-
Публикации
2 208 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
6
Сообщения, опубликованные пользователем Outcaster
-
-
почему она выглядит, как будто бы кто-то взял JBL Flip и просто переклеил шильдики?
-
2 minutes ago, mc-smail said:Я знаю, но она обычно постоянная, то есть постоянно светится и не работает по принципу, включился-выключился, что и создаёт эффект мерцания. Но может в какие-то дешёвые мониторы такую подсветку суют, что она создаёт эффект мерцания. Потому, что на своём мониторе я этого эффекта мерцания не вижу и IPS обычно этим хвалился, что нету ШИМА. Но всё можно чем-то испоганить.
так они все мерцают. это же просто лампочки. просто частота мерцания высокая (свыше 100 Гц). и заметно только если какой-то рассинхрон с другими источниками освещения.
-
17 minutes ago, mc-smail said:А вот у OLED дисплеев подсветка выключает и включается постоянно, из-за чего создаётся эффект мерцания, которая влияет на глаза. В народе это называется ШИМ.
так LED-подсветка у любого IPS-монитора есть. Сейчас никто моников без подсветки не делает (никому не нужны тусклые LCD-моники из нулевых). А OLED — это когда вместо подсветки буквально каждый пиксель на матрице сам светится.
-
18 minutes ago, rune2501 said:А почему про оптимизацию в обзоре не написали?
так с ней всё хорошо.
- 1
-
26 minutes ago, Haoose said:А там же вроде через стим игра, сервера не требуются… Ну то есть просто друга приглашаешь и вперед. Впрочем я тоже сетевую не пробовал, возможно ошибаюсь.
так с кем играть? игры-то нет ни у кого. а для рандомов там точно пока система не работает.
26 minutes ago, Haoose said:Ну незнаю, я успел в поездке пару часов поиграть на Steam Deck в AF, и мне понравилась — клевая игра.
Просто побегать можно. Игра-то может немного затянуть, но потом думаешь во что играл и понимаешь, что кроме боевки и плаванья по песку ничего особенного нет и всё сделано как-то лениво. В The Surge это не так заметно, так как там не делали много NPC и каких-то катсцен.
22 minutes ago, piton4 said:или их вообще не корректно сравнивать, так как абсолютно разные?
Это другая игра. Более открытый мир (хотя по факту просто несколько больших карт-локаций, а не один единый опенворлд на всю игру), ближе к играм Пиранья Байтс, чем к соулслайкам. Бегаешь по карте, выполняешь мелкие поручения типа собери то, принеси это, убей монстра в пещере, параллельно с основным менйквестом.
- 1
- 1
-
Студия Deck13 — настоящие ветераны немецкой игровой индустрии, годами выпускающие игры средне бюджетного уровня сегмента, но при этом долгое время остававшимися в тени. До недавнего времени, пока внезапно они не нашли себя в мире соулс-лайк игр. Сначала они помогли польской студии CI Games с разработкой их провального Lords of the Fallen, а затем собственными силами выпустили умеренно успешную дилогию The Surge, который многие прозвали «Dark Souls с роботами». Так что после анонса Atlas Fallen у ряда игроков были позитивные ожидания.
Студия Deck13 — настоящие ветераны немецкой игровой индустрии, годами выпускающие игры средне бюджетного уровня сегмента, но при этом долгое время остававшимися в тени. До недавнего времени, пока внезапно они не нашли себя в мире соулс-лайк игр. Сначала они помогли польской студии CI Games с разработкой их провального Lords of the Fallen, а затем собственными силами выпустили умеренно успешную дилогию The Surge, который многие прозвали «Dark Souls с роботами». Так что после анонса Atlas Fallen у ряда игроков были позитивные ожидания.
Правда, многие полагали, что Atlas Fallen так же будет игрой, вдохновлённой шедевром Хидетаки Миядзаки. Но всё оказалось несколько прозаичней, особенно, вспоминая, что студия Deck13 базируется в Германии. Да, перед нами игра в позабытом ныне жанре «немецкая экшн-RPG», популяризованном студией Piranha Bytes и их трилогией «Готика». Надо сказать, что для самих Deck13 это не чуждый жанр, и почти 15 лет назад от буквально тех же разработчиков выходила Venetica, она же «Готика в юбке».
Надо сказать, что оптимизация у игры вполне сносная. Не то, чтобы игра выдаёт невероятную картинку, но и нельзя сказать, что она требует слишком многого
Cеттинг — типичное фэнтезийное Средневековье с рыцарями в доспехах, крепостными крестьянами, воспоминаниями о былой эпохе и каким-то подобием магии. Но есть у мира Atlas Fallen и отличия. В первую очередь, это игра про пост-апокалипсис. Весь мир представляет из себя песчаные пустыни, но так было не всегда. Ещё за каких-то 100-200 лет до событий игры повсюду колосилась рожь, зелёные луга и густые леса, пока не случился катаклизм, который покрыл песком большую часть мира. Ну а люди привыкли жить в этих условиях.
Как и в любой уважающей себя ролевой игре тут есть диалоги с выборами реплик
Параллельно с этим все живут под зорким надзором живого Бога Телоса, который через свою наместницу Королеву управляет людским родом и повелевает добывать во Славу Божью песочную сущность, содержащую некую волшебную силу, непонятную простым сметным, но крайне важную для функционирования божества, которое якобы защищает людей от орд демонов песка. При этом род людской поделён на тех, кто приближён ко власти, и Безымянных — простых работяг, чей статус настолько низок, что они даже не заслужили иметь имена собственные, ограничиваясь прозвищами по типу Ходок, Остроглазая, Кузнец или Торговец.
Движок The Surge выдаёт себя даже в декорация пост-апокалиптического средневекового фэнтези
В шкуру одного такого безымянного и попадает дух Ниалла, который не помнит, что с ним произошло. Сам он заточён в некую Длань — перчатку, способную управлять силой песка, превращая его в одно из трёх видов оружия: молот, цепь или перчатки для бокса. Каждое из них по-своему интересно и подходит для разных стилей игры: перчатки — для любителей ближнего быстрого боя, цепь — для дальнего, но с низкой скоростью атак, а молот — для более сбалансированного подхода. Сама же перчатка помимо оружейных способностей обладает и другими силами. Например, с её помощью можно плыть по песку, как на сёрфе, совершать двойной прыжок и многократный дэш в воздухе, поднимать из-под песка каменные плиты. Всё это позволяет быстро и ловко забираться в ранее недоступные участки карты для сбора ресурсов, денег (даров) и просто секретов, более подробно раскрывающих лор игры.
Иногда игра пытается показать свою кинематографичность, но банальные диалоги с крайне вялой озвучкой всё портят
Игрок же становится тем самым безымянным, получившим Длань с Ниаллом в своё пользование. И вот ещё вчера безликий человек без прошлого и имени становится спасителем мира от тирании, диктатуры и песочной власти. Да, не стоит ждать от сюжета Atlas Fallen каких-то особых глубин. Несмотря на относительно небезынтересный мир, сюжетное приключение главного персонажа не блещет изысками, интересными диалогами или невиданными доселе сюжетными поворотами. Игра максимально обычная, но это вполне традиционное явление для «немецких экшн-RPG», в которых крайне редко бывают интересно написанные истории и тем более выдающиеся диалоги. Если честно, диалоги настолько пресные, что их бы в теории спасла русская озвучка, но её, к сожалению, нет.
Так выглядят обещанные бои с легендарными исполинскими демонами
Зато боевая система не так проста, какой могла бы быть. Да, разработчики не забыли о том, что перед этим они почти 10 лет пытались скопировать механики у Dark Souls, потому в игре есть традиционные увороты и какое-то подобие парирования. Но оно работает несколько иначе. Противник превращается в камень на пару секунд, и в этот момент его можно невозбранно мочить и втаптывать в песок. Но есть у этого и сложности. Демоны в игре нападают пачками по 3-5 одновременно, и иногда просто не дают паузы, чтобы совершить парирование без получения урона. Так что игроку приходится крутиться, вертеться в этом хаосе. И это, не вспоминая про отдельные типы демонов, которые и в одиночку способны доставить миллион проблем игроку.
Иногда по таким картинкам нужно искать сокровища. Прикольная идея, жаль испорчена тем, что при нахождении точки обзора сокровища начинают отмечаться на карте
О The Surge немного напоминает система деления крупного противника на несколько составных частей, у каждой из которых своя собственная полоска HP (hit points). Правда, в отличии от The Surge, если гигантскому крабу отрубить клешню, она исчезнет, но он всё равно продолжит ею орудовать и наносить урон. Просто это будет фантомная полупрозрачная клешня без полоски здоровья. А вы что хотели? Это фэнтези. Тут вам не научная фантастика.
Встроенный редактор персонажа на удивление куцый. Можно только выбирать из готовых моделей, никакого тонкого скульптинга не предусмотрено
В остальном же боевая система мало чем похожа на soulsborne-style. Но и обычной экшн-RPG её тоже назвать не выйдет. Deck13 решили изобрести велосипед и придумали шкалу импульса. В общем, когда игрок наносит урон противникам, шкала импульса заполняется. По мере заполнения шкалы импульса игрок получает доступ к специальным атакам (три атаки по трём уровням заполнения шкалы). Самих видов атак очень много, их можно находить в мире игры в виде коллекционных предметов (специальные атаки и перки в лоре объяснены, как особые камни сущности, содержащие в себе невиданную силу, подвластную только игроку, так что время собирать камни) и ставить в слоты атак на свой личный вкус.
Верный признак малобюджетности проекта — это когда самые эпичные сцены показывают при помощи слайдшоу с комиксами
Но параллельно с этим по мере заполнения шкалы импульса у игрока так же открывается доступ к пассивным перкам по типу «урон снижается на 5%» или «из противника выпадает на 6% больше опыта, если он убит при таком состоянии импульса». А самое главное, что при переходе к каждому новому уровню заполнения импульса у игрока усиливается связь с его перчаткой, и она становится сильнее: наносится больше урона, атаки становятся эффектнее визуально, появляется доступ к новым комбинациям ударов.
Внутриигровые катсцены при помощи артов сильно контрастируют с тем, что игру анонсировали при помощи очень дорого выглядящего CGI-трейлера
Если вы подумали, что всё слишком хорошо и где-то должен быть подвох, то вы подумали в правильном направлении. Чем больше заполнена шкала импульса, тем больше урона получает игрок. Да, вы не ослышались. Чем сильнее ваша Длань, тем больнее вас укусит бродячая собака. В начале игры это даже может выглядеть так: пока у вас первый уровень заполнения шкалы, то укус самого слабого демона будет сносить 10% от вашей полосочки здравия, но достигнув третьего максимального уровня заполнения шкалы импульса, вы узнаете, что самый хилый бес одним тычком сносит вам 75% вашего HP, не поморщившись. Как по мне, это весьма интригующая и необычная боевая механика, которая заставляет игрока играть не просто хорошо, а усиливать свои собственные скиллы и наблюдательность. Особенно в те моменты, когда бой идёт слишком долго, а игрок играет слишком хорошо.
В игре есть фоторежим, но и он блеклая пародия на фоторежимы в других играх. Включая те, которые используют Nvidia Ansel. И да, курсор от мыши появляется на экране постоянно (возможно, баг превью-версии)
Но не бойтесь, на этот случай игроку дали возможность выпустить пар и сбросить весь импульс при помощи мощней спец атаки — Крушителя. Игрок замораживает всех врагов на арене и наносит одному из них два-три (зависит от количества накопленного импульса) настолько мощных удара, что не каждый высший демон переживёт. Так что поединки в Atlas Fallen превращаются в ураганный и даже немного увлекательный микроменеджмент скиллов и заполнения полоски импульса.
Одна из самых крутых игровых механик: сёрфинг по океану песка. Действительно круто передано ощущение скорости. Жаль толку от этого немного
К сожалению, за пределами боевой системы игра представляет из себя максимально безликую ролевую игру боевого типа, где нужно бегать по пустынным локациям (буквально!), собирать тонны бесполезного лута, который, к слову, постоянно респаунится в случайных местах карты (можно бесконечно возвращаться в те части карты, где раньше ничего не было, и найти немного даров или артефактов), апгрейдить доспехи, перчатку, скиллы, находить бродячих торговцев, сражаться в random encounters (я уже и забыл, что такое иногда делают, но в этой игре этот ужас из японских RPG присутствует), забираться на вышки (точки осмотра), захватывать аванпосты (Башни Стража), искать просто невероятное количество записок и аудиодневников, рассказывающих о мире игры. Необычным я бы назвал только то, что в игре есть какое-то подобие платформинга с прыжками по крышам разрушенных замков и церквей. Да и только.
Забавно, что иногда NPC не могут понять, что перед ними встал игрок и они пытаются пройти сквозь него
Ах да, ещё в игре есть кооперативный режим, который опробовать в предрелизной версии было невозможно. Специально для него есть очень куцая кастомизация персонажа и его одежды (такого скудного набора лиц и видов одежды не было, наверное, даже играх 20-летней давности). Насколько игра становится веселее в компании друзей или случайных игроков, стабилен ли сетевой код и что там с синхронизацией прогрессии, мне неизвестно, так как сервера на момент написания этой статьи ещё не работали.
Необязательная игра в жанре европейского ролевого экшна на стыке между Venetica, Risen, The Surge, Outriders и Forspoken. Кому она нужна в августе 2023 года, когда буквально вся потенциальная аудитория проекта сидит в третьей части Baldur’s Gate, решительно не понятно. Она не то, чтобы плохая, она даже местами может увлечь гриндом и собирательством, но всё равно Atlas Fallen — проходняк. И даже уникальная боевая система не спасает игру.
Итоговая оценка — 6,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)- 2
- 2
- 1
- 1
-
2 minutes ago, piton4 said:Я в электричестве не разбираюсь, но не от чего кроме бп, там нельзя получить сильный разряд.
Короткое замыкание в вакууме по школьным формулам может дать бесконечный заряд электричества в один момент времени, когда оно происходит. В реальности там конечно есть сопротивление компонентов, ёмкость конденсаторов и т. д. и т. п., но всё равно короткое замыкание может нехило стукнуть.
- 1
-
Прошло уже почти восемь лет с тех пор, как я сыграл в превью-версию оригинальной Layers of Fear от краковской студии Bloober Team. На самом деле, если подумать, то это огромный срок с точки зрения человеческой жизни. Практически четверть моей жизни прошла под знаком Layers of Fear, которую удалось породить польским мастерам психологического хоррора. Игра, вдохновлённая демкой P.T., стала революцией в мире видеоигр, задав высочайшую планку нарративного искусства, а студия теперь входит в высшую лигу игровых разработчиков. Потому ремейк Layers of Fear не мог не заинтересовать. Хотя было непонятно, зачем он нужен.
