-
Публикации
1 378 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
8
Все публикации пользователя Morfius354
-
[О кино] «Черепашки-ниндзя 2» (Teenage Mutant Ninja Turtles: Out of the Shadow)
Morfius354 ответил в тему пользователя Morfius354 в Статьи
Ну они вряд ли "реалистичные", скорее "серьезные". Да и то сложно привыкнуть лишь к Майки, остальные на лицо вполне себе нормальные. И все они близки к мульту 2003 года, где тоже были такие серьезные тона. Но в любом случае внешний вид - вкусовщина. Всем тут не угодишь. -
[О кино] «Черепашки-ниндзя 2» (Teenage Mutant Ninja Turtles: Out of the Shadow)
Morfius354 ответил в тему пользователя Morfius354 в Статьи
На самом деле, пусть они навсегда остаются в детстве. Потому что сейчас смотреть их просто невозможно. -
Господи, если бы фильм был со всеми этими сценами на 30-40 минут длиннее, это было бы прекрасно. Сколько же прекрасных фильмов страдает из-за монтажа. БпС сильно изрезан, оказывается Варкрафт тоже. Печально.
-
Я не спорю, определенно так. Но нельзя игнорировать и положительные стороны, полностью сконцентрировавшись на отрицательных. А в фильме есть плюсы, и не мало. Конечно, каждый имеет право на свое мнение. И я могу легко понять тех, кто ставит фильму 5 из 10, например. Но ставить 1-3 из 10? Это поставить "Варкрафт" в один ряд с творениями условной Asylum или Enjoy Movies. Т.е. полная неадекватность или банальное отсутствие достаточного количества просмотренных фильмов, не только хороших, но и посредственных. Что тогда ставить, например, "Карлсону" с Галустяном? -5 из 10?
-
[Рецензия] Fallout 4: Far Harbor DLC (PC)
Morfius354 ответил в тему пользователя Morfius354 в Статьи
Ну как раз все квесты почти о том, чтобы убить. Дело не именно в стрельбе, а в навязывании прохождения грубой силой. Даже в фоллыче 3 чаще дело можно было решить миром, не говоря уже о Нью Вегасе. Но в любом случае Фар Харбор - это уже шаг вперед в этом плане после Ф4. -
Что делает нас людьми? Что вообще значит «быть человеком»? На сей вопрос мы ищем ответ с тех пор, как обезьяна осознала свое «я». Сотни философов, известных и не очень, старались дать различные объяснения. И кто бы мог подумать, что об этом попытаются поразмыслить сотрудники Croteam — те самые парни, которые всю жизнь мастерили брутальные шутеры про приключения Серьезного Сэма. Кажется, рано или поздно, но все мы взрослеем и начинаем думать о вечном, вот и их черед пришел. Я, робот Наш герой — человекоподобный робот — приходит в себя на загадочном алтаре посреди древних развалин, вызывающих в памяти пейзажи из Serious Sam. Вокруг ни души; лишь загадочный голос, называющий себя «Элохим», обращается к протагонисту. Он говорит, что нам предстоит найти смысл существования, и собирается помочь в этом. Правда, вскоре выясняется, что в понимании бестелесного гласа суть бытия как-то слишком скучна и банальна: путешествовать между мирами, отыскивая особые предметы — сигилы. Так и бегали бы мы из одной комнаты в другую в их поисках, если бы разработчики не позвали на помощь создателя The Swapper — одного из лучших игровых высказываний на тему человечности и души. Довольно быстро мы встречаем другого персонажа, с которым, хотя и в ограниченном объеме, но разрешается побеседовать. По миру The Talos Principle разбросано изобилие компьютерных терминалов, через них подается львиная доля истории. Чаще всего нам предлагаются к изучению разные текстовые файлы: от античных мифов до современной переписки ученых, работавших над неким секретным проектом — главным наследием человечества перед его исчезновением с Земли. Однако со временем к герою, а точнее даже к самому игроку начнет обращаться местный Искусственный Интеллект, называющий себя Хранителем Библиотеки. Сперва он лишь отвечает на ваше любопытство, затем интригует тайнами, а после и вовсе сам принимается задавать вопросы, от которых даже теряешься. Более того, этот змей-искуситель запоминает ваши слова и строит дальнейшие беседы с учетом того, чем закончился прошлый диалог. Игра требует от пользователя уделять много времени чтению, что определенно понравится пытливым умам, но