Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Goddy

Продвинутые пользователи
  • Публикации

    4 548
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Goddy

  1. Лучшее дополнение (аддон, DLC)

    Кровь и вино =)
  2. ВОЗМОЖНО ЛУЧШАЯ ИГРА 2017 ГОДА

    топчик Horizon: Zero Dawn Kingdom Come: Deliverance Mass Effect: Andromeda Prey (2017) Resident Evil 7 Star Citizen Vampyr Torment: Tides of Numenera Divinity: Original Sin 2
  3. Уже играл в EVE: Valkyrie, и это круто
  4. Лучший приключенческий экшен

    Uncharted 4: A Thief’s End Deus Ex: Mankind Divided Dishonored 2
  5. ЛУЧШАЯ ИГРА 2016 ГОДА

    Uncharted 4: A Thief’s End Deus Ex: Mankind Divided Tyranny Doom (2016) Dishonored 2 Как-то так, наверное
  6. Лучший сюжет / повествование

    Если вы играли в Tyranny, вы понимаете, что ТАКОГО ещё не было. Эдикты, мать твою! Дальше Uncharted 4, The Witcher 3: Wild Hunt — Blood and Wine
  7. «Народный» перевод года

    Dreamfall и Bioshock Her Story очень понравился
  8. [Рецензия] The Dwarves (PC)

    А ты значит у нас не производитель? Дорогие граждане, впервые на манеже человек, чьи испражнения никогда не покидают его тела, а выдавливаются через поры тела в виде идиотских комментариев. Все, ты прав, завязываю.....
  9. [Рецензия] The Dwarves (PC)

