Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Outcaster

Авторы статей
  • Публикации

    2 208
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    6

Сообщения, опубликованные пользователем Outcaster


  1. banner_st-rv_outcastanewbeginning.jpg

    Часто ли легендарные произведения, которые в момент выхода вызывали всеобщие интерес и восхищение, получают прямое продолжение 25 лет спустя? Хочется сказать, что это весьма редкий случай, но мы живём в той реальности, где после внушительной паузы вышли продолжения «Твин Пикса», «Бегущего по лезвию», «Лучшего стрелка». Так что особо удивляться неожиданному прямому сиквелу Outcast 1999 года не стоит.


    Часто ли легендарные произведения, которые в момент выхода вызывали всеобщие интерес и восхищение, получают прямое продолжение 25 лет спустя? Хочется сказать, что это весьма редкий случай, но мы живём в той реальности, где после внушительной паузы вышли продолжения «Твин Пикса», «Бегущего по лезвию», «Лучшего стрелка». Так что особо удивляться неожиданному прямому сиквелу Outcast 1999 года не стоит.

    banner_st-rv_outcastanewbeginning.jpg

    Так вышло, что рассказать об Outcast — A New Beginning практически нереально, не обращаясь к оригинальной игре и не сравнивая сиквел с прародителем. Сегодня та Outcast для современного неподготовленного игрока выглядит странной причудой из 90-х, в которую мало кто согласился бы играть. Особенно в её оригинальную версию, а не в ремастер с гордым подзаголовком «Версия 1.1». Но для меня 20 с лишним лет назад Outcast была игрой, в которую очень хотелось поиграть, а её техническое исполнение с годами стало только сильнее поражать своей смелостью. К сожалению, я тогда прочитал очень много всего об игре, насмотрелся скриншотов, был заворожён амбициозностью проекта, но поиграть удалось только часик-другой в компьютерном клубе. А впоследствии возможности полноценно поиграть как-то не нашлось. 

    7.jpg

    Каттер Слейд в обёртке новейшего поколения

    Outcast рассказывала историю о том, как в 2007 году правительство США открывает портал в параллельное измерение, называемое Адельфа. Местное население, не разобравшись, что и как, ломает запущенный с Земли исследовательский зонд, и это приводит к тому, что рядом с третьей планетой от Солнца открывается самая натуральная чёрная дыра, которая грозит уничтожить всё человечество. Для спасения мира с Земли на Адельфу отправляют команду учёных под руководством морпеха Каттера Слейда. Но перемещение в параллельный мир разбрасывает членов спасательной экспедиции по разным уголкам Адельфы, а сам Каттер Слейд воспринимается местным населением как улукай — то есть мессия, который спасёт Адельфу от уничтожения. Так игрок оказывался в роли персонажа, который должен спасти два мира одновременно. 

    14.jpg

    «Аватар 2», точнее, «Изгой — Новое начало»

    На самом деле, тогда источник вдохновения бельгийской студии считывался гораздо лучше, чем сегодня. Ведь в 90-е немецкий режиссёр Роланд Эммерих стал настоящей звездой Голливуда, его фильмы были главными прокатными новинками десятилетия. Влияние таких картин, как «Звёздные врата», «День независимости» и «Годзилла», было видно невооружённым глазом. Более того, все игровые диалоги помимо экспозиции частенько пестрели шутками за триста и странной иронией, свойственной фильмам Эммериха. Так же, как в его фильмах, спасением мира занимался отряд из нескольких архетипических персонажей, которых критики часто называли слишком уж карикатурными, будь то бравый вояка, учёный-гик, сильная женщина, представители каких-нибудь меньшинств с максимально выпуклыми стереотипными образами. И конечно же, у всех были проблемы в семье, которые рифмовались с событиями очередного блокбастера, где монстры или инопланетяне втаптывали американские небоскребы в землю.

    15.jpg

    Интересно, а кто-то сейчас помнит «Звёздные врата»?

    Все эти признаки фильмов Эммериха были в оригинальной Outcast. И это были не просто отсылки — буквально вся игровая история строилась на этом фундаменте. С не меньшим масштабом, чем у Голливуда. Никто не поверит сегодня, но маленькая бельгийская студия Appeal в 1999 году, вообще-то, выпустила полноценную AAA-игру на ПК. Благо издателем выступила одна из крупнейших видеоигровых компаний той эпохи Infogrames (многим она может быть известна под названием Atari). В игре не просто был огромный открытый мир с десятками NPC, поселений, квестов — вдобавок всё было обильно смазано кинематографическими кат-сценами, а почти с каждым неигровым персонажем можно было побеседовать.

    16.jpg

    В сиквел вернулись некоторые старые персонажи

    И это были не какие-то беседы текстом, как тогда было принято в других играх. Это были полноценные полностью озвученные диалоги. Да ещё с привлечением профессиональных актёров, которые прекрасно вписались в эстетику летнего блокбастера. А это, на минуточку, 1999 год, когда даже именитые студии озвучивали игры в лучшем случае с помощью актёров от полупрофессиональных агентств. А ведь в Outcast ещё были лицевые анимации, чего в играх того времени не было ни у кого. Надо добавить, что оригинал был и немножко нашей игрой, ведь саундтрек был записан Московским симфоническим оркестром и хором, а сама игра была озвучена на студии «Мосфильм». 

    Надо понимать, что задействовать полноценный симфонический оркестр для саундтрека к видеоигре в 1999 году было очень смело, ведь большинство саундтреков тогда были записаны исключительно при помощи ПК, синтезаторов и максимум пары инструментов, на которых мог играть композитор

    Нельзя обойти вниманием такой аспект, как воксельная графика. Тот самый слон в посудной лавке. Думаю, для многих Outcast — просто причуда от разработчиков, которым делать было нечего. Но на самом деле в момент разработки игры в середине 90-х одной из серьёзнейших проблем для разработчиков на ПК было то, что игроки обязаны были иметь две видеокарты в своём системном блоке: одну для отрисовки 2D-объектов, другую — для 3D-ускорения. А вторых было полдюжины, и каждая использовала свой собственный API для трёхмерного рендеринга, не считая придуманного в застенках Microsoft Direct3D. В общем, будущее трёхмерной графики было туманным и пугающим. В те времена реально нужно было делать оптимизацию под каждую уникальную сборку, вдобавок прогресс шёл такими темпами, что high end top карточка 1996 года в 1997 году даже на минималках выдавала слайд-шоу в очередной новинке игропрома. Апгрейды делать надо было действительно каждый год.

    17.jpg

    Визуально бои выглядят эффектно, особенно за счёт того, что в сиквеле, как и в оригинале, используются исключительно проджектайлы, от которых можно уворачиваться. Но отзывчивость управления хромает

    Тут-то техническому отделу Appeal в голову пришла гениальная идея: а что если послать все эти 3D-ускорители в топку и сделать игру, которая будет работать у всех одинаково и рендерить полноценную трёхмерную графику исключительно средствами CPU? Было решено прибегнуть к помощи воксельной графики, которая будет рисовать огромный открытый мир с отражениями, бамп-мэппингом и эффектом depth of field исключительно с помощью процессора. Да, Outcast вообще не использует видеокарту для рендеринга. То есть реально. Минусом этого подхода стало разве что очень низкое разрешение игры: даже самые мощные процессоры на момент выхода не могли показать игру в разрешении выше, чем 512х384. Но эту проблему решили в ремастере, где разработчики переписали код, добавив поддержку многопоточных вычислений, и за счёт этого в ту самую оригинальную Outcast можно сыграть в том числе в 1080p. Да, ремастер 1.1 всё так же не использует никаких GPU, а вся картинка отрисовывается процессором. Это впечатляет даже в 2024 году.

