Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

NeruMarcus

Новички+
  • Публикации

    21
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя NeruMarcus

  1. Jazzpunk

    Jazzpunk Russian Localization Public (1.3) СКАЧАЙ ЭТО ПОЛИБЛЭНК! Потратил вечер на исправление найденных проблем и ошибок в тексте. Большая часть работы бала потрачена на поуровневую вычитку текста и очередными правками шрифтов. Это все еще не прямая адаптация шрифта, но я постарался сохранить оригинальный визуальный стиль и пропорции текста. После повторного прогона, если не будут найдены серьезные проблемы — буду смотреть что можно сделать со звуком и текстурами. Список изменений: Текст: Все диалоги ещё раз вычитаны в контексте: род говорящего, обращения, падежи и логика фраз. Точечных правок — 387. Карта «Экспедиции» — добавлены недостающие 74 подписи и 219 вхождений. Я ЧТО, ПОХОЖА / НА ОТДЕЛ / ЖАЛОБ? — женский род. ТЫ ЛУЧШИЙ / БЕГУН ПО НОЖАМ, / ЧТО У НАС ЕСТЬ. РЕАПЛИКАНТ — 0 вхождений, везде РЕПЛИКАНТ. Y/N-подсказки — Д/Н (в TextMesh и ComputerTerminal). Интерфейс, задания, вывески и записки переведены. Другие точечные изменения в тексте… Шрифты: Оригинальные латинские шрифты, цифры и пунктуация сохранены (испанские «¡» и «ñ» больше не превращаются в ромбики). Недостающая кириллица подобрана по весу и пропорциям. В шрифте epkgobld восстановлена родная кириллица (раньше ее затер шрифтом Montserrat в первых тестах), ширина нормализована до прежней вёрстки, добавлены недостающие символы и буквы. Нормализация размеров шрифтов: Jost 500/450/700, Oswald 700, Handjet, Press Start 2P, Marck Script, Montserrat 900 с наклоном. Шрифты atari full и manaspc получили пиксельную/тонкую кириллицу. Mission-Script и Helvetica-BlackOblique пересобраны с кириллицей. Шрифты предоставленные Droidnec (ShermlockTr, VectorB, scremr96) не изменялись. Произведена проверка покрытия: у всех целевых шрифтов есть ¡, ñ, кириллица, №, «», —, …, •.
  2. Jazzpunk

    Спасибо, что сделали!
  3. Jazzpunk

    Jazzpunk Russian Localization Public (1.2) СКАЧАЙ ЭТО ПОЛИБЛЭНК! В целом можно считать эту версию за первую публичную так как первоначальная редактура текста, первичная адаптация шрифтов и исправление явных ошибок проведена. Протестировано три уровня (без учета уровней-бриффингов). По остальным проверка показала отсутствие проблем. Нужен фидбек, а я пока возьму небольшой перерыв. Большое количество правок и исправлений: Диалоги вычитаны в контексте: поправлены стыковка фраз, падежи, род и обращения. Больше не должно быть ощущения, что реплики собирали из кусочков. Интерфейс, задания, вывески и записки переведены. Шрифты: кириллица приведена к оригинальному рисунку. За адаптированные шрифты спасибо Droidnec. Мелочи: «Нажми Q чтобы сменить предмет», нормальные подписи на автоматах, вывесках и плашках. Озвучка и текстуры пока оригинальные — это отдельные истории. UPD: Забыыл задеплоить строки из MonoBehaviour в Level 10 (The Expedition). Пока перепаковывать не буду, но знайте, что перевод для него есть:
  4. Jazzpunk

    Нашёл корень проблемы с недастающими переводами диалогов. Вся непереведенная часть лежала в DLL, а не в TextMesh. Косяк в том, что у AI_TikiGenericTalker нет древа и мой скрипт UnityPy их пропускал. Сейчас патчу сырые string-массивы. По приблизительным подсчетам еще 98 объектов и 338 уникальных реплик. Перевод большей части первого и второго уровня приведены в порядок и теперь более-менее читаемо. Большая часть шуток сохранена на столько, на сколько я сам понял как их обыграть. ИЗ СЕРЬЕЗНОГО: ИСПРАВЛЕН СОФТЛОК ВТОРОЙ МИССИИ! Ковбой не следовал до конечного пункта из-за сломанной мной логики — AI_Cowboy::Start! Так же будут изменения шрифтов для шрифтов в псевдо-графических окружениях, где текст отрисовывается на экранах таксофонов и банкоматов: scremr96 и manaspc заменены на Oswald ExtraLight 200 - тонкий “точечный (или матричный — кому как нравится)” шрифт Vectorb заменен на Jost Thin — шрифт с тонким контуром Virtual Logo заменен на Oswald SemiBold - достаточно “сжатый” близкий к оригиналу Все вышеперечисленное не актуально. Я взял предложенные выше шрифты в работу. Приведены в более человеческий вид все остальные шрифты, но они все еще требуют доработки. Пока отложил — не приоритетно и общий вид уже не портит. Свежий билд будет ниже.
  5. Jazzpunk