    Спасибо. Свободен. Странно, вроде пока денег не просим ни за русификаторы, ни за прочий контент. Ты хоть ещё одну мою статью прочитал за 10 лет? http://www.kritikanstvo.ru/critics/72/ Ну, чтоб сравнивать? А насчёт Толстого, то это похвально, иди читай. Завтра расскажешь в кратком изложении Анну Каренину, иначе пред схватишь от меня. Клянусь своей треуголкой. Точно, комрад. Говно и есть говно. Особо лютый баттхёрт испытывают не обладающие каким бы то ни было вкусом к ролевым играм. Хотя эта игра не РПГ, далеко не оно. Ахахаха Это пять А человек, которому нравится сама субстанция, называется копрофилом. Если тебе на полном серьёзе нравится эта игра, ты вот и есть копрофил.
  10. В коробке были фантастические романы, которые обитатели советских катакомбпринимали за послания свыше. Были послания свыше, замаскированные под фантастические романы... Виктор Пелевин, «Любовь к трём цукербринам» Более всего в описываемом продукте меня восхищает уровень исполнения. Сосредоточенная борьба с мелочами в поисках гармонии. Взять и скомпилировать из идей, валяющихся, вообще говоря, на поверхности, игру, достойную 2016 года, — это надо уметь. Выжать из чёрточек, точек и линий целую математическую вселенную! В результате проекцию моего торжествующего ума на бумагу и ваши экраны видно даже невооружённым глазом. Да и слово «гармония» мелькнуло выше совсем не просто так. The Witness действительно очень органична, но честно выпадает из общего потока современных адвенчур. Что это — попытка угодить интеллектуалам или родовые муки принципиально новой (или хорошо забытой старой) концепции, «игры XXI века», не имеющей чёткого деления по жанровой принадлежности? «Уникальность» — вот правильно подобранное слово. Если вы, конечно, выдержите напор 600+ мозговыносящих паззлов. Впрочем, наш долг как издания — предупредить, а дальше уж вы сами... Когда обрушилось небо Итак, кому и зачем понадобилось городить очередной странный мир и пичкать его загадками? Знакомьтесь, Джо Блэк. То есть Джонатан Блоу, конечно. У любителей инди-игрушек это имя навсегда отпечаталось на подкорке после Braid, где Блоу демонстрировал свои довольно любопытные отношения со временем. Теперь крутим в стиле фламенко собственный ум на предмет прохождения 2D-лабиринтов. Скрипеть извилинами придётся основательно — Блоу не делает игры для казуальщиков, не «гонит попсу», не работает на масс-маркет. Он бьёт суровым калибром, главным и единственным, на который израсходовал всю прибыль от предыдущего хита и семь лет жизни. Ожидалась более-менее обычная адвенчура-«песочница». Ожидания рассыпались в прах. Нет, в игре присутствуют и свобода, и ходьба, и «коридорность», и пространные размышления о смысле бытия и извечном вселенском дуализме. Вот только множество обязательных элементов — а именно вырвиглазных паззлов — устранить можно лишь их решением. Добраться до истинной концовки игры в течение года с начала её продаж смогут лишь несколько человек. Каждый из них по завершении The Witness получит инструктаж о том, как принять участие в закрытом мероприятии, организованном Джонатаном Блоу и Ко для самых умных. По словам Блоу, в игре есть задачки, которые решит максимум 1% людей, запустивших The Witness... Здесь очень много интересного. Однако из игры вы об этом ничего не узнаете. Никому тут «не упало» что-то объяснять. Сюжет подаётся с помощью геймдизайна, смысл происходящего улавливаем по субтитрам. Вообще, каждый игрок будет интерпретировать сюжет по-своему, но раз игра просто купается в духовно-прикладной тематике, возникает предположение, перерастающее в твёрдую уверенность. Однако сначала обратимся к мудрости великих. В бесконечном реестре возможного есть счастливые миры, обитатели коих похожи на людей, но лишены унизительных особенностей нашего естества. У тех миров другая материальность. Их жители даже в самом затрапезном виде красивее нас в полном сценическом гриме. Их войны похожи на схватки наших киногероев. Именно те счастливые измерения тщатся изобразить азиатская иконография и Голливуд. Один из таких миров был когда-то низвергнут в пространство знакомых нам законов. Но его обитатели как бы зацепились за более низкий слой бытия и быстро привели свою культуру к близкому внешнему подобию прежней. Словно пассажиры затонувшего корабля выплыли на остров с обезьянами и, чтобы выжить, стали обезьянами сами, но сохранили свои платья, обычаи и язык, только принялись брить морды и делать косметику из глины. Мы — такие вынужденные обезьяны голографического мира. Гормональные роботы, празднующие ритуалом потребления ежедневную победу мирового шовинизма. А ведь ещё Аполлоний Тианский в послании к Гермесу Трисмегисту писал: «Что наверху, то и внизу». Он имел в виду, что наша вселенная — голограмма, просто не знал термина. А Джонатан Блоу даёт нам шанс побывать в этом самом «счастливом мире» до его самоуничтожения... Стоит ли обижаться на то, что кто-то хочет сделать тебя чуть более интеллектуальным и духовно просвещённым? The Witness за первую неделю продаж принесла своему создателю столько же денег, сколько