Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Infested

Пользователи
  • Публикации

    564
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    2

Все публикации пользователя Infested

  1. Это я то решил?) Это я что ли называю себя великим по нацпризнаку? Каким-то мегаэтносом? Это я разделяю национальности на великие и малые, лишенными преференций и прав? Гляньте в зеркало, для начала. Умерьте трансляцию имперских амбиции. Если кому-то надо их послушать, можно всегда включить телевизор или заглянуть на тематические каналы. Это игровой форум, и все обсуждается в контексте игор. А русский язык не принадлежит только россиянам, так же как английский не принадлежит англичанам.
  2. Да это не фляга свистит, это у бидона дно отвалилось, однако… Слезайте с тяжелых веществ, “великий рос”...
  3. Поисковики молчат, либо выдают субъективные топы игр (в очень широком диапазоне: что для одного рпг, то для другого экшен с элементами), от таких же игроков как любой из нас. Если начать копать “Компьютерная ролевая игра” то можно охренеть от “генеалогического древа” поджанров и смесей. Пожалуй, я пас — пока не хочу так глубоко погружаться, на такое надо настрой. Можно лишь сделать вывод — не все так однозначно) Можно лишь проанализировать в чем заключается основная механика, а что — “ с элементами”. И что четких критериев нет, все крайне субъективно. Даже в рамках общепризнанных классификаций, многие специалисты (?) придумывают свои шкалы, пирамиды и графики, кто во что горазд. Чистых жанров уже давно нет. Добавление “пушек в Обливион” или “прокачки в экшен” в свое время тоже критиковалось, но в итоге индустрия это все переварила, и если сделать максимально рафинированный классический геймплей, то вердикт будет “устаревшие механики для 202х года” и “скучно играть”. Команда попробовала добавить механики которые никто не добавлял до них (хотя это тоже спорно, лучше сказать “вариацию этих механик”), кому-то зайдет, кому-то — нет.
  4. Хоть вопрос не ко мне адресован, но это TRPG. Тактическая пошаговая игра с ролевыми элементами, не JRPG. В Banner Saga не играл, но выглядит пошаговой тактикой точно, сколько там РПГ — хз)
  5. Вы пытаетесь спорить с человеком который генерирует свои бредовые полотнища в ИИ. Вся его патриотичная псевдоаргументация про мощь расшибается логикой многочисленных представителей всех национальностей, и в том числе российских граждан, которых в данном контексте весьма приличное количество, т.к. попадаются мне регулярно на различных ресурсах (в том числе и на данном форуме), пабликах, всяких дискорд-каналах и просто в реальной жизни. Далее цитата: “Нах*я мне платить за игры, если их можно просто скачать”. Любые аргументы про региональные цены, политику Стима, издателей, российскую мощь и прочую хрень он просто пошлет куда подальше, и будет по-своему прав, потому что не потратил ни копейки там, где кто-то призывает как-то рационально эти копейки тратить. А проблемы буржуйских (и даже своих) разрабов и издателей его вообще не волнуют. Он так же скачает условный Атомик Харт как и “вражеский” Ассассин.
  6. Тогда механика уворотов как геймплейный элемент становится не нужна) Зачем уворачиваться теряя бонусы, если можно легко парировать и получать все ништяки. Ок, допустим так сделали. Но получается надо перебалансировать внутриигровые элементы которые завязаны на компромиссах впитывания урона, уворота и парирования. Выкидывать часть элементов, т.к. они просто становятся не нужны. Раскладывать по другому лут и т.д. Кто на это пойдет? Это как сделать еще одну игру с точки зрения левел дизайна. Да и зачем? Даже мамонт вроде меня пытается (вроде не безуспешно) принять правила игры нужно лишь некоторое усилие чтобы перебороть ситуацию. Если кто-то не в состоянии управлять гневом и психует из-за того что надо бы изучить механики, приложить усилия.. ну всегда есть грядки с огородом, можно книжку почитать. Ну и другие игры есть, более дружелюбные и с минимальным порогом вхождения. Хотя опять же, испытания есть везде.