оттолкнет тех, кто пришел за самим процессом. Конечно, можно добраться до финала и без изучения терминалов, но тогда добрая половина сюжета пройдет мимо вас. С другой стороны, это отражает саму суть повествования: дать волю любопытству, граничащему с пороком, или отдаться вере в голос Элохима и следовать его наставлениям. The Talos Principle таит более сотни загадок, так что и без разглагольствований тут найдется достаточно занятий. Пейзажи The Talos Principle неуловимо напоминают места боевой славы Крутого Сэма третьего созыва Разгадывание каждой головоломки приносит награду в один сигил. Собрав определенный комплект знаков, вы сможете открыть новые устройства для решения более комплексных задачек или разблокировать путь к дальнейшему прохождению. Дизайнеры потрудились на славу: начинается все с элементарных испытаний, которые щелкаются как орешки за секунды. На них вы познаете базовые принципы и приемы. Но чем больше комнат и мирков вы покоряете, тем сложнее становится приключение. Те пазлы, что обязательны для прохождения, редко вызывают затруднения. А вот получить красный сигил — это почти всегда настоящий вызов вашей сообразительности, где решение обычно совсем неочевидно с первого взгляда. Но подлинным кошмаром станет сбор «звезд» — они чаще всего напрочь скрыты от глаз, зато наградой может стать секретная (истинная?) концовка. Принадлежит The Talos Principle к жанру Portal-подобных головоломок от первого лица. По сути, мир игры открытый: вы можете в любой момент вернуться назад и исследовать уже пройденные места. Но каждая загадка неизменно ограничена стенами одной комнаты и требует разных «инструментов». Первое время придется специальным гаджетом отключать враждебные дроны и самонаводящиеся турели. Затем в ваше распоряжение попадут устройство для преломления лазерных лучей, вентиляторы и даже возможность записать собственную голографическую копию. Проблема проекта именно в такой обособленности повествования от игрового процесса. Здесь есть прекрасная история и неспешное изучение мира, подоплеки событий под завораживающую музыку. И словно отдельно существуют комнаты с испытаниями — увлекательные, сложные, требующие пытливости в случае с красными сигилами. Означенные два пласта практически никак не коррелируют друг с другом. The Swapper ведь была прекрасна именно тем, что идея, заложенная в основу механики, передавала саму суть истории. А двигая кубы и преломляя лучи, не шибко понимаешь, к чему были прочитанная пять минут назад философия и сложные моральные вопросы о сущности бытия от Хранителя. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Видно, что за сюжет и геймплей отвечали разные люди. Типичный случай, но им явно стоило активней взаимодействовать друг с другом. Впрочем, это отнюдь не делает The Talos Principle хуже. Данный проект родился из экспериментов при работе над Serious Sam 4, и остается только удивляться, во что он смог вылиться. Croteam в соавторстве с талантливыми инди-разработчиками сумели создать умное во всех смыслах произведение, которое не боится задавать игроку действительно непростые вопросы. Жаль, что создатели так и не справились с увязыванием двух частей воедино — и это единственное, что не дает наградить The Talos Principle максимальным баллом. Итоговая оценка — 9,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Gearbox Software тяготела к сетевым проектам еще со времен Borderlands. Опыт в ней в корне различался, играй вы в одиночку или же в компании друзей. Поэтому Battleborn, которая с первого взгляда может показаться странной, все-таки логичное продолжение выбранного студией направления. Отряд самоубийц Одна из научных теорий гласит, что однажды Вселенная умрет. Мир Battleborn практически подошел к этой черте. На небосводе потухли все звезды, кроме одной — Солус. Это последняя искорка жизни, вокруг которой и разворачивается борьба многих рас и фракций. Большинство просто дерется за место под солнцем, но кое-кто пытается уничтожить звезду, чтобы неизбежное случилось и все сущее исчезло. Против него выступает отряд элитных воинов, который называют «battleborn». Собственно, на