    18.jpg

    В игре много кат-сцен с замахом на большое кино. Здесь, например, оммаж «Парку Юрского периода». Жаль, авторам недодали бюджета

    Стоит добавить, что хоть мир Outcast выглядел угловато и пустовато, особенно по современным стандартам, на самом деле это была довольно иммерсивная игра, где почти каждое действие игрока было объяснено с помощью игрового лора. Например, обитатели Адельфы общались на своём собственном языке, который Каттер Слейд очевидно не понимал, но со временем протагонист составлял список слов, перевод которых ему удавалось узнать вместе с игроком, который был точно таким же чужеземцем в этом мире, как и сам Каттер Слейд. Путешествие по миру было бесшовным, и можно было с самого начала уйти на любой конец карты без каких-либо дозагрузок (1999 год!), а также можно было пользоваться специальными порталами для быстрого перемещения. Даже сохранения нужно было делать, используя специальный предмет в инвентаре, который требовал, чтобы герой на пару секунд застыл на месте, чтобы в будущем иметь возможность возродиться в этой точке времени и пространства. Из-за чего нельзя было сохраниться, когда рядом находились атакующие противники.

    19.jpg

    Как и в оригинале, игрок вместе с Каттером Слейдом записывает новые слова в глоссарий, который можно открыть во время любого диалога, чтобы не потерять нить разговора

    В общем, уже понятно, что слава Outcast была абсолютно заслуженна и что игра буквально опередила своё время. Фактически небольшая бельгийская студия выпустила игру уровня BioWare во времена, когда максимумом, что могла сделать настоящая BioWare, была первая Baldur’s Gate, где даже не было внятного повествования (оно появилось только в сиквеле). Думаю, у любого, кто запустит Outcast и сможет продраться через немного устаревшие управление и геймдизайн, будет ощущение дежавю. Как будто играешь в Jade Empire, Mass Effect или Knights of the Old Republic, но почему-то игра вышла в конце 90-х. Это вообще законно?

    20.jpg

    Визуально Outcast — A New Beginning действительно местами радует глаз. Оптимизация в целом тоже неплоха. Серьёзных проблем на моём ПК с GTX 1070 Ti я не заметил

    Увы, художественный успех не означает успеха финансового. К огромному сожалению, студия Appeal обанкротилась вскоре после релиза своего магнум опуса. Вместе с этим были отменены порт на DreamCast и сиквел, который начали разрабатывать под ПК, PlayStation 2 и GameCube (потенциальный Xbox тогда не существовал даже в планах, если что). Хотя продажи игры достигли вполне неплохих для своего времени 400 тысяч копий, издателя эти результаты не устроили, и он лишил студию финансирования. В 2013 году оригинальная команда собралась вновь, выкупила за свой счёт права на IP у Infogrames-Atari и вышла на Kickstarter с попыткой собрать деньги на HD-ремейк оригинальной игры. Параллельно с этим она выпустила тот самый ремастер Outcast 1.1. Но краудфандинговая кампания провалилась, авторы не собрали и половины запрошенной суммы.

    Сравнение ремастера и ремейка. Даже в этом коротком ролике видно, сколько души и амбиций вложено в игру 1999 года и как крив ремейк, не выдерживающий современных стандартов

    Однако возрождённая Appeal не хотела бросать своё детище и всё-таки нашла финансирование со стороны издателя Bigben Interactive для создания Outcast: Second Contact — того самого HD-ремейка для современного поколения консолей и ПК. Честно говоря, лучше бы она этого не делала. Малобюджетная кособокая игра, в которой не осталось ни намёка на то, что оригинал когда-то был блокбастером, уложившим на лопатки более именитых конкурентов в плане проработки игрового мира и внимания к мелким геймплейным деталям. Скажу честно, когда я изучал этот ремейк, пока скачивался сиквел, я думал, что продолжение будет таким же позорным, как и ремейк.

    21.jpg

    Периодически у героя случаются флэшбеки, в которых он вспоминает своё прошлое. Несколько странный способ напомнить старым игрокам, что было в прошлой серии, а новых ввести в курс дела

    Как же я ошибся… И это была приятная ошибка. Outcast — A New Beginning оказалась действительно хорошим экшен-приключением, которого так не хватает в современном мире. Да, нужно сразу уточнить, что никаким AAA-бюджетом, как у игры 1999 года, тут и не пахнет. Анимации кривенькие, кинематографические кат-сцены на бумаге выглядят эффектнее, чем на экране, отдельные геймплейные шероховатости могли бы отполировать более опытные геймдизайнеры, но вряд ли бы они работали над такой маленькой игрой. Но внезапно игра действительно создаёт впечатление, что играешь в проект от BioWare «золотой эпохи», а на дворе лето 2007 года, когда я просто днями напролёт сидел в Jade Empire и KOTOR. 

    8.jpg

    Кстати, как и в какой-нибудь Dark Souls, смерть игрока является частью игрового мира. Как и в оригинале, после смерти главный герой возрождается на точке сохранения, зная, что он умирал, а его возможность возвращаться из мира духов и есть причина, по которой многие называют его улукаем (мессией)

    История является прямым продолжением оригинала. Спустя неизвестное количество циклов, проведённых в междумирье, Каттер Слейд снова оказывается на Адельфе, но он толком не помнит ни прошлые приключения, ни то, сколько же его не было в реальном мире. В общем, авторы явно списали начало у Half-Life 2, в которой Гордон Фримен просто появлялся из межпространственного мира в реальности, а там уже прошли годы, хотя для него это был просто миг. Далее выясняется, что миру Адельфы снова грозит уничтожение: на сей раз Армия Земли просто решила захватить планету для добычи ресурсов. А среди местных популярно верование, что скоро состоится второе пришествие улукая, который, как и в первый раз, снова спасёт всех. Даром что сам Каттер Слейд просто хочет вернуться домой на Землю, к своей дочери.

    9.jpg

    В игре очень много юмора в диалогах, который грамотно сочетается с эпично-пафосным тоном основной истории

    В общем, завязка не то чтобы уникальная, но подача сюжета через неплохо написанные и живые диалоги действительно увлекает. Идея с амнезией главного героя даже не раздражает, ведь фактически он и не терял память, просто сам не понимает, что помнит, а что нет, поскольку потерял счёт времени. Интересный ход от сценаристов, чтобы одновременно понравиться и старым фанатам, и новым игрокам. Ведь для одних тут целый ворох отсылок, а для других всё как будто в первый раз. 

    10.jpg

    Надо отметить, что в сиквеле прекрасный саундтрек

    Другой отличительной особенностью хочется назвать захватывающий и красивый инопланетный мир Адельфы. Но теперь здесь не воксельная угловатость, созданная с помощью карты высот, а детальный мир, состоящий из густых лесов, тёмных джунглей, вязких болот, солнечных пляжей, заснеженных гор и бескрайних полей. А между ними расположены семь уникальных поселений, каждое с собственным визуальным стилем и горсткой уникальных NPC со своими историями и характерами. Изучать этот мир поистине интересно. Благо разработчики дали возможность перемещаться по миру не только пешком, но и с помощью полётов и прыжков на реактивном ранце, что добавляет эффект так называемой «вертикальности геймплея». 