  7. Уже было сказано — ставьте сложность пониже и ссыте на игру) Люди настолько обленились, что в игре не должно быть никакого челледжа, что прямо смешно читать) Включите Tales of Eternia. Игре 30 лет почти, классика с офигенным миром и сюжетом. И она будет на вас ссать, если вы не будете учить скилы, доджить и блочить. И даже на сюжетных боссах, и даже в миниграх. Пропрыгайте 1000 раз на скакалке или убейте Озму в FF9. Нафармите топовые пушки в FF10. Убейте Мальборо или соберите всех Суммонов в FF8. Тысячи их, в любой игре есть моменты где игра на тебя ссыт. Ты либо принимаешь челлендж и адаптируешься, либо дропаешь. Либо ставишь сложность поменьше, если такое возможно. Здесь — возможно. Но, видимо, включается режим ЧСВ? “Типа, че я лох на изи играть?”
  8. Если погуглить, то у каждого свои представления о JRPG. Более-менее структурированная инфа именно в Вики, хоть ее многие и не любят в качестве ссылки. Но тем не менее: - насыщенный линейный сюжет. Чек. (П.С. между 1 и 2 актом вообще поворот, мое почтение) - вымышленный мир со своей географией и историей. Чек - не создаваемые персонажи с определёнными характерами, внешностью, предысторией и архетипами. Чек - двухуровневая система передвижения по миру. Карта мира с переходом в локальные зоны. Чек. - геймплей. Тоже чек, просто здесь появился нюанс. Вместо АТБ или стандартного математического пошагового боя добавили т.н. “соулс элемент” на стадию защиты. Стадия нападения проходит как обычно в играх подобного жанра. Итого 4.5 чека из 5. 0.5 за привнесения смесь в жанр (чем балуются все кому не лень, но тут типа затаргетили максимально). Получается это JRPG с соулс-лайк элементом, а не наоборот.
  9. @Ленивый то, что вы считаете какую то игру говном, никак не влияет на ее жанровую принадлежность) Процитирую авторитетное мнение) Да, часто аниме стилистика фигурирует, особенно в классике, ибо технологии того времени не умели в хорошее 3D и рендеры. Но со времен PS2 потихоньку тренд начал меняться и теперь реализма накидывают побольше. Из классики могу вспомнить несколько: - FF8, FF10 и далее перестали быть анимешными (да, гипертрофированные маскоты, петы и некоторые мобы отдают некоторой “анимешностью”, но это условности, дабы где-то накинуть милоты, что сложно в реализме, а где-то просто отсылка к классике) - Shadow Hearts + Koudelka (кстати, у SH тоже боевка через жесточайшие тайминги, не хуже чем в CO) - Legend of Dragoon (со скидкой на 3D технологии того времени) Опять же, что считать аниме — арт вроде Persona и Dragon Quest, или и 3D стилистика Nier Automata тоже?
  10. Это чистокровная JRPG по всем критериям жанра, лишь с тем нюансом что ее делали не в Японии, и герои игры не клишированные японцы, а клишированные французы) Но все жанроопределяющие черты на месте, как по учебнику. Про стилистику вообще непонятно зачем упомянуто Стилистика обусловливается миром и сюжетом (и технологиями времени выхода). Есть фентазийные, есть футуристичные, есть нарочито анимешные, есть с претензией на реализм и т.д. Насчет боевки. Она шикарная, ибо нечасто дают возможность проходить абсолютно любой бой (технически) без урона вообще) И не потому что ты оверкаченный 100 часами гринда, а потому что можешь лично qte-шить и участвовать в битвах и не гриндить вообще. Понятно что для этого надо “гриндить” скилуху, но ведь это опционально. Подозреваю что на легкой сложности можно играть плюс-минус по классике, на нормале достаточно чередовать парирования и увороты (если тяжело и лениво учить мувсеты), а на высоком желательно чисто от парирований (ибо игра не щадит, а урон от парирований влетает уважаемый). Насчет активного махача в JRPG… а вы точно в них играли?) Вспомните серию Tales of или Star Ocean. В Legend of Dragoon были жесткие тайм-комбо которые нужно было прожимать вручную. В той же 15 финалке уже были такие элементы как блок и уворот и махач идет в реалтайме. Припоминаю что 12 финалка имела какие-то схожие элементы. Подозреваю что и ремейк 7 тоже предполагает более активное участие игрока, нежели просто перебирание менюшек (не играл, чисто по видосам). Даже в классике типа FF7-9 те же боссы и некоторые мобы давали лютейших люлей и надо было в жесткий билд, синергию и определенную скилуху (даже если в опциях на АТБ поставить “пауза”, а герои на капе уровня), а единственный привет рандома или крита грозил перезапуском боя. В Clair Obscure влияние рандома проявляется лишь на весе того комбо которым спамят враги. Какие-то сложные, какие-то полегче. Но увернуться\спарировать ты можешь абсолютно все (пока что, на 35 часу игры). Все враги подвержены контролю, даже боссы. Мобов, кстати немного на картах, т.е. игра не превращается в вечное продиралово по полю боя с замесом каждые 2 минуты. P.S. В соулсы не играю, да) Как и в метроидвании, ибо платформеров действительно в свое время наелся. До сих пор отвращение. И после знакомства с жанром TBS и RPG (Shining Force 2 и Beyong Oasis), PS1 считаю золотой эпохой своего гейминга, ибо там этого добра было просто дофига. А с появлением ПК с его CRPG, так вообще.