А ведь изначально всё было не так уж радостно. Студия была основана в 2008 году, но очень долго не могла найти свой стиль и делала малоприметные головоломки для Nintendo DS и PSP, иногда выпуская их на старшие платформы. Всё это могло бы продолжаться десятилетиями, но тут команда выпустила внезапно успешную игру Brawl, получившую хорошие отзывы и неплохие продажи. Причём, что интересно, Brawl была поспешной переделкой игры Basement Crawl, которая получила разгромные отзывы игроков и прессы. Но студия за каких-то несколько месяцев полностью переделала игру с учётом всей критики, сохранив геймплейную основу, и сорвала банк. Так у команды появились деньги на реализацию проекта мечты — психологического хоррора о художнике, который хочет написать картину всей своей жизни.
Ремейк объединяет прошлые игры в одну большую игру, вокруг которой строится метаистория о писательнице, пишущей романы ужасов
И я до сих пор помню свои впечатления от знакомства с игрой. На тот момент это было полуторачасовое превью для раннего доступа, но уже в нём виделся весь сумрачный гений польской студии. Это была интригующая и завораживающая история, которая не просто держала в напряжении, но и действительно пугала. Надо сказать, за 20+ лет, что я играю в видеоигры и особенно в игры ужасов, на самом деле меня мало что пугало. Я вырос на видеокассетах с ужастиками, и ужасы сразу стали моим любимым жанром, но даже в совсем детском возрасте они меня не пугали (за исключением «Чужого» Ридли Скотта), а, скорее, увлекали и веселили. Я очень часто не понимал, почему многие ровесники прячутся во время просмотра ужастиков и боятся вовсе не страшных вещей. И когда появились компьютерные игры, в моей жизни мало что изменилось. Я сразу стал фанатом Silent Hill и Resident Evil, но при всём желании ни одна из них не была хоть капельку страшной. Немного нагнать жути удалось Doom 3 и Dead Space, но и они не доводили игрока до ужаса и липкого страха. А третий Doom и вовсе под финал превращался в ураганный экшен.
Unreal Engine 5 действительно выдаёт очень качественную картинку. И при этом игра работает в 60 кадрах в секунду на GTX1070 Ti на максимальных настройках в Full HD (небольшие просадки есть разве что в уровнях из второй части). Специально для тех, кто пытался доказать, что Gollum хорошо оптимизирован, а у меня просто устаревшее «железо»
Кажется, первой игрой, доказавшей, что видеоигры способны напугать, стала Penumbra: Overture от Frictional Games. Да, та самая кривая и косая игра с ужасной боевой системой, но с такой густой атмосферой, что её можно было есть ложкой. Увы, после неё годами не выходило ничего даже близкого по эффекту. Пока одна за другой не вышли Alien: Isolation и Layers of Fear. Две совершенно разные игры — но обе действительно заставляли вжиматься в кресло при исследовании локаций, а после отдельных сцен нужно было дать себе отдышаться.
Сравнение оригинальной Layers of Fear и ремейка делать очень тяжело, так как почти вся игра была переделана с нуля, авторы использовали только отдельные ассеты оригинала. Слева оригинал, справа ремейк
Но Layers of Fear запоминалась не только тем, что это была страшная игра. Напугать — это полдела. Гораздо важнее было то, что это была история, которая способна взять за душу. Будем честны, нет ничего сложнее, чем создать произведение, способное вызвать у зрителя/читателя/игрока/слушателя настоящий эмоциональный отклик и состояние катарсиса («очищения»). И Layers of Fear с задачей справилась. До сих пор помню свою первую реакцию на историю художника, который потерял всё: жену, дочь, вдохновение, но до последнего пытался воспроизвести утраченную красоту, копаясь в лабиринтах собственной памяти. Настоящие американские горки, где игрока прокатывали по всем цветам чувств: от радости и приятной ностальгии до горечи и тоски.
В дополнении Layers of Fear: Inheritance о дочери художника иногда воспоминания о детстве были показаны как детский рисунок
Что приятно осознавать постфактум, Layers of Fear не стала одной-единственной удачей студии, и в дальнейшем та продолжила бить игрокам в самое сердце. Безусловно, Bloober Team — одна из немногих студий, у кого буквально все игры (после Layers of Fear) обязательны к ознакомлению и не способны никого оставить равнодушным. Разве что максимально чёрствого человека, лишённого эмпатии. >observer_, The Blair Witch, Layers of Fear 2, The Medium — все эти игры, может, не слишком сильно развивались с точки зрения геймдизайна, но каждая из них запоминалась тем эмоциональным откликом, который они вызывали. Bloober Team настолько мастерски пишет и затем режиссирует свои игры, прекрасно понимая, как устроена человеческие психика и отношения, что даже «Ведьму из Блэр» сумела превратить в психологическую драму о посттравматическом синдроме, имея в качестве первоисточника один из глупейших и примитивнейших голливудских ужастиков.
Silent Hill у неё точно получится
И ведь это не просто истории о понятных многим вещах типа дружбы, любви, семьи, но и истории о чём-то большем. Студия не боится говорить о простом через призму более серьёзных вопросов. Будь то развитие кибернетики и интернета, или судьба ветеранов войн, или мрачная история авторитарного прошлого родной Польши, или ещё много-много всего. Но Layers of Fear была самой амбициозной игрой в этом плане, так как говорила с игроком о силе искусства и о том, что оно собой представляет, причём обильно используя в качестве референсов произведения живописи разных лет, а в сиквеле постоянно делая аллюзии на самые разные фильмы: от нуаров 40-х до «Сияния» Кубрика, от экспрессионистских «Кабинета доктора Калигари» Роберта Вине и «Метрополиса» Фрица Ланга до мрачных триллеров типа «Семь» Дэвида Финчера.
Чёрно-белые эпизоды (в данном случае в духе «Метрополиса») выглядят всё так же стильно, как и прежде. Жаль, что разработчики не хотят выпускать полностью чёрно-белые игры
И это были не просто какие-то разговоры вскользь. Нет, игрок погружался во внутренний мир протагонистов, смотря на мир их глазами. Глазами художника, который всеми правдами и неправдами хочет нарисовать картину с утраченной красотой, или глазами актрисы, которая должна полностью погрузиться в роль, чтобы не просто сыграть её перед камерой, но и прожить жить персонажа, испытав все его радости и горести.
Бескрайний океан возможностей
И тут, конечно, на первый план выходил философский вопрос: что такое искусство? Сколько в нём личного, переданного от автора зрителю, а сколько — игры разума зрителя? И какова его область трактовок? Насколько автор сам является частью собственного произведения, а насколько это воспринимается зрителем со стороны? Это всего лишь маленький штрих на картине, или же картина и есть автопортрет художника, даже если изображает натюрморт или пейзаж? Способен ли сторонний наблюдатель полностью проникнуть в произведение и деконструировать его изнутри, или природа искусства такова, что никто никогда не сможет полностью понять, что было заложено в то или иное произведение, не «походив в ботинках» его творца? Где та грань, где субъективное восприятие одного человека может быть передано совершенно другой личности с другим бэкграундом? И так ли различны люди в целом, если они способны сопереживать вещам, которых никогда не испытывали, а художники воспроизводят то, чем никогда в жизни не занимались?
Один из самых атмосферных эпизодов оригинальной игры расцвёл новыми красками
И всё это рассказано через иммерсивное погружение в субъективную реальность психоделических образов, выглядящих как ожившие сновидения. Там неясные образы из известных фильмов и картин сплетаются с воспоминаниями о собственной жизни, а лица и голоса звучат будто бы близко, но так далеко и гулко. Сюрреализм и логика сна совсем как в фильмах Дэвида Линча. Наверное, никто в истории видеоигр ещё не передавал это ощущение кошмара так полно, как Bloober Team. Причём студия сама понимает, что именно в субъективном восприятии реальности и заключается её фишка, потому построила вокруг данного приёма все свои последующие игры. Неудивительно, что именно эту студию выбрали для разработки ремейка Silent Hill 2. В игровой индустрии банально нет никого, кто мог бы лучше показать психологический хоррор сквозь призму субъективного восприятия реальности. Даже оригинальные разработчики из Team Silent были не настолько талантливы.
А ведь совсем скоро такая картинка будет восприниматься обыденно, и вау-эффекта от некстгена не останется. Цените эти моменты
И тут мы подходим к вопросу, а нужен ли был ремейк Layers of Fear. На самом деле, мне кажется, нет. Перепройдя все эти истории, я вновь удостоверился, что Конрад Рекец и Пётр Бабено — одни из лучших рассказчиков здесь и сейчас. Но кардинальных изменений, ради которых людям нужно играть именно в новую версию, а не в оригинал, я не увидел. Более того, оригинал на движке Unity гораздо круче играл с разумом игрока, бесшовнее подменяя мир за спиной, в то время как Unreal Engine 5 и Lumen выдают смену освещения за спиной, и иллюзия иногда пропадает. В сиквеле разница уже не такая заметная. Всё же Unreal Engine 4 и так выдавал отличную картинку, но разработчики местами изменили стиль освещения. Некоторые локации стали холоднее, а некоторые, наоборот, теплее, а где-то отличия крайне незначительные. И не всегда понятно, где лично мне больше понравилась работа со светом и цветом: в оригинале или в ремейке.
Сравнение оригинальной Layers of Fear 2 и переиздания. Слева оригинал, справа ремейк. Как видно, эту часть игру почти не трогали, не считая того что заменили глобальное освещение технологией Lumen. И итог получился... Не могу сказать, что стало лучше
Другая отличительная особенность ремейка — появление возможности защищаться от столкновений с призраками разума при помощи фонарика. Не ахти, но, видимо, это реакция на жалобы тех игроков, которые не принимали механику, где игрок неспособен защититься от угроз. Честно говоря, фонарик мало что меняет, просто позволяет на пару секунд остановить преследователя, не более того. Как по мне, хоррор не может быть страшным, если игрок может просто избавиться от угрозы. Страх заканчивается в тот момент, когда игроку дают оружие. В общем, крайне спорное нововведение.
Также отмечу, что первая часть подверглась более серьёзной переделке, и местами были вырезаны или сильно сокращены логические загадки и то, как совершаются сюжетные выборы. Да, наверное, в оригинале были немного неочевидные загадки с пиксель-хантингом, а сюжетные выборы и вовсе походили на выбор по наитию, когда игрок сам не понимал, что совершает действия, которые повлияют на финал игры. Но как по мне, такой подход работал на атмосферу сюрреалистичного сновидения, где всё делается интуитивно, а не аналитически.
Сейчас бы смотреть телевизор в 2023-м
Бонусом все истории обставлены как романы, которые пишет писательница, уединившаяся на маяке для работы над своим следующим бестселлером. Неплохой метанарратив, дополняющий исходный замысел, но видно, что делался он без того вдохновения, какое было при создании оригинальной дилогии и дополнения Inheritance.
Великая игра в новой обёртке. Один из лучших хорроров в истории видеоигр был перенесён на новейший движок Unreal Engine 5 и стал выглядеть куда технологичнее. При этом оптимизация на высоте и игра летает на максималках только так. Но с точки зрения игровой философии или сюжета никакого смысла в этом, кроме рекламы Epic Games, нет.
Итоговая оценка — 7,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)- 2
- 1
- 1
-
On 10.06.2023 at 2:55 PM, piton4 said:Так ещё в сентябре nvidia вроде начала снимать с производства 30-ую, так что странно, что это и у 40-ой и у 30-ой… — в смысле, что проявилось одновременно.
так нвидия тут вообще не причем. они не делают эти видеокарты.
-
1 hour ago, Dusker said:Сравнения с лучами автор делал по чужим скриншотам получается? Абсолютно не понятно на каких настройках было получено эти 25 фпс. Даже какое разрешение использовалось.
так рейтрейсинг можно и на паскалях включать. просто фпс будет 10-11 кадров в секунду.
-
Несмотря на использование одного из самых оптимизированных движков современности, Gollum не показывает ни эффектных красот, ни стабильной работы. Статтеры присутствуют в игре вне зависимости от настроек графики, и игнорировать их не получается.
Вселенная Джона Р.Р. Толкина «Властелин колец» обрастала фанатами все последние 80 лет, достигнув пика после выхода фильмов Питера Джексона. Хоть и до них она была весьма известна, но две трилогии по «Властелину колец» и «Хоббиту» оказались настолько громкими событиями в культурной жизни, что образы из этих фильмов стали каноничными. Неудивительно, что тут же появилось множество компаний, которые пытались перевести киноверсию вселенной в мир видеоигр.
Последней громкой попыткой была дилогия от Monolith Productions под названием Middle-earth: Shadow of Mordor. И вот после не очень продолжительной паузы вышла The Lord of the Rings: Gollum, посвящённая похождениям мутанта, порождённого Кольцом Всевластья.
Если рецензию на эту игру, довольно устаревшую с точки зрения философии геймдизайна, напишет @SerGEAnt, то я попробую рассказать о её техническом исполнении. Хотя добавлю, что, на мой взгляд, время таких игр прошло в 2002 году, а в 2003-м после выхода Prince of Persia: The Sands of Time или даже кривой-косой Tomb Raider: The Angel of Darkness всё, что было ранее, стало ощущаться как нечто из эпохи динозавров. Все эти аналоги Super Mario 64 с персонажами, прыгающими на месте на два-три метра в высоту, неадекватным ощущением скорости, дёргаными анимациями, соскальзыванием с уступов можно терпеть только при мультяшной графике и закосе под ретро. Но Gollum пытается выглядеть современной игрой для консолей следующего поколения. И не очень в этом преуспевает.
Несмотря на использование одного из самых оптимизированных движков современности, Gollum не показывает ни эффектных красот, ни стабильной работы. Статтеры присутствуют в игре вне зависимости от настроек графики, и игнорировать их не получается. В теории есть надежда на патч первого дня, который может исправить проблему, но я бы не особо надеялся. А после отлично оптимизированной Atomic Heart на том же движке и с прекрасной картинкой Gollum смотрится как неудачник.
Видео с демонстрацией производительности. Смотреть полностью
Тестовая система:
- Intel Core i5-9400F 2,9 ГГц @3,9 ГГц
- 16 ГБ DDR4-3000
- GeForce GTX 1070 Ti 8 ГБ
- игра и ОС установлены на SSD
В игре не так уж много настроек графики; а те, что имеются, не сильно влияют на производительность и внешний вид.
Сглаживание. Понятная всем настройка снижения эффекта «лесенки» при растровом изображении. При низкой настройке отключается полностью, а дальше три режима TAA на вкус игрока. Смысла ставить ниже «Очень высокого» немного. Влияния на производительность не замечено, и только в максимальном качестве картинка лишается алиасинга и при этом сохраняет чёткость изображения.
Настройки от низкой к очень высокой слева направо
Качество теней. Одна из немногих настроек, которая хоть как-то влияет на производительность. При этом единственное, что бросается в глаза, — то, что при переходе от среднего качества к высокому тени становятся чуть мягче, хотя и на низком качестве они не то чтобы резкие. При этом при переходе от очень высокого к просто высокому можно получить около 6% прироста кадров в секунду при почти не отличающемся качестве изображения. Разница же между низким и очень высоким составляет 12%, что вряд ли поможет вытянуть стабильные 60 кадров в секунду.