Braid за год! Тысячи их... Не хочу показаться некомпетентным, но некоторые паззлы сего творения Джонатана Блоу выворачивают мозг наизнанку почище Braid. Так что не стесняйтесь заглянуть в «прохождение»; однако переусердствовать не рекомендую. Дело в том, что правила The Witness складываются в некое подобие рудиментарного языка, на котором игра говорит с вами, изредка стыдливо разрешая взглянуть под свои юбчонки. Подглядывать в «прохождение» можно, но это лишает вас понимания какой-то части здешнего языка, что делает решение дальнейших головоломок если не невозможным, то гораздо более выматывающим. И не было бы причин разглагольствовать о сложности процесса, если, конечно, вами уже постигнут основной смысл всех паззлов с начала времён: не можешь справиться — займись чем-то другим. Поначалу пытаешься хвататься за всё подряд, но уже через полчаса приходит понимание, что для решения той или иной головоломки тебе нужны подсказки, содержащиеся — барабанная дробь — в других головоломках. Вот тут можно умчаться в ковыли ещё дальше. Нужно только заметить систему во всём этом. Хотя даже отыскание системы не гарантирует, что получится перекинуть через колено очередной выверт сознания Блоу, выводившего свои заковыристые лабиринты карандашом на миллиметровой бумаге. Не отпускает ощущение, что автор был просто не в состоянии остановиться. Вариантов решения — десятки, успешно ткнуть наугад не выходит, слишком мала вероятность успеха. Ну а тупой перебор окончательно вымывает из ганглиев оставшиеся нервные клетки. Myst’ическая двухмерная экзотика Зато найдя после получаса адовых мучений элементарное решение, вовсе не злишься на то, что автор такой неописуемый подлец, а только радуешься, что ты весь из себя молодец. От некоторых задачек вполне реально тошнит, хотя они, в целом, сделали бы честь любой ролевой игре в качестве мини-игр. Здесь нужно гадать на фигурках из тетриса, двигать по полю зеркальные змейки, собирать звёздочки в цветные пары, рассчитывать углы падения света, просматривать 57-минутные видеоролики с записями компьютерных гениев нашей, казалось бы, такой познанной реальности. Так что включайте мозги и эзотерические ощущатели, в реальном мире не бывает шорткатов! Тренируйте логику и память. Обнаруживайте многообразие связей большого и малого. Активируйте лазеры, повторяя путь погибших. Бродите, задаваясь вопросами перерождения, божественного присутствия и кремниевого вторжения. Кто построил этот мир вокруг нас? Может быть, во время созидания демиург не имел никакой высокой цели? Что можно сказать наверняка: во время наших брожений весьма ко двору пришлась бы музыка... Человек есть преодоление, сложная система табу. Может быть, именно это пытаются сказать нам авторы, пока мы продираемся сквозь их загадки? Здесь, как и в жизни, достижения поощряются редко... Через тернии к пустоте Обучение, закрепление, применение — таковы правила игры. А сама игра — ну просто загляденье! Система автосейвов незаметна, отличный перевод сохраняет всю метафизическую энергетику. Графика замечательна — не поймёшь, то ли перед тобой мультфильм, то ли книжка с картинками, но в любом случае нечто живое, осязаемое и очень красивое. Нарочитая угловатость и минималистичный арт-дизайн игре к лицу, а главное, интерьеры и ландшафты пишутся «под лабиринты», с которыми возможно взаимодействие. Решения прячутся в декорациях, маскируются в орнаментах, таятся во множестве укромных уголков, где потерянные флешки-диктофоны секретничают с нами об утерянной цивилизации. Никто не ставит под сомнение квалификацию местных программистов, хотя на РС, в отличие от PS4, наблюдались некоторые проблемы со звуком. В остальном достаточно сонная игра может вызвать зевоту не только у фаната девиаций жанра action. Легко пресытиться однообразным геймплеем, полностью завязанным на решении головоломок и борьбе с собственной фрустрацией. Можно расстроиться, увидев количество графических опций в меню, а некоторые «новшества» действительно нуждаются в тщательной балансировке. А ещё игру удобнее всего проходить на геймпаде. Почему так? Ведь мышь — это хорошо. Клик-клик — разгадал загадку; клик-клик — зашёл в менюшку; клик-клик-клик — и привет, запястный туннельный синдром. Ну, вы поняли. Культурное событие года? Наконец-то игроделы осознали, что adventure — особый игровой жанр, который таит в себе огромный потенциал. Можно даже предположить, что писатели будущего будут сочинять не приключенческую литературу, а адвенчуры. Вероятно, VR. Но вернёмся к нашим баранам. После пятидесяти часов игры испуганно вздрагиваешь при виде покушающихся на твой покой. Щуришься от света, наконец-то восстановив связь правого полушария с левым да получив в награду несколько сотен озарений — моментов, когда в гости к чистому интеллекту заглядывает твоё собственное подсознание. Именно за такие моменты игре можно простить всё. Добротная вещь. Хоть и не для всех. И продастся наверняка отлично. Считайте это моим прогнозом. Итоговая оценка — 8,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  11. [Рецензия] The Dwarves (PC)