  11. Я пока решил оставить) немножко погуглил эту тему, и вроде бы главное выполнить просьбы вначале, а уж потом..) Но не факт. В первое прохождение оставлю жить, на всякий. Хотя если ачивку дадут, а игра еще не закончиться, то можно и вернуться) Сейчас с сиротками бился. Вот вроде и тайминги не сложные, читаемые, но все равно попотеть пришлось. Ибо у одного комбуха — удар-1с-удар-1с-удар, а другого удар-1с-удар-0.5с-удар, а у третьего — удар-1.5с-удар, приблизительно. И, блин, зафакапить можно в любой момент, ибо по ходу битвы замыливается махач)
  12. Походу, палаты закрыли, прогулка закончилась.
  13. У Трубадура 2 комбухи. Одна простая, а вторая хрен пойми — вообще не контрится (неочевидные анимации совсем). И все дело в том какую он больше спамит. Если чаще вторую — значит скорее всего вайп, если первую — значит норм. Я его прошел раза с 7-8, когда повезло с рандомом, т.к. у него НР немного и откусываются они прилично. Пока самый тяжело читаемый бой — на секретной арене щеткоголовых, 4 персонаж. Настоящий боксер. Рукопашный бой обладает самой быстрой анимацией, замахов нет, время на реакцию минимальное. А у него еще 4 комбухи: Удар с напрыга (самый легко читаемый), двоечка со средней дистанции (начинает с левой, тоже весьма легко), двойка с близкой дистанции (сложно из-за последнего комбо, начинает с правой руки) и троечка с левой руки, но с обманным движением правой. Эти две последние очень тяжелые для восприятия, т.к. если дернешься на обманку, то не успеешь заблочить удар с левой (delay между парированиями), если же решишь что это тройка, а оказывается двоечка с правой — пропустишь опять. На раздумья там микросекунды. В обоих вариантах, в случае ошибки — рестарт. В этом плане их милфа-вождиня еще более дикая. Пробовал ее вызвать на бой ради интересу, траев 10 провел, не пережил даже 1 комбо — она резкая до ужаса, и любой удар ваншотит, даже хз сколько нр снимает, просто чар падает. Отступился пока. Овцемоба в пещере тоже завалил) 16 минут чистого времени на удачный трай. 63 парирования. 20-22 уровень. Пока из агрессивных неокученных только троица с бутоньером возле сюжетной локации где нужно добыть какой-то камень для Эскью.
  14. Как-то не совсем так… Тактика усваивается реально с пары-тройки битв, но приноровиться ко всем таймингам без ошибок не так просто. Да, когда у тебя набирается база пиктосов, становится сильно легче. Иногда грамотная ротация позволяет держать врага под контролем часть боя, пробивая его критами по уязвимостям и накладывая сломы по кд.И тогда все эти увороты и парирования отходят на второй план. Но до этого надо еще доиграть + далеко не всех оппонентов можно так жонглировать тем инструментарием который есть на текущий момент.
  15. Ну, если объективно, игра сохранятся крайне часто и далеко бежать обычно не надо. Понятно что если вы уже зачистили локу и последний итем\флаг был где-то в опе, то до врага на другом краю локации придется бежать минуту-две. Но это не сравнится с таким же бегом в каком-нибудь Bloodborn когда полгорода без шорткатов и через всех возродившихся мобов. Еще, из личного опыта, большинство (процентов 80) таймингов фейлится по причине “слишком рано” нажал). У мобов очень много ударов с оттягом и всякими заряжаниями. Но и мобов с рваными и быстрыми комбо-атаками хватает, когда первый удар обычный, потом 2 быстрых, потом вообще надо отпрыгнуть и еще раз спарировать.