    11.jpg

    Пройдя паркур-испытание в подобном заброшенном храме, можно повысить максимальный запас здоровья

    Как и в любой современной action-adventure-RPG, в Outcast — A New Beginning есть своя система прогрессии. Во-первых, две ветки прокачки персонажа: одна отвечает за апгрейд реактивного ранца (перемещение), а другая — за энергоперчатку (броня). Бонусом можно улучшать своё оружие, добавляя ему всевозможные дополнительные функции типа увеличения скорострельности или повышения вероятности парализовать противника на полсекунды. В общем, стандартный набор приключенца. К слову, помимо стандартных пистолетов-пулемётов есть весьма необычные образцы инопланетного оружия, которое может удивить игроков. 

    Во-вторых, по миру разбросаны тонны ресурсов, которые можно использовать для улучшений, продажи или просто как расходники. Вообще, это было и в оригинале, но тогда это было свежо, а сейчас просто есть. 

    Конечно, нельзя не упомянуть недостатки. Несмотря на то что мир игры действительно радует глаз и вызывает исследовательское рвение, сиквел лишился ощущения иммерсивности оригинала. Многие вещи стали проще. Появились чекпоинты, для быстрого перемещения не обязательно заходить физически в портал, его можно запустить из меню карты, задания можно подсвечивать маркером на мини-карте, чтобы бежать прямо к цели, не отвлекаясь на изучение мира, отдельные активности на карте вообще выглядят приветом из аркадных игр, но никак не из Outcast. Общий уровень сложности явно ниже, чем у игры 1999 года. Больше нет стелс-элементов, хотя с современными технологиями их можно было бы сделать гораздо лучше, чем тогда. В итоге зачистка аванпостов всегда превращается в перестрелку (кстати, и они были ещё в 1999 году, задолго до игр Ubisoft).

    12.jpg

    Усиливает схожесть с играми BioWare и их фирменное колесо диалогов

    Тут придётся констатировать второй недостаток: боевая система не хватает звёзд с неба. Камера неповоротлива, из-за чего не всегда удаётся чётко попадать по противникам. А некоторые из них ещё активно перемещаются по карте, обстреливая героя со всех сторон. Причём какое-никакое ощущение импакта у игрока присутствует, но из-за камеры, которая больше подходит для созерцательного симулятора ходьбы или игры типа Assassin’s Creed, где не нужно резко дёргать прицел вправо-влево-вверх-вниз, боевые эпизоды не приносят большого удовольствия. Да и в платформинговых секциях не слишком отзывчивая на повороты камера приводит к тому, что можно застрять меж двух веток дерева, между которыми нужно пропрыгать по маршруту. Стоит добавить, что до патча первого дня камера была ещё более заторможенной и работала будто бы с задержкой ввода. После выхода предрелизного патча всё стало гораздо отзывчивей, однако проблема всё ещё есть. Но раз разработчики исправили её частично, значит, есть вероятность улучшения чувствительности камеры в будущем.

    13.jpg

    Не всегда игра яркая и красочная, бывают в ней и мрачные эпизоды

    А вот из позитивного можно отметить, что игра совершенно неожиданно для студии из столицы Евросоюза полностью дублирована на русский язык. Хотя и оригинал вполне неплохо озвучен. Сам текст тоже прилежно переведён. Отдельные опечатки и небольшие ошибки если и встречаются, то простительны для игры на 35 часов прохождения. 


    Внезапно очень красивое и душевное приключение в духе фильмов «Аватар» Джеймса Кэмерона о жизни в другом мире. А для фанатов оригинала ещё и однозначный must-have, ведь игра позволяет вернуться в Адельфу, как 25 лет назад. Бонусом забыв о том, что был выпущен неудачный ремейк.

    Итоговая оценка — 7,0.

    • Лайк (+1) 2
    • Спасибо (+1) 2

  2. 2 minutes ago, mc-smail said:

    Я знаю, но она обычно постоянная, то есть постоянно светится и не работает по принципу, включился-выключился, что и создаёт эффект мерцания. Но может в какие-то дешёвые мониторы такую подсветку суют, что она создаёт эффект мерцания. Потому, что на своём мониторе я этого эффекта мерцания не вижу и IPS обычно этим хвалился, что нету ШИМА. Но всё можно чем-то испоганить. 

    так они все мерцают. это же просто лампочки. просто частота мерцания высокая (свыше 100 Гц). и заметно только если какой-то рассинхрон с другими источниками освещения.


  3. 17 minutes ago, mc-smail said:

    А вот у OLED дисплеев подсветка выключает и включается постоянно, из-за чего создаётся эффект мерцания, которая влияет на глаза. В народе это называется ШИМ.

    так LED-подсветка у любого IPS-монитора есть. Сейчас никто моников без подсветки не делает (никому не нужны тусклые LCD-моники из нулевых). А OLED — это когда вместо подсветки буквально каждый пиксель на матрице сам светится.


  4. 26 minutes ago, Haoose said:

    А там же вроде через стим игра, сервера не требуются… Ну то есть просто друга приглашаешь и вперед. Впрочем я тоже сетевую не пробовал, возможно ошибаюсь.

    так с кем играть? игры-то нет ни у кого. а для рандомов там точно пока система не работает.

    26 minutes ago, Haoose said:

    Ну незнаю, я успел в поездке пару часов поиграть на Steam Deck в AF, и мне понравилась — клевая игра.

    Просто побегать можно. Игра-то может немного затянуть, но потом думаешь во что играл и понимаешь, что кроме боевки и плаванья по песку ничего особенного нет и всё сделано как-то лениво. В The Surge это не так заметно, так как там не делали много NPC и каких-то катсцен.

    22 minutes ago, piton4 said:

    или их вообще не корректно сравнивать, так как абсолютно разные? 

    Это другая игра. Более открытый мир (хотя по факту просто несколько больших карт-локаций, а не один единый опенворлд на всю игру), ближе к играм Пиранья Байтс, чем к соулслайкам. Бегаешь по карте, выполняешь мелкие поручения типа собери то, принеси это, убей монстра в пещере, параллельно с основным менйквестом.

    • Лайк (+1) 1
    • Спасибо (+1) 1

  5. 2 minutes ago, piton4 said:

    Я в электричестве не разбираюсь, но не от чего кроме бп, там нельзя получить сильный разряд.

    Короткое замыкание в вакууме по школьным формулам может дать бесконечный заряд электричества в один момент времени, когда оно происходит. В реальности там конечно есть сопротивление компонентов, ёмкость конденсаторов и т. д. и т. п., но всё равно короткое замыкание может нехило стукнуть.

    • +1 1

  6. banner_st-rv_layersoffear2023_pc.jpg

    Ремейк Layers of Fear не мог не заинтересовать. Хотя было непонятно, зачем он нужен.