    Ах какие капли, прямо гроздья праведного гнева ) Жопоболь констатирована. За 10 лет это по моему третья или четвертая радикально разгромленная игрушка, я вообще добрый по натуре, это знают все, кто читает мои статьи на постоянной основе. Новоприбывшим пламенный привет и два пионерских значка в бонус. Тем же, кого от моей статьи выворачивает наизнанку когнитивный диссонанс, я рекомендую выпить водички и успокоиться. Отвекли блин от Тирании этим одноклеточным дерьмом.. HUtorX Vadimka ealeshin Polus gray_fox Фристайл спасибо за адекват, всё приму к сведению ЗЫ Укусил Номад - это пять.
  12. Раздача 2000 ключей на ЗБТ Revelation

    Круто сделали, Серёга! Автоматизация рулит!
  13. Если ты начнёшь заполнять пустоту справедливостью, ты быстро станешь военным преступником. Виктор Пелевин, «Священная книга оборотня» Начну прозаично. Первая Dishonored была и остаётся очень популярной игрой. Авторы в сложившейся ситуации могли позволить себе сотворить вполне кассовую поделку, прикрутить к ней пару новых идей да выпустить на рынок. Мы бы, конечно, для проформы её поругали, но... Однако работа с Bethesda на благо Dishonored 2 сказалась на тружениках как нельзя лучше. Они не только создали уникальную и симпатичную игру, но и сделали это без пренебрежения к нам, геймерам. По крайней мере пятнадцать часов, затраченных мною на прохождение на «низком хаосе», я потерянными не считаю. Отнюдь не считаю. Возврат и возвращение Игра органично продолжает первую. Опять Антон Соколов, опять Эмили Колдуин и Корво Аттано, опять подковёрная возня знати, продавшейся иностранцам, и опять государственный переворот. На этот раз во главе его Далила с трудновыговариваемой фамилией Копперспун (Медная Ложка), её фирменный трюк — магическая лоза, превращающая врага в камень. А ещё в игре сгущаются мрачность и депрессивность, окружающий мир наполнен маньяками, ворами и предателями. Невиновных нет, почти каждый заслуживает смерти. Тем более что нас так долго учили её причинять... К чему это я? Хорошим тоном нынче считается дать игроку возможность закончить игру безубойно. Пройти чисто, не запятнав себя — это испытание, и на сей раз оно несколько серьёзней. За «нелетальность» сегодня впору давать Нобелевскую премию мира, пусть та и частично дискредитирована некоторыми лауреатами. Вот лично я принимаю оплату исключительно коробками с «Ягуаром» и шапками 228 (месье, право слово, знает толк в извращениях). В этой игре не требуется развлекать себя самому, однако именно в геймплейном фристайле кроется львиная доля удовольствия. Экспериментируешь над очередным участком «песочницы» с очередными условиями. Сейвишься. Загружаешься. Забавляешься. Чувствуешь себя владыкой времени и повелителем пространства. Ибо частые сейвы, как говорила мне во сне моя прабабушка, — путь к здоровью и долголетию. И я ей до сих пор почему-то верю. Не стоит рыпаться. Наши победят. Уровни отличаются скрупулёзностью и чистоплотностью, будь то невероятный механический дом Джиндоша-конструктора, кунсткамера или производственные линии китобойного промысла. Великосветские речи персонажей приятны слуху — и контрастируют с теми подробностями, что Сердце выуживает из их подсознания. Подробности заставляют засмеяться и заплакать, а после потянуться за оружием. Горожане-обыватели, бандиты и продажные служители закона, из положительного у которых только резус-фактор и анализ на гонорею. С одной стороны, глупо убивать собственных будущих придворных, обманутых новой администрацией. С другой, зашкаливающая низость человеческой натуры представлена здесь во всей красе, и удержаться можно лишь нечеловеческим усилием воли. Людские души в разрезе — это ужас и смрад. Хорошо, что у нас есть антидепрессант — привычный комплект из арбалета, пистолета, гранат и мин. Ну и режим Save/Load, само собой. Жаль только, что гранатомётов пока не завезли. Дизассемблер Любимый Дануолл снова не может спать спокойно: в нём слишком много бандитов. Добропорядочному партизану разрешается перебить всех, но для прохождения уровня достаточно отловить или прикончить одного из стержневых сюжетных мерзавцев. Вследствие чего появляется — ура! — необходимость лазить по крышам, рыть подкопы и всячески терзать ближнего своего в поисках очередного ключа или кода. Главное, ситуации подобраны такие, чтобы мотивировать игрока применять весь магический арсенал. Хотя вполне возможно пройти игру без использования умений вообще. Ибо добро у нас сегодня с кулаками и складной саблей и оборудованное по последнему слову телепортационной техники. В этом случае приоритетным умением