Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Celeir

Продвинутые пользователи
  • Публикации

    5 601
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    27

Все публикации пользователя Celeir

  1. Так уж получилось, что образ американского мафиози стал не менее романтичным, чем у самого рыцаря в сияющих доспехах. Даже находясь по ту сторону закона, настоящий гангстер неизменно следует принципам чести и справедливости, жертвует собой ради друзей и ловко уходит из всевозможных ловушек… Кроме того, он обязательно красив, проницателен и одним взглядом влюбляет в себя самых роскошных женщин. Не важно, сколько правды в этих словах; забудем, что кодекс Омерты был жёстким средством контроля, что мафия постоянно прибегала к грубым методам, а от бандитских пуль погибали не только те, по кому не будут плакать. Осознание правды жизни удивительным образом притупляется и уходит на второй план под натиском возможности в очередной раз проследить нелёгкую жизнь человека, вооружённого Томми-ганом. Вероятно, парни из Haemimont Games в курсе этого… эффекта; «вероятно», но не так уж и важно. Важно лишь то, что, благодаря их новому проекту, я уже который день занимаюсь расширением собственного влияния, «крышую» бизнес, отмываю деньги и устраиваю налёты на конкурентов. Я играю в Omerta: City of Gangsters. Omerta представляет собой игру на стыке не самых популярных жанров — экономической стратегии и тактических боёв — и уже одно только это вызывает закономерный интерес. Эффект усиливается выбранным антуражем: классическая гангстерская история, поставленная в декорациях Атлантик-сити времён Сухого закона, при всей своей шаблонности обладает неуловимым шармом и заставляет прощать то, чего другим не простили бы. Начинается всё с одного-единственного человека, который, натерпевшись бед в родной Италии, отправляется за «американской мечтой» на другой край мира… Хотя нет, это же вступление для моего Дона, а ведь ответив на ряд вступительных вопросов, каждый игрок напишет свою собственную предысторию. Ввязывался в отчаянные авантюры? Крутил роман с женой местного Дона? Выпил всё марочное вино в чужом погребке? Каждая из таких записей в личном деле главного персонажа даёт ему бонусы к одним параметрам и штрафы к другим, тем самым препятствуя созданию идеального бойца, какой мог получиться при свободном распределении очков характеристик. Параметров этих, к слову, ровно шесть, и все эти «Воля», «Живучесть», «Инициатива» и иже с ними определяют всё его последующее развитие — не слишком глубокое, но достаточно гибкое для получения своей роли в бою. Впрочем, боевые действия — это то, чего в большинстве случаев можно избежать (и потому мы поговорим о них позже); спрятаться же от созерцания живущих своей жизнью кварталов города — нашей основной арены действий — не удастся никому. От миссии к миссии, игроку предстоит посетить и «подмять» под себя самые разные районы прибрежного города, и хотя в глобальном плане победа достигается одними только деньгами и связями, на практике всё упирается в незамысловатый менеджмент оперативников. Согласно основному правилу игры, любое действие должно быть кем-то выполнено, и будь то открытие подпольной пивоварни или подпольная же торговая сделка, провернуть дело можно, только назначив на него одного из своих людей. Вступая в игру при всего двух подопечных, новая банда будет планомерно разрастаться и привлекать в свои ряды разномастных Лидеров, Силовиков, Мошенников, Киллеров и Воров. Все они имеют некий бонус к выполнению определённого типа заданий (например, в операциях по устрашению силовик даёт небольшой бонус к Авторитету, а вор приносит дополнительные ресурсы с налётов на склады), но выгода от его использования зачастую настолько символическая, что её можно игнорировать. Тем не менее, поначалу заняться всегда есть чем, и каждый из подконтрольных мафиози окажется при деле. Всякий новый уровень начинается со знакомства с предоставленным районом, и выражается это знакомство в посещении местных информаторов — именно от них игрок постепенно узнаёт о расположении всех заведений конкурентов и, главное, зданий, доступных для аренды или захвата. Следующим шагом будет обход всех этих мест оперативниками, которые за минуту-другую доберутся до указанного строения, арендуют его и займут каким-нибудь бизнесом. При этом, фактически, всё, чем бы игрок ни занимался на карте города — прижимал частный бизнес, строил производство, заводил знакомства и проводил нелегальные сделки — происходит аналогичным нехитрым способом и требует от силы трёх кликов на задачу. Разнообразить череду сих однотипных действий призвана некоторая доля планирования, которая, впрочем, не может похвастаться особой глубиной и проработкой. Длиннющие цепочки производства ресурсов, которыми знамениты чистые экономические стратегии, здесь упрощены до двух-трёх зданий, когда одно из них что-то производит, а остальные просто дают дополнительный бонус. Имея в списке ресурсов всего лишь оружие да по два вида денег и алкоголя, развернуться, считай, негде; жизнь скрашивают разве что мелкие «фишки» да меняющиеся возможности по застройке города (когда не хватает зданий, подходящих под организацию выбранного типа