/s/6955280opkej8om/unity_wcx.zip В Total Commander войдите в архив с предложенным плагином и выполните вопросы программы установки плагинов Total Commander. [En] Run Total commander and press Enter at archive unity_wcx.zip for install. Press Ok when he ask you. Now you can view, extract, pack assets like other archives in Total Commander. Мы можете использовать Ctrl + PgDown для входа в архивы tex, uogm. [En] You can use Ctrl + PgDown for exploring tex, uogm.
  11. Shadowrun Returns + Dragonfall + Hong Kong

    Выложил исходники и скомпилированные файлы на https://bitbucket.org/RedSkotina/shadowrun_...nslate/overview
  12. Shadowrun Returns + Dragonfall + Hong Kong

    исходники руссификатора на python 3, если кому то понадобится - выложу как только очищу от мусора
  13. Shadowrun Returns + Dragonfall + Hong Kong

    Dragonfall_Data/resources.assets содержит описание некоторых предметов и спеллов. В принципе игра останется рабоспособной - просто недопереведеной.
  14. Shadowrun Returns + Dragonfall + Hong Kong

    https://www.dropbox.com/s/j641n0aiikntpqb/l...itcher.zip?dl=0 хотфикс language_switcher если у когото возникает ошибка при его запуске.
  15. Shadowrun Returns + Dragonfall + Hong Kong

    если ошибка повторяемая , то нужен сейв перед ошибкой и/или последовательность действий привдящая к ошибкам
  16. Unity Assets Unpacker

    позже, сейчас очень загружен, я напишу в личку когда появится свободное время.
  17. Unity Unpacker

    изменился формат, насколько серьезно счас немогу сказать, я узнаю некоторые структуры но остаются непонятные моменты. плюс мне надо обновить инструментарий - думаю может уйти до месяца до выпуска рабочей версии.
  18. Unity Assets Unpacker

    ну консольная утилита есть, и она даже используется в руссификаторе shadowrun returns, но она немного подзаброшена, так как никто не интересовался ей. я только рад что будет еще ктото ковыряющейся в юнити. одна голова хорошо две лучше.
  19. Unity Assets Unpacker

    на этом месте я подавился, вспомнив Фатальный Недостаток. ну надеюсь я смогу почерпнуть от вас новые идеи. кстати я всегда открыт для общения , предложений и багрепортов по плагину.
  20. Русский шрифт в Batman: Arkham Asylum

    //forum.zoneofgames.ru/index.php?...st&p=576354 описано применительно к unity движку, но принцип одинаковый: в общем случае текст в играх выводится на экран следующим образом: 1. читается набор байтов из ресурсов 2. набор байтов трансформируется в соответсвии с кодировкой в набор кодов символов. 3. набору кодов ставятся в соответсвие набор изображений из файла шрифтов (если растровый шрифт) или набор векоторных данных (если векторный шрифт) 4. полученный набор изображений или векторных данных отрисовывается на экране. соответсвенно, вам нужно выяснить пункты 2 и 3 как строка преобразуется в коды и как коды преобразуются в изображения пример: набор байтов "d0 90" -> коды символов "U+0410" (в соответсвии с кодировкой utf-8)-> изображение "A" Т.е. просто меняя хекс коды вы ничего не получите - так как игра не знает как отрисовать буквы с кодами что вы ввели - для них просто нет изображений. Разные руссификаторы используют разные методы для получения русских букв на экране - придумывают свои кодировки, впихивая в игровой щрифт на место неиспользуемых символов русские изображения букв, (а иногда и заменяя английские сиволы так что игра выводит только русские символы) от xbox скорее всего внесли в исходный шрифт только большие буквы - видно не хватило место на маленькие. а нд придумали свою кодировку, подстроив под нее шрифт.
  21. Unity Unpacker