Настройки от низкой к очень высокой слева направо
Качество текстур. Изучая настройку в разных участках уровня, не заметил серьёзного изменения качества текстур. Да, на очень высоком картинка местами более детальная, но не феноменально. С другой стороны, и переход от очень высокой настройки к низкой даёт выигрыш всего лишь 100 МБ видеопамяти.
Настройки от низкой к очень высокой слева направо
Стриминг текстур. Настройка включает/отключает стриминг текстур, что в теории могло бы решить проблему статтеров, если бы их причиной была нехватка видеопамяти. Но эффект нулевой. Фреймрейт не меняется, а статтеров столько же, сколько и было.
Уточнение от @SerGEAnt: Возможно, подобным образом настройка ведет себя на GTX 1070 Ti. На RTX 3070 Ti при включении стриминга текстур частота кадров становится стабильной, но текстуры начинают подгружаться «на лету», часто прямо у вас перед глазами.
Дальность прорисовки. Традиционная настройка качества прорисовки LOD на расстоянии для снижения нагрузки на CPU. Разницу можно разглядеть под лупой (например, кусты в отдалении становятся менее детальными), но на производительность влияния не оказывает, если речь не идёт об очень слабых процессорах.
Настройки от низкой к очень высокой слева направо
Качество визуальных эффектов. Редкий случай, когда можно наглядно показать, как меняется плотность визуальных эффектов типа частиц, клубов дыма, капель дождя. На низком и среднем качестве их становится так мало, что каждый партикл можно разглядывать индивидуально. Между высоким и очень высоким разница уже почти неразличима невооружённым глазом. Между минимальным качеством и максимальным разница составляет около 10%. Как минимум в стартовой локации, где идёт проливной дождь. Дальше в игре, скорее всего, эффект будет не таким серьёзным.
Настройки от низкой к очень высокой слева направо
Симуляция волос Голлума. На скриншотах не так заметно, но волосы становятся более «живыми». Есть подозрение, что это забытый Nvidia HairWorks либо аналог от AMD TressFX. Но это не точно, никакой информации о технологии найти не удалось. На частоту кадров почти не влияет, к слову.
Настройки выключены и включены слева направо
Тип апскейла. В пре-релизной версии этот пункт не работает, и выбрать в нём ничего нельзя, хотя заявлены AMD FSR2 и Nvidia DLSS. Возможно, есть и апскейлер от Unreal Engine, но это не точно.
Разрешение. В современных играх влияние разрешения на картинку иногда крайне велико, так как большое обилие деталей в окружении и качество ассетов могут раскрыться только в 4K, а с другой стороны, нельзя забывать и о 720p — родном разрешении для Steam Deck. Как ни странно, в 720p игра не сильно хуже, чем в родном 1080p. Правда, не уверен, что Steam Deck потянет игру даже на минималках. В 4K внезапно всплыли артефакты от нехватки видеопамяти. Такого не было даже в играх с куда более продвинутой визуальной частью, типа Dying Light 2.
Слева направо: 720p, 1080p, 4K
Настройки звука. Можно по традиции немного настроить микс, но лично мне звучание игры показалось на редкость пресным. Особенно в сравнении с недавно перепройденной трилогией Prince of Persia о Песках Времени, где качество звучания и эффект пространства были реализованы гораздо лучше. И это в игре 20-летней давности с худшими кодеками сжатия и меньшими бюджетами.
Режим трассировки лучей. Обсуждать производительность не буду, но сразу бросается в глаза то, что отражения в экранном пространстве и световое преломление водных поверхностей делали по остаточному принципу, а упор был сделан реализацию этих эффектов с помощью рейтрейсинга.
Скриншоты для сравнения
Уточнение от @SerGEAnt: Трассировка лучей в игре реализована странно. На одних водных поверхностях она работает, на других же присутствует обычный SSR. Иногда режимы отражений переключаются прямо на лету, как на видео ниже.
Заметно, что стандартные SSR реализованы хуже, чем в играх до эпохи трассировки лучей.
Забавно, что иногда отражения с трассировкой лучей выглядят хуже, чем с SSR.
Тени, просчитанные с помощью трассировки, выглядят лучше стандартных, но тут скорее разработчики тоже не смогли адекватно их реализовать, поэтому теней просто становится меньше.
Итог неутешителен. Оптимизация в The Lord of the Rings: Gollum не соответствует качеству картинки, которая не блещет ни технологиями, ни интересным визуальным стилем. Поговаривают, даже RTX 4090 неспособна вытянуть в этой игре стабильные 60 кадров в секунду в 4K со включённым рейтрейсингом. Вся надежда на патчи от разработчиков.
- 1
-
6 hours ago, HUtorX said:Там у всех четверых персонажей одинаковый геймплей
это плюс-минус ожидаемо. там же можно в сингле проходить. а уровни там явно под это не подстроены
- 1
-
где они там “шутер” увидели? по ролику типичная ритм-игра от Рокстеди
-
История разработки игры вызывала вопросы, многие до конца не верили, что игра вообще существует, а те, кто верил, считали, что дальше 4-5 часовой технодемки разработчики ничего выпустить не смогут. Всё же молодая студия, имевшая опыт исключительно в создании CG-роликов, изначально собиралась сделать анимационный фильм, а затем аттракцион для VR, но никак не полноценную игру в жанре immersive sim. Да и современная игровая индустрия приучила к тому, что сырые игры на релизе — норма.
Одна из главных отечественных новинок последних лет Atomic Heart со дня на день выйдет в продажу. Игра оказалась на редкость длинной (20-30 часов), так что рецензию пришлось писать @SerGEAnt, а я расскажу о техническом состоянии игры и том, какие настройки графики доступны игрокам в ПК-версии. Благо у многих были большие сомнения насчёт ее технического состояния.
И эти сомнения не были безосновательны. История разработки игры вызывала вопросы, многие до конца не верили, что игра вообще существует, а те, кто верил, считали, что дальше 4-5 часовой технодемки разработчики ничего выпустить не смогут. Всё же молодая студия, имевшая опыт исключительно в создании CG-роликов, изначально собиралась сделать анимационный фильм, а затем аттракцион для VR, но никак не полноценную игру в жанре immersive sim. Да и современная игровая индустрия приучила к тому, что сырые игры на релизе — норма. Тем удивительнее, что оптимизация у Atomic Heart оказалась вполне неплохой, а критичных багов на момент написания текста я не встречал. Правда, сказать, что багов мелких нет совсем, я не могу. Они есть.
В теории ещё выйдет патч первого дня, который может многое поправить, но кардинальных изменений я бы не ждал.
Тестовая система:
- Intel Core i5-9400F 2.9 ГГц @3.9 ГГц
- 16 Гб DDR4-3000
- GeForce GTX 1070 Ti 8 Гб
- игра и ОС установлены на SSD
Видео с демонстрацией производительности на максимальных настройках в FullHD. Эта локация очень сильно нагружает систему. Дальше игра становится более коридорной, и в ней редко встречается больше 2-3 NPC одновременно в кадре, потому фреймрейт гораздо выше. Так что участок из начала игры отлично подходит для стресс-теста.
Глубина резкости: отключает и включает эффект depth of field, но исключительно в катсценах. Отключать нет никакого смысла. Без него кинематографические ролики становятся некинематографичными, а в геймплее его нет вообще.
Настройки от низкого к максимальному слева направо
Размытие в движении: старый-добрый motion blur. Размывает изображение, делая его ближе к реалистичному в движении. Можно отключить, либо выбрать из двух настроек. Видно, что на низком качестве количество семплов для размытия слишком мало.
Настройки от низкого к максимальному слева направо
Сглаживание: с выключенным AA кадров в секунду становится заметно больше (на 18%), но играть становится невозможно — слишком много «лесенок» и визуального «шума» в кадре. Низкий TAA слишком мыльный, потому единственный вариант — это TAA высокого качества. Но и он довольно мыльный. Если ваша видеокарта позволяет вам выставить разрешение повыше даже на FullHD мониторе с помощью суперсэмлинга, то обязательно воспользуйтесь возможностью, чтобы сгладить недостатки TAA. Без TAA невозможно играть, думаю, даже в 8к.
Качество анимации: влияет на расстояние, на котором анимации будут проигрываться с пониженным фреймрейтом. Вариантов настройки много, но ни бросающихся в глаза визуальных различий, ни тем более влияния на производительность замечено не было. В теории настройка может помочь системам со слабым CPU, но старенького шестиядерного i5-9400F игре хватает с большим запасом.
Настройки от низкого к максимальному слева направо
Тени: пожалуй, одна из наиболее «тяжёлых» настроек игры, причём каждая градация визуально отличается. Тени от размытых клякс на низком качестве превращаются в детальные мягкие тени. Переход от максимального к ультра-качеству к даёт 8% прироста. От ультра к высоким — ещё 1,5% сверху. Снижение качества от максимального до среднего поможет вам выиграть почти 30% производительности. Низкое качество выглядит невзрачно, но по сравнению с максимальным даёт прирост в целых 38%. Так что в случае проблем с производительностью это первый пункт, на который стоит обратить внимание.
Настройки от низкого к максимальному слева направо
Рассеянное затенение: отвечает за самозатенение объектов. Разница видна при переходе от среднего качества к высокому. А вот отличить высокое от ультра или максимального тяжело. Разница в fps между максимальным качеством и низким — 14%.
Визуальные эффекты: настройка отвечает за качество рендеринга частиц: искр, пылинок, падающих листочков. Но в силу динамики этих объектов уловить их на скриншоте, да ещё сравнить качество не представляется возможным. Но разница несущественная, влияния на производительность не замечено.
Количество объектов: влияет на количество объектов на удалении при рендеринге. Должно помочь слабым процессорам. В реальности разницы почти нет, как и влияния на производительность.
Настройки от низкого к максимальному слева направо
Материалы: в теории влияет на качество материалов при использовании физически-корректного рендеринга (PBR). То есть настройка должна влиять на точность того, что камень выглядит, как камень, кожа — как кожа, ситец — как ситец, бумага — как бумага. Но визуально разницы почему-то не видно. При этом, есть влияние на производительность. Между максимальным и низким качеством примерно 10% разницы.
Настройки от низкого к максимальному слева направо
Объёмный туман: в теории настройка должна влиять на «дымки». В реальности, считаю, что настройка либо не работает, либо я не видел того, что по мнению разработчиков является «объёмным туманом». Разницы в производительности не обнаружено.
Настройки от низкого к максимальному слева направо
Постобработка: на скриншотах не очень заметно, но живьём кажется, что при низком качестве постобработки картинка становится слегка чище и насыщеннее. При выкрученной на максимум изображение более «мягкое» и «глубокое». Влияние на производительность — 14% между максимумом и минимумом.
Настройки от низкого к максимальному слева направо
Текстуры: честно говоря, не уверен, что настройка в данный момент работает корректно. Внешне я практически не вижу разницы между максимальным разрешением текстур и низким. Но мониторинг говорит, что на 100 МБ видеопамяти игра стала потреблять меньше.
Настройки от низкого к максимальному слева направо
Анизотропия текстур: Судя по скриншотам, данная настройка в пресс-версии не работала. Результат всегда максимальный. Впрочем, эта настройка влияет на фреймрейт только в случае очень слабых видеокарт уровня GeForce FX 5200. Современные чипы проблем с анизотропной фильтрацией иметь не должны. Тем удивительнее, что максимально возможное качество в игре — 8-кратный сэмплинг, а не 16-кратный.
Настройки от низкого к максимальному слева направо
Качество геометрии: влияет на качество рендеринга объектов LOD на удалении, если очень сильно вглядываться. Настройка для очень слабых CPU. Смело выставляйте на максимальное качество.
Настройки от низкого к максимальному слева направо
Качество растительности: ещё одна настройка, которая сразу бросается в глаза, как по качеству, так и по влиянию на производительность. При низком качестве рендерится гораздо меньшее количество травы и листьев на кустах и деревьях. А так как это альфа-объекты, то они неслабо влияют на производительность, так как рендер большого количества полупрозрачных объектов всегда упирался в чистую производительность GPU и пропускной способности его шины памяти. Если убить производительность с максимальной на низкую, то можно выиграть 11% производительности.
Скорость жёсткого диска: есть выбор из оптимизации под HDD и SSD. При установке на SSD разницы между типами оптимизации лично я не зафиксировал. Но теоретически, если у вас старый добрый жёсткий диск, то HDD у вас должен работать лучше.
Настройки звука: можно очень точно настроить микс под себя. Мне показалось, что по умолчанию музыка, радио и звуки интерфейса слишком громкие на фоне остальных звуков игры. Бонусом можно включить стримерский режим, отключающий лицензированную музыку.
Интересно, что даже в версии для VK Play доступно сразу девять версий озвучек на разные языки. Не очень понятно, правда, зачем их заставляют принудительно скачивать.
Удивительное рядом, но Atomic Heart оказалась на редкость неплохо оптимизированной игрой. Да, у игры есть ряд мелких багов, которые, возможно, исправили патчем первого дня, но претензий к производительности точно быть не должно.
- 3
- 5
- 1
-
Традиция подводить итоги не ушла и в 2022 году, хотя сама реальность делала всё возможное, чтобы это случилось. Два года пандемии коронавируса сменились потрясениями куда более серьёзными, что для жителей России не только выразилось в событии, которое лучше не называть, но и бонусом обернулось сильными экономическими санкциями, которые частично ударили и по игровой индустрии. Но игры всё равно выходили, и были среди них достойные упоминания.
Традиция подводить итоги не ушла и в 2022 году, хотя сама реальность делала всё возможное, чтобы это случилось. Два года пандемии коронавируса сменились потрясениями куда более серьёзными, что для жителей России не только выразилось в событии, которое лучше не называть, но и бонусом обернулось сильными экономическими санкциями, которые частично ударили и по игровой индустрии. Но игры всё равно выходили, и были среди них достойные упоминания.
На самом деле, год был богат на AAA-релизы, но почти все они либо оказывались откровенным проходняком (Saints Row, Gotham Knights, Horizon Forbidden West), либо ничем не выделялись на фоне старых игр (God of War: Ragnarok, Tiny Tina’s Wonderlands). Однако были и игры, которые смогли заинтересовать игроков небольшими изменениями в игровой формуле.
22. Portal with RTX
Ким Свифт, Valve / NVIDIA Lightspeed StudiosШедевральная игра 2007 года вернулась в 2022 году с полуофициальным ремастером от NVIDIA, должным продемонстрировать возможности её новейшей системы RTX Remix. RTX Remix — система автоматической имплементации рейтрейсинга в старые игры при помощи нейросетей. Бонусом эта же система делает апскейл текстур, создаёт лайтмапы, карты высот и нормалей, а также применяет ко всем текстурам PBR-материалы. Таким образом можно практически любую игру на DirectX 8 и DirectX 9 обновить до современного уровня графики. Интересно, что в видеопрезентации технологии NVIDIA помимо Portal показала обновлённую версию The Elder Scrolls III: Morrowind. Нам стоит ожидать RTX-версию культовой ролевой игры? Но даже без TES3 система RTX Remix может воскресить сотни тайтлов 10—20-летней давности.