этом все описание истории можно закончить. Сюжет состоит менее, чем из десятка заданий, все они оторваны друг от друга и в цельный рассказ никак не складываются. Создатели явно сделали ставку на общую стилистику и безумно-бесшабашную атмосферу происходящего. Действо постоянно комментирует безумный ученый Клиз, а в радиопереговоры то и дело вмешивается суровый Келдариус — главный злодей. Диалоги отчаянно пытаются быть забавными. Первое время у них это даже получается, и шутки вроде: «Пароль не 12345? А они хороши…», — вызывают улыбку. А на десятый раз — приедаются. По устройству приключенческого режима игра напоминает Left 4 Dead или недавний Warhammer: End Times — Vermintide. Вы можете пройти в одиночку набор сюжетных миссий, но это будут далеко не самые веселые пять часов в вашей жизни. Так что лучше сразу собирайте компанию друзей или ныряйте в открытое лобби. Правда, пройти задания по порядку в последнем случае почему-то нельзя. Генератор случайных чисел выдает три варианта, среди которых голосованием выбираем следующий уровень. Хотя это не страшно, потому что единой линии повествования в игре и нет. Сами по себе задания увлекательны. На каждой карте создатели попытались сделать что-то уникальное. На одном из уровней приходится сопровождать гигантского робота, на другом — постоянно держать оборону, а третий и вовсе состоит из сплошных сражений с боссами. Порой спецэффекты так плотно укутывают экран, что перестаешь различать происходящее вокруг Главная ставка в Battleborn сделана на ее участников, что логично для мультиплеерного шутера. Это заметно как по экстравагантности их внешнего вида, так и по игровому процессу. Всего на выбор предлагается двадцать пять бойцов, но изначально открыто менее десяти. Впрочем, и среди них легко подобрать себе альтер эго на любой вкус: здесь вам и робот-джентльмен, и футуристический самурай, и огромный бугай-дровосек с миниганом — и это далеко не полный набор безумных личностей. Для предпочитаемого стиля найти себе любимца труда не составит: играйте хоть снайпером-ловкачом, хоть гигантским бойцом-лучадором. Gearbox много труда вложила в персонажей — их образы, яркие и зачастую гипертрофированные, напоминают коллажи из настоящих героев. Поэтому они и запоминаются. Чтобы получить доступ к новым личностям, нужно или прокачивать уровень игрока, или выполнять особые условия. Такая схема позволяет дольше удерживать у экрана: как только открывается очередной боец, его тут же хочется опробовать. Благодаря уникальности каждого из них, не сразу надоедает переигрывать одни и те же карты. Одной из ключевых особенностей Battleborn является прокачка героев во время прохождения. За полчаса, что в среднем занимает одна карта, как правило, успеваешь получить максимальный десятый уровень. После каждого из них появляется возможность выбрать один из двух навыков, что позволяет подстроить персонажа под свой стиль игры. У каждого героя есть и свой глобальный уровень, с ростом которого на некоторых ступенях прокачки появляется третий навык для выбора, а также открываются «победные позы» и скины. Последние, правда, огорчили — это лишь изменение цветовой палитры, сам костюм остается прежним. После победы над врагом игра любезно предложит позлорадствовать Нужно больше жертв! После (или вместо) попыток сберечь последнюю звезду во вселенной, можно отправиться в соревновательные режимы с живыми соперниками. Многие ставят Battleborn в один ряд с Overwatch, но это абсолютно другая игра в отношении и процесса, и темпа. Раунды в проекте Gearbox тянутся куда дольше, а все персонажи довольно живучи. Дуэль один на один легко может продлиться минуту, а не пару секунд, как у Blizzard. Противостояние с другими пользователями диктует свои условия: чаще всего здесь будут полезны те навыки, что в сюжетном забеге вы никогда не выберите. Также стоит с умом подобрать комплект экипировки. Можно взять три вещи, которые дают разные бонусы: от уменьшения урона до повышения эффективности лечения. Активируются они за кристаллы, разбросанные по карте. Чем сильнее бонусы предмета, тем дороже стоит его применение. К