становится способность прыгать на врагов с высоты — механическим часовым требуются два дубля, но в конце концов неплохо расчехляются и они. Чем-то эта игровая вселенная неуловимо напоминает мне «Девять принцев Амбера». Искусственный интеллект не спешит поднимать общую тревогу, зато научился носить нагрудники и бойко швыряется камнями — что отнюдь не мешает упаковывать его под мраморное одеяло. При выяснении отношений с позиции грубой силы важна осмысленность блоков, важен вертикальный геймплей. Нужно помнить некоторые трюки для быстрого перемещения: если переместиться сразу после прыжка, то можно мигом оказаться на приличном удалении от ошалевших врагов. Или ударом в полёте разрубить врага на две приблизительно равные части. Обезглавливания и пронзания позвоночника тут тоже в порядке вещей. Усталые верфи Вообще, Dishonored — игра, интересная своей открыто декларируемой брутальностью. Градусом жестокости она похожа на BioShock, отчётливо ощущаются и отголоски The Darkness с Deus Ex. Игра явно изменяет игрока и изменяется сама. К примеру, Dishonored 2 научилась предупреждать о находящейся неподалёку руне. Монтажный механизм теперь не только портит карму, меняя полюса защитных полей, но и позволяет взломать механических служителей Джиндоша. Будильники и настенные часы выманивают врага. Кроме того, это первая игра на моей памяти, в которой у рыбака есть не только удилище, но и леска с поплавком. Плыть или лететь — вот в чём альбатрос. Авторы в своём стремлении к идеалу кое-где превзошли даже канадскую студию Eidos Montreal. Очень всё замечательно с фантазией у левел-дизайнеров, локации умело сконструированы и продуманы до мелочей. Но увы, без ложки дёгтя не обходится и сегодня. В первую очередь огорчают откровенно слабые, неинтересные записки — в отличие, например, от Deus Ex: Mankind Divided, где с упоением читаешь каждое захудалое письмо. Также к недостаткам отнесём сюжетные недоразумения, не причёсанные геймдизайнером, вроде Арамиса, раньше меня попавшего на Падший Дом. Третье, но не менее важное: до сих пор магия переноса/притяжения (точнее, его целеуказание) работает через одно место. Стоит промахнуться на миллиметр, как свалишься прямо в гущу врагов. Нужно увеличить «мёртвую зону». Что ещё? Темпоральная дыра, которой я бы честно восхитился, если бы не видел недавно такую же в сингле Titanfall 2. Как-то очень уж синхронно получилось. Или вот отражения в зеркалах — да, нарциссизм. Но хочется. А их нет. Хорошо хоть, в Dishonored отсутствуют эти опротивевшие канализации… Запах модернизации Зато можно наслаждаться собственно экспрессией игрового мира, упиваться безупречной анимацией, бесстыдно разглядывать подробности всеобщих жизни и смерти, смаковать саундтрек. Интерьеры рассчитаны на то, чтобы глазу было где отдохнуть. Красиво неописуемо, Uncharted 4 что-то больше не кажется мне такой уж прекрасной. Бывает, так заглядишься на канделябры, знаете ли… Или на вентиляторы, для пущего драматического эффекта крутящиеся с разной скоростью. Эффекты и блики света просто завораживают, движок Void с этим справляется отлично. Забраться в тайник — задача порой не совсем тривиальная, но тем слаще результат. Присутствуют некоторая приятная разрушаемость, физика предметов и моментальный сейв в лучших РС-традициях на PS4. Авторы расщедрились на целых 17 ячеек сейвов. Премного благодарны. Грузится всё на консольном SSD довольно быстро, а уж какая локализация! Правда, напрочь цензурная. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Вердикт Воистину, каждая игра Arkane Studios — откровение высшей пробы. Что Arx Fatalis, запавшая в память своим магическим интерфейсом, что Dark Messiah of Might & Magic, повторить опыт которой решилась пока лишь компания DICE. Вот только каждый новый проект Arkane всё больше action, чем RPG. С другой стороны, желаете вы играть по предложенным разработчиками правилам или хотите пуститься вразнос — игра всегда порадует возможностями для экспериментов. Например, если попасть в человека гранатой, он упадёт, а граната потом ещё и взорвётся. Это весело. Да и стелс-испытания несколько серьёзней, нежели в Dishonored, а ведь я специально пробежал её второй раз перед релизом сиквела. А главное, игра не кажется недошлифованной. Она цельная и законченная. Интеллигентная. Штучная. Не посрамили, в общем. Вот только все эти темы государственных переворотов уже начинают утомлять. Хочется встать и сказать: «Долой повстанцев! Даёшь тетрис!» Итоговая оценка — 9,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  14. [Рецензия] Dishonored 2 (PlayStation 4)