бизнеса, слишком много конкурентов или полиция излишне приставучая). Если призадуматься, игровых тонкостей самого разного толка в Omerta предостаточно, но, к сожалению, при текущей реализации их роль не очень-то сильна. Так, в своих «завоеваниях» стоит оглядываться на уровень Приязни и Авторитета, на которых зиждется эффективность многих из подконтрольных предприятий и пара-тройка мелочей, но как бы ты не изводил город, время от времени эти параметры можно приподнять за деньги. «Открытые» действия постепенно наращивают накал страстей, угрожающий обернуться официальным расследованием и штрафами к производству, но от него можно довольно быстро откупиться или отбиться, а хорошие связи пускай и помогают добывать уникальное оружие и заручаться поддержкой продажных властей, но зарабатываются всего в два щелчка мыши. В итоге, перечислять игровые задумки можно действительно долго, но интересны они будут скорее идеей, а не эффективностью и ценностью для игрового процесса. Спорной получилась и боевая система. Да, основываясь на базовых характеристиках и их прокачке, а так же с учётом уникального набора занятных активных умений и пассивных бонусов, бойцов можно «заточить» под определённый тип оружия и тактики. Несомненно, в боях стоит считаться с эффективностью укрытий, особенностями каждого из немногочисленных типов оружия и альтернативными режимами их использования, а также остерегаться дружественного огня, обходить с флангов и проделывать прочие привычные измышления. Но на каждый из плюсов обязательно найдётся по минусу: патроны тут бесконечные, а оружию не требуется перезарядка (что сразу же отметает целый пласт планирования); прилипнуть к зачастую неуничтожимым укрытиям можно только в предусмотренных местах, а нехватка «Ярости», грозящая паникой и снижением боеспособности, ощущается лишь в случае самого неудачного стечения обстоятельств. Добавив сюда небольшое число боевых локаций и порой странноватый их дизайн (с учётом расстояния, которое человек может пройти за ход, они кажутся излишне большими, а из укрытия в укрытие не всегда можно добежать даже за пару ходов), кажется, тактическая составляющая обречена на забвение, но… нет. Если сокращать потасовки до минимума и ввязываться в них только в самых безысходных ситуациях, они ощутимо разнообразят игру и не успеют надоесть… Да и какой-никакой вызов всё-таки бросят. В техническом плане игра, опять-таки, занимает неуверенные позиции. С любовью построенные районы Атлантик-сити хорошо проработаны и могут похвастаться обилием мелких деталей, но выполнены при этом в не шибко вдохновляющей приглушённой гамме. Вполне состоятельная симуляция городской жизни работает хорошо, только если к ней не приглядываться, а кое-какие полезные для «погружения» моменты вроде пожаров в зданиях, закиданных коктейлями Молотова, и вовсе не реализованы. Особенно же выделяются решительно отстающие по качеству модельки персонажей и аляповатый, явно собранный на коленке интерфейс. Небольшой бюджет? Ну, не знаю, на озвучивание многих текстов и отличную подборку музыкальных композиций тех лет у разработчиков деньги нашлись. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Злые языки могут назвать игру кладбищем нереализованных идей, но на самом деле всё не так плохо, как может показаться. Конечно, здесь предостаточно самых разных замыслов, которые из-за плохого баланса не играют важной роли, но чтобы все это «починить», не нужно замахиваться на полноценное продолжение; хватит и пары продуманных патчей или запала нескольких мод-мейкеров. Игра не чувствуется ущербной, нет; скорее, ощущается некоторая досада от того, что хорошие идеи лишь идеями и остались. Впрочем, если не ждать от Omerta звёзд с неба и прорывов в жанре, потраченного времени жалко не будет. Итоговая оценка — 6,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  2. На hard'е со всеми сайд-квестами вышло 20 часов. И хочется ещё больше; при наличии времени обязательно пройду уже на максимальной сложности, а потом и в коопе
  3. Что бы там ни говорили, не все перемены — к лучшему, и человек достаточно изворотливый легко придумает тому множество подтверждений. Тем не менее, изменения в привычном ходе вещей порой просто необходимы, и — раз уж мы говорим об играх — когда не осталось никаких сил перекатываться да регенерировать, ожидание нового хода вгоняет в тоску, а навязанные сложными схемами правила вызывают одно только раздражение, — тогда явно стоит обратиться к чему-нибудь совершенно иному. Так, на время — развеяться. Кстати, так уж получилось, что в условиях засилья мрачных миров, наполненных кровавыми сражениями да историями о превосходстве людей с квадратным подбородком над любым локальным Злом, хорошей отдушиной может стать разве что Сказка — милая, добрая и поучающая. Так, что скажете, как насчёт добротной Сказки? Благодаря заслугам по большей части одной лишь Daedalic Entertainment, справляться о самочувствии жанра «Квест» стало уже не модно; плодовитая немецкая контора взяла за правило пополнять список достойнейших его представителей, выпуская показательно качественные и по-своему уникальные проекты; причём делает она это на удивление регулярно. Вот и сейчас, пока игроки томятся