    * исправлена ошибка с обработкой последнего файла в архиве * исправлена ошибка с извлечением ogm файлов в расширенном режиме 0.7.5 release https://www.dropbox.com/s/zm14x48kxnv2cju/u..._0.7.5.zip?dl=0 0.7.5 debug https://www.dropbox.com/s/8qyf1r5ugycktvx/u....7.5-d.zip?dl=0
  22. Unity Unpacker

    * ресурсы с типом 152 переименованы из ogm в uogm , для избежания путаницы. так как представляют из себя контейнер для хранения ogm файлов * добавлена начальная поддержка uogm * исправлен баг с запаковкой tex файлов. не тестировалось тщательно. * исправлен баг с сообщениями access violation во время открытия ассетов. 0.7.4 release https://www.dropbox.com/s/enfmu4ons3mbyrc/u..._0.7.4.zip?dl=0 0.7.4 debug https://www.dropbox.com/s/pvpj1xcae30kfw0/u....7.4-d.zip?dl=0
  23. Unity Unpacker

    да, нашел баги, спасибо за багрепорт. времени как всегда нет потестить тщательно, но вроде устранил все баги по первичным тестам. По распаковке подвела документация по tex, название RGBA32 не соответсвовало действительности - BGRA32 более соответсвует действительности. Так что строка TEX_FORMAT_RGBA32 = 5, имеет неправильное название По запаковке чисто моя ошибка. History: *исправлен баг с распаковкой tex типа 5 в dds *исправлен баг с запаковкой dds в tex Внимание: для запаковки принимаются только dds файлы формата A4R4G4B4, A8R8G8B8, DXT5 поддержка других не выполнена. Внимание: перешел на новый компилятор gcc-tdm 2, так что вполне вероятны какие-нибудь новые проблемы. 0.7.3 https://www.dropbox.com/s/zgu6h4hjup7o2ld/u..._0.7.3.zip?dl=0 0.7.3 debug https://www.dropbox.com/s/3sn9q684utfcb8q/u....7.3-d.zip?dl=0
  24. Unity Unpacker

    предоставьте пожалуйста tex файл на котором можно вопроизвести ошибку, и название игры - чтобы посмотреть результат на экране. я не пойму что за hx5, может dxt5 ? хотя я с ним вообще порядок байтов не меняю. из описание формата tex в внутреннем языке # imagetype Pac = record { global_header: GlobalHeader; image_pixels: ImagePixels(global_header.bytes); } &let{ extension: stdstring = ext.getExtension(); fullname: stdstring = ext.fullname( ext.tex_filename, extension);} &byteorder=littleendian ;# header of main storagetype GlobalHeader = record { width: uint32; height: uint32; image_size: uint32; compression_type: uint32; mipmap: uint8; readable: uint8; read_allow: uint8; dummy: uint8; image_count: uint32; texture_dimension: uint32; filter_mode: uint32; #0:point 1:bilinear 2:trilinear anisotropy: uint32; # 0..9 mip_bias:uint32; wrap_mode:uint32; #0:repeat 1:clamp lightmap_format:uint32; # unity version > 3 , fileGen >= 8 colorspace_or_not: case prefetch < 2 of { true -> colorspace:uint32; #unity version > 3.5 #fileGen == 9 false -> none:empty; } &requires(prefetch); bytes: uint32;} &let { file_size: uint32 = bytes + 14 * 4; prefetch: uint32 withinput $context.flow.pacdata(sourcedata, offsetof(lightmap_format)+4, 4 ); # change to begin_of_data + offsetof} &exportsourcedata;#array of pixels type ImagePixels(bytes: uint32) = record {pixels: bytestring &transient &length=bytes;} enum TEX_FORMAT{ TEX_FORMAT_A8 = 1, TEX_FORMAT_ABGR4444 = 2, TEX_FORMAT_BGR24 = 3, TEX_FORMAT_ABGR32 = 4, TEX_FORMAT_RGBA32 = 5, TEX_FORMAT_BGR565 = 7, TEX_FORMAT_DXT1 = 10, TEX_FORMAT_DXT5 = 12, TEX_FORMAT_BGRA4bpp = 13, TEX_FORMAT_PVRTC_RGB2 = 30, # invalid byteorder TEX_FORMAT_PVRTC_RGBA2 = 31, TEX_FORMAT_PVRTC_RGB4 = 32, TEX_FORMAT_PVRTC_RGBA4 = 33, TEX_FORMAT_ETC_RGB4 = 34, TEX_FORMAT_ATC_RGB4 = 35, TEX_FORMAT_ATC_RGBA8 = 36}; record { } описывает фактические поля & let {} виртуальные поля я в теме выкладывал исходники, кстати.
  25. Shadowrun Returns + Dragonfall + Hong Kong