    Посмотрим что можно сделать — для начала надо с текстом разобраться. С ним очень много проблем так как полноценных ветвей диалогов тут, в привычном понимании, нет. Склеивать ветки диалогов по логике и обращению приходится на бум и проверять прямо в игре. В игре так-же много фирменного юмора, который достаточно сложно адаптировать. В перспективе хочу повозиться с озвучкой — из-за общего стиля и формата голосовых реплик они отлично ложатся в нейронке, но там есть проблемы изначальным пониманием произносимого текста. Сейчас все поделено на этапы: Черновой перевод Вычитка и оптимизация текста Поиск проблем с несостыковкой строк текста и моментов когда текст не влезает в экранное пространство Только потом уже можно думать о звуке и текстурах.
  6. Jazzpunk

    Если найдется желающий с ними возиться? Почему бы и нет. Я посмотрю что можно сделать с нейронкой или своими руками, но если результат будет посредственным — то не вижу смысла.
  7. Jazzpunk

    Jazzpunk Russian Localization Dev (1.1) СКАЧАЙ ЭТО ПОЛИБЛЭНК! Статус текста: DLL-текст — 2413 ключей, 2217 с кириллицей; 0 кириллических GameObject.Find путей; TextMesh — 100% текста (811 объектов проверено UnityPy) 16 текстовых шрифтов, 66/66 кириллических кодпойнтов
  8. Jazzpunk

    Я решил все же залезть в проект, в 4-ре часа утра. В общем игра использует сразу большое количество шрифтов и они могут разниться от уровня к уровню: Manaspace Regular Vector Battle Press Start 2P Shermlock Virtual Logo Atari Font Futura Medium Futura Bold Playstation Buttons Juzzpunk Bold ScreenMatrix Regular Compacta Bold BT EPSON 太角ゴシック体B Impact Вот распакованные текстуры, тексты и шрифты (там же есть файл каталога с полным описанием типа и положения контента в игре) — https://drive.google.com/file/d/1_gj8SJsdJyAc7LF4NllLBFM3AN5LNATi/view?usp=sharing Оригинальные и патченные шрифты — https://drive.google.com/file/d/17CKazDFNcO3qTfy1-vCCX6Wrzz0_-bOM/view?usp=sharing На данный момент переведен почти весь текст, кроме некоторого текста в DLL. При экспериментах с заменой возникли следующие проблемы: Проблема с размером и толщиной букв: Оригинальные английские буквы имели толщину штриха 32.7 пикселя. А вот первая попытка сделать русский шрифт на основе шрифта Montserrat (жирностью 800) оказалась неудачной: буквы получились слишком раздутыми — аж 45.8 пикселей (на 40% толще нормы). На экране это выглядело… неприятно так сказать. Решение проблемы со шрифтом: Принял решения переделать фирменные шрифты (JazzpunkMain и JazzpunkBold). В качестве основы взят другой шрифт — Jost. Теперь толщина русских букв составила 34.2 пикселя. Это всего на 5% толще английского оригинала, и визуально они теперь смотрятся одинаково и аккуратно. Его вы видели в видео. Проблема с инструментом внедрения: Игра сделана на движке Unity, и файлы шрифтов хранятся внутри главного архива игры (sharedassets0). Я пытался встроить новый шрифт с помощью специальной библиотеки (UnityPy), но в ней оказался баг. При сохранении она полностью зануляла данные шрифта, превращая файл в «пустышку» размером 161 килобайт. Более того, программа меня тупо обманывала: из-за внутреннего кэша при быстрой перезагрузке казалось, что всё работает, но при перезапуске шрифты ломались. Решение по встройке: Чтобы обмануть баг, я воспользовался нейронкой для записи нового шрифта прямо в код, а не в пакет (бинарный сплайс). Чтобы структура файла не поплыла, размер нового шрифта подогнан под размер старого (123 636 байт), просто забив оставшееся пустое место нулями. Игра ничего не заметила, и структура файла осталась целой. Для сборки пакета со шрифтом у меня есть отдельный скрипт сборки. Проблема в том, что Jazzpunk создан на Unity 4.7 и использует динамические шрифты (m_FontRenderingMode == 0). Сам шрифт лежит в m_FontData, атласа и m_CharacterRects нет. Unity рисует глифы из TTF/OTF на лету. Поэтому для кириллицы не нужно перегенерировать атлас — достаточно добавить глифы в сам встроенный файл шрифта. Собственно скрипт у меня делает следующее: Берёт отсутствующие кодпойнты U+0400—U+04FF + « » — — … №; Из донора достаёт глиф, раскладывает композиты через DecomposingRecordingPen; Масштабирует под unitsPerEm получателя через TransformPen; Добавляет глиф в glyf, метрики в hmtx, записи в cmap; Латиница и метрики не трогаются.
  9. Jazzpunk

    Постараюсь собрать, но в данный момент переключился в отложенный проект для Boosty из-за наличия информационного повода и хочу закончить там “обновление”, которым я занимаюсь. Мало времени на такие развлечения, но постараюсь дать что-то вам в ближайшее время. Для самых отчаянных есть preview-релиз, с которого писались футажи выше, но там много еще косяков, много непереведенных фраз и некоторых косяков с имплементацией.
  10. Jazzpunk