в ожидании финальной главы «флагмана» студии, «Депонии», её разработчики успевают отвлечь нас новой, по духу совершенно иной историей. Джерри Фундук — ничем не примечательный мальчуган, живущий в домике на границе старого леса. Произнося своё самое заветное желание — «Хочу стать волшебником!» — каждый раз перед сном, он, в конце концов, привлекает внимание самых что ни на есть магических сил. Проводником к ним становится внезапно объявившийся таинственный кролик; подстроив своё появление как бы по воле самого Джерри, новый знакомый сулит парню большое будущее — заговаривая зубы и настойчиво увлекая в далёкие дали... Согласившись стать учеником сего магического существа, мальчуган открывает для себя новый мир, ранее сокрытый от глаз лишь листвой да высокой травой; так, став размером с мышь, будущий волшебник оказывается в населённом различной лесной живностью городке и, разбираясь в сложившихся условиях местной жизни, активно проникается проблемами тамошних жителей. Всё верно, хотя это и сказка, проблем у её персонажей предостаточно. Выбрав довольно интересный способ подачи сюжета, авторы привлекают Джерри к многочисленным будничным задачам (вроде мелкой помощи новым знакомым или организации праздника в свою же честь), попутно показывая — скорее уже самому игроку — то, на что не обращает внимания излишне наивный главный герой, или чего он и вовсе знать не может. Многочисленные недомолвки и замалчивания в рассказе некоторых персонажей, предупреждения со стороны магических (или просто более мудрых, чем среднестатистическая белка) существ задают безмятежным похождениям Джерри более мрачный фон, и на этом контрасте строится значительная часть общего настроя. Впрочем, до полноценного саспенса дело здесь так и не доходит, и — как бы того ни хотелось — история не меняет своей динамики, даже когда драматичность происходящего нагнетается особенно сильно. Но это всё вопрос последних двух глав, поначалу же Джерри беззаботно разгуливает по новому, яркому миру и как губка впитывает новые знания; весь десяток с лишним приятных персонажей охотно делится с ним своими мыслями и заботами, дополняя картину местной жизни и подталкивая решать всё новые и новые головоломки. Здесь, как и во всех проектах Daedalic, решительно полезно слушать, о чём нам говорят, и решение многих задач кроется не только в непосредственно высказанных соображениях собеседников, но даже в знании отдельных черт их характеров. Сомневаться в том, что опытные разработчики квестов не смогут придумать логичных загадок, тоже не приходилось. Практически каждое задание решается довольно очевидным образом, стоит только припомнить связанные с ним диалоги и внимательно посмотреть в набитый разным хламом инвентарь; спасён игрок и от затяжного поиска активных предметов — в игре имеется возможность подсветить их простым взглядом сквозь магическую монету. Привычные возможности расширяются за счёт постепенного изучения нескольких мелких заклинаний и, особенно, с введением цикла «день-ночь», определяющего доступность различных территорий и текущие занятия лесных жителей. Кроме того, кое-где обязательно найдутся скрытые элементы, обуславливающие получение игровых достижений или новой информации, немного дополняющей сюжетные факты. Красивой истории — красивую обёртку! Неизменно радуя своей атмосферностью, традиционно рисованные фоны The Night of the Rabbit заметно отличаются от остальных проектов студии, и, взглянув на любой скриншот игры, спутать с другими её будет очень трудно. Довольно простое исполнение, с неровными карандашными контурами и оттенками по большей части лишь коричневого и зелёного, оно не может похвастаться большим числом деталей, в результате стойко ассоциируясь с классическими иллюстрациями английских сказок. Тем не менее, если общее визуальное направление можно отнести к стилизации, то минимум анимаций так же оправдать уже не получится. Конечно, герой редко когда вытворяет что-нибудь из ряда вон, но даже в условиях его «сдержанности» хочется немного большего; то же относится и к количеству фраз, которыми Джерри готов прокомментировать то или иное действие — впрочем, с оглядкой на число остальных диалогов, это можно спокойно списать в незначительные моменты. Все возможные минусы данного раздела с лихвой компенсирует музыка — грамотно подобранная, она отлично задаёт настрой всему происходящему и удачно подчёркивает ключевые моменты тех или иных событий (отдельное спасибо за заглавную тему!). ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Оглядываясь назад, можно с уверенностью отметить высокое качество проекта, но — будем честными — успеха Депонии он не добьётся. Поднимая множество тем, «Ночь кролика» проходится по ним как бы вскользь и, кажется, всем было бы только лучше, если бы авторы сконцентрировались на чём-то одном. Впрочем, обилие открытых вопросов придаёт проекту свой шарм, и равно интересно как разбираться в причинах атак ворон, так и в загадке плакатов таинственного Зароффа, подозрительных личностей в деревянных масках и мотивов маркиза де Хото, втянувшего нас во всю эту канитель. Итоговая оценка — 7,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  4. [Рецензия] Resident Evil: Revelations (PC)