    Спасибо за то, что потратили столько времени, чтобы мне это всё очень умело и политкорректно высказать. Ценю. Однако не читаю современную игровую прессу, совсем. Мне неинтересно, что пишут другие. Я считаю обзор художественным произведением, призванным передать ощущения от игры так, чтобы было смешно и весело. Игру я прошёл полтора раза за это время - за Эмили в стелсе на Низком Хаосе и за Корво в режиме мясорубки. И по баллам у меня выходит 9-ка по моей системе, точнее 8,8, но это уже 9. Постараюсь в следующем обзоре учесть ваше мнение. З.Ы. а в канкан я не умею =(
  15. [Рецензия] Dishonored 2 (PlayStation 4)

    Ну всё, утомил. Передохни маленько. А НашВыбор даётся на ZoneOfGames всем играм от 8.5 баллов =) Ну, чтоб вы знали
  16. [Рецензия] Dishonored 2 (PlayStation 4)

    Куда уж мне http://www.kritikanstvo.ru/games/dishonored2/ http://www.metacritic.com/game/playstation-4/dishonored-2 Вот это сразу о тебе многое сказало. Прямо радуюсь, радуюсь за твой уровень IQ. Можно пояснить из каких параметров складывается ваша оценка? У меня их пять: геймплей, мультиплеер/реиграбельность, звук/музыка, графика/физика, сюжет. Это каноническая система.
  17. [Рецензия] Silence (PC)

    Какая же шикарная в WW озвучка и музыка
  18. [Рецензия] Dishonored 2 (PlayStation 4)

    Ну кстати сейчас всё отлично в этом плане =) А рожи реалистичные, ты на улицах то давно был? Прям там все на внешность олимпийцы и богини Уже вышли все патчи и хайп схлопнулся
  19. [Рецензия] Dishonored 2 (PlayStation 4)

    Если первая не зашла, измени стиль игры. Играл убийцей - пройди в стелсе. Играл в стелсе - устрой мясо. Серия шедевральная, но в D2 гораздо больше эксплоринга
  20. [Рецензия] Dishonored 2 (PlayStation 4)

    В D2 как мне кажется гораздо больше объектов в кадре, в сравнительно "лёгких" коридорах всё летает. Но не хотелось бы жертвовать этой красотой
  21. [Рецензия] Dishonored 2 (PlayStation 4)