    Прошло уже почти восемь лет с тех пор, как я сыграл в превью-версию оригинальной Layers of Fear от краковской студии Bloober Team. На самом деле, если подумать, то это огромный срок с точки зрения человеческой жизни. Практически четверть моей жизни прошла под знаком Layers of Fear, которую удалось породить польским мастерам психологического хоррора. Игра, вдохновлённая демкой P.T., стала революцией в мире видеоигр, задав высочайшую планку нарративного искусства, а студия теперь входит в высшую лигу игровых разработчиков. Потому ремейк Layers of Fear не мог не заинтересовать. Хотя было непонятно, зачем он нужен.

    banner_st-rv_layersoffear2023_pc.jpg

    А ведь изначально всё было не так уж радостно. Студия была основана в 2008 году, но очень долго не могла найти свой стиль и делала малоприметные головоломки для Nintendo DS и PSP, иногда выпуская их на старшие платформы. Всё это могло бы продолжаться десятилетиями, но тут команда выпустила внезапно успешную игру Brawl, получившую хорошие отзывы и неплохие продажи. Причём, что интересно, Brawl была поспешной переделкой игры Basement Crawl, которая получила разгромные отзывы игроков и прессы. Но студия за каких-то несколько месяцев полностью переделала игру с учётом всей критики, сохранив геймплейную основу, и сорвала банк. Так у команды появились деньги на реализацию проекта мечты — психологического хоррора о художнике, который хочет написать картину всей своей жизни.

    205.jpg

    Ремейк объединяет прошлые игры в одну большую игру, вокруг которой строится метаистория о писательнице, пишущей романы ужасов

    И я до сих пор помню свои впечатления от знакомства с игрой. На тот момент это было полуторачасовое превью для раннего доступа, но уже в нём виделся весь сумрачный гений польской студии. Это была интригующая и завораживающая история, которая не просто держала в напряжении, но и действительно пугала. Надо сказать, за 20+ лет, что я играю в видеоигры и особенно в игры ужасов, на самом деле меня мало что пугало. Я вырос на видеокассетах с ужастиками, и ужасы сразу стали моим любимым жанром, но даже в совсем детском возрасте они меня не пугали (за исключением «Чужого» Ридли Скотта), а, скорее, увлекали и веселили. Я очень часто не понимал, почему многие ровесники прячутся во время просмотра ужастиков и боятся вовсе не страшных вещей. И когда появились компьютерные игры, в моей жизни мало что изменилось. Я сразу стал фанатом Silent Hill и Resident Evil, но при всём желании ни одна из них не была хоть капельку страшной. Немного нагнать жути удалось Doom 3 и Dead Space, но и они не доводили игрока до ужаса и липкого страха. А третий Doom и вовсе под финал превращался в ураганный экшен. 

    10.jpg

    Unreal Engine 5 действительно выдаёт очень качественную картинку. И при этом игра работает в 60 кадрах в секунду на GTX1070 Ti на максимальных настройках в Full HD (небольшие просадки есть разве что в уровнях из второй части). Специально для тех, кто пытался доказать, что Gollum хорошо оптимизирован, а у меня просто устаревшее «железо»

    Кажется, первой игрой, доказавшей, что видеоигры способны напугать, стала Penumbra: Overture от Frictional Games. Да, та самая кривая и косая игра с ужасной боевой системой, но с такой густой атмосферой, что её можно было есть ложкой. Увы, после неё годами не выходило ничего даже близкого по эффекту. Пока одна за другой не вышли Alien: Isolation и Layers of Fear. Две совершенно разные игры — но обе действительно заставляли вжиматься в кресло при исследовании локаций, а после отдельных сцен нужно было дать себе отдышаться.

    133819-215.jpg 16.jpg

    133819-216.jpg 17.jpg

    133819-217.jpg 18.jpg

    Сравнение оригинальной Layers of Fear и ремейка делать очень тяжело, так как почти вся игра была переделана с нуля, авторы использовали только отдельные ассеты оригинала. Слева оригинал, справа ремейк

    Но Layers of Fear запоминалась не только тем, что это была страшная игра. Напугать — это полдела. Гораздо важнее было то, что это была история, которая способна взять за душу. Будем честны, нет ничего сложнее, чем создать произведение, способное вызвать у зрителя/читателя/игрока/слушателя настоящий эмоциональный отклик и состояние катарсиса («очищения»). И Layers of Fear с задачей справилась. До сих пор помню свою первую реакцию на историю художника, который потерял всё: жену, дочь, вдохновение, но до последнего пытался воспроизвести утраченную красоту, копаясь в лабиринтах собственной памяти. Настоящие американские горки, где игрока прокатывали по всем цветам чувств: от радости и приятной ностальгии до горечи и тоски. 

    19.jpg

    В дополнении Layers of Fear: Inheritance о дочери художника иногда воспоминания о детстве были показаны как детский рисунок

    Что приятно осознавать постфактум, Layers of Fear не стала одной-единственной удачей студии, и в дальнейшем та продолжила бить игрокам в самое сердце. Безусловно, Bloober Team — одна из немногих студий, у кого буквально все игры (после Layers of Fear) обязательны к ознакомлению и не способны никого оставить равнодушным. Разве что максимально чёрствого человека, лишённого эмпатии. >observer_, The Blair Witch, Layers of Fear 2, The Medium — все эти игры, может, не слишком сильно развивались с точки зрения геймдизайна, но каждая из них запоминалась тем эмоциональным откликом, который они вызывали. Bloober Team настолько мастерски пишет и затем режиссирует свои игры, прекрасно понимая, как устроена человеческие психика и отношения, что даже «Ведьму из Блэр» сумела превратить в психологическую драму о посттравматическом синдроме, имея в качестве первоисточника один из глупейших и примитивнейших голливудских ужастиков.

    206.jpg

    Silent Hill у неё точно получится

    И ведь это не просто истории о понятных многим вещах типа дружбы, любви, семьи, но и истории о чём-то большем. Студия не боится говорить о простом через призму более серьёзных вопросов. Будь то развитие кибернетики и интернета, или судьба ветеранов войн, или мрачная история авторитарного прошлого родной Польши, или ещё много-много всего. Но Layers of Fear была самой амбициозной игрой в этом плане, так как говорила с игроком о силе искусства и о том, что оно собой представляет, причём обильно используя в качестве референсов произведения живописи разных лет, а в сиквеле постоянно делая аллюзии на самые разные фильмы: от нуаров 40-х до «Сияния» Кубрика, от экспрессионистских «Кабинета доктора Калигари» Роберта Вине и «Метрополиса» Фрица Ланга до мрачных триллеров типа «Семь» Дэвида Финчера. 

    207.jpg

    Чёрно-белые эпизоды (в данном случае в духе «Метрополиса») выглядят всё так же стильно, как и прежде. Жаль, что разработчики не хотят выпускать полностью чёрно-белые игры

    И это были не просто какие-то разговоры вскользь. Нет, игрок погружался во внутренний мир протагонистов, смотря на мир их глазами. Глазами художника, который всеми правдами и неправдами хочет нарисовать картину с утраченной красотой, или глазами актрисы, которая должна полностью погрузиться в роль, чтобы не просто сыграть её перед камерой, но и прожить жить персонажа, испытав все его радости и горести. 