  16. @k0rre0n На дуалшоке4 Кстати. Еще следует добавить важную вещь. В этой игре, как и во многих в Стиме, к сожалению, по-умолчанию доступна только раскладка Хбокс. Все эти ABXY. Очень печально. Но нашарил в интернете мод (?), форсированных кнопок для геймпадов Sony (пару файлов в папку, никаких настроек, все подхватилось). Что сильно облегчает все игровые моменты. Ачивки работают.
  17. На высоком норм. Просто надо ротировать игровые сессии) Возможно это связано с тем что я не киберкотлета в принципе, и уже (условно) старый. Скорее всего фанатам ритм игр или любителям продуктов Мияздаки игра покажется слишком легкой, ибо они тут будут как рыбы в воде. Или 20-летние игроки пожмут плечами и на чиле будут с 1 трая пробегать весь контент. Увы, я не такой. В начале было крайне сложно и весьма нервозатратно продираться через врагов, особенно элитных и боссов. Но сейчас (на 10-15 часу игры) я просто принял что с нахрапа тут не пройдешь, и на шару не проскочишь. Минимум пару-тройку траев просто уходит чтобы увидеть все комбо врага. А затем в тренировках таймингов на парировании. Иногда получается с 5, иногда с 25. Епископ в силу того что это был первый обязательный босс, а опыта игры мало — гонял 40+ траев. На текущем моменте игры чувствуется что адаптация проходит быстрее. Возможно появилась какая-то чуйка механик, опыт, в конце концов. Пока что я не пропустил ни одного моба в сюжетных локациях. Все выгребли. Правда есть 3 исключения) - я кажется пропустил мима в локе с Епископом, надо вернуться и еще раз чекнуть. Т.е. я его просто не нашел чтобы убить. - я не убил овцемонстра в Пещере на карте мира рядом с первой локацией. Он мне наносит 4к+ урона, я ему 150. Думаю просто слишком большая разница в уровнях. Нужно подкачаться до вменяемого урона. Но это не сюжетная лока. - я не убивал белых мобов. Выполнял им квесты и оставлял жить, ибо не понятно зафакаплю ли я что-то если их завалю. Вроде как есть ачивка если помочь им всем. По поводу “используй увороты если слишком сложно”. Не хочу) Судя по всему, увороты — это сильно лайтовая версия парирования с более широким окном. И если начну использовать их, начну терять скил привыкая к новым облегченным таймингам. В конце концов, я с самого начала играю только на парировании. Уворотом пользовался только на обучении. Как итог, у меня скорее всего произошла психологическая адаптация к геймплею) Даже жопа горит на порядок меньше. Как только чувствую что ладони потеют, а ошибки идут нонстоп — нужно прерваться и вернуться попозже. Даже час перерыва дает сильный буст. И то, что требовало десятки попыток, может получиться с первой после отдыха.
  18. rpg Clair Obscur: Expedition 33

    Хорошечная игра получилась. Реально сплав классических JRPG и Souls-like. На твердую 7/10. Из минусов (сложность высокая): - тайминги боев. Жесткие, с малым окном, и не всегда очевидные. У некоторых монстров вообще ни разу не получается спарировать. Например одну комбу у Трубача вообще ни разу не отконтрил. Высокая цена одной ошибки — загрузка. - Из первого минуса вытекает второй — короткие игровые сессии) За пару часов битв начинаешь уставать, падает концентрация, увеличивается частота фейлов. Приходится выходить из игры “охладить траханье” тоже на пару часов, чтобы переключиться и восстановиться. - отсутствие карты внутренних локаций. Сами уровни, возможно, не сильно запутанные. Как верно сказали — кишки. Но кишки ветвятся, имеют вертикальность, и заполнены множеством элементов левел-дизайна, а том числе анимированных. А уникальных маркеров для ориентирования не так чтобы много. - игровое меню. Очень сумбурное, свалили все в кучу. Навигация стремная. Лучше бы растащили по вкладкам. Экипировка + внешка, навыки, пиктосы и т.д. Менеджмент пиктосов тоже было бы неплохо сделать более удобным. — работа со светом и коллизиями на краях локаций. Пару раз встревал обчесывая “стены” игрового мира. Приходилось загружаться. Плюсы: - собственно геймплей. История мира, мотивация персонажей, катсцены, исследования, не душное приключение, иногда даже аскетичное излишне. Не сказать что игра какая-то уникальная (кроме самой смеси жанров), просто цепляет и интересно ее исследовать и узнать что там дальше. - система автосейвов. Первая игра в которой вообще не надо вспоминать что требуется сохранятся. Игра сохраняется после каждой битвы, после каждого подобранного итема, после каждой катсцены. И хранит не только последний сейв но и несколько предыдущих. Идеально. Особенно удобно траить битвы — после смерти персонажей бежать до “могилки” нужно буквально секунды, а иногда вообще пару шагов. - у меня с оптимизоном все хорошо. Долго подгружается первый выход на карту мира. В самой игре 60FPS, в катсценах — 30. - сразу релиз. Никаких ранних доступов и, судя по тому что никаких Season Pass не заявлено, игра проходится сразу и полностью и не нужно ждать месяцы и годы чтобы пройти всю историю как задумали разрабы. Хотя после небольшого хайпа, кто знает… Но пока цена вменяемая, перевод есть, в Стиме доступна.