тому же за эту валюту на карте можно в специальных местах создавать турели, ловушки и личных помощников. На выбор представлено три режима. Два из них — «классические»: захват точек и уничтожение вражеской базы. Но не ожидайте от них динамики шутеров, по темпу действие ближе к MOBA. Даже карты устроены похожим образом: есть два-три пути, на которых постоянно идут столкновения. Стоит отметить, что создатели неплохо сбалансировали героев. За пару десятков сыгранных матчей я не заметил, чтобы активно выбирали каких-то конкретных личностей. Опасения вызывало разве что разделение на ближний и дальний бой: пока мечник добежит до цели, его легко могут успеть расстрелять. Но с другой стороны, если удалось подобраться вплотную, то какому-нибудь лучнику уже не жить. Боссы в прямом смысле слова сваливаются на голову Наибольший интерес вызывает режим «Переплавка». Здесь командам требуется сопроводить дружественных миньонов до ворот, где их принесут в жертву старому богу. С одной стороны, свое «подношение» требуется всячески оберегать, с другой — уничтожать вражеский «дар». К тому же в процессе раунда местоположение алтаря меняется. Необходимо грамотно выстраивать оборону из турелей и четко разделить роли в команде: кто будет охотиться на врага, а кто останется караульным. В этом режиме больше всего веселья и самая большая скорость, поэтому не удивимся, если он будет пользоваться наибольшей популярностью. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ На первый взгляд кажется, что Battleborn может много чего предложить: огромное количество персонажей, сюжетные миссии, три соревновательных режима. Но на поверку оказывается, что это не так уж много. История предлагает восемь заданий, а в мультиплеере лишь по две карты на каждый вид игры. Разнообразие персонажей продолжает удерживать у экрана, когда все уровни пройдены по нескольку раз. У игры хорошие шансы превратиться в отличное развлечение, если его будут поддерживать периодическими добавками контента. Но тут очень неудачно оказалось выбрано окно релиза. С одной стороны, ОБТ Overwatch и скорый полноценный запуск, с другой — ураганный Doom для любителей драйва. Вот и оказывается, что творение Gearbox может попросту затеряться. А жаль. Итоговая оценка — 7,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Эм, даже мощный навык не ваншотает героев с полным здоровьем. Умереть менее чем за секунду можно только если здоровья почти не осталось, а щит еще не перезарядился. А так дуэли 1 на 1 здесь долгие, уж особенно по сравнению с квакой или овервотчем.
-
[Рецензия] «Uncharted 4: Путь вора» (Uncharted 4: A Thief’s End) (PlayStation 4)
Morfius354 ответил в тему пользователя SerGEAnt в Статьи
Собственно два самых зверских места. На кораблях беда в том, что большая часть мест простреливается, и самое сложное - спуститься там) -
[Рецензия] Fallout 4: Automatron DLC (PC)
Morfius354 ответил в тему пользователя Morfius354 в Статьи
Рамки расплывчатые. DLC (downloadable content) обычно небольшие, добавляют чаще всякие рюшечки, наборы экипировки или небольшие сюжетные эпизоды. Аддонами раньше называли более глобальные вещи. Как вы привели в пример - Hellfire. Она по размеру как четверть игры. Так же было с Lord of Destruction или Reaper of souls - это большие дополнения, добавляющие и меняющие кучу всего. Раньше они отдельно на дисках продавались. DLC то пришли потому что интернет стал позволять такие микро-дополнения выпускать и легко распростарнять с помощью цифровой дистрибутации. А так разницы между понятиями строгой нет. -
[Рецензия] Fallout 4: Automatron DLC (PC)
Morfius354 ответил в тему пользователя Morfius354 в Статьи
Эм, ну когда это еще называлось "дополнениями", у них были потрясающие Tribunal и Bloodmoon. К Обле прекрасный Shivering Isle. Даже к Скайриму были очень недруные Dawnguard и Dragonborn Для Фолыча 4 жду Far Harbor. -
Не переживайте, когда начинается серия, ее можно просто пропустить и попробовать посмотреть потом, например. Но в сериале приличный кусок бэкграунда истории. Так что лучше смотреть. Качество видео, по ощущениям, подстраивается под ширину канала.