    208.jpg

    Бескрайний океан возможностей

    И тут, конечно, на первый план выходил философский вопрос: что такое искусство? Сколько в нём личного, переданного от автора зрителю, а сколько — игры разума зрителя? И какова его область трактовок? Насколько автор сам является частью собственного произведения, а насколько это воспринимается зрителем со стороны? Это всего лишь маленький штрих на картине, или же картина и есть автопортрет художника, даже если изображает натюрморт или пейзаж? Способен ли сторонний наблюдатель полностью проникнуть в произведение и деконструировать его изнутри, или природа искусства такова, что никто никогда не сможет полностью понять, что было заложено в то или иное произведение, не «походив в ботинках» его творца? Где та грань, где субъективное восприятие одного человека может быть передано совершенно другой личности с другим бэкграундом? И так ли различны люди в целом, если они способны сопереживать вещам, которых никогда не испытывали, а художники воспроизводят то, чем никогда в жизни не занимались?

    209.jpg

    Один из самых атмосферных эпизодов оригинальной игры расцвёл новыми красками

    И всё это рассказано через иммерсивное погружение в субъективную реальность психоделических образов, выглядящих как ожившие сновидения. Там неясные образы из известных фильмов и картин сплетаются с воспоминаниями о собственной жизни, а лица и голоса звучат будто бы близко, но так далеко и гулко. Сюрреализм и логика сна совсем как в фильмах Дэвида Линча. Наверное, никто в истории видеоигр ещё не передавал это ощущение кошмара так полно, как Bloober Team. Причём студия сама понимает, что именно в субъективном восприятии реальности и заключается её фишка, потому построила вокруг данного приёма все свои последующие игры. Неудивительно, что именно эту студию выбрали для разработки ремейка Silent Hill 2. В игровой индустрии банально нет никого, кто мог бы лучше показать психологический хоррор сквозь призму субъективного восприятия реальности. Даже оригинальные разработчики из Team Silent были не настолько талантливы. 

    210.jpg

    А ведь совсем скоро такая картинка будет восприниматься обыденно, и вау-эффекта от некстгена не останется. Цените эти моменты

    И тут мы подходим к вопросу, а нужен ли был ремейк Layers of Fear. На самом деле, мне кажется, нет. Перепройдя все эти истории, я вновь удостоверился, что Конрад Рекец и Пётр Бабено — одни из лучших рассказчиков здесь и сейчас. Но кардинальных изменений, ради которых людям нужно играть именно в новую версию, а не в оригинал, я не увидел. Более того, оригинал на движке Unity гораздо круче играл с разумом игрока, бесшовнее подменяя мир за спиной, в то время как Unreal Engine 5 и Lumen выдают смену освещения за спиной, и иллюзия иногда пропадает. В сиквеле разница уже не такая заметная. Всё же Unreal Engine 4 и так выдавал отличную картинку, но разработчики местами изменили стиль освещения. Некоторые локации стали холоднее, а некоторые, наоборот, теплее, а где-то отличия крайне незначительные. И не всегда понятно, где лично мне больше понравилась работа со светом и цветом: в оригинале или в ремейке.

    133818-211.jpg 211.jpg

    133819-212.jpg 212.jpg

    133819-213.jpg 11.jpg

    133819-214.jpg 13.jpg

    Сравнение оригинальной Layers of Fear 2 и переиздания. Слева оригинал, справа ремейк. Как видно, эту часть игру почти не трогали, не считая того что заменили глобальное освещение технологией Lumen. И итог получился... Не могу сказать, что стало лучше

    Другая отличительная особенность ремейка — появление возможности защищаться от столкновений с призраками разума при помощи фонарика. Не ахти, но, видимо, это реакция на жалобы тех игроков, которые не принимали механику, где игрок неспособен защититься от угроз. Честно говоря, фонарик мало что меняет, просто позволяет на пару секунд остановить преследователя, не более того. Как по мне, хоррор не может быть страшным, если игрок может просто избавиться от угрозы. Страх заканчивается в тот момент, когда игроку дают оружие. В общем, крайне спорное нововведение.

    Также отмечу, что первая часть подверглась более серьёзной переделке, и местами были вырезаны или сильно сокращены логические загадки и то, как совершаются сюжетные выборы. Да, наверное, в оригинале были немного неочевидные загадки с пиксель-хантингом, а сюжетные выборы и вовсе походили на выбор по наитию, когда игрок сам не понимал, что совершает действия, которые повлияют на финал игры. Но как по мне, такой подход работал на атмосферу сюрреалистичного сновидения, где всё делается интуитивно, а не аналитически. 

    15.jpg

    Сейчас бы смотреть телевизор в 2023-м

    Бонусом все истории обставлены как романы, которые пишет писательница, уединившаяся на маяке для работы над своим следующим бестселлером. Неплохой метанарратив, дополняющий исходный замысел, но видно, что делался он без того вдохновения, какое было при создании оригинальной дилогии и дополнения Inheritance. 


    Великая игра в новой обёртке. Один из лучших хорроров в истории видеоигр был перенесён на новейший движок Unreal Engine 5 и стал выглядеть куда технологичнее. При этом оптимизация на высоте и игра летает на максималках только так. Но с точки зрения игровой философии или сюжета никакого смысла в этом, кроме рекламы Epic Games, нет.

    Итоговая оценка — 7,5.
    (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

    • Лайк (+1) 2
    • Спасибо (+1) 1
    • -1 1

  7. On 10.06.2023 at 2:55 PM, piton4 said:

    Так ещё в сентябре nvidia вроде начала снимать с производства 30-ую, так что странно, что это и у 40-ой и у 30-ой…  — в смысле, что проявилось одновременно.

    так нвидия тут вообще не причем. они не делают эти видеокарты.


  8. 1 hour ago, Dusker said:

    Сравнения с лучами автор делал по чужим скриншотам получается? Абсолютно не понятно на каких настройках было получено эти 25 фпс. Даже какое разрешение использовалось.

    так рейтрейсинг можно и на паскалях включать. просто фпс будет 10-11 кадров в секунду.


  9. banner_st-tech_lordoftheringsgollum_pc.j

    Несмотря на использование одного из самых оптимизированных движков современности, Gollum не показывает ни эффектных красот, ни стабильной работы. Статтеры присутствуют в игре вне зависимости от настроек графики, и игнорировать их не получается.


    Вселенная Джона Р.Р. Толкина «Властелин колец» обрастала фанатами все последние 80 лет, достигнув пика после выхода фильмов Питера Джексона. Хоть и до них она была весьма известна, но две трилогии по «Властелину колец» и «Хоббиту» оказались настолько громкими событиями в культурной жизни, что образы из этих фильмов стали каноничными. Неудивительно, что тут же появилось множество компаний, которые пытались перевести киноверсию вселенной в мир видеоигр.

    Последней громкой попыткой была дилогия от Monolith Productions под названием Middle-earth: Shadow of Mordor. И вот после не очень продолжительной паузы вышла The Lord of the Rings: Gollum, посвящённая похождениям мутанта, порождённого Кольцом Всевластья.

    banner_st-tech_lordoftheringsgollum_pc.j

    Если рецензию на эту игру, довольно устаревшую с точки зрения философии геймдизайна, напишет @SerGEAnt, то я попробую рассказать о её техническом исполнении. Хотя добавлю, что, на мой взгляд, время таких игр прошло в 2002 году, а в 2003-м после выхода Prince of Persia: The Sands of Time или даже кривой-косой Tomb Raider: The Angel of Darkness всё, что было ранее, стало ощущаться как нечто из эпохи динозавров. Все эти аналоги Super Mario 64 с персонажами, прыгающими на месте на два-три метра в высоту, неадекватным ощущением скорости, дёргаными анимациями, соскальзыванием с уступов можно терпеть только при мультяшной графике и закосе под ретро. Но Gollum пытается выглядеть современной игрой для консолей следующего поколения. И не очень в этом преуспевает.