    https://www.dropbox.com/s/s9ifib6hn9lp0ly/s...nslate.zip?dl=0 shrr_translator - это утилита для помощи переводчикам игр серии shadowrun returnsпод лицензией "Creative Commons Attribution 4.0 International Public License"Версия утилиты: 0.1Поддерживаемые версии игр:shadowrun returns: dead man switch (v1.2.7)shadowrun returns: dragonfall (v1.2.7)shadowrun returns: dragonfall direct's cut extended (v2.0.8)Режимы работы:fetch : Получение файлов перевода с сайта переводов notabenoid -u,-p логин и пароль на сайте notabenoid. если данные не представлены, то предстоит их ввести в интерактивном режиме [original,extended] получение файлов для версии 1.2.7 или 2.0.8 , если не указано то получаются обе версии. пример: shrr_translator fetch -u login -p password extended получение файлов перевода для dragonfall direct's cut extended по умолчанию файлы закачиваются в data/fetch. это можно переопределить используя ключ -o пример: shrr_translator -o "path/to fetched/files" fetch original скачать файлы перевода для dead man switch и dragonfall в директорию path/to fetched/files запрося логин и пароль с экрана extract : Извлечение строк из игровых файлов и подготовка pot файлов для переводчиков. Утилита пытается определить версию игры ( парся Managed/Assembly-CSharp.dll ) и обрабатывает соответсвующие файлы в зависимости от этого. Если версия игры не может быть определена (например Assembly-CSharp.dll недоступен), утилита просит указать версию игры с ключом -v Пример: shrr_translator extract -v 1.2.7 Путь к игровым файлам указывается с помощью ключа -i (по умолчанию data\input\pc\(%version) ) Путь куда записываются подготовленные pot файлы указывается ключом -o (по умолчанию data\extract\pc\(%version) ) где (%version) принимает значения 2.0.8 или 1.2.7 в зависимости от обнаруженной версии Пример: shrr_translator -i "e:\games\SteamLibrary\SteamApps\common\Shadowrun Dragonfall Director's Cut\Dragonfall_Data" -o "data\extract\pc\2.0.8" extract Извлекает строки Shadowrun Dragonfall Director's Cut в data\extract\pc\2.0.8 Внимание: путь игры указывается до директории, содержащей resources.assets В результате в выходной директории вы найдете файлы: версия 2.0.8 StreamingAssets\ContentPacks\DragonfallExtended\data\loc\DragonfallExtended.pot компания Director Cut StreamingAssets\ContentPacks\berlin\data\loc\berlin.pot общие файлы компании версия 1.2.7 StreamingAssets\ContentPacks\dead_man_switch\data\loc\deadmanswitch.pot компания DeadmanSwitch StreamingAssets\ContentPacks\seattle\data\loc\seattle.pot общие файлы компании StreamingAssets\ContentPacks\berlin_campaign\data\loc\berlin_campaign.pot компания Dragonfall (non-Extended) StreamingAssets\ContentPacks\berlin\data\loc\berlin.pot общие файлы компании версия 1.2.7 и 2.0.8 resource\interface.pot интерфейс игры translate: импортирование файлы перевода в игровые данные, используя файлы po от переводчиков Утилита пытается определить версию игры ( парся Managed/Assembly-CSharp.dll ) и обрабатывает соответсвующие файлы в зависимости от этого. Если версия игры не может быть определена (например Assembly-CSharp.dll недоступен), утилита просит указать версию игры с ключом -v Пример: shadowrun_returns_translator translate -v 2.0.8 ключ -l указывает язык под котором утилита пытается импортировать перевод в игру (fr, de, es, ru, cn) Пример: shrr_translator translate -l ru найдет файлы в игре