-
Написано в тексте же, что снято качественно :) Но размах там конечно не огромный эпик. Смотреть приятно, не халтура ни разу. 4 серии по 20 минут. Содержание серии меняется в зависимости от выбора, который дается перед серией, поэтому фактически отснятого материала больше раза в два. Сериал крайне рекомендую смотреть (всего 20 минут же), придает истории глубины, отлично раскрывает нескольких второстепенных героев. Порядка 7-9 часов, зависит от того, будете ли искать и читать записки. Опять же, читать рекомендую, потому что именно они рассказывают научную базу, заложенную в теорию перемещения во времени, плюс так же раскрывают героев, содержат пасхалки и т.д. Кстати, их содержание так же может меняться, в зависимости от выбора в процессе игры.
-
Мне тут интересно, почему противник может дат прикладом в лицо, а главный герой ответить тем же не может. А в нескольких ситуациях мне это сильно помогло бы. Так же невозможность стрелять навскидку - как минимум странно.
-
За отличную, интригующую и проработанную историю, и довольно неплохой, но не хватающий звезд с неба игровой процесс. Что в тексте описано :) Как в тексте указано, иногда игра дает право выбора, которое влияет на половину сцен в сериале. В самом сеирале выбора нет. Так что игра влияет на сериал, и сериал дополняет именно ту сюжетную линию, что выбирает игрок непосредственно перед просмотром серии. Ну а сериал снят качественно.
-
Я не про тех, кто прочитал рецензию и решил не брать. Я про тех, кто заявляет "игра говно какие 7 баллов?!?!?!" ФК3 был отличный, ФК4 - хорош. Кровавый Дракон - угар. Опыт предыдущих частей показывает, действительно, что разработчики умеют все делать правильно)
-
Умиляет, как 95% собравшихся здесь и близко не пробовали проект, но посчитали своим долгом высказать что-нибудь пафосное, в духе: Ох уж эти современные дети :)
-
Проблема любого художественного произведения в том, что оно стареет. Настоящие шедевры от хороших и отличных проектов отличает одно: они проходят проверку временем. Для этого и выпускаются ныне ремастеры, ненавидимые многими, но нужные молодому поколению игроков. Пришла пора проверить, интересна ли Legend of Zelda: Twilight Princess — один из самых нахваленных выпусков культового франчайза — сейчас. Не как культурный феномен, а как игра. Скажу честно и сразу: это мое первое соприкосновение с Legend of Zelda в принципе. Наверняка как и у большинства людей, для которых предназначаются HD-издания. Принцесса в замке теней Вступление не предвещает беды. Линк спокойно живет себе на окраине мирной деревушки, работает на ранчо, хвастается перед детьми мастерским владением деревянным мечом. В общем, тут важно не забросить игру, потому что запрягает она чересчур долго. Мы выполняем простые поручения, спасаем маленькую девочку из лап туповатых гоблинов и подавляем зевоту. Спустя несколько часов происходят первые интересные события: на мирные земли королевства Хайрул нападают тени, превращающие окрестности в царство сумерек. Все жители королевства либо обращаются в бездумных монстров, либо становятся фантомами, которых можно увидеть лишь в специальном режиме зрения. Только Линк избегает подобной участи. Правда, он каким-то образом попадает в замок, в темницу. Что еще хуже, протагонист оказывается превратившимся в волка. Впрочем, это дает и свои приятные бонусы: можно говорить с животными и чуять духов. Затем мы встречаем принцессу Зельду и по ее просьбе устремляемся освобождать Хайрул от подлых захватчиков и их коварного короля. Конечно же, герой может совершать подвиги только в случае, если об этом просит таинственная красавица. В путешествие мы отправляемся не одни, а в компании загадочной Мидны. Чаще она всячески подкалывает Линка, но и посильную помощь тоже оказывает. Квест по спасению миру становится непростым, долгим, но весьма увлекательным