    Отсутствие баллистического шока у противников - бич всей игроиндустрии. Обратное - скорее исключение из правил, чем правило.
  5. Юбилейная викторина на ZoneOfGames.ru!

    Хах, какая у портала богатая история, чего на нём только не случалось. Надеюсь, ответы потом опубликуют - очень интересно узнать, что там да как
  6. Просто кто-то наконец накопил на коллекционку. С учётом того, что большинство уже наверно затаривается цифровыми копиями, эта одна покупка физического носителя действительно могла возглавить чарт...
  7. Радужный флаг используется не только ими. Например, "движением за мир". Если посмотреть, сколько совершенно разных тематик пересекаются своей символикой, вообще не понятно, как с этой самой символиой выходить на улицу и не бояться быть неправильно понятым :)
  8. The Incredible Adventures of Van Helsing

    И её не пришлось делать 12 лет. Как ни странно :)
  9. [Рецензия] The Night of the Rabbit (PC)

    Ну-ну, я так категорично не говорил, своё умение читать между строк демонстрировать не нужно. Предлагаю сравнить с тем же Whispered World - по-моему, при схожем исполнении разница всё равно довольно очевидна. Отрицать карандашный контур тоже как-то странно, если вот он, виден на любом скриншоте, и некоторые участки отдельных локаций из-за этого вообще напоминают скетчи. При этом я ни разу не сказал, что это плохо - это стильно. Мне карандашные рисунки нравятся, так что, считай, даже комплимент сделал :) P.S. И уж тем более я нигде не говорил не брать эту игру - хороший, качественный квест. Просто, если Депония получилась такой харизматичной, что в неё играют даже те, кто жанр не переносит, то "Кролик", по моему скромному мнению, такого распространения не получит.
  10. Можно сказать и так. И, что характерно, проект даже благословлён Молиньё
  11. [Авторская колонка] Обратная сторона пиратства

    "А я хочу щеночка, и что с того?" (с) Элизабет, Bioshok Infinite Я покупаю игры не потому, что соблюдаю этим какие-то законы, а потому что отдаю дань уважения разработчикам. Принцип коммунизма - это если бы я запрещал им об этих прибылях думать. Я же говорю про расчёт ценности единицы продукции после того, как проект окупился. Я про другое, то бишь. Zone of Games всех бы спас :) "Не подумали" - это некомпетентность, всех уволить!
  12. [Авторская колонка] Обратная сторона пиратства

    Я прочитал все книги, если Вы об этом, но понравилась мне только первая. Потому фанатом быть не могу - да если бы и был... что я, не знаю, как на них нагло наживаются? К покупке игры по любимой вселенной нужно подходить вдвойне осторожней. Незнание первоисточника, бесспорно, уменьшает полезность половины всего, что прозвучало в игре, и высокий порог вхождения по этому параметру я в своих отзывах всегда отмечал. Но лучше обсудить не конкретную игру, а описанные мною принципы! Да-да, те самые про весь функционал игры, раскрывшийся в первые полчаса (вся теория геймдизайна кричит про абсурдность этого; классический график распределения возможностей игрока должно быть легко нагуглить), или про медленный старт. Мне, вот, очень не понравился туториал Spellforce (смешно сказать, потому что здания нельзя было поставить близко друг к другу; я люблю более аккуратную застройку), но после более длительного знакомства с ней я прошёл её уже раза три (а игра не короткая) - плюс по паре раз на каждый аддон, и ещё собираюсь. Жаль, что сиквел таким качеством не отличался (он вообще не Spellforce уже)
  13. [Авторская колонка] Обратная сторона пиратства