    Несмотря на использование одного из самых оптимизированных движков современности, Gollum не показывает ни эффектных красот, ни стабильной работы. Статтеры присутствуют в игре вне зависимости от настроек графики, и игнорировать их не получается. В теории есть надежда на патч первого дня, который может исправить проблему, но я бы не особо надеялся. А после отлично оптимизированной Atomic Heart на том же движке и с прекрасной картинкой Gollum смотрится как неудачник.

    Видео с демонстрацией производительности. Смотреть полностью

    Тестовая система: 

    • Intel Core i5-9400F 2,9 ГГц @3,9 ГГц 
    • 16 ГБ DDR4-3000 
    • GeForce GTX 1070 Ti 8 ГБ
    • игра и ОС установлены на SSD

    В игре не так уж много настроек графики; а те, что имеются, не сильно влияют на производительность и внешний вид.

    Сглаживание. Понятная всем настройка снижения эффекта «лесенки» при растровом изображении. При низкой настройке отключается полностью, а дальше три режима TAA на вкус игрока. Смысла ставить ниже «Очень высокого» немного. Влияния на производительность не замечено, и только в максимальном качестве картинка лишается алиасинга и при этом сохраняет чёткость изображения.

    214628-1.jpg 214629-2.jpg 214629-3.jpg 214629-4.jpg

    Настройки от низкой к очень высокой слева направо

    Качество теней. Одна из немногих настроек, которая хоть как-то влияет на производительность. При этом единственное, что бросается в глаза, — то, что при переходе от среднего качества к высокому тени становятся чуть мягче, хотя и на низком качестве они не то чтобы резкие. При этом при переходе от очень высокого к просто высокому можно получить около 6% прироста кадров в секунду при почти не отличающемся качестве изображения. Разница же между низким и очень высоким составляет 12%, что вряд ли поможет вытянуть стабильные 60 кадров в секунду. 

    214629-5.jpg 214629-6.jpg 214629-7.jpg 214629-8.jpg

    Настройки от низкой к очень высокой слева направо

    Качество текстур. Изучая настройку в разных участках уровня, не заметил серьёзного изменения качества текстур. Да, на очень высоком картинка местами более детальная, но не феноменально. С другой стороны, и переход от очень высокой настройки к низкой даёт выигрыш всего лишь 100 МБ видеопамяти. 

    214629-9.jpg 214629-10.jpg 214629-11.jpg 214629-12.jpg

    Настройки от низкой к очень высокой слева направо

    Стриминг текстур. Настройка включает/отключает стриминг текстур, что в теории могло бы решить проблему статтеров, если бы их причиной была нехватка видеопамяти. Но эффект нулевой. Фреймрейт не меняется, а статтеров столько же, сколько и было.

    Уточнение от @SerGEAnt: Возможно, подобным образом настройка ведет себя на GTX 1070 Ti. На RTX 3070 Ti при включении стриминга текстур частота кадров становится стабильной, но текстуры начинают подгружаться «на лету», часто прямо у вас перед глазами.

    Дальность прорисовки. Традиционная настройка качества прорисовки LOD на расстоянии для снижения нагрузки на CPU. Разницу можно разглядеть под лупой (например, кусты в отдалении становятся менее детальными), но на производительность влияния не оказывает, если речь не идёт об очень слабых процессорах.

    214629-13.jpg 214629-14.jpg 214629-15.jpg 214629-16.jpg

    Настройки от низкой к очень высокой слева направо

    Качество визуальных эффектов. Редкий случай, когда можно наглядно показать, как меняется плотность визуальных эффектов типа частиц, клубов дыма, капель дождя. На низком и среднем качестве их становится так мало, что каждый партикл можно разглядывать индивидуально. Между высоким и очень высоким разница уже почти неразличима невооружённым глазом. Между минимальным качеством и максимальным разница составляет около 10%. Как минимум в стартовой локации, где идёт проливной дождь. Дальше в игре, скорее всего, эффект будет не таким серьёзным.

    214629-17.jpg 214629-18.jpg 214629-19.jpg 214629-20.jpg

    Настройки от низкой к очень высокой слева направо

    Симуляция волос Голлума. На скриншотах не так заметно, но волосы становятся более «живыми». Есть подозрение, что это забытый Nvidia HairWorks либо аналог от AMD TressFX. Но это не точно, никакой информации о технологии найти не удалось. На частоту кадров почти не влияет, к слову. 

    215958-21.jpg 215958-22.jpg

    Настройки выключены и включены слева направо

    Тип апскейла. В пре-релизной версии этот пункт не работает, и выбрать в нём ничего нельзя, хотя заявлены AMD FSR2 и Nvidia DLSS. Возможно, есть и апскейлер от Unreal Engine, но это не точно. 

    Разрешение. В современных играх влияние разрешения на картинку иногда крайне велико, так как большое обилие деталей в окружении и качество ассетов могут раскрыться только в 4K, а с другой стороны, нельзя забывать и о 720p — родном разрешении для Steam Deck. Как ни странно, в 720p игра не сильно хуже, чем в родном 1080p. Правда, не уверен, что Steam Deck потянет игру даже на минималках. В 4K внезапно всплыли артефакты от нехватки видеопамяти. Такого не было даже в играх с куда более продвинутой визуальной частью, типа Dying Light 2. 

    215958-25.jpg 215958-26.jpg 215958-27.jpg

    Слева направо: 720p, 1080p, 4K

    Настройки звука. Можно по традиции немного настроить микс, но лично мне звучание игры показалось на редкость пресным. Особенно в сравнении с недавно перепройденной трилогией Prince of Persia о Песках Времени, где качество звучания и эффект пространства были реализованы гораздо лучше. И это в игре 20-летней давности с худшими кодеками сжатия и меньшими бюджетами.

    Режим трассировки лучей. Обсуждать производительность не буду, но сразу бросается в глаза то, что отражения в экранном пространстве и световое преломление водных поверхностей делали по остаточному принципу, а упор был сделан реализацию этих эффектов с помощью рейтрейсинга.

    Скриншоты для сравнения

    Уточнение от @SerGEAnt: Трассировка лучей в игре реализована странно. На одних водных поверхностях она работает, на других же присутствует обычный SSR. Иногда режимы отражений переключаются прямо на лету, как на видео ниже.

    Заметно, что стандартные SSR реализованы хуже, чем в играх до эпохи трассировки лучей.

    Забавно, что иногда отражения с трассировкой лучей выглядят хуже, чем с SSR.

    Тени, просчитанные с помощью трассировки, выглядят лучше стандартных, но тут скорее разработчики тоже не смогли адекватно их реализовать, поэтому теней просто становится меньше.


    Итог неутешителен. Оптимизация в The Lord of the Rings: Gollum не соответствует качеству картинки, которая не блещет ни технологиями, ни интересным визуальным стилем. Поговаривают, даже RTX 4090 неспособна вытянуть в этой игре стабильные 60 кадров в секунду в 4K со включённым рейтрейсингом. Вся надежда на патчи от разработчиков.