занятием. Шевелись, Эпона! Мир игры нельзя назвать полностью открытым. Ближайшим ориентиром для современного игрока может служить серия Darksiders. Хайрул состоит из множества локаций, и вернуться дозволено в практически каждую из уже изученных вами. Если же вы хотите найти все секреты и коллекционные предметы, то возвращение вообще необходимо. Но открывать локации получается в строго определенной последовательности. Исследование любой новой зоны можно уложить в своеобразный шаблон. Изначально каждая территория захвачена сумерками, и перемещаться по ней мы способны исключительно в форме волка. План таков: находим ослабевшего духа света и уничтожаем с десяток разбежавшихся по округе паучков, что позволяет вернуться в человеческую форму. Далее следует самый интересный этап — подземелья. Здесь создатели проявляют себя во всей красе. Подземелья представляют собой запутанные лабиринты, напичканные секретами, ловушками и головоломками. Вся прелесть их в том, насколько идеально выверен баланс, сколько стараний дизайнеры вложили в моделирование каждого сантиметра пространства. Это ручной и филигранный труд, благодаря которому появляется очень четкий ритм между платформенными отрезками, битвами и решением загадок. Создатели не дают скучать и постоянно подкидывают новые механику, умение или гаджет. Особых приспособлений здесь огромное количество; некоторые используются лишь пару раз за всю игру, другие полезны до самого финала. В конце каждого подземелья неизменно поджидает какой-нибудь ужасный босс. Причем эту встречу предвкушаешь, словно праздник. Каждая такая схватка уникальна, требует от вас сперва подобрать правильный подход. По сути — еще одна головоломка. Некоторые поединки оставляют ярчайший отпечаток в памяти: скажем, битва с огненным гигантом или конная дуэль с предводителем орков на горящем мосту. В остальное время, когда вы не заняты разграблением подземелий и уничтожением теней, можно позвать верного коня Эпону и бороздить уже открытые локации. Занятий, правда, там находится немного. Особенно если вы не ставите себе цель получить стопроцентный результат прохождения. По миру разбросаны кусочки сердец, которые увеличивают максимальное здоровье Линка, а также несколько видов коллекционных предметов. За сбор последних полагаются бонусы, например кошелек увеличенного объема. Сказка не для детей Twilight Princess HD иногда выдает недурные пейзажи, которыми можно любоваться. Особенно восхищает дальний план, на котором возвышается окутанный сумеречной зоной замок. Игра, несмотря на нарочитую сказочность, выглядит порой очень мрачно. Видимо, этот выпуск не зря называют самым взрослым в линейке Legend of Zelda. Мир теней — зрелище угнетающее: сугубо темные цвета, холодные тона и бродящие призраки испуганных жителей Хайрула. Атмосфера держится на отличном художественном стиле, но технологиями уже не может впечатлить. Оригиналу стукнуло десять лет, и хотя механика все еще работает как часы, визуальную часть время не пощадило. Моделям не хватает полигонов, загрузки встречаются постоянно между крошечными зонами (но отдадим должное, они очень быстрые), а анимация режет глаз. Как же комично Линк карабкается по лианам… Создатели подтянули разрешение и текстуры, улучшили модель освещения, но, по-хорошему, хотелось бы увидеть работу уровня Fable Anniversary — полностью пересобранную с нуля игру. Twilight Princess заслужила более основательный подход к переизданию. Управление под геймпад Wii U адаптировали удачно. Проект использует экран контроллера, позволяет следить за мини-картой или на лету изменять гаджеты в слотах быстрого доступа, что весьма удобно. Также с помощью гироскопа можно точнее прицеливаться дальнобойным оружием. Поддерживаются и фигурки amiibo, но их протестировать нам не удалось. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ После нескольких десятков часов, с удовольствием проведенных за приключениями Линка, можно смело заявить, что Legend of Zelda: Twilight Princess прошла проверку временем. Ее механика до сих пор актуальна и работает как отлаженный механизм. Единственная проблема — явно устаревший, несмотря на все подтяжки, визуальный ряд. Здесь нужна была операция посерьезней. В остальном же владельцам Wii U категорически рекомендую. Благодаря общему серьезному настрою HD-версия хорошо подходит для знакомства с серией как молодым пользователям, так и игрокам постарше. Итоговая оценка — 8,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Казалось бы, в шутерах уже все сказано на тему манипуляций со временем. Мы и замедляли его, и останавливали, крутили-вертели четвертым измерением, как только вздумается. Но выяснилось, что еще не все приемы были использованы, чему ярким доказательством служит... SUPER. HOT Superhot — инди-проект до последнего байта исходного кода. Истории как таковой здесь практически нет. «Крутая игра про убиение красных чуваков». На первых порах. Уровни между собой абсолютно не связаны, а стилизованное под DOS главное меню воспринимается лишь как шутка разработчиков. Поначалу. Даже не замечаешь постоянно мелькающих на экране странных надписей, а если и видишь их, то не придаешь им значения. В какой-то момент начинает закрадываться мысль, что что-то не так. И вот уже понимаешь: некто обращается к тебе напрямую. Не к протагонисту, а именно к тебе, сидящему по эту сторону монитора. Создатели аккуратно расколупывают щель в «четвертой стене». Спустя несколько часов такого настойчивого воздействия становится не по себе и возникает легкая паранойя. Причем совсем нет ощущения, что создатели шутят. Наоборот, получается довольно серьезная притча о системе и любопытстве: можно быть сотню раз предупрежденным, но нельзя отказать себе в удовольствии подсмотреть через замочную скважину нечто запретное. Идея увязать течение времени с движениями протагониста не нова сама по себе. Нечто подобное присутствовало в Braid. Но в симбиозе с классическим шутером механика «Часики тикают, когда персонаж совершает любое действие» дарит по-настоящему свежие впечатления. Впрочем, назвать Superhot чистокровным FPS не получается, это скорее головоломка от первого лица со стрельбой. После прохождения каждого уровня ощущения ближе к незабвенной Portal, нежели к какой-нибудь F.E.A.R. «Что за пойло ты мне налил? Подавись им!» Первые уровни знакомят нас с главными правилами игры. Во-первых, если не касаться клавиш управления, то мир фактически замирает, включая врагов и летящие пули. Как только двинетесь — с вами оживет и окружение. Пока снова не остановитесь. Природные инстинкты геймера сперва сильно мешают: хочется бежать и стрелять во все стороны, но за такое поведение Superhot быстро наказывает смертью и перезапуском уровня. Полоски жизней нет — вы, как и противники, погибаете от одного-единственного попадания. Поговорка «Движение — это жизнь» чаще всего здесь не действует. Лучше остановиться, обдумать план и лишь потом взяться за его реализацию. Из главной особенности вытекают все прочие тонкости механики. Во-первых, полезно научиться аккуратно шагать между летящими пулями, аки заправский Нео. Во-вторых, пули можно остановить подручными предметами, можно даже бросить в них оружие. Оное, кстати, не перезаряжается, если стоять на месте. Иногда проще кинуть оружие в лицо стоящему рядом врагу и добить того врукопашную, чем ждать, пока снова можно будет сделать выстрел. К этому приему рекомендуем прибегать часто, используя все, что попадается под руку: бутылки, телефоны, бильярдные шары и тому подобное. Чем дальше мы проходим, тем сложнее и длиннее становятся этапы. Прелесть Superhot в том, что в отличие от прочих головоломок, здесь нет одного правильного алгоритма для каждого уровня. Возможностей