    Если я нашёл на улице <вставить название предмета>, который можно купить в соседнем магазине, то по твоей формулировке, я его своровал :) И какое мне дело до этих, по сути, патентных троллей? К разработке они не причастны, они просто перекупили права - подешёвке, при распаде студий, оптом даже. Цена цифровой копии, если утрировать, да. Если не утрировать, поднимается ещё ряд вопросов вроде поддержки серваков и прочая, но я люблю утрировать! Цена цифровой копии не вытекает из цены на разработку, во всяком случае не так прямо, как в случая физических товаров. Если я скрафтил 100 шикарных вазочек, то я могу высчитать их цену в зависимости от потраченного времени, потому что со временем их, вазочек, не прибавится. В случае "цифры" есть некоторый лимит, который необходимо продать, чтобы отбить разработку (опустим тот факт, что зарплаты на текущий проект берутся с выручки за предыдущий), но сверх него идёт сверхприбыль, которая такой же "сверх" останется как при 1 рубле за копию, таки при 1000. Разница лишь в объёме сверхприбыли, конечно ) Но до этого, значит, их несомненно квалифицированные маркетологи пришли к выводу, что пяти сотен тоже достаточно. Возвращаемся к предыдущему ответу и ценности отдельной копии.
  14. [Авторская колонка] Обратная сторона пиратства

    Не будем про кино, про него я говорил отдельно и не считаю, что оно здесь с играми пересекается. Цитируй то сообщение и оспаривай его. Вернёмся к демо. Если я в демке увижу всё, что мне может предложить игра (и это в лучшем случае за час, а некоторые демки и меньше времени дают), то это - уж извините - убогая игра, функционал должен развиваться по мере прохождения (и если ещё за время демки я успел охватить и все тонкости сеттинга - это, к тому же, игра и с убогим сеттингом). Кроме того, есть игры с медленным стартом, и тогда в демке я не увижу ничего, чем эти игры могут быть примечательны. Примеры - по требованию. Почему сразу "проблемы", почему не "свои собственные предпочтения"? Если бы я ориентировался только на ролики по Game of Thrones RPG, я бы увидел посредственную в техническом плане игру и бросил. Если бы я ориентировался на отзывы о ней, я бы думал, что она ужасна. Если бы я смотрел только на прессу по ней, я был бы уверен, что она не заслуживает моего внимания. Конечно, никакой ролик (разве что 30-часовой, с полным прохождением?) не дал бы мне о ней комплексного представления. И во всех этих случаях я бы пропустил отличную игру, которая в моих глазах лучше последних трудов Bioware, вместе взятых. Примеров, когда не не подошло "массовое мнение" - такая уйма, что ориентироваться на это мнение было бы самой глупой ошибкой ever. Это всё здорово, но без информации о полных затратах на производство проекта и продажах мы из этого пути спора ничего не выбьем.
  15. [Авторская колонка] Обратная сторона пиратства

    Логика проста и не отвечает действительности. Как будто не было "пустых" игр с раздутыми бюджетами. Есть игры чисто ПК'шные, и они окупаются. Значит, именно цену ПК-игры можно считать отправной, и тогда таки консольные дороже, а не пкшные дешевле ;) Как ты правильно сказал, "давайте будем честными". Игры отличаются от других развлечений своей комплексностью. Если автор книги наплодил до неё много чего, что тебе понравилось, то, скорее всего, новая книга тебе тоже придётся по душе. Имя же разработчика, прилепленное к названию проекта, иногда ему, проекту, вообще ничего не даёт. Как и его непосредственное участие в любых аспектах игры и т.д. Кино - так и вовсе отдельная песня. Сейчас 99.9999% фильмов клепаются по одной схеме, и увидев признаки одной из Х возможных комбинаций составляющих фильма в трейлере ты уже можешь с почти полной уверенностью сказать, что в нём будет.
  16. [Авторская колонка] Обратная сторона пиратства