21. Wordle
Джош УордлСамая популярная игра 2022 года по статистике поисковых запросов в Google. Более того, «Wordle» — самый популярный поисковый запрос 2022 года в принципе, он обошёл по популярности такие запросы, как «Ukraine», «Queen Elizabeth death» и результаты выборов. Гейминг победил мировую повестку. Простейшая головоломка для убийства времени стала главной игрой года для миллиардов жителей Земли.
20. The Stanley Parable: Ultra Deluxe
Уильям Пью, Crows Crows CrowsУильям Пью со свойственным ему юмором анонсировал ремастер. Игроки подумали, что это DLC для оригинальной игры. А выяснилось, что это полноценный сиквел The Stanley Parable, использующий оригинальную игру как основу для продолжения. И это ещё не самая смешная шутка в метатекстуальной игре с геймером.
19. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge
Джонатан Лавин, Tribute GamesНесколько лет новые игры Джонатана Лавина были в тени. А ведь это не самый безвестный геймдизайнер. Когда-то давным-давно он стоял во главе разработки Scott Pilgrim vs. The World: The Game для Ubisoft, которая долго считалась чуть ли не одним из лучших битемапов эпохи Xbox 360 и PlayStation 3. Однако после работы на крупного издателя Лавин продолжил выпускать инди с пиксель-артом, но по собственным франшизам, которые хоть и получали высокие оценки критиков и игроков, всё же массового успеха не имели. Зато снова дорвавшись до известной франшизы, он подтвердил свой класс в глазах общественности. Занятно, но за год до этого вышел ремастер похождений Скотта Пилигрима, которые Ubisoft реанимировала после многолетних просьб игроков.
18. Need for Speed Unbound
Киран Кримминс, Criterion GamesМеньше всего лично я ожидал, что EA удастся выпустить Need for Speed, которая окажется достойна упоминания в итоговом списке. Но внезапно компании это удалось. Причём речь не только о массовом успехе, который очевидно был обеспечен в том числе благодаря мощному суперзвёздному саундтреку от главных хип-хоп-звёзд современности, один из которых — ASAP Rocky — даже сыграл роль одного из уличных беспредельщиков. Бонусом в саундтрек, кстати, попали три украинские песни от весьма известных исполнителей — победителей «Евровидения» Kalush, Алины Паш и Grebz (бывшая группа «Грибы»).
Главным достоинством игры всё же стоит назвать баланс. В кои-то веки в NFS игрок не является победителем по жизни, который выигрывает все соревнования без проблем, а противники не исполняют роль болванчиков под управлением скриптов, которые автоматически догоняют игрока, если он слишком далеко уехал, либо подтормаживают в случае его отставания. В Unbound разработчикам удалось создать иллюзию настоящих гонщиков, которые могут и отстать на полкруга, и успешно гнать на полной скорости, отрываясь от игрока, и даже попадать в аварии. Мало в какой гонке ИИ обучен этому и почти везде он гоняет по траекториям без ошибок, а хороший ИИ от плохого отличается именно умением симулировать ошибки.
Дополнительно внутриигровая экономика давит на геймера, ведь покупка нового автопарка или апгрейд имеющегося стоит немалых денег, которых в игре почти не отсыпают. А самые крутые гоночные ивенты и вовсе требуют, чтобы геймер сначала скинулся в призовой фонд, который разделят между победителями.
17. The Callisto Protocol
Глен Скофилд, Striking Distance StudiosОдна из самых незаслуженно раскритикованных игр года. Когда я вижу, что отдельные субъекты ставят ей оценки на одном уровне с такими «шедеврами» игростроя, как Legendary: The Box, Hour of Victory, Deep Black или Damnation, то просто хочу спросить их: «Вы вообще когда-либо в жизни играли в ДЕЙСТВИТЕЛЬНО плохие игры?» Да даже в крепкие середняки? А The Callisto Protocol ведь ещё и действительно очень хорошая игра с очень вдумчивым подходом к геймдизайну, где разработчики готовы были рискнуть и сделать ряд механик, которые взаправду могут вызвать раздражение у массового игрока, привыкшего к прохождению исключительно AAA-игр. Но они такие именно что by design. Чего только стоит ближний бой, в котором приходится высчитывать момент для удара параллельно с контролем толпы в условиях ограниченной видимости. И это не упоминая production, который каждым пикселем в кадре кричит об огромных бюджете и труде, вложенных в игру. Графика, арт-дизайн, звук (!!!) на высшем уровне, и после этой игры, наоборот, с интересом ждёшь, что дальше выпустят Striking Distance и Krafton.
16. Scorn
Любомир Пеклар, Ebb SoftwareДа, Scorn — это неплохая игра с приемлемым визуальным дизайном и неплохой историей. Да, мне нравится, что разработчики рискнули и рассказали её без лишних диалогов, только путём ассоциативного ряда.
15. Dying Light 2: Stay Human
Адриан Чижевски, TechlandВышедший аж в январе первый AAA-релиз 2022-го успел к концу года позабыться, а зря. Да, это типичный опенворлд с вышками, активностями, толпами тупых врагов-зомби и сносной историей. Но были в Dying Light 2 достоинства, которые оставляли приятное послевкусие. В первую очередь вспоминается, что дизайнерам удалось избавиться от проблемы лудонарративного диссонанса. Мелочь, которую почти не замечаешь при прохождении, но как только задумываешься об этом постфактум, становится трудно забыть, что польская студия смогла решить проблему, которую не удавалось решить и более мощным студиям.
Представьте себе, что в игре вам дают основную цель типа спасения мира. В других играх игрок может при этом пойти на все четыре стороны, играя в карты и выполняя поручения смердов, что с точки зрения восприятия истории вызывает когнитивный диссонанс, а подгоняющие по рации основные герои только раздражают. Но только в Dying Light 2 игроку прямо говорят, что, вообще-то, спешить ему некуда и что он имеет полное право заниматься чем ему хочется. Спасение мира в постапокалиптическом средневековье не в приоритете, а конфликт группировок не требует каких-то незамедлительных решений. Да и вообще, Айден сам решает, кому помогать, благо нельзя сказать, что ему надо делать выбор между хорошим и плохим. Вот так одна мелочь возвышает Dying Light 2 над большей частью современных игр в открытом мире. Но надо сказать, что и все остальные игровые механики вписаны в игровой мир, не являясь игровыми условностями.
14. Trail Out
Йоханн Хирш, GOOD BOYSНеожиданно в 2022 году в топ смогла попасть и игра, разработанная российско-украинской командой. На первый взгляд, малобюджетный клон легендарной дилогии FlatOut от Bugbear Entertainment выглядел как нечто максимально неуместное и безыскусное, этакое поделие в духе откровенно позорных третьей и четвёртой частей. Спешу всех уверить, это на редкость удачная гоночная аркада с адекватным уровнем сложности, неплохой, но неидеальной физикой, пытающейся, как и источники вдохновения, балансировать между симом и аркадой, а также феерически эпичной и до неприличия смешной сюжетной кампанией. Тот случай, когда юмор настолько примитивный и низкий, что удержаться от смеха крайне трудно.
13. The Quarry
Уилл Байлз, Supermassive GamesSupermassive Games в минувшем году поработала ударно, выпустив сразу две большие игры. Завершающая серия первого сезона её антологии The Dark Pictures в принципе оказалась не хуже и не лучше предыдущих игр студии; The Devil in Me может раздражать только тем, что там периодически пропадает озвучка и персонажи переходят на английский посреди диалога. Но именно The Quarry можно назвать первой действительно отличной игрой студии, где тяга команды к кинематографическим штампам вышла на новый уровень, а грань между чёрным юмором и неудачными режиссёрскими приёмами окончательно стёрлась.
12. Starship Troopers: Terran Command
Лукас Нийстен, The ArtistocratsОдной из самых неожиданно хороших игр года оказалась тактическая стратегия в реальном времени от малоизвестной голландской студии по забытому уже фильму Пола Верховена «Звёздный десант». Это не первая игра по франшизе: в начале нулевых вышла сносная одноимённая стратегия, а в середине прошлого десятилетия вышел посредственный экшен от одного из подразделений Rebellion. Но именно в 2022 году, кажется, вышла лучшая игра про землян-нацистов, устраивающих геноцид ни в чём не повинной расы космических жуков. Возможно, сказался опыт студии The Aristocrats, которая уже 15 лет (сама студия меняла названия) занимается выпуском стратегий про Вторую Мировую типа серий Panzer Corps и Order of Battle.
11. ANNO: Mutationem
Ху Цзян-Ян, ThinkingStarsЕщё один игровой сюрприз года — комплексная киберпанк-RPG с необычным визуальным дизайном от китайской студии, до этого производившей мобильные игры сомнительной репутации. Тем удивительнее, что студия создала такую стильную игру, сочетающую пиксель-арт-персонажей и трёхмерный мир, который постоянно меняет перспективу. Однако игра способна заинтересовать не только необычным внешним видом, но и геймплеем, и историей. Собственно, разработчики уже активно зарабатывают, выпуская персонажей игры в виде плюшевых игрушек.
10. Return to Monkey Island
Рон Гилберт, Terrible ToyboxНекоторые считают, что нельзя войти в одну реку дважды, но Рон Гилберт в очередной раз посрамил этих мудрецов, выпустив каноничный сиквел Monkey Island. Да, этот те самые Остров Обезьян и Гайбраш Трипвуд из 90-х с присущими этим играм юмором и атмосферой. Особо стоит отметить эффектный визуальный стиль. Анимационный минимализм прекрасно лёг на комедийный квест про пиратов.
9. Pentiment
Джош Сойер, Obsidian EntertainmentНеобычная ролевая игра от мастеров жанра, которая впечатляет не только искусным визуальным стилем, напоминающим средневековые пергаменты, но и невиданной нелинейностью. Детективная история об убийстве в маленькой баварской деревне растягивается на 20 лет, и перед игроком пролетает целая жизнь. Своего рода «Настоящий детектив», «Зодиак» и «Воспоминание об убийстве» в декорациях мира, где Католическая церковь является идеологическим центром общества. Причём средневековое общество догматического поклонения Священному Писанию, конформизма перед угрозой обвинения в богохульстве и феодалов, занимающихся самоуправством, отлично рифмуется с современностью.
8. Elden Ring
Хидетака Миядзаки, FromSoftwareСоглашусь с теми, кто критиковал Elden Ring за определённые самоповторы, но это всё ещё игра от Хидетаки Миядзаки и FromSoftware. А для игровой индустрии имя Миядзаки сравнимо со Стэнли Кубриком или Джеймсом Кэмероном. Потому даже не самый удачный для него лично проект всё равно на общем фоне видится как нечто грандиозное. Да и чего врать, открытый мир действительно разнообразил классическую формулу Dark Souls, вдобавок реализован по-своему интересно.
7. Gran Turismo 7
Кадзунори Ямаучи, Polyphony DigitalВнезапно новая Gran Turismo оказалась единственным эксклюзивом Sony, ради которого стоит купить консоль, после ремейка Demon’s Souls. Кто же знал, что PlayStation 5 будет настолько скудной на интересные эксклюзивные игры? Неудивительно, что Sony так крепко вцепилась в Call of Duty. А сама Gran Turismo 7, хоть и не выглядит революцией, а является всего лишь доработанной Gran Turismo Sport, умудряется сохранить атмосферу задротского клуба любителей автомобилей, которые способны отличить BMW M3 E90 от BMW M3 E92. И даже рассказать о том, как эти автомобили различаются в плане управления внутри игры.
6. A Plague Tale: Requiem
Кевин Шото, Asobo StudioСиквел очень хорошей игры, после которой студия Asobo проснулась звездой. Бюджет увеличился, а игра выросла по всем пунктам: от геймплея и графики до работы со звуком и режиссуры кат-сцен. Особо стоит отметить то, как поставлена сама история, которая через игровые механики сравнивает для игрока столкновение человека со смертельной болезнью с разрушительной войной. Без вопросов, лучшая AAA-игра года, каждый вложенный в разработку доллар виден на экране.
5. Norco
Ютс, Geography of RobotsНостальгическая визуальная новелла с элементами квеста о возвращении в родной дом после ядерной войны. Пожалуй, один из самых свежих взглядов на постапокалиптический киберпанк в современной игровой индустрии. Рассказ о мире после разрушительной катастрофы через призму истории обычной девушки в духе Life is Strange, для которой роботы, разруха и вчерашняя война за wi-fi — всего лишь воспоминание. Бонусом в качестве сеттинга выбран провинциальный городок Норко в штате Луизиана, что добавляет игре вайб некогда популярного литературного жанра южной готики.
4. Stray
Кола Кула, Вивьен Мерме-Гвинэ, BlueTwelve StudioТа самая приключенческая игра про котика, которая при этом отметилась потрясающей режиссурой, где буквально каждый эпизод проработан до мельчайших деталей и не содержит ничего лишнего. Даже интерфейс исключительно диегетический. Бонусом у проекта прекрасно вписанный в окружение игровой лор, который можно изучать, разглядывая декорации и граффити. Совсем как в Portal или Half-Life.
3. Vampire Survivors
Лука Галанте, PoncleПростая по замыслу, но сложная по реализации механика автобоёв, в которых игрок только бегает по уровню и прокачивает своего персонажа, никак не участвуя в боях с тысячами врагов, сделала Луку Галанте одним из главных инноваторов в области геймдизайна. Первые инди-клоны уже пошли; ждём, когда AAA-студии начнут делать свои собственные автобаттлеры. А ведь в остальном его игра просто натыкала ассетов из Castlevania. Как минимум в ранних версиях проекта. После выхода версии 1.0 многие спрайты были перерисованы на более самобытные. Но даже так было видно всю гениальность геймдизайнерской мысли.
2. Signalis
Барбара Уиттманн, Юри Стерн, rose-engineРазработанная по большей части командой из всего двух человек, Signalis не просто оказалась очередным ретро-хоррором, который использует механики времён первых Resident Evil, Alone in the Dark и Silent Hill, но и умудрилась их представить в современном виде, тем самым прекрасно работая как на ностальгирующую, так и на более молодую аудитории. Занятно: несмотря на то что разработчики не скрывали свой основной источник вдохновения и открыто его упоминали, почти ни в одной рецензии не упоминается аниме Blame!, хотя и визуальный стиль, и сюжетная канва кричат об этой связи.
1. Immortality
Сэм Барлоу, Half Mermaid ProductionsИгра, про которую перед запуском лучше не знать ничего, кроме краткого тизера, рассказывающего, что речь идёт об актрисе, снявшейся в трёх фильмах, но их никто никогда не видел. Сэм Барлоу, известный как создатель детектива Her Story и skype-адвенчуры Telling Lies, вышел на новый уровень и создал подлинный шедевр в жанре интерактивного кино. Причём хороша не только реализация интерактивности, но и сам снятый материал. Обычно в «игровых фильмах» сами фильмы сняты абы как.