  19. И относительно чего баланс на скрине? По смыслу, баланс — это равномерная прокачка всего. А тут я вижу упор в НР, и остальное в ловку с удачей пополам. Силы и защиты нет вообще) Завалил с утра Епископа с 1 трая. Вот что отдых животворящий делает) За секретку в особняке могли и бы и получше навалить ништяка.
  20. В описании сложности отмечен сей факт — чтобы пройти, нужно учиться парировать. Необходимый навык. И если с начала игры проблемы, то что будет дальше?) В целом мб придется использовать и то и то, но есть нюанс. Нащупывание таймингов непростое, я прямо чую что там счет идет на микросекунды, и любое изменение тактики влияет на мышечную память. Даже когда начинаешь уставать — 15 минут назад еще получалось какие то мувы контрить с высоким шансом, но попытка приспособиться под другие мувы сбивает предыдущие наработки. Пример — Вроде научился контрить заклинания, но физ удар — нет. Он там с какой то оттяжкой делается, а потом резко наносится. Пока его пытался прочуять — начинаешь тупить на заклинаниях. А на высокой сложности 1-2 удара и ты труп) Чаще ваншот, особенно на боссах или элитках. upd. Добавлю еще что я не играю в соулслайки) Не для моей терпелки. Поэтому и скила нету. Часто в играх без превозмогания при ударе идет какая-то дополнительная индикация (например в бэтмане, мэдмаксе и т.д.) — мол сча будет оплеуха, уворачивайся или блокируй. А в 33 экспедиции только личные ощущения.
  21. Понял за “Дарк Солус элементы”. Игра жесткая. 40 траев на Епископе на высокой сложности, тайминги жесткие на парировании, по итогу клава пострадала, босс — нет. Остужаю жопу)
  22. По вашему описанию похоже на систему пассивок из Финалки 9. Там тоже учишь встроенные в шмотки бонусы и способности за очки навыков которые давались вместе с классической экспой после боев. После изучения шмотки можно было менять, а пассивка оставалась в списке способностей. Их можно было активировать за кристаллы навыков которые каждый чар получал за лвлапы. Т.е. был лимит одновременно активных способностей, но их можно было гибко менять вне боя.
  23. Все это прямо круто и по научному. Ты видимо какой то СЕО-аналитик или продуктовый менеджер с чатом GPT в обнимку, хз. Давай тогда объясню свою низменную логику инженера играющего в игры в качестве основного хобби. Стаж лет 35 уже, плюс минус год, поэтому эволюцию индустрии видел. 1. На текущий момент я вижу что игры выходят в диапазоне от 5 баксов до 120. Можно бухтеть, бунтовать или сплочаться, но это реальность. Я смотрю и оцениваю личную привлекательность для себя. Ибо игры — это прежде всего вкусовщина. Игровой опыт, ессно, тоже решает, ибо надо с чем-то сравнивать. Опуская жанровые предпочтения, разброс везде сопоставимый. Игры разделяются по степени ожидания. То есть какие то игры прямо ждешь и готов их купить на релизе. За какими-то следишь, но без искры в глазах — такие обычно ждут распродаж. Какие-то игры становятся сюрпризами. И тут опять же многое решает впечатление от презентаций и стримов. Что-то готов купить “вотпрямсчас”, какие-то кидаешь в вишлист на будущее. Это можно назвать входным контролем. 2. Ценовой барьер .Тут идет плотный анализ сколько стоит ваниль, сколько SP, какой диапазон выхода DLC и т.