    Я игры качаю с торрентов, прохожу и, если понравилась, покупаю. Даже если уверен, что больше ни разу не запущу. Мне безразличны игровые достижения и мультиплейер, из-за которых некоторые только и покупают игры, но. Во-первых, я не куплю, скажем, одежду, не рассмотрев её и не примерив. Игровая демка даёт минимум информации, буквально на уровне "да, это действительно куртка, а не джинсы" (если сравнивать снова-таки с одеждой), и понять, хорошая игра или плохая, можно уже много позже. Платить за какую-то посредственность, которую мне предлагают взять наугад или по наставлениям PR-отдела, - это, как минимум, странно - и ни видео на ютубе, ни отзывы прессы/других игроков здесь реальной для меня лично информации тоже наверняка не дадут ("смотреть игры" и "играть в игры" - понятия противоположные чуть ли не диаметрально; вкусы мои и других игроков также могут решительно различаться). Во-вторых, не во всех официальных локализациях позволяют выбрать английскую озвучку, а русскую я вытерпел играх аж в трёх. Сборка очередной "релиз-группы" в этом отношении не то что выгодней, она... эм... удобней чисто эстетически? Поверьте, я не хочу слышать вместо голосов тщательно подобранных актёров голоса тех людей, что подвернулись под руку. Покупать сразу, в Стиме? Так оно там почти всё дороже даже с учётом региональных цен, и ждать летней/зимней распродажи - это как-то странно. Потому поиграю пиратку, определюсь с выбором и куплю на распродаже английскую игру по нашим ценам. Логично? По мне, так логично. Сюда же можно отнести и даже не запаздывание, а полное игнорирование игры официальными дистрибьюторами. А ещё есть непонятные мне ситуации на манер продажи олдовых игр GOG'ом, когда у очередного лота уже не осталось ни компании-создателя, ни оригинального распространителя. Платить кому-то за игры, к которым они никаким боком не причастны? Или, может быть, GOG нашёл счета всех тогдашних членов Black Isle или Sierra, и посылает им 75+ % с продажи? Вообще, пиратство - это не воровство. Воровство - это когда после акта нарушения законодательства у бывшего хозяина чего-либо это что-либо пропадает. Здесь же упомянутый хозяин лишается вероятности продажи, что в классической теории экономики, насколько я знаю, объективным параметром никогда не считалось. Представим, что торрентов нет, а за каждым нарушением прав интеллектуальной собственности следуют визит "воронка" и увлекательное путешествие поднимать целину. Ринутся ли все эти Х тысяч человек, в других условиях скачавшие бы новую игру, покупать её? Нет, они будут более разборчивыми при покупке и, вполне вероятно, от неё просто откажутся. К тому же, я вот уже года два как скачал LA Noire, но ни разу её не запустил - скачал, и в статистике "ворованных версий" появились данные о ещё одной упущенной копии игры. А вот если отсеять из этой статистики все такие записи (скачал по инерции, но оно тебе в итоге не понадобилось) - на сколько процентов сократятся её масштабы? Кстати, встаёт вопрос ещё и ценности "утрат", ссылаясь на цифровые копии. Это вам не завод и курьеров занять, чтоб новых дисков наплодить и доставить, это просто сгенерить ещё один ключик активации. Сколько должна стоить эта непомерно сложная работа? Сколько должна стоить цифровая копия? Я брату предзаказывал последний Биошок с сезонным пропуском за 500 рублей, а за пару недель до релиза он вдруг стал стоить уже 800 (с великодушной временной скидкой в сотню). С какого потолка были взяты эти циферки? Комплектация одна же.
  17. Valve анонсировала систему Steam Trading Cards

    Главное, чтобы список игр разширялся быстро, а то пока ни одной, лично мне интересной (кроме разве что Портала), в нём нет
  18. [Рецензия] Bit.Trip Presents: Runner 2 — Future Legend of Rhythm Alien (PC)

    Вот это поворот. И никто ни с кем не судится )
  19. [Рецензия] Bit.Trip Presents: Runner 2 — Future Legend of Rhythm Alien (PC)

    Экая Gaijin разноплановая студия, за что только не брались уже
  20. [Рецензия] «Стартрек» (Star Trek) (PC)

    Вот как-то ни разу не удивлён, хватило ещё самых первых геймплейных трейлеров.
  21. [Рецензия] Mars: War Logs (PC)

    Там написано не "непонятный", а "непонятый", то есть народ не проникся/не оценил. Судя по комментариям на форумах, современного игрока можно ввести в ступор всего двумя вещами - управлением через контекстное меню (как в Impire) и пошаговым боем :) При управляемой паузе может быть как риалтайм, так и пошаговая боёвка - не важно, как это выглядит, важно, как это работает. Например, в Dungeon Siege был риалтайм с управляемой паузой, потому что за отдельный промежуток времени персонаж мог нанести разное число ударов. В oOaM бой пошаговый, потому что за единицу времени что медлительный Аркаил, что юркий Стикс выдают ровно по одному удару. Собственно, ситуация, при которой персонаж получал повреждение от удара, от которого _визуально_ уже ушёл в сторону метра на два, вызвана именно этим - на очередном шаге система уже определила, что был совершён удачный удар, и списала урон. Или взять KotOR'ы - тоже визуально риалтайм с паузой, но на уровне механики риалтайм физически не возможен; игра работает на адаптированных правилах AD&D, без пошаговости немыслимых :)
  22. [Рецензия] Mars: War Logs (PC)