    Ой-ой-ой, тушёночная принцесса нас тут всех разоблачила. Уже не знаем, куда складывать вагоны налички от Беседки. Кстати говоря про движок id tech=>void: Rage на момент релиза тоже был сырой, но не это сделало его средней по всем параметрам игрой, а то, что игра была сильно посредственная сама по себе. Точно. А тут много, но я от них засыпаю, ёлки сраные Да, я об этом писал в день релиза, чувствовал у себя обычно 25-30, но не меньше. На качество самой игры влияет мало. 25 - это для меня нормально, я Oblivion на 18 проходил. И это исправляется патчами. Есть такое дело, поэтому и не больше девятки. Но игра всё равно отменная. Просто пока U4 был для меня образцом шикарной графики на PS4 =)
  22. Давайте без муторных предисловий. ELEX — классическая ролевая система с уровнями, учителями и перками, стелами-телепортами, привычной до боли боёвкой, смазанной маслом спорных новаций, большущей картой и всем таким прочим. Действие ELEX разворачивается на планете Магалан спустя годы после падения огромного метеорита, который несколько остудил местную цивилизацию в развитии. Впрочем, метеорит принёс на планету не только разрушение, но и элекс — совершенно новый элемент. Элекс увеличивает силу и таит в себе магию. С его помощью можно создавать полезные инструменты и мощное оружие. Эта субстанция дарит магические силы тому, кто постоянно находится рядом или даже употребляет её. Но за всё приходится платить. Платить эмоциями. Издаёт проект THQ Nordic, так что посмотрим, во что выльется коллаборация. На «Игромире» в наши лапы попалась сценаристка Дженнифер с говорящей фамилией Панкратц (Jennifer Pankratz). Да-да, жена того самого Бьёрна Панкратца. Gothic, Risen... Вы как, причащались? ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ — Как дела, Дженнифер? Были ли вы на Gamescom? А то мы что-то вас там не видели. :) — Привет! Да, конечно же. Мы меняемся, знаете ли. — Как нам кажется, ELEX — гораздо более комплексная игра, нежели, к примеру, Risen. Что вы думаете? Мы все видели фотографию, где компьютер, на котором запущена выставочная демоверсия ELEX, обдувается внешним вентилятором. Понятно, что до релиза ещё далеко и что за оптимизацию никто не брался, но… Пугает, знаете ли. — Согласна, это получились немного разные вещи. Теперь у вас будет гораздо больше свободы. Вы сможете идти куда угодно прямо со старта игры, пользоваться джетпаком или говорить с любым приглянувшимся NPC. Это вообще самая большая игра, сделанная нашей командой, уже собаку съевшей на ролевых играх. Risen тоже имеет свои фичи, но дело в том, что многим означенные фичи как раз и не нравятся. В ELEX вас обязательно порадуют созданные вручную локации, а главное, везде вас будут ждать неожиданности. — Вспомним об издателях. Решают ли они, каким будет каркас игры, или всё доверено вам, разработчику? — Иногда они вмешиваются в процесс, но не особенно часто. Приходиться выбирать, что подойдёт игре, а что следует отбросить уже на текущем этапе. Взять корабельные бои в Risen — это заняло у нас очень много времени. Лучше заниматься тем, что умеешь лучше всего. — Ясно. Идём дальше. Берсеркеры, Клерики, Альбы, Изгои — вот четыре фракции, представленные в игре. Планируется ли глобальная заварушка? В игре впервые применяется DirectX 11. Компания Piranha Bytes реализовала возможность поддерживать тесселяцию объектов из любого материала. Новым графическим эффектом стала глобальная иллюминация, с помощью которой обсчитывается непрямое освещение. Игрок сможет выбрать между Horizontal Based Ambient Occlusion (HBAO) и Line-Sweep Ambient Obscurance (LSAO). — В начале игры вы играете за Альба, которого изгнали из собственного прайда. Возвращаться некуда, и вариантов остаётся немного — надо вступить в одну их трёх фракций. Дальше будут и другие глобальные решения: вы решите, чем элекс станет для вашего мира, определите будущее своих друзей. Там недалеко и до конфликтов. — Вы называете свой новый жанр «science-fantasy». Со sci-fi всё понятно, присутствуют все атрибуты: лазеры, мехи, мегабензопилы, силовые щиты, расстреливание динозавров из гранатомёта. А что насчёт fantasy? — В данном аспекте это будет классика чистой воды, всё как вы любите. Мы ведь знаем, что вы любите. Вы любите средневековье, нетронутые леса, магию — и всё перечисленное будет в игре. В ELEX будут крафтинг и зачаровывание, вы сможете стрелять из лука или арбалета, рубить головы двуручными секирами, готовить еду и варить зелья. — Чего больше в вашей ролевой игре — экшена, free-roaming или копания в инвентаре? Мы любим