относящиеся к русскому языку и заменит их если язык не может быть импортирован в данный момент (отсуствует поддержка в игре - шрифты например), то утилита попытается импортировать под языком по-умолчанию fr (французский) Внимание: вы можете импортировать текст под любым языком, но если шрифты для соответсвующего языка несодержат символы вашего перевода, то текст будет некорректно отображаться TODO: сделать поддержку импорта шрифтов в игру для неподдерживаемых игрой языков ключ -d используется только для оригинала - импортирует файлы в игру минуя систему локализации разработчиков (deprecated) ключ -p используется для указания директории с файлами переводов (по умолчанию data/fetch) ключ -o используется для указания директории с игровыми данными куда нужно импортировать перевод Пример: shrr_translator -o "e:\games\SteamLibrary\SteamApps\common\Shadowrun Dragonfall Director's Cut\Dragonfall_Data" translate -l ru Импортирует перевод прямо в игру. Если -o указывает не на каталог с игрой, то требуется указать ключ -i к файлам игры shrr_translator -i "e:\games\SteamLibrary\SteamApps\common\Shadowrun Dragonfall Director's Cut\Dragonfall_Data" -o "data/output/pc/2.0.8" translate -l ru Извлекает все измененые файлы из игры и кладет в data/output/pc/2.0.8 (полезно для подготовки публичного патча) Внимание: в процессе работы заковывается assets размерами до 2 Гб и активно используется директория Temp пользователя (владельцам SSD ) Полезная инормация: Файлы перевода *.po должны начинаться с строк: версия 2.0.8 DragonfallExtended компания Director Cut berlin общие файлы компании версия 1.2.7 deadmanswitch компания DeadmanSwitch seattle общие файлы компании berlin_campaign компания Dragonfall (non-Extended) berlin общие файлы компании Дальше они могут содержать любые символы(почти любые) и обязательное расширение po Файлы принадлежащие к одному модулю соритруются между собой по следующему принципу. Высший приоритет имеет точка. Следом идет дефис. Следом идет подчеркивание. Следом идет версия (набор из чисел разделеных точками) Пример: berlin.po berlin-1.po berlin-2.po berlin_a_some.po berlin_patch_1.1.po berlin_patch_1.2.po Каждый следующий файл перекрывает перевод в предыдущем в совпадающих строках. Это сделано для того чтобы добавляя файлы вида berlin_patch_1.2.po можно было патчить перевод на лету. TL;DR Для русской локализации dragonfallextended:(измените пути)shrr_translator fetch extendedshrr_translator -o "e:\games\SteamLibrary\SteamApps\common\Shadowrun Dragonfall Director's Cut\Dragonfall_Data" translate -l ruДля иностранной локализации dragonfallextended:(измените пути)shrr_translator -i "e:\games\SteamLibrary\SteamApps\common\Shadowrun Dragonfall Director's Cut\Dragonfall_Data" extract___ Подготовить перевод используя pot файлы.___ Перевод в виде po файлов положить в data\fetch\extendedshrr_translator -o "e:\games\SteamLibrary\SteamApps\common\Shadowrun Dragonfall Director's Cut\Dragonfall_Data" translate -l frвместо fr попробовать другие языки если не будет отображаться текстЕсли не поможет - ждать следующей версии утилиты с расширенной поддержкой языков.PS для редактирования и просмотра po и pot файлов используйте http://poedit.net/to be continued... мне нужен перевод этого текста на английский ^_^ исходники на питоне, будут выложены позже когда приведу в божий вид.
Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×