Таким был 2022 год. Что ещё добавить?
- 2
- 3
-
4 hours ago, romka said:А почему надпись “Костя квасс”, написана словно паспорт Борна. Эти ваши русские, совсем отбились от корней . Или прикол такой, типа самоирония?
скорее всего самоирония. там человек 20-25 с русскими фамилиями в титрах арт рисовали.
4 hours ago, romka said:У одного у меня на скрине демонстрации фоторежима ни черта не видно?
ну, я там красный фильтр навернул)
- 1
-
14 лет назад увидела свет видеоигра, которая стала одной из ключевых игр поколения, — Dead Space. После определённых завихрений судьбы франшиза официально умерла, но поклонники продолжали ждать чего-то в этом же духе. Пока творческий директор оригинала Глен Скофилд внезапно не объявил, что он стоит во главе разработки нового космического survival horror под названием The Callisto Protocol, по трейлерам подозрительно напоминавшего Dead Space. Но удалось ли признанному мэтру игровой индустрии второй раз войти в ту же реку?
14 лет назад увидела свет видеоигра, которая стала одной из ключевых игр поколения, — Dead Space. После определённых завихрений судьбы франшиза официально умерла, но поклонники продолжали ждать чего-то в этом же духе. Пока творческий директор оригинала Глен Скофилд внезапно не объявил, что он стоит во главе разработки нового космического survival horror под названием The Callisto Protocol, по трейлерам подозрительно напоминавшего Dead Space. Но удалось ли признанному мэтру игровой индустрии второй раз войти в ту же реку?
2320 год. Космические дальнобойщики Джейкоб Ли и Макс Бэрроу перевозят груз между спутниками Юпитера Европой и Каллисто. Макса крайне тревожит, что на Европе после их отбытия случился налёт террористической группы «Внешний рубеж», которая устроила резню в тамошней человеческой колонии. Джейкоб успокаивает его тем, что после того как они доставят груз на Каллисто, им больше не придётся работать и тем более возвращаться на Европу. Но всё идёт не по плану. Террористическая группа совершает нападение на их корабль, они терпят крушение на Каллисто, а Джейкоб оказывается в тюрьме «Чёрная жесть» (Black Iron).
Игра по-настоящему кинематографична
«Чёрная жесть» — это своего рода космический ГУЛАГ, откуда невозможно сбежать. Мёртвая безжизненная луна Юпитера, на которой есть только тюрьма, а все заключённые работают в местных шахтах по добыче полезных металлов. Шансов оттуда сбежать у без вины посаженного Джейкоба, кажется, нет, но внезапно в тюрьме происходит вспышка загадочной инфекции, превращающей одну половину осуждённых в безмозглых и крайне агрессивных зомби, а другую — в мясо, которое рвут, режут, ломают, истязают.
Интерьеры корабля «Харон» явно срисовывались с интерьеров «Ностромо» из «Чужого» Ридли Скотта
Такова завязка новой игры Глена Скофилда — автора таких игр, как Blood Omen 2: Legacy of Kain, Call of Duty: Advanced Warfare и Call of Duty WWII. Хотя многим он известен как руководитель EA Redwood Shores, позже переименованной в Visceral Games, и продюсер оригинальной Dead Space. Собственно, наследие Dead Space видно в The Callisto Protocol с первого взгляда. Да и помимо Скофилда в Striking Distance нашлось место таким людям, как продюсер Стив Папуцис, главный дизайнер Бен Уокер, арт-директор Деметриус Лил, главный аниматор Примо Навидад, главный художник концепт-артов Джесси Ли, режиссёр кат-сцен Скотт Уитни, и многим другим сотрудникам, прежде тоже работавшим над Dead Space. И это даже не учитывая людей, которых Скофилд привёл с собой в Striking Distance из Sledgehammer и других студий EA. В общем, всё так и кричало о том, что крайне опытная студия будет делать свою собственную Dead Space.
Старый добрый двухпроцентный Kostya Kvass. Хотя удивляться таким плакатам не стоит: часть внутриигрового арта нарисовала российская аутсорс-студия
Пожалуй, именно из этого вытекают тотальное разочарование многих игроков и крайне кислые оценки игровой прессы, ведь The Callisto Protocol, используя некоторые внешние элементы Dead Space, даже не попыталась стать клоном старого хита, который все ждали. Да, The Callisto Protocol — это совершенно иная по духу и игровой философии игра, но в которой чувствуется почерк разработчиков, когда-то создавших Dead Space. Вообще, я бы назвал The Callisto Protocol одной из самых недооценённых игр 2022 года, которая получила слишком много несправедливой критики, основанной не на оценке достоинств и недостатков проекта (а игра вышла неидеальная), а на том, что игра оказалась совсем не тем, что все так долго ждали. Но как говорили великие классики: «Ваши ожидания — ваши проблемы».
Трейлер игры
Вообще, изначально заявлялось, что The Callisto Protocol — первая в целой серии игр в условной вселенной главного хита издателя Krafton PUBG. Правда, сами же разработчики два года назад говорили, что формально никакой вселенной с единым сюжетом не существует, а речь идёт, скорее, об отсылках и общей теме всех игр — выживании. Все новые проекты, как и сама PUBG, должны были стать играми про выживание в экстремальных условиях, когда персонаж оказывается в сложной ситуации, не имея ничего, и по ходу игры адаптируется к условиям и побеждает. А сеттинг при этом не имел бы значения: хоть космическая бездна, хоть Вторая Мировая война, хоть дикие природные условия. Правда, вскоре даже от таких отсылок было решено отказаться. Неизвестно, осталась ли у Krafton идея продолжить выпускать survival-игры, в том числе survival horror, под маркой PUBG.
Кстати, над игрой также работала одна из студий PlayStation
Как бы то ни было, идею игры Скофилд вынашивал задолго до того, как запитчил проект Krafton. Хотя первоначальный вариант немного отличался от итогового. Тогда игра называлась Meteor Down («Падение метеора») и рассказывала историю о падении метеора на Землю. Правда, ни Microsoft, ни Google, ни даже Sony не заинтересовались проектом, пока совершенно случайно Скофилд не пересёкся на одной из конференций с руководителями Krafton, которые как раз подумывали о расширении своего издательства за пределы Южной Кореи. Так и появилась идея survival horror с шильдиком PUBG.
Сценарист игры до этого написал сценарий к одному из фильмов в серии «Пила», так что удивляться обилию gore-контента не стоит
Конечно, первое, что бросается в глаза, — некая внешняя похожесть мира на станцию «Ишимура» из Dead Space, хотя сами разработчики говорили, что так получилось случайно, просто потому что они не могут делать игры иначе. А их основные источники вдохновения — фильмы ужасов «Чужой» и «Прометей» Ридли Скотта, «Нечто» Джона Карпентера, «Сквозь горизонт» Пола У. С. Андерсона и «Пандорум» Кристиана Альварта. Впрочем, это неудивительно, особенно учитывая, что космических ужасов не так уж много. Тем более тех, которыми можно вдохновляться. Хотя диегетический интерфейс нельзя не отметить отдельно. Это когда вся информация для игрока также вписана во внутриигровой мир; например, полоска здоровья представлена в виде датчика на затылке у заключённых. Слишком уж этот элемент кричит о связи с Dead Space.
При создании предметов окружения использовалась методика, которую разработчики назвали «генеративный дизайн». Они помещали каждую созданную модель в нейросетевой алгоритм, который отсекал всё лишнее для большей эффективности
Но уже геймплей полностью развеивает впечатление, что эта игра — клон Dead Space. Нет, The Callisto Protocol использует совершенно иной подход к геймдизайну и в первую очередь к боевой системе. Dead Space была игрой про контроль толпы и соблюдение дистанции с некроморфами, вооружёнными острыми бритвами из костей. The Callisto Protocol — игра про контакты между заключёнными близкой степени. Джейкоб не имеет под рукой ничего, кроме дубинки и заточки, так что защищаться ему приходится, уворачиваясь от кулаков и нанося удары в печень и почки.
Да, это канализация, и Джейкоб плавает буквально в реках из нечистот
В общем, в игре царит чисто тюремная атмосфера. Причём боевая система получилась по-своему уникальной, хотя ей не хватило разнообразия для полноценной 12-часовой сюжетной кампании. Увороты и комбо, включающие в себя слабые и сильные удары, с добиваниями из огнестрельного оружия, патронов к которому категорически не хватает, действительно заставляют игрока попотеть, особенно ближе к финалу, когда противники нападают по двое-трое одновременно, а видов врагов становится чуть больше, чем просто мутировавший заключённый.
Разработчики анонсировали многолетнюю поддержку проекта с обязательным выпуском новых скинов, режимов игры, сложности, сюжетного дополнения и даже новых анимаций смертей
Причём ключевой особенностью игровой философии The Callisto Protocol является идея, что игрок ДОЛЖЕН получать урон. Увернуться от урона практически невозможно. Разработчики постоянно делают подлянки, запускают противника игроку за спину, пока он сражается с другим, и т. д. Пройти игру без получения урона почти нереально, хотя, думаю, возможно. Многих игроков такой подход возмутил. Дескать, геймдизайн плохой, если игроку не дают шанса не получить урон. Так сказать, скилл не решает, потому что игровой режиссёр захотел снять у тебя парочку очков полоски здоровья любой ценой. То же самое касается поединков с несколькими мутантами, в которых очень сложно контролировать толпу, так как угол обзора максимально узкий, клаустрофобный, а уворачиваться от атак двоих зомби практически нереально.
Реклама игры с живыми актёрами
Вынужден разочаровать разочарованных геймеров: использование нечестных приёмов против игрока и вызываемая этим фрустрация не делают геймдизайн плохим. Просто народ привык к тому, что можно научиться хорошо играть в любую игру, забыв, что геймдизайнеры могут сделать игру, в которой против любого скилла есть читерские скрипты, которые вы не сможете обойти. Более того, лично меня расстроило, что первая треть игры не такая «фрустрирующая», как финальные две главы. Мне кажется, было бы куда круче, если бы игрок начинал испытывать сложности с самого начала, тем более что это бы логично вписалось и во внутриигровой лор, ведь Джейкоб — просто дальнобойщик, по беспределу заключённый в тюрьму. Но в начале The Callisto Protocol игрок слишком крут и расправляется со всеми противниками одной пяткой, а испытывать сложности начинает только к середине повествования. Это нормальная кривая сложности для экшенов, но в хоррорах принято заставлять игрока страдать с самого начала и до конца. Вспомните Resident Evil 4, или The Evil Within, или даже оригинальную Dead Space как одни из главных шедевров в жанре.
В игре нашлось место паре простейших физических головоломок
При этом лично мне очень понравилось, что в игре есть ощущение инерции и почти физическое ощущение персонажа. То, как он медленно и тяжко передвигается, как каждая анимация проигрывается полностью, как он медленно меняет и перезаряжает оружие. Причём в случае оружия геймдизайнеры предусмотрели возможность скипа анимаций, и при попытке их скипнуть вас просто вернут к предыдущему оружию или перезарядка не произойдёт. Странно, что никто из разработчиков прежде не додумался до такого хода.
Встроенный фоторежим не так хорош, как у конкурентов, но и в нём можно попытаться что-то снять
Но есть и недостатки. В первую очередь они касаются левелдизайна, особенно в первой трети игры. У меня нет претензий к коридорным играм, но The Callisto Protocol слишком уж коридорная даже по моим стандартам. При высоком уровне погружения, достигаемого за счёт детальности каждой локации, разработчики полностью лишили игроков возможности исследовать уровни, сделав те максимально узкими и прямолинейными кишками. Ответвлений так мало, что их видно за полкилометра. Чего уж там, я умудрился собрать абсолютно все коллекционные предметы (43 штуки), играя вслепую, не заглядывая ни в какие гайды. При этом разработчики обожают заставлять игрока ползать по вентиляциям и узким проходам, где буквально весь геймплей — это нажать кнопку «вперёд». Вот уж не ожидал, что у игры с таким уровнем графики будет геймдизайн времён PlayStation 2 и оригинальной Xbox.
Вообще, игра по своему геймдизайну гораздо ближе к серии Resident Evil. Точно такой же упор на экшен и полное отсутствие страшных моментов, при этом игра остаётся чистокровным хоррором
А про графику стоит поговорить отдельно. Да, эта игра прямо кричит о том, что разработчики помешаны на фотореализме. Каждый уровень максимально детален и поражает убедительной проработкой. Персонажи и вовсе одни из лучших по детализации в истории видеоигр. И это даже с учётом того, что мой ПК не тянет максимальные настройки графики, не вспоминая про рейтрейсинг и 4K. В дневниках разработчиков упоминалось, что почти вся игра создавалась при помощи фотограмметрии: разработчики фотографировали огромное количество объектов и переносили их в игру. А для тюрьмы они использовали фотографии военного корабля, например.
Первый эпизод подкаста Helix Station, рассказывающий предысторию событий игры. Записано с эффектом пространственного звука и рекомендуется к прослушиванию в хороших наушниках. Поверьте, не пожалеете, даже если игра вам не интересна
А ещё авторы оказались помешаны на контенте с расчленёнкой. Фотографии патологоанатомов изучались в максимальных подробностях как для создания монстров, так и для убедительности смертей главного героя. И анимаций всевозможных смертей нарисовали достаточно. Правда, немалую часть вы, скорее всего, не увидите, так как для этого надо умереть в специфических участках игры. Сами же мутанты после того, как их нарисовали дизайнеры, забрасывались в нейросеть, чтобы получить более неестественное и пугающее изображение.
Нашлось в игре место и парочке эпизодов с пролетами/падениями через полосу препятствий, знакомых по Dead Space 2/3
Нельзя обойти вниманием то, что Krafton вложил в проект бешеные деньги для издателя-новичка на рынке AAA. Конечно, после визуального пиршества и звёздного состава разработчиков все сразу отметят киноактёров. Всего их семь, причём хоть сколько-то солидное «эфирное время» только у троих: Джоша Дюамеля (серия «Трансформеры») в главной роли, Карен Фукухары («Отряд самоубийц», сериал «Пацаны») в роли Дэни Накамуры и Зеке Альтона (бесчисленное количество озвученных видеоигр и мультфильмов) в роли Элиаса. Оставшиеся актёры, хоть и подарили персонажам свою фотореалистичную внешность, по факту появляются в игре на минуту-полторы.
Очень обидно, что авторы, создав действительно интересную боевую систему ближнего боя, сделали финального босса таким, что его надо проходить при помощи огнестрельного оружия. Очень жаль, учитывая потенциал
Но это не значит, что у издателя кончились финансы. Нет, бонусом авторы записали аудиопредысторию игры в форме подкаста Helix Station, которую озвучили Гвендолин Кристи («Игра престолов», «Звёздные войны») и Майкл Айронсайд («Звёздный десант», Splinter Cell). В ней повествуется о двух космических охотниках за головами, которые разыскивают сбежавшего из «Чёрной жести» преступника. К слову, звуковое сопровождение у игры на невероятном уровне. Качество звукового микса заставит пропердеться ваши колонки. А музыка усилит эффект.