и то, и другое, и третье, всё дело в пропорциях. — Люди, чтобы вы понимали, по натуре совершенно разные и играют совершенно по-разному. Один берёт меч и идёт устраивать в лесу локальный дестрой, другой вчитывается в каждую найденную заметку, третий часами занимается алхимией. У нас есть всё: исследование, очень значительный сюжетный аспект, крафтинг. Если сравнивать с Gothic 3, то наша новая игра раза в полтора больше. У нас будет возможность обыскать хладный труп любого врага (хотя броню с врага стащить и не получится. — прим.), каждое встречное животное будет иметь своё поведение и будет заниматься своими делами. Вам встретится множество компаньонов с различными тактиками боя. Будет мощная магия: например, кое-кто из употребляющих элекс может создать чёрную дыру и зашвырнуть противников в небо. Есть несколько разных концовок и послеигровой фриплей. Единственное, чего нет, — это загрузочные экраны. — В «Ведьмаке 3» пять рычагов, воздействуя на которые, ты выбираешь концовку игры. Как у вас с этим обстоят дела? Игра будет основана на моральных выборах или в основном на ситуационных? — Да, такие точки в игре будут, и моральные выборы тоже обязательно будут присутствовать. — Расскажите про крафтинг, пожалуйста. Что можно соорудить? Солидны заявленные размеры бесшовного мира… — Как вы поняли, в игре множество оружия, от мечей и дубин до гранатомётов и огнемётов. С помощью других предметов мы можем их модифицировать. Или выковать оружие заново. Можно вставить в оружие драгоценные камни, подняв его характеристики, и так далее. — Использование джетпака для маневрирования во время боевого контакта с холодным оружием — это нечто новое. Много ли возможностей даст нам использование девайса? — Будет несколько навыков, касающихся джетпака, боевых в том числе. Будут апгрейды, так что поначалу ваш джетпак окажется довольно слаб. Мы, кстати говоря, сперва хотели ввести в игру лошадь, но вовремя спохватились. Джетпак интересней, согласитесь? — Вы не находите, что логотип ELEX очень уж похож на реверсированное лого Halo? Сколько раз вам уже задавали этот вопрос? — Неожиданно. Ну, это, наверное, всё из-за этого кружочка. :) Мы не старались подражать Halo, если вы об этом. У Piranha Bytes имеются права и на серию Gothic, которыми компания не спешит воспользоваться. — Скажите честно, много ли разработчиков, участвовавших в создании Gothic и Risen, принимает участие в создании ELEX? Или это всё свежая кровь? — Точно сказать не смогу, но в каждом отделе остались люди, причастные ещё к первым Gothic. В частности, автор движка. Я лично в проекте с 2008 года. Вообще, у нас очень мотивированная команда. Всем нравится то, что они делают. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ После этого камерного диалога Дженнифер с восхитительной женской непосредственностью увернулась от метко пущенного вопроса о сроках разработки и скрылась в ночи. Очень жаль, ведь ту же Risen 3, в отличие от всех остальных проектов Piranha Bytes, авторы делали лишь два года, и многие игру не оценили. Вероятней всего, новую игру делают вчерашние тестеры, студенты и бывшие фанаты. От команды Gothic почти никого не осталось. Вдохновлялись авторы «Дюной», Fallout, Outcast и, разумеется, Gothic. В любом случае количество диалогов падает. Теперь пиарщики пользуются методом какой-нибудь «Пятёрочки», которая вводит понятие «цены за 100 граммов». Раньше 100 000 строчек текста считались средним показателем. Сейчас авторы с гордостью упоминают 50 000 сказанных в диалогах слов. Деградация налицо. Хотя тот же Бенуа Сокаль в своём интервью рассказывал нам, как дороги нынче хорошие сценаристы. Понять можем. Но не простить, нет. И если вопрос «Чем игра похожа на Risen и Gothic?» в принципе раскрыт, то вот понять, в чём уникальность ELEX, до сих пор трудно. Пока в игре не чувствуется волшeбства, той атмосферы, что сразу цепляла в Gothic и была частично растеряна в Risen. Получается какой-то Fallout с джетпаками. Честно говоря, трудно понять на этом этапе, как топоры, пусть заточённые и заговорённые, смогут что-то противопоставить современному вооружению. Конечно, аудитория Piranha Bytes, к которой я причисляю и себя, оценит авторские жанровые эксперименты, но всё же: как авторы вообще пришли к такой концепции? И вот ещё что: ELEX — это акроним Eclectic, Lavish, Exhilarating, Xenial (Эклектичный, Щедрый, Бодрящий, Великий). Какого, простите, Шеогората? Хотя что ни говори, «Пираньи» молодцы: их стебут, а они крепчают. Такие дела.
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×