    • Лайк (+1) 1

  10. 6 hours ago, HUtorX said:

    Там у всех четверых персонажей одинаковый геймплей

    это плюс-минус ожидаемо. там же можно в сингле проходить. а уровни там явно под это не подстроены

    • +1 1

  11. 4 hours ago, romka said:

    А почему надпись “Костя квасс”, написана словно паспорт Борна. Эти ваши русские, совсем отбились от корней :D . Или прикол такой, типа самоирония?

    скорее всего самоирония. там человек 20-25 с русскими фамилиями в титрах арт рисовали.

    4 hours ago, romka said:

    У одного у меня на скрине демонстрации фоторежима ни черта не видно?

    ну, я там красный фильтр навернул)

    • Лайк (+1) 1

  12. banner_st-vf_outcaster_fifinek690.jpg

    Что вы знаете о микрофонах для записи подкастов, ведения стримов, разговоров в Skype? Многое? А что вы знаете о китайских производителях? Годами считалось, что аудиотехника — удел европейских и японских компаний, которые десятилетия потратили на создание технологий для чистой и детальной передачи звука. В то время как китайские производители чаще всего брали ценой и неоновыми подсветками, но никак не качеством звучания. 


    Что вы знаете о микрофонах для записи подкастов, ведения стримов, разговоров в Skype? Многое? А что вы знаете о китайских производителях? Годами считалось, что аудиотехника — удел европейских и японских компаний, которые десятилетия потратили на создание технологий для чистой и детальной передачи звука. В то время как китайские производители чаще всего брали ценой и неоновыми подсветками, но никак не качеством звучания. 

    banner_st-vf_outcaster_fifinek690.jpg

    Недавно компания Fifine присылала на обзор наушники своего производства. Если помните, в той статье я был не в особом восторге от типичного китайского звука для крайне невзыскательного слушателя, наушники выделялись разве что неплохим качеством сборки. Однако также я там упомянул, что производитель успел выйти на мировой рынок благодаря дешёвым, но очень качественным (за свою цену) микрофонам. Позитивные отзывы на его продукцию оставляли даже техноблогеры-миллионники. И это не было похоже на рекламу. Теперь и у меня появилась возможность лично оценить работу его флагманского микрофона Fifine K690. 

    012623-1.JPG

    Начать стоит с комплектации. Микрофон поставляется в большой коробке, заполненной по большей части плотным защитным поролоном. Помимо микрофона на регулируемой металлической подставке в комплект входят инструкция по эксплуатации только на английском языке, кабель с USB на type-C для подключения микрофона к ПК и переходник с 1/4 дюйма на 5/8 дюйма для крепления микрофона на стойку-«журавль». 

    Тест качества записи. К сожалению, после блокировки SoundCloud на территории РФ YouTube — единственный способ продемонстрировать, как звучит Fifine K690. С моей стороны никакой обработки звука не было, но видеохостинг наверняка всё пережал

    Сам микрофон ощущается довольно массивным, с металлическим корпусом и достойным уровнем сборки. Ощущения, что это пластмассовая игрушка, готовая развалиться в руках, нет. На передней стороне микрофона расположены рукоятка для регулировки уровня усиления звука микрофона и переключатель режимов направленности. На задней панели — кнопка отключения микрофона (очень полезно!) и регулятор громкости наушников для мониторинга звука. На основании микрофона есть место для винта на 1/4 дюйма, выход type-С для подключения и выход 3,5 мм на наушники для мониторинга в полевых условиях, ведь микрофон не обязательно подключать к компьютеру, чтобы вести репортаж с него.

    Тест режимов направленности. Честно говоря, разница вроде и есть, но для полноценного теста нужны хотя бы два собеседника

    Качество записи лично меня устроило. Голос записывается достаточно чисто, без явно слышимых искажений. Заявленный диапазон от 40 Гц до 20 кГц более-менее соответствует истине. Заявленное соотношения сигнал-шум — 65 дБ, что является вполне нормальным для бытовых микрофонов. На практике при изучении записанных звуковых дорожек выходило, что это значение даже в районе 68—69 дБ. Удивило иное. Производитель утверждает, что пиковая громкость, которую можно записать на микрофон, составляет 130 дБ SPL. Если что, громкость в зале на живом рок-концерте достигает примерно 115 дБ; ударник, сидящий за барабанной установкой, находится в окружении шума громкостью примерно 105—110 дБ. Звук пылесоса — в районе 65 дБ. Выстрел из пистолета — 140 дБ. Негативное влияние на слух оказывают звуки уже при громкости от 90 дБ. 130 дБ банально некомфортны для человеческого слуха, и мозг перестаёт считывать все тонкости звука, испытывая жуткие нагрузки на слуховой аппарат. 

    Тест чувствительности микрофона. Я заметил, что при значении 80% от ползунка и выше немного искажается звук и падает громкость высоких частот. Но микрофон достаточно громкий и при значении 50% — 60%

    В общем, обычно такое значение SPL бывает у микрофонов, которые предполагают репортажную запись, — аудиорекордеров или микрофонов для камер, на которые люди снимают массовые мероприятия, боевые действия, взлетающие самолёты. Так что в качестве теста я врубил свои колонки на максимум и записал звук на Fifine K690. Результатом остался доволен. Запись получилась вполне адекватной. Искажение записи связано с тем, что мои колонки просто недостаточно качественные, чтобы играть на такой громкости, и хороший звук они выдают только в районе 55% — 60% от максимальной величины регулятора громкости звука. На самой записи присутствует небольшой высокочастотный «песок», но нужно учесть, что эта запись сделана на примерно 50% значении чувствительности микрофона. Уверен, если снизить процентов на 10, всё будет замечательно.

    Тест музыки на высокой громкости. Конечно, это не концертные 110—115 дБ, а поменьше, но тоже довольно громко. Да, сами колонки на такой громкости играют немного искажённо. От Sven большего я и не ждал

    Чисто для сравнения запись той же песни, но с нормальной громкостью колонок. Как ни странно, звучит очень хорошо. Я бы даже сказал, отлично. Для сравнения, вот оригинал песни

    Интересным является то, что у микрофона несколько режимов направленности: обычное стерео, всенаправленный режим, записывающий всё под углом 360 градусов вокруг микрофона, кардиоидный, записывающий только звук перед микрофоном, и бикардиоидный, для того чтобы микрофоном могли пользоваться сразу два человека одновременно, например, при записи подкаста. Хотя в бытовых условиях я не нашёл причин использовать не кардиоидный режим (кроме теста записи музыки из колонок, там я записывал в стерео).


    Хотя обычно китайские бренды не хватают звёзд с неба в плане качества звука, микрофон Fifine действительно оказался достойным. Правда, и по цене он плюс-минус на уровне конкурентов. 

    • Лайк (+1) 1
    • +1 1

  13. banner_st-rv_chant_pc.jpg

    The Chant — первая игра от новой студии Brass Token, во главе которой стоит Майк Скупа. Если это имя вам незнакомо, поясню: Скупа был автором идеи и одним из двух творческих руководителей в симуляторе школьного хулигана Bully от Rockstar Vancouver, а затем уже единолично был главой разработки криминального экшена о полицейском под прикрытием Sleeping Dogs от United Front Games. В общем, это действительно один из самых ярких игровых дизайнеров современности. 