Как выглядит и звучит Apprehension Engine, который в профильных киноизданиях называли главным новым звуком 2016 года
Интересная деталь: игровые композиторы использовали для записи музыки необычный музыкальный инструмент Apprehension Engine (инструмент опасения). Его разработали композитор Марк Корвен и гитарист Тони Дугган-Смит. Он представляет собой коробку с выпирающими из неё струнами, ладами и какими-то металлическими отростками. Суть в том, что этот инструмент создаёт крайне специфичный сильно ревербированный низкочастотный звук, который трудно с чем-то спутать. Сам Корвен использовал его при написании музыки к таким фильмам, как «Маяк» и «Ведьма» Роберта Эггерса, «Обитель зла: Добро пожаловать в Раккун-Сити» Йоханнеса Робертса, и к телесериалу «Террор». Но инструмент сейчас в тренде, и его можно услышать во многих фильмах, хотя изначально он проектировался ради создания звуков для фильмов ужасов. Самым, наверное, известным фильмом с использованием этого инструмента в саундтреке является Sicario («Убийца» в российском прокате) Дени Вильнёва.
The Callisto Protocol — неидеальная игра, с которой Krafton, на мой взгляд, успешно выходит на новый рынок. По совместительству это ещё и самая недооценённая и недопонятая игра года, в случае которой игроки пытаются выдать собственные ожидания и предпочтения за мерило правильного, «хорошего» геймдизайна, на который надо ориентироваться разработчикам; и не дай Бог, разработчики решат делать по-своему. И это звучит крайне жалко.
Итоговая оценка — 7,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)- 2
- 6
- 1
-
11 minutes ago, edifiei said:А сколько тех игр с rtx ?)
так почти все ААА и АА сейчас с ним выходят. плюс отдельные инди
- 1
- 1
-
Что вы знаете о микрофонах для записи подкастов, ведения стримов, разговоров в Skype? Многое? А что вы знаете о китайских производителях? Годами считалось, что аудиотехника — удел европейских и японских компаний, которые десятилетия потратили на создание технологий для чистой и детальной передачи звука. В то время как китайские производители чаще всего брали ценой и неоновыми подсветками, но никак не качеством звучания.
Что вы знаете о микрофонах для записи подкастов, ведения стримов, разговоров в Skype? Многое? А что вы знаете о китайских производителях? Годами считалось, что аудиотехника — удел европейских и японских компаний, которые десятилетия потратили на создание технологий для чистой и детальной передачи звука. В то время как китайские производители чаще всего брали ценой и неоновыми подсветками, но никак не качеством звучания.
Недавно компания Fifine присылала на обзор наушники своего производства. Если помните, в той статье я был не в особом восторге от типичного китайского звука для крайне невзыскательного слушателя, наушники выделялись разве что неплохим качеством сборки. Однако также я там упомянул, что производитель успел выйти на мировой рынок благодаря дешёвым, но очень качественным (за свою цену) микрофонам. Позитивные отзывы на его продукцию оставляли даже техноблогеры-миллионники. И это не было похоже на рекламу. Теперь и у меня появилась возможность лично оценить работу его флагманского микрофона Fifine K690.
Начать стоит с комплектации. Микрофон поставляется в большой коробке, заполненной по большей части плотным защитным поролоном. Помимо микрофона на регулируемой металлической подставке в комплект входят инструкция по эксплуатации только на английском языке, кабель с USB на type-C для подключения микрофона к ПК и переходник с 1/4 дюйма на 5/8 дюйма для крепления микрофона на стойку-«журавль».
Тест качества записи. К сожалению, после блокировки SoundCloud на территории РФ YouTube — единственный способ продемонстрировать, как звучит Fifine K690. С моей стороны никакой обработки звука не было, но видеохостинг наверняка всё пережал
Сам микрофон ощущается довольно массивным, с металлическим корпусом и достойным уровнем сборки. Ощущения, что это пластмассовая игрушка, готовая развалиться в руках, нет. На передней стороне микрофона расположены рукоятка для регулировки уровня усиления звука микрофона и переключатель режимов направленности. На задней панели — кнопка отключения микрофона (очень полезно!) и регулятор громкости наушников для мониторинга звука. На основании микрофона есть место для винта на 1/4 дюйма, выход type-С для подключения и выход 3,5 мм на наушники для мониторинга в полевых условиях, ведь микрофон не обязательно подключать к компьютеру, чтобы вести репортаж с него.
Тест режимов направленности. Честно говоря, разница вроде и есть, но для полноценного теста нужны хотя бы два собеседника
Качество записи лично меня устроило. Голос записывается достаточно чисто, без явно слышимых искажений. Заявленный диапазон от 40 Гц до 20 кГц более-менее соответствует истине. Заявленное соотношения сигнал-шум — 65 дБ, что является вполне нормальным для бытовых микрофонов. На практике при изучении записанных звуковых дорожек выходило, что это значение даже в районе 68—69 дБ. Удивило иное. Производитель утверждает, что пиковая громкость, которую можно записать на микрофон, составляет 130 дБ SPL. Если что, громкость в зале на живом рок-концерте достигает примерно 115 дБ; ударник, сидящий за барабанной установкой, находится в окружении шума громкостью примерно 105—110 дБ. Звук пылесоса — в районе 65 дБ. Выстрел из пистолета — 140 дБ. Негативное влияние на слух оказывают звуки уже при громкости от 90 дБ. 130 дБ банально некомфортны для человеческого слуха, и мозг перестаёт считывать все тонкости звука, испытывая жуткие нагрузки на слуховой аппарат.
Тест чувствительности микрофона. Я заметил, что при значении 80% от ползунка и выше немного искажается звук и падает громкость высоких частот. Но микрофон достаточно громкий и при значении 50% — 60%
В общем, обычно такое значение SPL бывает у микрофонов, которые предполагают репортажную запись, — аудиорекордеров или микрофонов для камер, на которые люди снимают массовые мероприятия, боевые действия, взлетающие самолёты. Так что в качестве теста я врубил свои колонки на максимум и записал звук на Fifine K690. Результатом остался доволен. Запись получилась вполне адекватной. Искажение записи связано с тем, что мои колонки просто недостаточно качественные, чтобы играть на такой громкости, и хороший звук они выдают только в районе 55% — 60% от максимальной величины регулятора громкости звука. На самой записи присутствует небольшой высокочастотный «песок», но нужно учесть, что эта запись сделана на примерно 50% значении чувствительности микрофона. Уверен, если снизить процентов на 10, всё будет замечательно.
Тест музыки на высокой громкости. Конечно, это не концертные 110—115 дБ, а поменьше, но тоже довольно громко. Да, сами колонки на такой громкости играют немного искажённо. От Sven большего я и не ждал
Чисто для сравнения запись той же песни, но с нормальной громкостью колонок. Как ни странно, звучит очень хорошо. Я бы даже сказал, отлично. Для сравнения, вот оригинал песни
Интересным является то, что у микрофона несколько режимов направленности: обычное стерео, всенаправленный режим, записывающий всё под углом 360 градусов вокруг микрофона, кардиоидный, записывающий только звук перед микрофоном, и бикардиоидный, для того чтобы микрофоном могли пользоваться сразу два человека одновременно, например, при записи подкаста. Хотя в бытовых условиях я не нашёл причин использовать не кардиоидный режим (кроме теста записи музыки из колонок, там я записывал в стерео).
Хотя обычно китайские бренды не хватают звёзд с неба в плане качества звука, микрофон Fifine действительно оказался достойным. Правда, и по цене он плюс-минус на уровне конкурентов.
- 1
- 1
-
The Chant — первая игра от новой студии Brass Token, во главе которой стоит Майк Скупа. Если это имя вам незнакомо, поясню: Скупа был автором идеи и одним из двух творческих руководителей в симуляторе школьного хулигана Bully от Rockstar Vancouver, а затем уже единолично был главой разработки криминального экшена о полицейском под прикрытием Sleeping Dogs от United Front Games. В общем, это действительно один из самых ярких игровых дизайнеров современности.
Хорроров выходит так много (а уж хорроров с лавкрафтианскими мотивами — и вовсе переизбыток), что в какой-то момент перестаёшь их различать и забываешь о них через пару недель после анонса. Так произошло и с The Chant. Только после релиза игры я вспомнил, что у неё был неплохой трейлер на E3, а сама она сделана именитыми разработчиками, которые ушли в мир инди.
The Chant — первая игра от новой студии Brass Token, во главе которой стоит Майк Скупа. Если это имя вам незнакомо, поясню: Скупа был автором идеи и одним из двух творческих руководителей в симуляторе школьного хулигана Bully от Rockstar Vancouver, а затем уже единолично был главой разработки криминального экшена о полицейском под прикрытием Sleeping Dogs от United Front Games. В общем, это действительно один из самых ярких игровых дизайнеров современности.
Правда, уже в трейлере бросалось в глаза, что The Chant — явно игра с небольшим бюджетом.
События игры происходят в течение одной ночи, потому малая продолжительность даже логична
Игра бросается с места в карьер. Нам показывают странный ритуал, который прошёл в начале 70-х годах на острове Славы, где культисты призывали древних космических богов. После этого игрока перемещают в наши дни и знакомят с главной героиней — Джесс (её озвучила Шиван Уильямс, которая также сыграла одну из главных ролей в недавнем хорроре The Quarry; правда, в отличии от игры от Supermassive Games, здесь внешность героини позаимствовали у модели и актрисы Тейлор Маккэй). Это молодая девушка, страдающая от посттравматического расстройства, связанного с гибелью её младшей сестры несколько лет назад. Вместо того чтобы обратиться к психиатру или терапевту, она решает послушать свою подругу Ким (Кира Клавелл), пригласившую её принять участие в ретрите по духовному росту, ментальной стабильности и открытию третьего глаза. Совсем не похоже на секту по выкачиванию денег.
Игра очень тёмная, потому если у вас монитор с плохим динамическим диапазоном (в рамках SDR), то вам будет крайне тяжко играть
Правда, эта группа психической поддержки гуру Тайлера (Адам Миллард), куда помимо Джесс и её подруги Ким входят его застенчивая девушка Ханна (Эмили Теннант), желающий превратить ретрит гуру в прибыльный бизнес богатенький мальчик Сонни (Пранит Акилла) и потерявшая ребёнка Майя (озвучена Николь Энтони, внешность Шантей Дайял), по случайности (нет) оказывается на том самом острове Славы, который игрок видел в прологе. Очевидно, не стоит говорить, что во время первого же ритуала по исполнению Песни (Chant) после употребления чая с грибами всё идёт наперекосяк, а герои то ли видят галлюцинации, то ли реально испытывают трансцендентный опыт и соприкасаются с космическим ужасом.
Майк Скупа говорит, что его вдохновила на эту игру горечь от смерти отца и смерти его пса. Потому он и создал игру о людях, которые пытаются пережить своё горе через участие в сомнительной секте
Что бы ни произошло, трактовка игры и концовка частично зависят от того, как поступает игрок. Например, если читает записки, из которых узнаёт, что культ или ретрит изначально были просто способом заработка денег на доверчивых лохах, то получает «рациональный» финал. Если же пропускает все записки, но активно коммуницирует с космическим пространством — Мраком, то получает «духовный» финал. Правда, при первом прохождении вряд ли кто-то захочет целенаправленно пропускать кусочки игрового лора. Также на финал влияют выбранные строчки в нескольких диалогах: три варианта ответов по трём видам финалов, то есть «разумный», «телесный» и «духовный».
Хотя главная жалоба игроков в отзывах Steam посвящена тому, что игра слишком короткая и её можно пройти за три-четыре часа. И это при AAA-ценнике за всё же инди-проект. Правда, если играть вдумчиво и искать все коллекционные предметы, то у меня ушло где-то часиков семь.
Почему-то в режиме с отключённым HUD не работают субтитры, что делает этот режим неиграбельным
Боевая система тоже влияет на финал. Противники делятся на одержимых культистов, чей разум поглотил Космос, и на созданий Мрака, бесформенных уродливых склизких неописуемых гениталиеподобных омерзительных бородавчатых тварей из глубин других миров. Чтобы получить одну из концовок, нужно не убить либо ни одного культиста, либо ни одной твари из другого измерения. Конечно, при слепом прохождении об этом знать заранее никак нельзя, но тем интереснее перепройти игру, хотя бы один раз.
Сама боевая система простенькая и напоминает что-то в духе survival horror прошлых лет. То есть максимально просто сделанный ближний бой с закликиванием противников пучками полыни и бросанием соли в глаза. Ещё нужно уворачиваться от вражеских атак, так как противники бьют больно. Сделаны увороты, конечно, в духе Dark Souls, только анимированы как в дешёвом ужастике про подростков.
В статике, на скриншотах игра выглядит гораздо лучше, чем в динамике, где огрехи анимации ломают эффект
Собственно, создатели и не скрывают, что пытались воссоздать атмосферу фильмов ужасов 70-х. Максимально прямолинейный, кровавый, наивный психологический хоррор, которые были так популярны в ту эпоху. Отличительной особенностью я бы назвал только то, что в качестве основного источника вдохновения был взял Говард Филлипс Лавкрафт. Но истории не про уже приевшихся Ктулху и рыболюдей, а про космический ужас, проникающий к нам через порталы в обыденной реальности. Что-то типа «Извне» и «Цвета из других миров», если уж искать более точные образцы для сравнения.
Помимо полоски физического здоровья у игрока есть полоска ментального здоровья. При её падении героиня впадает в паническую атаку и не может атаковать противников. Помогают лаванда или медитация
Надо сказать, в попытке изобразить всё максимально дешёвым и наигранным разработчики местами даже перестарались. И вроде видно, что игру делала команда, ранее работавшая над AAA-проектами высшего класса, но то ли авторам отчаянно не хватало бюджета, чтобы реализовать все свои замыслы (в игре при наличии оцифрованных лиц актёров, сыгравших персонажей, почему-то нет качественного липсинка и лицевого мокапа), то ли они заигрались в попытке скрестить слэшер с лавкрафтовщиной. Зато со своей задачей создать музыку в духе киносаундтреков 70-х справился композитор Пол Раскэй (все игры серии Homeworld, Thimbleweed Park).
Странный космический ужас, который действительно увлекательный, хотя и совершенно не страшный. Но при этом он настолько низкобюджетный, что дёрганные анимации или странные переходы между сценами слишком бросаются в глаза.