д. Например тот же Rogue Trader я ждал и купил сразу “ультемейт” издание. С 3 Ведьмаком тоже так было. Такое бывает нечасто, даже редко, но бывает. И даже среди дорогих игр, вроде Дьябло 4 за 80 евро. Но покупок на релизе, хорошо если процентов 20-30, и основной сегмент цен — 10-30$. Подавляющее большинство же ждут распродаж или скидок от 25 до 50%. Потому что что не жмет. Так вот исходя из наблюдений. Далее про цены на релизе. Игры за 5-10 баксов — это что то простенькое, вроде рогаликов или ККИ (годноты почти нет) 10-20$ — какая то умеренная годнота из инди-сегмента (таких много, но годноты мало) 20-45$ — крепкие середняки или бюджетные, но сердитые по контенту. (основная статья расходов) Все что выше 50 — блокбастеры или японские изделия с завышенным ЧСВ. И тут идут обычные качели — стоит брать сейчас или нет, готов ли ты отстегнуть текущую сумму, или ну нафиг. Можно сколько угодно анализировать рынок Польши или макропоказатели продаж в Еврорегионе, но ты либо хочешь и можешь купить, либо не можешь и ждешь, либо посмотрел какой-нить стрим и оказалось что вообще не надо. Или купил и сделал рефанд, такое тоже часто бывает, особенно в последнее время. Иногда бывает что ты и хочешь и можешь, но цена в 70-80 баксов — это какой то треш. И это решает вопросе пользу обождать или вообще отказаться (привет Star War Outlaws). Как мой личный вывод. Товар стоит столько, сколько за него готовы платить. Обоснованно это экономически, регионально или политически — неважно. Я вижу что большинство новинок задирает цены 50+ объясняя это чем угодно, начиная от классики “разработка дорожает” и до самых конченных аргументов похожих на бред, но реальность от этого лучшему не меняется. Поэтому цена 20-40$ для меня сейчас адекватная за большую игру, а если и графоний с оптимизацией завезли — так вообще хорошо). А 60$+ это дорого... пока что. Но игра это развлечение. Кто-то готов платить 80$ не глядя, кто-то вообще коллекционки скупает. Но можно ведь сказать — пойду лучше с братюнями на шашлыки съезжу. Приоритеты, не более. Сейчас сходить с девушкой погулять — стоить будет не меньше цены за среднюю игру. А если с семьей из 4+ человек.. так смотришь и игры от Юбисофт не такие и дорогие. Общий уровень жизни и трат вырос, и растет космически даже за года, а уж за десятилетия… Игор за 500 рублей уже не будет, как и 2007 года. Извиняюсь за сумбур.
  24. что рекомендованная цена тоже учитывает большую часть перечисленных вами пунктов. Это не себестоимость физического товара. Уж кто-кто, а капиталисты все затраты с маржой туда заложили с запасом. За нюансы пошлин, логистики и местных законодательных нюансов — возражений нет. Но только не надо выгораживать двойное+ увеличение цены относительно уже готового произведенного изделия. Жадность есть жадность, “это НЕ другое”. Оверпрайс там явно тот еще. В конце концов их не на верблюдах по Шелковому пути везут полгода. И что же вы тогда не расписываете по пунктам как распределяются доли прибыли от продажи цифрового продукта на сторонних площадках. Там тоже, знаете ли, есть свои издержки. И до тех же разрабов доходит весьма скромный процент. Да, операции с физносителями там отсутствует (либо сведены к минимуму), но все остальное — на месте. Гибкая настройка цены — ок. Но, скорее всего она тоже не с потолка берется. Проверили (например!) какие-нибудь графики на тематических ресурсах— в РФ оказывается зарплаты выросли на х% и вообще “все остальные страны нам завидуют” (с) И выставили то, что аналитический отдел посчитал.
  25. Ишь как.. Прямо с флагом, да на баррикады. А куда идти сплочаться чтобы, скажем, железо для ПК по адекватным ценам НАШИ “очечественные” барыги тянущие у китайцев напрямую официальные дистрибьютеры продавали по вменяемым ценам? Не х2-х2.5 от рекомендованной цены, а за честные х1.2. Ведь чем мы больше купим, тем они больше заработают. И вообще рука руку моет, нужно поддерживать своих людей, дабы вместе держаться супротив всего остального мира (кроме братского Китая, канеш). Но что-то подсказывает, что укажут путь сплочения по 3-м координатам которые в ближайшей адаптации прозвучат как: “окстись, блаженный нищеброд”.
Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×