всегда бесконечно много, а план легко скорректировать на ходу: остановитесь, подумайте и действуйте по ситуации. О некоторых мелочах вам и вовсе не рассказывают, отчего интереснее выявлять их самому. Например, пулю перед вами можно разрубить катаной. Ближе к финалу герой получает способность переносить свое сознание в тело врага, что открывает еще больший простор для фантазии. Кто с битой к нам придет, тот от биты и рассыплется на миллион кусочков Помимо аддитивного процесса, проект притягивает визуально. Сложно передать это скриншотами, но минимализм цветов и геометрии в конечном счете очень красит Superhot. Можно бесконечно наблюдать за тем, как пуля медленно прошивает красный силуэт, тот картинно отлетает назад и рассыпается на сотни осколков, словно сделан из стекла. Данный процесс обсчитывается физически, в зависимости от места попадания, отчего и завораживает. После того как последний противник оказывается повержен, разработчики предлагают даже выложить запись на собственный сервис Killstagram. Причем видео содержит лишь моменты вашего движения. Выглядит очень здорово: протагонист на полной скорости укладывает «красных чуваков» одного за другим, грациозно шагая между пулями и метко швыряясь бытовыми предметами. По сути, проблема у Superhot одна — игра оказывается суперкороткой. За три часа можно неспешно пройти весь сюжет. Сомневаемся, что причиной тому послужила лень создателей. Просто на большее концепции уже не хватает. Растягивай разработчики события, игра рисковала бы приесться до финальных титров. Впрочем, для тех, кому этого окажется мало, тут найдутся занятия. После окончания открываются два новых режима: можно отбиваться на аренах от бесконечных волн или пробовать себя в испытаниях. Последние — все те же пройденные уровни, только с особыми условиями; например, вам могут запретить пользоваться чем угодно, кроме катаны. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Уникальный, но скоротечный опыт. Superhot — самый необычный проект года, чья механика работает идеально. Красочное подтверждение того, что среди инди можно найти настоящие жемчужины. Итоговая оценка — 9,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
[Рецензия] The Legend of Zelda: Twilight Princess HD (Wii U)
Morfius354 ответил в тему пользователя Morfius354 в Статьи
Она "отзеркалена", да. Игра в обычном режиме. ХД порт с версии Wii Вопрос про переиздания, а не полноценный ремейк. Fable графически очень сильно подтянули, именно что аж движок сменили. Здесь же только подтянули разрешение, поработали с тенями и освещением, все. Убрать загрузки между мелкими локациями - такое, к сожалению, ждать не приходится в принципе от простых переизданий( Они там зачем-то напортачили с цветовой палитрой и не смогли в оптимизацию. Да и сама игра уже не вывозит даже механикой. -
Любое ААА на любителя, потому что нет жанров, которые любят абсолютно все.
-
обычное жлобство я ничем не оправдываю. Люди как-то забыли, что в ру сегменте свое ценообразование, и 800 р - это 19.99 скорее всего в европейских магазинах. Что эквивалентно многим симуляторам хождения.
-
3 часа на историю и бесконечность часов на арене и в испытаниях, пока механика торкает.
-
Вменяемых игр гораздо больше. Можно просто иногда забежать на тот же метакритик и поглядеть последние игры с хорошими оценками. Там и инди находится. Эм, а как этот крик души относится к статьей? Там как-то не написано, что инди круто, потому что инди. Вообще-то может. Просто кто-то не зассал и решил попробовать, и кого-то даже получается нечто охренительно крутое. У кого-то с первой попытки, у кого-то - с десятой. Вас будто заставляют играть во все то говно, что есть в стимах.
-
Эм, хорошие инди всегда выплывают на хороших рецензиях и становятся на слуху. Или мсье аристократ свои белые перчаточки боится запачкать?) Вы играли?)