Итоговая оценка — 6,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)- 1
- 2
-
20 hours ago, XOPEK11 said:И вот игрок веря ,что помогает персонажам
не знаю. по-моему игра прямо говорит, что будет в самом начале. игрок просто зритель тут
-
4 hours ago, allyes said:я думаю пиздец старый
вайс сити сегодня 20 лет исполнилось. а я ведь помню когда он был свежей новинкой
-
9 hours ago, Ko4e7ap said:1070, и не надо мне втирать за древность карты - многие вполне современные игры выдают 60 и на максималках
ну 1070 это даже слабее чем Хбокс Сериес С так-то. Но меня оптимизация устроила. Вполне нормально 1070Ти идёт. У меня ультры были в 1080р. и выдавало где-то от 30 до 60 фпс в зависимости от локации (на больших открытых локациях 35-45 фпс, в помещениях 55-60, в катсценах может до 28-30 просесть, но это не критично, так как не геймплей, да и детализация в них выше). Всё же уже пора признать, что некстген консоли на рынке больше двух лет, а старые паскали до сих пор тащат. В прошлые поколения такие железки давно бы уже обесценились.
-
История сиквела напрямую продолжает первую часть. Прошло примерно полгода после того, как семейство де Рун и примкнувший к ним Лука отправились на поиски лучшей доли вдали от родного дома. Они держат путь в Прованс, где, по слухам, живёт лидер Ордена алхимиков магистр Водэн. Вроде как он способен окончательно исцелить Юго от его недуга, который удалось подавить.
Осторожно — в тексте есть важные сюжетные спойлеры. Если вы планируете играть в A Plague Tale: Requiem, то возвращайтесь сюда после прохождения.
Чуть более трёх лет назад вышла игра, которая превратила студию Asobo — одну из старейших французских игровых компаний — из создателя крепких середнячков по кинолицензиям в одну из тех студий, за каждым новым проектом которых следят тысячи игроков по всему миру. A Plague Tale: Innocence — мрачная и местами жутковатая сказка о взрослении в условиях эпидемии Чёрной смерти, Столетней войны и разгула Инквизиции — вызвала большой отклик у игроков. Но мало кто ожидал, что история получит продолжение.
Напомню, что первая игра рассказывала историю Амиции де Рун и её младшего брата Юго (в официальной локализации Гуго), которые вынуждены были скрываться от внезапно нагрянувшей и преследовавшей их семью Инквизиции. Вскоре герои узнавали, что между эпидемией чумы, крысами, которые её разносили, и хронической болезнью младшего братика есть прямая связь. Так в истории появлялись мотив алхимии и немного сказочной борьбы с самим Великим Инквизитором всея Франции, у которого были свои планы на мальчика и источник болезни (Макула), заключавшийся в нём.
Разработчики через окружение задают ориентиры для игрока, показывая, куда ему надо идти, без каких-либо маркеров и стрелочек. Образцовая работа левел-дизайнеров
Игра представляла собой не самый плохой стелс-экшен с простыми, но грамотно работавшими механиками. Причём лучше всего разработчикам удались прятки. Уровни были небольшими головоломками, в которых игрок должен был найти правильную последовательность действий, чтобы пройти локацию незамеченным. При этом иногда игра делала поблажки. Боевая часть включала в себя скрытное устранение врагов из пращи Амиции, а также использование алхимических средств для натравливания крыс или усыпления противников. При этом орудия предлагалось крафтить из ресурсов, которые были спрятаны на локациях.
На этот раз вместо воровки Амелии и её непутёвого брата в товарищи к Амиции записались капитан пиратского корабля София и ветеран войны Арно
Игра вышла успешной. Критики и игроки отлично приняли релиз. Оценки били рекорды, восторженные отзывы звучали отовсюду, была завоёвана куча премий по итогам года. Продажи тоже не разочаровали издателя Focus Entertainment: студия сообщала, что был продан один миллион копий игры за первый год после релиза. Число, безусловно, внушительное, тем более для небольшой студии и нового ip. Однако сиквел был анонсирован не сразу. Перед этим Asobo сделала игру потрясающей красоты, которая нагибает даже RTX 4090, — Microsoft Flight Simulator. К слову, когда-то давно студия разработала гоночную аркаду Fuel с самым большим открытым миром в истории жанра.
Разработчикам удалось увеличить количество крыс в кадре с 5 000 до 300 000 одновременно
История сиквела напрямую продолжает первую часть. Прошло примерно полгода после того, как семейство де Рун и примкнувший к ним Лука отправились на поиски лучшей доли вдали от родного дома. Они держат путь в Прованс, где, по слухам, живёт лидер Ордена алхимиков магистр Водэн. Вроде как он способен окончательно исцелить Юго от его недуга, который удалось подавить. Но не удалось избавиться от него полностью. Во время своего путешествия Амиция и её брат случайно оказываются не в то время не в том месте, что вызывает приступ у Юго, и тот призывает крыс, а с ними и чуму. Кажется, всё повторяется снова.
Одна из деталей, которые хочется похвалить, — рендер небесной тверди. Цвет неба, облака, Солнце, Луна, их отображение в зависимости от погоды и времени суток захватывают дух. Возможно, это одна из лучших реализаций неба в видеоиграх, на уровне Red Dead Redemption 2
Но в этот раз тон повествования совсем иной. Если первая часть имела подзаголовок Innocence («Невинность») и повествовала о взрослении персонажей, которые лишались невинности в жестоком и беспощадном мире, впрочем, не лишённом добрых людей, то подзаголовок второй части Requiem («Реквием») настраивает на более минорный лад. Реквием — жанр в средневековой музыке, которым обозначали заупокойные гимны, исполняемые на похоронах, чтобы почтить умерших. И по этой причине игра почти не предполагает какого-либо рассказа о себе без спойлеров. Собственно, само название спойлерит тему смерти и оплакивания покойных. Причём уже во второй и третьей главах игры (всего их 17 с учётом эпилога после титров) даются жирные намёки, что игра может закончиться только так и никак иначе.
Как и в первой игре, включён очень неплохой фоторежим, который позволяет делать симпатичные скриншоты, в том числе ставя на паузу кат-сцены и свободно вращая камерой в них. Правда, изменять фокусное расстояние можно только в моменты, когда включаешь фоторежим во время геймплея
Вообще, игра хоть и представляет собой путешествие героев, которые ищут спасение в некоем потерянном Раю, где они смогут уединиться и скрыться от реальности, по факту скорее показывает бег на месте и невозможность сбежать от самих себя. Своего рода самообман, что особо удачно показано в начале игры, когда Юго постоянно снится один и тот же сон об острове фениксов, где он может найти святой источник. Но и этот сон оказывается миражом. Как и культ древнеримского бога, которому поклоняются жители одного из поселений, куда приходят персонажи. Людям просто хочется верить в красивую историю о том, что есть нечто более великое, которое спасёт всех от напастей и проблем обычной жизни. Но всё очередной обман, пусть и из благих побуждений. Принятие реальности во всей его обыденности пугает всех.
Перевод на русский язык очень высокого качества. Причём местами переводчики даже пытались создать стилизацию под средневековую речь за счёт вкрапления анахронизмов
Интересно, что игра использует неизлечимую болезнь как своего рода аллегорию конца света для самых близких к заболевшему людей. Близкие начинают верить в самые невероятные чудеса, всесильных знахарей, медицину и врачей, которые изобрели экспериментальные методы лечения и лекарства ото всех недугов, в тайные госпитали, которые власти скрывают, и т. п. Но боятся принять единственную правду, которая их ждёт. Причём пугающую тем, что на самом деле после неё жизнь не закончится. Возможно, в этом плане история в A Plague Tale: Requiem не самая оригинальная в целом, но в игровых проектах она точно редкий гость. Хотя что-то подобное, но немного под другим углом уже было рассказано в Life is Strange. Кстати, сценарист дилогии Себастьен Ренар также был сценаристом в Dontnod Entertainment во времена работы над первым сезоном LiS.
Игру анонсировали на E3 2021
Зато всё визуализировано просто невероятно. И речь не столько о техническом исполнении (настоящий некстген), сколько о том, как авторы с помощью образов режиссируют историю и акцентируют внимание на мелких деталях и метафоричных образах. Чего только стоит финал, где война, эпидемия и смерть близких сходятся воедино и изображаются буквально как центр ядерного взрыва, в котором не остаётся ничего, кроме пепла. Хотя лично я бы обратил внимание на девятую главу «Истории и тайны» — самую длинную главу в игре, прямо в середине повествования, которая при этом лишена хоть какого-то насилия. Этакий островок мира посреди Средиземного моря, где нет ни эпидемии, ни Столетней войны, ни даже церкви, которая была главным антагонистом в первой игре. Своего рода затишье перед бурей.
Крысы в A Plague Tale: Requiem отошли на задний план, потому гораздо чаще приходится прятаться от солдат и контрабандистов. Надо заметить, что кусты и трава тут действительно иногда прячут героев полностью
С точки зрения игровых механик игра изменилась. Но мне сложно сказать, в лучшую или в худшую сторону. Например, уровни теперь просторнее, и есть по два-три-четыре способа пройти их незаметно, никого не убив, не учитывая способ с использованием оружия. Оригинал в этом плане был менее свободен, локации три года назад были более камерными, и чаще всего у игрока был только один правильный способ прохождения уровня. В сиквеле же, хоть уровни стали просторнее, благодаря грамотному левел-дизайну не бывает моментов, когда не понятно, куда идти: все цели грамотно подсвечены (и это в игре, где нет никакого интерфейса). Также стало гораздо больше исследовательских эпизодов, погружающих в мир игры, которые разбавляют прятки и битвы с противниками и крысами. В этом плане первая часть немного утомляла под финал, когда начинался почти трёхчасовой марафон из мрачных локаций и стелс-экшена без передышек. В сиквеле же обязательных поединков и вовсе несколько, но каждый при этом куда динамичнее и требует от игрока большей выдержки. Особенно на максимальной сложности игры. В принципе, я не вижу смысла играть на сложности ниже, так как даже на «Тяжёлом» игра довольно лёгкая и, кроме буквально трёх экшен-сцен (две из которых ближе к самому финалу игры), не представляет никакого челленджа.
Композитор Оливье Деривьер поработал на славу. Его музыка задаёт настроение каждой сцене, при этом сохраняя стилизацию под средневековое звучание
Боевая система тоже была переработана. В отличие от ставших более иммерсивными локаций, она была упрощена. Теперь количество камней в сумке Амиции неограниченно, а нелетальные способы устранения противников хлороформом устранены. Как и возможность сбить шлем точным попаданием селитры в глаза, которая в первой игре вынуждала вражеских солдат снимать шлем, чтобы протереть глаза. Сами же противники, как и прежде, валят героиню с одного удара. Правда, в игре появилась прокачка и можно раскачать героиню до состояния, в котором она способна пережить один-два удара от стражников. Интересно, что система уровней тут работает пассивно. Игрок не может выбирать, какие навыки он может выучить, вместо этого прокачиваются три шкалы за счёт того, как он играет. Шкала «Алхимия» прокачивается по мере сбора и крафта ресурсов, «Осмотрительность» — за прохождение уровней незаметно, «Агрессия» же, наоборот, при использовании летальных методов прохождения.
Ещё в первой игре были отсылки к Римской империи и Юстиниановой чуме, но в сиквеле эта тема стала одной из основных в сюжете
Зато вдохновение играми Naughty Dog достигло своего логического пика. В игре появились эффектные постановочные эпизоды. Иногда, как погони, они повторяются несколько раз за игру, а иногда они встречаются только один раз, как спуск по реке или оборона при помощи крыс. Хотя куда сильнее бросается в глаза огромное количество сюжетных кат-сцен с высочайшим уровнем проработки. Как с точки зрения графики (тут даже нельзя сравнивать с первой игрой), так и с точки зрения постановки. Главное, играть с французской озвучкой, которая подходит персонажам куда лучше, чем «слишком британская» английская. Жаль только, липсинк не всегда совпадает с текстом в таком варианте.
Отличное продолжение и без того хорошей игры. Разработчикам удалось рассказать интересную историю, которая способна зацепить игрока. А техническое исполнение, несмотря на ряд мелких и досадных багов, вызывает только восхищение. Интересно, что разработчики не исключают возможности появления новой игры во франшизе. Правда, однозначно сиквела не будет, история данных персонажей завершена. Максимум — игра в новом сеттинге на ту же тему.
Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)- 4
- 1
- 3
[Рецензия] Outcast: A New Beginning (PC)
в Статьи
Опубликовано:
Часто ли легендарные произведения, которые в момент выхода вызывали всеобщие интерес и восхищение, получают прямое продолжение 25 лет спустя? Хочется сказать, что это весьма редкий случай, но мы живём в той реальности, где после внушительной паузы вышли продолжения «Твин Пикса», «Бегущего по лезвию», «Лучшего стрелка». Так что особо удивляться неожиданному прямому сиквелу Outcast 1999 года не стоит.
Часто ли легендарные произведения, которые в момент выхода вызывали всеобщие интерес и восхищение, получают прямое продолжение 25 лет спустя? Хочется сказать, что это весьма редкий случай, но мы живём в той реальности, где после внушительной паузы вышли продолжения «Твин Пикса», «Бегущего по лезвию», «Лучшего стрелка». Так что особо удивляться неожиданному прямому сиквелу Outcast 1999 года не стоит.
Так вышло, что рассказать об Outcast — A New Beginning практически нереально, не обращаясь к оригинальной игре и не сравнивая сиквел с прародителем. Сегодня та Outcast для современного неподготовленного игрока выглядит странной причудой из 90-х, в которую мало кто согласился бы играть. Особенно в её оригинальную версию, а не в ремастер с гордым подзаголовком «Версия 1.1». Но для меня 20 с лишним лет назад Outcast была игрой, в которую очень хотелось поиграть, а её техническое исполнение с годами стало только сильнее поражать своей смелостью. К сожалению, я тогда прочитал очень много всего об игре, насмотрелся скриншотов, был заворожён амбициозностью проекта, но поиграть удалось только часик-другой в компьютерном клубе. А впоследствии возможности полноценно поиграть как-то не нашлось.
Каттер Слейд в обёртке новейшего поколения
Outcast рассказывала историю о том, как в 2007 году правительство США открывает портал в параллельное измерение, называемое Адельфа. Местное население, не разобравшись, что и как, ломает запущенный с Земли исследовательский зонд, и это приводит к тому, что рядом с третьей планетой от Солнца открывается самая натуральная чёрная дыра, которая грозит уничтожить всё человечество. Для спасения мира с Земли на Адельфу отправляют команду учёных под руководством морпеха Каттера Слейда. Но перемещение в параллельный мир разбрасывает членов спасательной экспедиции по разным уголкам Адельфы, а сам Каттер Слейд воспринимается местным населением как улукай — то есть мессия, который спасёт Адельфу от уничтожения. Так игрок оказывался в роли персонажа, который должен спасти два мира одновременно.
