-
Публикации
278 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя RikuKH3
-
Здесь патчеры шрифта в libcocos2d.dll: http://www.remurin.com/ChronoMods/ После мода шрифт из внешнего TTF используется.
-
Кернинг - это изменение расстояния между знаками, входящими в определенные сочетания (кернинговые пары), например: AV, ТД и пр. Кернинг может быть как положительный (когда знаки раздвигаются), так и отрицательный (когда знаки вдвигаются друг в друга). Служит для визуального выравнивания апрошей. У вас здесь тупо отступ после букв. Понахватались от всяких знатоков, вроде makc_ar...
-
@Bkmz До выхода восьмой части на 3DS не имела. Там уже сама Нинтендо настояла и, по всей видимости, собственными силами все это организовала.
-
У них там по этому поводу недовольных не мало. В порте восьмой части на 3DS была японская озвучка. Так что в версии для Switch-а одиннадцатой может тоже добавят.
-
Сделал, проверяйте: http://www.mediafire.com/file/00zv01lbq77hqpj
-
Это не только в оригинале, но и во всех официальных локализациях так. Немецкая, французская, итальянская, испанская - ни в одной версии имена не трогали и не адаптировали.
-
Вот твой "михаиру", дурачок: https://ja.wikipedia.org/wiki/ミハイル
-
В японском языке "ноль" - это 零 (рэй), однако героиню в оригинале так не называют.
-
Вшил шрифт в экзешник, проверьте: https://yadi.sk/d/T5DK5K5K3U6xQG
-
ОК. Там IEEE-754 Float значения в BigEndian. Я, как минимум, вижу четыре X-величины (width) и четыре Y-величины (height) по которым надписи нарезаются. Чтобы получить значения в пикселях их надо умножить на ширину и высоту картинки соответственно.
-
jk232431, Вы с метриками и позиционированием текстур-то разобрались? О которых я тут писал: http://forum.zoneofgames.ru/topic/29741-agarest-generations-of-war-1-2-zero/?do=findComment&comment=742730
-
jk232431, Стимовский экзешник вы все равно в памяти хуками меняете. Вытащить мой код релокации и адаптировать его к стимовской версии не так сложно.
-
В модифицированном экзешнике из поста в начале фразы (0x1E8CD8) вставляем в hex'е '014E0000', затем в блоке с перенесенным текстом (0x31CE4E) вставляем ее перевод '#Speed[0]#Color[9]#Scale[0.75f]#Pos[0,0] Smenit' boevoe pole.' Все. Результат тот же самый.
-
Star Ocean: The Last Hope
RikuKH3 ответил в тему пользователя SerGEAnt в Temple of Tales Translations
Ну переводить, как я вижу, никто толком так и не начинал. Что и требовалось доказать. Народу интереснее симулятор ММОРПГ-одиночества с бездушной политотой в качестве сюжета, вот там по 10 версий переводов люди рвутся делать. -
Star Ocean: The Last Hope
RikuKH3 ответил в тему пользователя SerGEAnt в Temple of Tales Translations
Не вижу смысла, если никто так и не будет переводить. -
Star Ocean: The Last Hope
RikuKH3 ответил в тему пользователя SerGEAnt в Temple of Tales Translations
mercury32244, переносы обязательно ставить, длину везде можно превышать. И, скорее всего, я смогу достать вообще все тексты. -
Star Ocean: The Last Hope
RikuKH3 ответил в тему пользователя SerGEAnt в Temple of Tales Translations
Залил текст: http://notabenoid.org/book/72734 Там собраны все катсцены. 5714 фраз. -
Star Ocean: The Last Hope
RikuKH3 ответил в тему пользователя SerGEAnt в Temple of Tales Translations
У меня так-то есть идея как найти тексты, но только из катсцен. Это которые с субтитрами внизу экрана, что автоматически появляются и исчезают. Надо? -
Star Ocean: The Last Hope
RikuKH3 ответил в тему пользователя SerGEAnt в Temple of Tales Translations
Zolodei, в общем, в плане текста там так все устроено: сначала идет текст, а за ним текстура с глифами, которые в нем используется. То есть, можно сказать, на каждую катсцену свой шрифт и своя кодировка к нему. Вот разобранный мной наглядный пример с текстом из пролога (из 1531.pack, если извлекать моей программой): https://yadi.sk/d/IXLFnJz43Shgr5 В бинарном файле выше: 190-1F8 блок поинтеров (4 байта ID строки и еще 4 позиция в текстовом блоке) 210-6C6 текстовый блок 710-BF0 блок с разметкой глифов на текстуре ниже 1330-11330 первый mip (512x128) 11330-15330 второй mip (256x64) Кодировка у первых 127 глифов однобайтовая, у последующих двухбайтовая: 01-7F,8001-FF01,8002-FF02,8003-FF03 и т.д. Вкратце для остальных: возни здесь уйма. Кодить надо очень много, нужен распознователь текста или труд негров, и придется, буквально, выковыривать весь хаотично разбросанный текст. Я, конечно, всем этим заниматься не буду, мне оно нафиг не надо, да и кто-то другой вряд ли возьмется. Так что лучше не ждите к этой игре перевода. -
Star Ocean: The Last Hope
RikuKH3 ответил в тему пользователя SerGEAnt в Temple of Tales Translations
Вот шрифты, можете их пока делать: https://i.imgur.com/ZzNwhmb.png https://i.imgur.com/VHbDOOJ.png -
Star Ocean: The Last Hope
RikuKH3 ответил в тему пользователя SerGEAnt в Temple of Tales Translations
https://github.com/RikuKH3/so4pc_pack/releases -
Star Ocean: The Last Hope
RikuKH3 ответил в тему пользователя SerGEAnt в Temple of Tales Translations
Если не считать колхозных методов, по-нормальному, для разбора ресурсов нужно запускать игру в отладчике и смотреть, каким образом она обрабатывает данные. С Denuvo сделать это не представляется возможным. -
Я, кстати, выкладывал здесь все необходимое для обхода ограничения при переводе длины строк в Mugen Souls, однако мои труды были полностью проигнорированы. В итоге имеем то позорище, которое имеем.
-
Человек недосыпает, переводы бессонными ночами пилит. Перенервничал немного, бывает. Ничего удивительного, учитывая, как вы его помоями поливать начали.
-
9S=Найн Эс Nines=Найнс