    Хорроров выходит так много (а уж хорроров с лавкрафтианскими мотивами — и вовсе переизбыток), что в какой-то момент перестаёшь их различать и забываешь о них через пару недель после анонса. Так произошло и с The Chant. Только после релиза игры я вспомнил, что у неё был неплохой трейлер на E3, а сама она сделана именитыми разработчиками, которые ушли в мир инди.

    banner_st-rv_chant_pc.jpg

    The Chant — первая игра от новой студии Brass Token, во главе которой стоит Майк Скупа. Если это имя вам незнакомо, поясню: Скупа был автором идеи и одним из двух творческих руководителей в симуляторе школьного хулигана Bully от Rockstar Vancouver, а затем уже единолично был главой разработки криминального экшена о полицейском под прикрытием Sleeping Dogs от United Front Games. В общем, это действительно один из самых ярких игровых дизайнеров современности. 

    Правда, уже в трейлере бросалось в глаза, что The Chant — явно игра с небольшим бюджетом.

    6.jpg

    События игры происходят в течение одной ночи, потому малая продолжительность даже логична

    Игра бросается с места в карьер. Нам показывают странный ритуал, который прошёл в начале 70-х годах на острове Славы, где культисты призывали древних космических богов. После этого игрока перемещают в наши дни и знакомят с главной героиней — Джесс (её озвучила Шиван Уильямс, которая также сыграла одну из главных ролей в недавнем хорроре The Quarry; правда, в отличии от игры от Supermassive Games, здесь внешность героини позаимствовали у модели и актрисы Тейлор Маккэй). Это молодая девушка, страдающая от посттравматического расстройства, связанного с гибелью её младшей сестры несколько лет назад. Вместо того чтобы обратиться к психиатру или терапевту, она решает послушать свою подругу Ким (Кира Клавелл), пригласившую её принять участие в ретрите по духовному росту, ментальной стабильности и открытию третьего глаза. Совсем не похоже на секту по выкачиванию денег. 

    7.jpg

    Игра очень тёмная, потому если у вас монитор с плохим динамическим диапазоном (в рамках SDR), то вам будет крайне тяжко играть

    Правда, эта группа психической поддержки гуру Тайлера (Адам Миллард), куда помимо Джесс и её подруги Ким входят его застенчивая девушка Ханна (Эмили Теннант), желающий превратить ретрит гуру в прибыльный бизнес богатенький мальчик Сонни (Пранит Акилла) и потерявшая ребёнка Майя (озвучена Николь Энтони, внешность Шантей Дайял), по случайности (нет) оказывается на том самом острове Славы, который игрок видел в прологе. Очевидно, не стоит говорить, что во время первого же ритуала по исполнению Песни (Chant) после употребления чая с грибами всё идёт наперекосяк, а герои то ли видят галлюцинации, то ли реально испытывают трансцендентный опыт и соприкасаются с космическим ужасом.

    8.jpg

    Майк Скупа говорит, что его вдохновила на эту игру горечь от смерти отца и смерти его пса. Потому он и создал игру о людях, которые пытаются пережить своё горе через участие в сомнительной секте

    Что бы ни произошло, трактовка игры и концовка частично зависят от того, как поступает игрок. Например, если читает записки, из которых узнаёт, что культ или ретрит изначально были просто способом заработка денег на доверчивых лохах, то получает «рациональный» финал. Если же пропускает все записки, но активно коммуницирует с космическим пространством — Мраком, то получает «духовный» финал. Правда, при первом прохождении вряд ли кто-то захочет целенаправленно пропускать кусочки игрового лора. Также на финал влияют выбранные строчки в нескольких диалогах: три варианта ответов по трём видам финалов, то есть «разумный», «телесный» и «духовный». 

    Хотя главная жалоба игроков в отзывах Steam посвящена тому, что игра слишком короткая и её можно пройти за три-четыре часа. И это при AAA-ценнике за всё же инди-проект. Правда, если играть вдумчиво и искать все коллекционные предметы, то у меня ушло где-то часиков семь.

    9.jpg

    Почему-то в режиме с отключённым HUD не работают субтитры, что делает этот режим неиграбельным

    Боевая система тоже влияет на финал. Противники делятся на одержимых культистов, чей разум поглотил Космос, и на созданий Мрака, бесформенных уродливых склизких неописуемых гениталиеподобных омерзительных бородавчатых тварей из глубин других миров. Чтобы получить одну из концовок, нужно не убить либо ни одного культиста, либо ни одной твари из другого измерения. Конечно, при слепом прохождении об этом знать заранее никак нельзя, но тем интереснее перепройти игру, хотя бы один раз. 

    Сама боевая система простенькая и напоминает что-то в духе survival horror прошлых лет. То есть максимально просто сделанный ближний бой с закликиванием противников пучками полыни и бросанием соли в глаза. Ещё нужно уворачиваться от вражеских атак, так как противники бьют больно. Сделаны увороты, конечно, в духе Dark Souls, только анимированы как в дешёвом ужастике про подростков.

    10.jpg

    В статике, на скриншотах игра выглядит гораздо лучше, чем в динамике, где огрехи анимации ломают эффект

    Собственно, создатели и не скрывают, что пытались воссоздать атмосферу фильмов ужасов 70-х. Максимально прямолинейный, кровавый, наивный психологический хоррор, которые были так популярны в ту эпоху. Отличительной особенностью я бы назвал только то, что в качестве основного источника вдохновения был взял Говард Филлипс Лавкрафт. Но истории не про уже приевшихся Ктулху и рыболюдей, а про космический ужас, проникающий к нам через порталы в обыденной реальности. Что-то типа «Извне» и «Цвета из других миров», если уж искать более точные образцы для сравнения.

    11.jpg

    Помимо полоски физического здоровья у игрока есть полоска ментального здоровья. При её падении героиня впадает в паническую атаку и не может атаковать противников. Помогают лаванда или медитация

    Надо сказать, в попытке изобразить всё максимально дешёвым и наигранным разработчики местами даже перестарались. И вроде видно, что игру делала команда, ранее работавшая над AAA-проектами высшего класса, но то ли авторам отчаянно не хватало бюджета, чтобы реализовать все свои замыслы (в игре при наличии оцифрованных лиц актёров, сыгравших персонажей, почему-то нет качественного липсинка и лицевого мокапа), то ли они заигрались в попытке скрестить слэшер с лавкрафтовщиной. Зато со своей задачей создать музыку в духе киносаундтреков 70-х справился композитор Пол Раскэй (все игры серии Homeworld, Thimbleweed Park).


    Странный космический ужас, который действительно увлекательный, хотя и совершенно не страшный. Но при этом он настолько низкобюджетный, что дёрганные анимации или странные переходы между сценами слишком бросаются в глаза.

    Итоговая оценка — 6,5.
    (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

    • Лайк (+1) 1
    • Спасибо (+1) 2

  14. 9 hours ago, Ko4e7ap said:

    1070, и не надо мне втирать за древность карты - многие вполне современные игры выдают 60 и на максималках

    ну 1070 это даже слабее чем Хбокс Сериес С так-то. Но меня оптимизация устроила. Вполне нормально 1070Ти идёт. У меня ультры были в 1080р. и выдавало где-то от 30 до 60 фпс в зависимости от локации (на больших открытых локациях 35-45 фпс, в помещениях 55-60, в катсценах может до 28-30 просесть, но это не критично, так как не геймплей, да и детализация в них выше). Всё же уже пора признать, что некстген консоли на рынке больше двух лет, а старые паскали до сих пор тащат. В прошлые поколения такие железки давно бы уже обесценились.

Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×