    Даже не знаю, как и сравнить. И там, и там управление от третьего лица?
  23. [Рецензия] Mars: War Logs (PC)

    На Hard'е аккурат в два раза дольше, но надоесть всё равно не успело Как-нибудь обязательно перепройду на самом сложном
  24. Нишевость игры определяется целой тучей параметров, но оригинальному «Эадору» удалось собрать действительно многие из них. Непривычные акценты игрового процесса, довольно высокая стартовая сложность и обилие нюансов, которые необходимо учитывать... что ж, не удивительно, что пока горстка гурманов восторженно постигала целую бездну новых принципов и правил, широкая общественность лишь угрюмо поглядывала на скриншоты-как-из-девяностых да излишне опасные условия местного выживания. Особенно сильно всех задел вопрос с визуальной частью игры, и в свете того, что даже в самой хвалебной оде проекту непременно мелькал призыв «перетерпеть» как раз эту его составляющую, издатель решился на неожиданные меры. Перевыпуск игры на новом движке — это уже не банальный HD-ремейк, ведь воссоздать все игровые правила, порой, не менее сложно, чем написать их с нуля... Стоит сразу заметить, что, раз уж разработчики даже не собирались вносить в игру что-то своё, новое, но только перенести её на обновлённый движок, статья содержит по большей части то же, что и любая другая, написанная по «Сотворению». Сегодняшний обзор нацелен скорее на новых игроков, пропустивших оригинальный проект и, возможно, намеренных исправить это с помощью «Владык миров»; ветеранам же можно смело переходить куда-нибудь поближе к выводам. Итак, даже сменив технологию и подзаголовок, «Эадор» по-прежнему повествует о единственном оплоте Порядка в бесконечном космосе Хаоса — о дрейфующих в пустоте островках, обжитых разными расами и облюбованных всевозможными божествами. Одним из божеств является и сам игрок; потеряв память, он скитается по миру, пытаясь разобраться в прошлом и предопределить будущее — при этом вся глубина происходящего здесь зависит только от основательности его подхода. Впрочем, ради достижения любой из целей ему предстоит придерживаться ровно одного нехитрого правила: найти ничейный островок поближе да пополезней и... кхм... снизойти на него. Одного присутствия будет вполне достаточно, так как всю грязную работу за сверхсущность выполняют наёмники одного из четырёх классов (воин, лучник, лидер и маг), каждый со своими преимуществами и недостатками и по-своему уникальными тактиками. Наняв из них того, кому легче выжить в реалиях приглянувшегося островка (к примеру, там, где приток кристаллов увеличен в ущерб золоту, удобней бродить магом), на ближайшие несколько часов игрок погружается в процесс, основной для всего проекта. Здесь стоит сделать шаг назад и немного пояснить об упомянутой выше «полезности» островов. Суть в том, что после захвата каждый из них даёт не только приток астральной энергии, определяющей условия старта очередного завоевания, но и Технологии, задающие этому завоеванию сложность и стратегию. Ощущается критическая нехватка толковых лучников или, скажем, повышающих доход зданий? Обратите внимание на вон тот клочок парящей в Астрале суши. Сконцентрировались на военных знаниях, забыв про способы поднять подданным настроение? Молитесь, чтобы на следующем Осколке это не вылезло боком... Таким образом, игрок собирает эдакий аналог колоды из карточных игр — выбирая свою собственную очерёдность захвата Осколков, он создаёт уникальный набор доступных сооружений, воинов и всевозможных приятных мелочей, в той или иной мере определяющих его последующие действия. Пока же идеальная комбинация технологий ещё не собрана, приходится обходиться тем, что подворачивается под руку, — но даже в этом случае игрок упирается в очередное ограничение. Наш оплот на любом атакуемом острове — замок — разделён на кварталы и вмещает лишь определённое количество зданий в любом из них; потому, просеивая полученные технологии уже на втором «слое» игры, Владыка волен предопределить свою тактику на каждом из порядка шестидесяти островов. Делая первые неуверенные шаги навстречу окружающим родовой замок Провинциям (секторам, на которые разбит любой остров), надо быть готовым к постоянной угрозе смерти — и если ей подвергается даже не весь отряд, а хотя бы один из его членов, лучше от этого не становится. Пускай, бои здесь визуально схожи с таковыми из HoMM, в «Эадоре» по гексам перемещаются