    Шрифты адаптировать действительно приходится вручную. В игре используется динамический текст, и у него разная логика отображения: часть зашита глубоко в ассетах, а часть прописана прямо в DLL-файлах. Спасибо за предложение. Как только я завершу следующую отладку, подготовлю удобную таблицу с текстом для ручной вычитки и выложу сюда в общий доступ (возможно, времени много этому делу уделять не получается). Также постараюсь собрать весь необходимый инструментарий с понятной инструкцией для тех, кто захочет поучаствовать в тестировании. Там действительно не всё так просто, как кажется со стороны. Нет, конечно. На данный момент уже переведены все уровни, но пока это машинный перевод с моей частичной ручной правкой. Буквально вчера я завершил парсинг новой партии ранее пропущенного текста. На видео как раз показан итог последнего прогона - еще пару дней назад непереведенных реплик в этом моменте было в разы больше. С какими основными проблемами пришлось столкнуться: Разорванный контекст диалогов. Все реплики в игре построены на слое всплывающего динамического текста. Чтобы его вытащить, приходится отфильтровывать горы технических тегов Unity. На выходе получается массив из коротких словосочетаний или даже отдельных слов. Из-за этого их безумно сложно сопоставить друг с другом, так как одно и то же слово может повторяться в совершенно разном контексте. Приходится после каждого теста сверять файлы, искать различия и вручную править перевод прямо по ходу дела. Ограничения интерфейса. Шрифты-то я адаптировал, русский текст ложится нормально, но кириллические реплики почти всегда длиннее латиницы. Их приходится сокращать или перефразировать, чтобы они вписывались в изначальные размеры игровых окон и не вылезали за края. Задача не критичная, но требует кропотливой полировки текста. Долгий процесс сборки. Выборка и компиляция требуют повторного парсинга вообще всех ассетов игры. Этот процесс у меня автоматизирован на агенте, но, к сожалению, процедура все равно не быстрая. Помимо текста, я уже полностью извлек все голосовые реплики и текстуры. Если есть человек, который хочет и умеет заниматься перерисовкой текстур - ваша помощь очень пригодилась бы! Но сейчас это не первоочередная задача, главное - дожать и вычитать текстовую часть.
  11. Jazzpunk

    Никто не просил, никто не ждал, Polyblank… Видеопрезентация (заливается): - КОРПОРАЦИЯ VK ЗЛА ВИДЕО - YOUTUBE
  12. Starfield

    Тем временем я перевел 263 из 8045 ID файла DLSTRINGS… и понял, что вышло еще несколько переводов пока я возился именно одновременно переводом и редактурой каждой строчки.
  13. Starfield

    Сел переводить разные заметки и мелочи из .dlstrings (DeepL + ручная правка). Прошу тех, кто занимался переводом модификаций или игр от Bethesda дать мне комментарий по поводу переменных, которые нельзя трогать (если есть неочевидные) и подсказать на что еще надо обратить внимание. Пока меня напрягают всякие связки по типу — RightHand Claw Strike (так как нет переменной, то по идее я должен перевести это как Когтистый Удар ПравойРукой?)
  14. Starfield

    Довел все до ума, всегда рад если это поможет загасить все эти однотипные вопросы.
  15. rpg Starfield

    Инструкция для всех и каждого, кто не может разобраться с русификацией того, что есть! После данного сообщения предлагаю игнорировать любые вопросы по теме “работает/не работает” по теме использования переводов от Segnetofaza и MeredianoRus! Обращаю ваше внимание, что ВСЕ РАБОТАЕТ! Однако версия с переводом названий содержит много того, что переводить было не нужно и в следствии чего — часть перевода не работает или ПРИВОДИТ К ВЫЛЕТУ при обращении к данным строчкам файла.
  16. Starfield

    Не вводите смуту — перевод названий есть, но его нужно править.
  17. Starfield

    @RedSquare @apart96 — не наблюдаю проблем. Не пробовал альфу от Мередиано, но оригинальная от Сегнетофазы работала.
  18. Starfield

    В “Альфа” папке есть уже переведенные названия с косяками и неправильным закрытием тегов местами из-за чего возможны вылеты. Я вот сейчас тоже вожусь с этим делом — пока ради интереса.
  19. Starfield

    Колупайся на здоровье — MEGA Я только не понимаю зачем это делать, если за тебя уже это сделала замечательная @Segnetofaza. Возьми за основу ее версию с переведенными диалогами и сопоставляй переводы — тут сейчас лучше заняться редактурой и правкой.
  20. Starfield

    Ребят — а как заставить xTranslator учитывать тот факт, что перевод идет на ru, когда в списках его нет? Можно ли ручками добавить чтобы начать пилить словарь и корректно отслеживать разницу с оригиналом?
  21. Starfield

    Воспользуйтесь инструкцией и файлами от MeridianoRus. Папки Interface и String должны располагаться в директории Data.

×