«Аватар 2», точнее, «Изгой — Новое начало»
На самом деле, тогда источник вдохновения бельгийской студии считывался гораздо лучше, чем сегодня. Ведь в 90-е немецкий режиссёр Роланд Эммерих стал настоящей звездой Голливуда, его фильмы были главными прокатными новинками десятилетия. Влияние таких картин, как «Звёздные врата», «День независимости» и «Годзилла», было видно невооружённым глазом. Более того, все игровые диалоги помимо экспозиции частенько пестрели шутками за триста и странной иронией, свойственной фильмам Эммериха. Так же, как в его фильмах, спасением мира занимался отряд из нескольких архетипических персонажей, которых критики часто называли слишком уж карикатурными, будь то бравый вояка, учёный-гик, сильная женщина, представители каких-нибудь меньшинств с максимально выпуклыми стереотипными образами. И конечно же, у всех были проблемы в семье, которые рифмовались с событиями очередного блокбастера, где монстры или инопланетяне втаптывали американские небоскребы в землю.
Интересно, а кто-то сейчас помнит «Звёздные врата»?
Все эти признаки фильмов Эммериха были в оригинальной Outcast. И это были не просто отсылки — буквально вся игровая история строилась на этом фундаменте. С не меньшим масштабом, чем у Голливуда. Никто не поверит сегодня, но маленькая бельгийская студия Appeal в 1999 году, вообще-то, выпустила полноценную AAA-игру на ПК. Благо издателем выступила одна из крупнейших видеоигровых компаний той эпохи Infogrames (многим она может быть известна под названием Atari). В игре не просто был огромный открытый мир с десятками NPC, поселений, квестов — вдобавок всё было обильно смазано кинематографическими кат-сценами, а почти с каждым неигровым персонажем можно было побеседовать.
В сиквел вернулись некоторые старые персонажи
И это были не какие-то беседы текстом, как тогда было принято в других играх. Это были полноценные полностью озвученные диалоги. Да ещё с привлечением профессиональных актёров, которые прекрасно вписались в эстетику летнего блокбастера. А это, на минуточку, 1999 год, когда даже именитые студии озвучивали игры в лучшем случае с помощью актёров от полупрофессиональных агентств. А ведь в Outcast ещё были лицевые анимации, чего в играх того времени не было ни у кого. Надо добавить, что оригинал был и немножко нашей игрой, ведь саундтрек был записан Московским симфоническим оркестром и хором, а сама игра была озвучена на студии «Мосфильм».
Надо понимать, что задействовать полноценный симфонический оркестр для саундтрека к видеоигре в 1999 году было очень смело, ведь большинство саундтреков тогда были записаны исключительно при помощи ПК, синтезаторов и максимум пары инструментов, на которых мог играть композитор
Нельзя обойти вниманием такой аспект, как воксельная графика. Тот самый слон в посудной лавке. Думаю, для многих Outcast — просто причуда от разработчиков, которым делать было нечего. Но на самом деле в момент разработки игры в середине 90-х одной из серьёзнейших проблем для разработчиков на ПК было то, что игроки обязаны были иметь две видеокарты в своём системном блоке: одну для отрисовки 2D-объектов, другую — для 3D-ускорения. А вторых было полдюжины, и каждая использовала свой собственный API для трёхмерного рендеринга, не считая придуманного в застенках Microsoft Direct3D. В общем, будущее трёхмерной графики было туманным и пугающим. В те времена реально нужно было делать оптимизацию под каждую уникальную сборку, вдобавок прогресс шёл такими темпами, что high end top карточка 1996 года в 1997 году даже на минималках выдавала слайд-шоу в очередной новинке игропрома. Апгрейды делать надо было действительно каждый год.
Визуально бои выглядят эффектно, особенно за счёт того, что в сиквеле, как и в оригинале, используются исключительно проджектайлы, от которых можно уворачиваться. Но отзывчивость управления хромает
Тут-то техническому отделу Appeal в голову пришла гениальная идея: а что если послать все эти 3D-ускорители в топку и сделать игру, которая будет работать у всех одинаково и рендерить полноценную трёхмерную графику исключительно средствами CPU? Было решено прибегнуть к помощи воксельной графики, которая будет рисовать огромный открытый мир с отражениями, бамп-мэппингом и эффектом depth of field исключительно с помощью процессора. Да, Outcast вообще не использует видеокарту для рендеринга. То есть реально. Минусом этого подхода стало разве что очень низкое разрешение игры: даже самые мощные процессоры на момент выхода не могли показать игру в разрешении выше, чем 512х384. Но эту проблему решили в ремастере, где разработчики переписали код, добавив поддержку многопоточных вычислений, и за счёт этого в ту самую оригинальную Outcast можно сыграть в том числе в 1080p. Да, ремастер 1.1 всё так же не использует никаких GPU, а вся картинка отрисовывается процессором. Это впечатляет даже в 2024 году.
В игре много кат-сцен с замахом на большое кино. Здесь, например, оммаж «Парку Юрского периода». Жаль, авторам недодали бюджета
Стоит добавить, что хоть мир Outcast выглядел угловато и пустовато, особенно по современным стандартам, на самом деле это была довольно иммерсивная игра, где почти каждое действие игрока было объяснено с помощью игрового лора. Например, обитатели Адельфы общались на своём собственном языке, который Каттер Слейд очевидно не понимал, но со временем протагонист составлял список слов, перевод которых ему удавалось узнать вместе с игроком, который был точно таким же чужеземцем в этом мире, как и сам Каттер Слейд. Путешествие по миру было бесшовным, и можно было с самого начала уйти на любой конец карты без каких-либо дозагрузок (1999 год!), а также можно было пользоваться специальными порталами для быстрого перемещения. Даже сохранения нужно было делать, используя специальный предмет в инвентаре, который требовал, чтобы герой на пару секунд застыл на месте, чтобы в будущем иметь возможность возродиться в этой точке времени и пространства. Из-за чего нельзя было сохраниться, когда рядом находились атакующие противники.
Как и в оригинале, игрок вместе с Каттером Слейдом записывает новые слова в глоссарий, который можно открыть во время любого диалога, чтобы не потерять нить разговора
В общем, уже понятно, что слава Outcast была абсолютно заслуженна и что игра буквально опередила своё время. Фактически небольшая бельгийская студия выпустила игру уровня BioWare во времена, когда максимумом, что могла сделать настоящая BioWare, была первая Baldur’s Gate, где даже не было внятного повествования (оно появилось только в сиквеле). Думаю, у любого, кто запустит Outcast и сможет продраться через немного устаревшие управление и геймдизайн, будет ощущение дежавю. Как будто играешь в Jade Empire, Mass Effect или Knights of the Old Republic, но почему-то игра вышла в конце 90-х. Это вообще законно?
Визуально Outcast — A New Beginning действительно местами радует глаз. Оптимизация в целом тоже неплоха. Серьёзных проблем на моём ПК с GTX 1070 Ti я не заметил
Увы, художественный успех не означает успеха финансового. К огромному сожалению, студия Appeal обанкротилась вскоре после релиза своего магнум опуса. Вместе с этим были отменены порт на DreamCast и сиквел, который начали разрабатывать под ПК, PlayStation 2 и GameCube (потенциальный Xbox тогда не существовал даже в планах, если что). Хотя продажи игры достигли вполне неплохих для своего времени 400 тысяч копий, издателя эти результаты не устроили, и он лишил студию финансирования. В 2013 году оригинальная команда собралась вновь, выкупила за свой счёт права на IP у Infogrames-Atari и вышла на Kickstarter с попыткой собрать деньги на HD-ремейк оригинальной игры. Параллельно с этим она выпустила тот самый ремастер Outcast 1.1. Но краудфандинговая кампания провалилась, авторы не собрали и половины запрошенной суммы.
Сравнение ремастера и ремейка. Даже в этом коротком ролике видно, сколько души и амбиций вложено в игру 1999 года и как крив ремейк, не выдерживающий современных стандартов
Однако возрождённая Appeal не хотела бросать своё детище и всё-таки нашла финансирование со стороны издателя Bigben Interactive для создания Outcast: Second Contact — того самого HD-ремейка для современного поколения консолей и ПК. Честно говоря, лучше бы она этого не делала. Малобюджетная кособокая игра, в которой не осталось ни намёка на то, что оригинал когда-то был блокбастером, уложившим на лопатки более именитых конкурентов в плане проработки игрового мира и внимания к мелким геймплейным деталям. Скажу честно, когда я изучал этот ремейк, пока скачивался сиквел, я думал, что продолжение будет таким же позорным, как и ремейк.
Периодически у героя случаются флэшбеки, в которых он вспоминает своё прошлое. Несколько странный способ напомнить старым игрокам, что было в прошлой серии, а новых ввести в курс дела
Как же я ошибся… И это была приятная ошибка. Outcast — A New Beginning оказалась действительно хорошим экшен-приключением, которого так не хватает в современном мире. Да, нужно сразу уточнить, что никаким AAA-бюджетом, как у игры 1999 года, тут и не пахнет. Анимации кривенькие, кинематографические кат-сцены на бумаге выглядят эффектнее, чем на экране, отдельные геймплейные шероховатости могли бы отполировать более опытные геймдизайнеры, но вряд ли бы они работали над такой маленькой игрой. Но внезапно игра действительно создаёт впечатление, что играешь в проект от BioWare «золотой эпохи», а на дворе лето 2007 года, когда я просто днями напролёт сидел в Jade Empire и KOTOR.
Кстати, как и в какой-нибудь Dark Souls, смерть игрока является частью игрового мира. Как и в оригинале, после смерти главный герой возрождается на точке сохранения, зная, что он умирал, а его возможность возвращаться из мира духов и есть причина, по которой многие называют его улукаем (мессией)
История является прямым продолжением оригинала. Спустя неизвестное количество циклов, проведённых в междумирье, Каттер Слейд снова оказывается на Адельфе, но он толком не помнит ни прошлые приключения, ни то, сколько же его не было в реальном мире. В общем, авторы явно списали начало у Half-Life 2, в которой Гордон Фримен просто появлялся из межпространственного мира в реальности, а там уже прошли годы, хотя для него это был просто миг. Далее выясняется, что миру Адельфы снова грозит уничтожение: на сей раз Армия Земли просто решила захватить планету для добычи ресурсов. А среди местных популярно верование, что скоро состоится второе пришествие улукая, который, как и в первый раз, снова спасёт всех. Даром что сам Каттер Слейд просто хочет вернуться домой на Землю, к своей дочери.
В игре очень много юмора в диалогах, который грамотно сочетается с эпично-пафосным тоном основной истории
В общем, завязка не то чтобы уникальная, но подача сюжета через неплохо написанные и живые диалоги действительно увлекает. Идея с амнезией главного героя даже не раздражает, ведь фактически он и не терял память, просто сам не понимает, что помнит, а что нет, поскольку потерял счёт времени. Интересный ход от сценаристов, чтобы одновременно понравиться и старым фанатам, и новым игрокам. Ведь для одних тут целый ворох отсылок, а для других всё как будто в первый раз.
Надо отметить, что в сиквеле прекрасный саундтрек
Другой отличительной особенностью хочется назвать захватывающий и красивый инопланетный мир Адельфы. Но теперь здесь не воксельная угловатость, созданная с помощью карты высот, а детальный мир, состоящий из густых лесов, тёмных джунглей, вязких болот, солнечных пляжей, заснеженных гор и бескрайних полей. А между ними расположены семь уникальных поселений, каждое с собственным визуальным стилем и горсткой уникальных NPC со своими историями и характерами. Изучать этот мир поистине интересно. Благо разработчики дали возможность перемещаться по миру не только пешком, но и с помощью полётов и прыжков на реактивном ранце, что добавляет эффект так называемой «вертикальности геймплея».
Пройдя паркур-испытание в подобном заброшенном храме, можно повысить максимальный запас здоровья
Как и в любой современной action-adventure-RPG, в Outcast — A New Beginning есть своя система прогрессии. Во-первых, две ветки прокачки персонажа: одна отвечает за апгрейд реактивного ранца (перемещение), а другая — за энергоперчатку (броня). Бонусом можно улучшать своё оружие, добавляя ему всевозможные дополнительные функции типа увеличения скорострельности или повышения вероятности парализовать противника на полсекунды. В общем, стандартный набор приключенца. К слову, помимо стандартных пистолетов-пулемётов есть весьма необычные образцы инопланетного оружия, которое может удивить игроков.
Во-вторых, по миру разбросаны тонны ресурсов, которые можно использовать для улучшений, продажи или просто как расходники. Вообще, это было и в оригинале, но тогда это было свежо, а сейчас просто есть.
Конечно, нельзя не упомянуть недостатки. Несмотря на то что мир игры действительно радует глаз и вызывает исследовательское рвение, сиквел лишился ощущения иммерсивности оригинала. Многие вещи стали проще. Появились чекпоинты, для быстрого перемещения не обязательно заходить физически в портал, его можно запустить из меню карты, задания можно подсвечивать маркером на мини-карте, чтобы бежать прямо к цели, не отвлекаясь на изучение мира, отдельные активности на карте вообще выглядят приветом из аркадных игр, но никак не из Outcast. Общий уровень сложности явно ниже, чем у игры 1999 года. Больше нет стелс-элементов, хотя с современными технологиями их можно было бы сделать гораздо лучше, чем тогда. В итоге зачистка аванпостов всегда превращается в перестрелку (кстати, и они были ещё в 1999 году, задолго до игр Ubisoft).
Усиливает схожесть с играми BioWare и их фирменное колесо диалогов
Тут придётся констатировать второй недостаток: боевая система не хватает звёзд с неба. Камера неповоротлива, из-за чего не всегда удаётся чётко попадать по противникам. А некоторые из них ещё активно перемещаются по карте, обстреливая героя со всех сторон. Причём какое-никакое ощущение импакта у игрока присутствует, но из-за камеры, которая больше подходит для созерцательного симулятора ходьбы или игры типа Assassin’s Creed, где не нужно резко дёргать прицел вправо-влево-вверх-вниз, боевые эпизоды не приносят большого удовольствия. Да и в платформинговых секциях не слишком отзывчивая на повороты камера приводит к тому, что можно застрять меж двух веток дерева, между которыми нужно пропрыгать по маршруту. Стоит добавить, что до патча первого дня камера была ещё более заторможенной и работала будто бы с задержкой ввода. После выхода предрелизного патча всё стало гораздо отзывчивей, однако проблема всё ещё есть. Но раз разработчики исправили её частично, значит, есть вероятность улучшения чувствительности камеры в будущем.
Не всегда игра яркая и красочная, бывают в ней и мрачные эпизоды
А вот из позитивного можно отметить, что игра совершенно неожиданно для студии из столицы Евросоюза полностью дублирована на русский язык. Хотя и оригинал вполне неплохо озвучен. Сам текст тоже прилежно переведён. Отдельные опечатки и небольшие ошибки если и встречаются, то простительны для игры на 35 часов прохождения.
Внезапно очень красивое и душевное приключение в духе фильмов «Аватар» Джеймса Кэмерона о жизни в другом мире. А для фанатов оригинала ещё и однозначный must-have, ведь игра позволяет вернуться в Адельфу, как 25 лет назад. Бонусом забыв о том, что был выпущен неудачный ремейк.
Итоговая оценка — 7,0.