не безразмерные отряды, но отдельные воины. Постепенно прокачиваемые, они все здесь на вес золота; потерять закалённых ветеранов и обидно, и заведомо неправильно, потому бои превращаются в действительно увлекательную (хотя, по большому счёту, и очень однообразную) череду тактических перебежек, взаимных прикрытий, использований неровностей ландшафта и пристального внимания за запасом выносливости и боевого духа подопечных. Навязывать нам битвы могут лишь другие герои да редкие события, так что практически все стычки остаются исключительно на совести игрока: захотел захватить соседнюю провинцию силой (а чего у них вон тот ресурс есть, а у меня нет?) — встречай сопротивление. Собрался заглянуть в логово дракона — получай пламенный привет. В поиске подходящего противника проходит добрая часть всего времени; исследуя провинции (это не абстракция, а конкретное задание), герой обнаруживает различные интересные места, населённые недружелюбной живностью или требующие принятия какого-либо решения, но обязательно таящие какую-нибудь выгоду. Опять же, зачастую только благодаря таким мытарствам можно заработать лишнюю монету или кристалл, которых так не хватает на починку вечно ломающегося снаряжения, содержание солдат, строительство в замке или за его пределами (а в провинциях можно возвести и улучшить до трёх построек), а также на решение случайных событий. С последними в поле зрения попадает Карма — сущность эфемерная, ненаглядная, но влияющая на общий исход кампании и выбор одной из 12-ти концовок. Используемые заклинания и подопечные, агрессия там, где конфликт можно утрясти миром, и выбор в упомянутых выше многочисленных случайных событиях — на отношение к вам подданных и других Владык, кажется, влияет каждый чих. При этом правитель с плохой кармой здесь не обязательно изверг и тиран, но всего лишь умелый торговец и дальновидный экономист, так что встать на «тёмный путь» будет довольно легко и... хм... выгодно. Забавно, но с цикличностью раз в пару дней каждое из вышеописанных утверждений будет правдиво в различной степени. То ли Алексей Бокулев, автор оригинального «Эадора», не вёл документацию, то ли стряслось ещё что похуже, но перенести правила «Сотворения» во «Владыки» с первого раза не удалось. Собственно, поначалу игра напоминала родителя только в самых общих моментах, и что тактика, что приоритеты в ней могли отличаться от исходника довольно сильно. Волна фанатского гнева захлестнула интернеты, и сейчас разработчики регулярно латают игру многочисленными патчами — и потихоньку, шаг за шагом, реинкарнация «Эадора» всё-таки продвигается к намеченной цели. Оставив в покое переменчивый баланс, можно сосредоточиться на главном смысле появления «Владык миров» — на визуальной части. Яркая, просто-таки брызжущая красками картинка смотрится вполне неплохо, но всё равно не способна вывести проект на какой-то принципиально другой уровень. То, что перед нами игра с не самым высоким бюджетом, видно сразу; чего же не видно, так это разницы между некоторыми гексами на поле боя, отличий между большинством прямо-таки микроскопических построек в замке, а так же смысла в переделке далеко не идеального интерфейса «Сотворения» в нечто и вовсе несуразное. Ещё бы очень хотелось обнаружить функцию «Переиграть бой», которая бы автоматически сократила обещанные 40-120 часов игры раза в полтора, но, видимо, не судьба... Тяжело делать выводы по игре, которая столь регулярно меняется. Станет ли она точной копией «Сотворения», покажет лишь время; пока же можно просто задаться вопросом, так ли принципиально это необходимо. Ринутся ли фанаты «того самого» «Эадора» покупать одну и ту же игру второй раз? А новые игроки — есть ли им дело до полного соответствия обновлённого проекта оригиналу? Ответ у каждого будет свой. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но, так или иначе, будущее у «Владык миров» есть. Это всё та же наполненная кучей диалогов и милого юмора игра, не прощающая ошибок, но дающая множество возможностей. Местами очень однообразная, очевидно цикличная (ведь с каждым новым Осколком всё начинается с пустого замка и снова проходит все этапы развития), но всё же по-своему увлекательная и не отпускающая от экрана... ...Правда, выждать месяц-другой будет определённо полезно — лучше дать потоку переделок поутихнуть. Итоговая оценка — 7,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

×