Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Ediosn007

Новички+
  • Публикации

    26
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные пользователем Ediosn007


  1. 23 часа назад, Damin72 сказал:

    однако сейчас требуются дальнейшие эксперименты  и нужно наконец-то разобраться что и откуда берётся вообще. 

    Тут мне уже будет проблематично помочь, т.к в своё время в mt framework я только с текстурами возился, а ну и еще с аудио в RERev2.


  2. 1 час назад, Warbreath сказал:

    А текстура now_loading2.tex — rgba8.

    Ага, я никаких проверок не провожу, все делается "в лоб". Завтоа или послезавтра добавлю.

    Как я понимаю нужна будет и обратная конвертация dds>text?


  3. 5 минут назад, Damin72 сказал:

    Вроде оно (swizzle)

    возможно, но я упер алгоритм отсюда: https://github.com/RPCS3/rpcs3/blob/be4b71b8052d06a4d1d300d279a7bd734f555ff2/rpcs3/Emu/RSX/rsx_utils.h
    Вроде тоже работает, крч, кое-что накидал на коленке вроде все конвертит нормально. Можете потестить, единственно что нужно самим вручную смотреть какие swizzled, а какие нет. Сам дальше только завтра смогу посмотреть.

    https://mega.nz/file/3w4ggTLa#u_SZeI2dXexO6gKGmOclb_Bb6KctHVlM96PBAwFbno8

    P.S. и работает только с этими A1R5G5B5 текстурами.

    • +1 1

  4. Кое-что получилось с теми двумя текстурами.
    1. С помощью rawtex, конвертим tex в b5g5r5a1_unorm, с опцией PS3 swizzle.
    2. С помощью winhex модифицируем блок с графическими данными (всё после dds-заголовка) в обратный порядок байт, со значением 2.

    a6296ee11446bfba5f007fa410bbd0aa.png 747fd43f9a48ade14010fd3743aa5f2e.png


    Но я понятия не имею, что делает опция ps3 swizzle, и как определять, для каких текстур оно нужно

  5. 3 часа назад, Zolodei сказал:

    зашифрован RLE наверное?

    Маловероятно, видна высокая избыточность данных.

    Да и заголовок (кроме разрешения) ничем не отличается от других текстур, так бы хотя бы тип другой был.


  6. накидал на коленке конвертер tex>dds, вроде всё нормально, кроме файлов stj01_continue_002d.tex и stj01_continue_002e.tex. Не понимаю, что с ними не так - может кто подскажет? 

     

    793b19f3c2b4bb20c901c579bc64b2fc.png

     


    P.S. С альфой всё нормально, xnview, по какой-то причине заливает черным.

     


  7. 2 часа назад, Warbreath сказал:

    Это b5g5r5a1

    Было такое предположение, нечем было сконвертить в данный формат) А на глаз просто кидаются 16 байтные структурные данные (по крайней мере где цвета похожие)

     

    Вообще это сильно упрощает конвертацию этих tex<>dds


  8. Чисто на вскидку показалось, что это несжатый формат, с либо 2 каналами по 8 бит, либо же 1 на 16. В принципе руками удалось сконвертить в png, но не уверен, что в правильную цветовую модель:

     

    116c5a9dd7023277a02205488b9ae503.png

    • Лайк (+1) 1
    • +1 1

  9. ttarchext -V 7 -d 0 -k %key% работает.

    Да, действительно так работает, забыл про команду "-V"

    Понятия не имею. Он мне писал, что не хочет библиотеку 64-битную добавлять в свою утилиту, поэтому ждёт релиза 32-битной.

    Не дождался :D

    Заюзал 64битную библиотеку

    http://zenhax.com/viewtopic.php?p=16123#p16226


  10. Ключ шифрования нашли.

    Да я видел, но мне не удалось расшифорвать чанки :\ Не знаю, может я что-то неправильно делаю.

    Как я понимаю ключ: 81CAA1A185DA6473A2AED6D89FC6C188995A6FD8B1E297DD96519F979AE0CE95CD76627FA3C4ADD9

    D6E2A99C6774B3E3B2C49464A0A281

    и если использовать ttarchext с опцией -k %key%, то должно работать, но фиг там.

    Проблема с алгоритмом сжатия. aluigi мне написал, что они используют библиотеку oodle 2.3.0, и он ждёт 32-битную библиотеку, чтобы в прогу добавить её.

    Да, я уже посмотрел. Интересно откуда он собирается её взять? :)


  11. Нашел.

    Для того, чтобы оффлайн версия игры заходила в меню модов и не подвисала нужно:

    1. найти файл data/scripts/screens/modscreen.lua

    2. найти в нём функцию ModsScreen:StartWorkshopUpdate()

    3. закомментировать в ней лишние строки вот так:

    Код

    function ModsScreen:StartWorkshopUpdate()

    -- if TheSim:UpdateWorkshopMods( function() self:WorkshopUpdateComplete() end ) then

    -- self.updatetask = scheduler:ExecutePeriodic(0, self.ShowWorkshopStatus, nil, 0, "workshopupdate", self )

    -- else

    self:WorkshopUpdateComplete()

    -- end

    end

    Ну или оставить только одну строку self:WorkshopUpdateComplete()

    А для together подобным образом?


  12. Если запускаешь с таблеткой, нажимаешь "mods" - появляется форма с надписью "steam workshop", и наглухо зависает.

    Запустить лицку, включить моды, выйти, накатить кряк - не помогает.

    Вот я и думал, что может в игровых скриптах что можно подкрутить, чтобы мод запускался


  13. Накатил эмулятор от skidrow на лицку в стиме, всё прекрасно пашет :)

    Хочу поинтересоваться шрифты новые или всё-таки скинули прежние?


  14. Русификатор совместим с версией от 7 августа, после никаких патчей не выходило.

    Видимо не совсем совместим.

    Вот так должно быть:

    MKKE201409_3845122_13887473.jpg

    Если ставить русификатор, то пункт из меню пропадает:

    MKKE201409_3628445_13887481.jpg

    P.S. Игра скачана вчера, русификатор от 24.07.14


  15. а с последним русификатором, есть проблемы? (кроме конечно, что пока нет озвучки русской) В стим ехе не трогали же, текст так лежит по идее...

    Как уже сказано экзешник изменился. А как я понимаю, в нём есть часть текста.

    Насчет озвучки, она у меня пашет на стим версии (вручную закатал и проверил, уже на новой версии)

Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×