Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Гоша Берлинский

Авторы статей
  • Публикации

    137
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    1

Все публикации пользователя Гоша Берлинский

  1. [Рецензия] «Dragon Age: Инквизиция» (Dragon Age: Inquisition) (PC)

    Во-первых, это тоже однообразные копипаст-миссии для ммо. во-вторых, нет, этого недостаточно опять же, цветочки нужны для улучшения зелий и тому подобного. там всегда большие списки.) но вы наверняка с дефолтовыми бегаете, это ведь херь ) я, конечно, не утверждаю, что необходимо вообще все выполнять. но львиную долю приходится в любом случае.
  2. [Рецензия] «Dragon Age: Инквизиция» (Dragon Age: Inquisition) (PC)

    Есть такая штука, как очки влияния, которые, скажем так, немного обязательны, чтобы открывать новые локации и миссии. Но если они начисляются вам сами собой, то у меня нет вопросов.
  3. [Рецензия] «Dragon Age: Инквизиция» (Dragon Age: Inquisition) (PC)

    Ой, всё. )
  4. Из всей охапки лицензий, которые накупила Telltale Games после успеха первого сезона The Walking Dead, Borderlands казалась самой рискованной. Понятно, что мультяшная стилистика позволит почти не волноваться о чрезмерно устаревшем движке ещё год. Да и комедии Telltale делать раньше умела — по сути, компания с них начинала. Однако во вселенной Borderlands — при всей её проработанности — слишком много условностей. Она заточена под стрельбу и дьябловскую жажду «качаться, чтобы качаться». Убрать это — и останется забавный, но картонный и пустой мир. Чтобы оживить его, разработчики пошли на интересные и порой странные компромиссы. Главных героев двое: девушка Фиона, одетая в духе Мокси, только менее развратно, и программист «Гипериона» Риз, внешне сильно напоминающий Красавчика Джека. Учитывая, что Джек тоже начинал с программистской должности и что в некотором роде он присутствует в игре, возможно, такое сходство неспроста. В этой сцене игрок должен управлять роботом. Оружие для него надо выбирать самому. Но это так, для галочки. Каждый из героев по очереди рассказывает свою часть общей истории, опять закрученной вокруг поиска Хранилища. Это первый компромисс. В данной вселенной всё завязано на Хранилищах — больше там не к чему стремиться. Конечно, всегда можно что-нибудь придумать, но вносить какие-то новые масштабные идеи — явно прерогатива сугубо Gearbox Software. Да и куда там, ведь Tales from the Borderlands, как и Pre-Sequel, является частью метасюжета, который объединяет весь франчайз и ведёт к эпической развязке в Borderlands 3. Вроде того как «персональные» кинокомиксы «Марвел» ведут к «Мстителям». Несмотря на то, что по новой традиции Telltale даёт полный контроль над персонажами очень редко и ненадолго, для каждого сделаны свои фишки. Фиона может собирать деньги, заглядывая в ящики или отнимая у бедняг, умирающих в куче мусора. Ближе к финалу оказывается, что на них можно купить маску бандита, которая будет на девушке почти до самого конца игры. Масок три — бесплатная, не шибко дорогая и дорогая. В сюжете они никакой роли не играют. То есть фишка вообще ни о чём. Просто вместо одной шмотки будет другая. То же самое с Ризом, способным просканировать что угодно своим модифицированным глазом. Но всё, что даёт анализ локаций, — это шуточные комментарии. Тогда зачем вообще стоило тратить силы на нелепые довески, польза от которых равна нулю? Если это пыль в глаза, то жалкая. Если реверанс в сторону оригинальной серии, то ненужный. И на кой каждому из героев инвентарь, если он фактически не используется? Загадка. Отсылок, кстати, завались. До того как на сцене появляется Фиона, Telltale словно занимается лишь тем, что задабривает фанатов. Ну и гиков заодно — новый начальник «Гелиоса» говорит голосом Патрика Уорбёртона (Брок Самсон в «Братьях Вентура», например), с которым разработчики, видимо, сработались на Poker Night 2. На стенах висят плакаты с Мокси. Рядом — изображение Джека. В кунсткамере — знакомые персонажи из прошлых игр. Все вещи, даже деньги, подсвечиваются, что смотрелось нормально в шутерах, но здесь как-то неуместно. Полно сундуков. Подражание во всём: от стилистики и начальных титров — до выбора саундтрека. Вдобавок появляется сам Зеро. Просто так, ради камео со смайликами. Так что его имя в названии чисто из маркетинговых соображений. Не то чтобы всё перечисленное плохо — фанатам понравится. Но иногда — чересчур. Будто фанфик. Ещё здесь больше экшена, чем в любой другой игре Telltale. Он по-прежнему однокнопочный, press X to win, но эффектный и неожиданный. В какой-то момент внезапно понимаешь, что смотришь аттракцион в духе последних серий «Форсажа»: люди летают, машины тоже, сплошное слоу-мо, всё как бы из последних сил. Quick Time Events максимально снисходительные. Нужно постараться, чтобы не успеть нажать кнопку. Нелинейность, как обычно, декоративная. Сделать хмурое лицо или отшутиться — в диалогах обычно такой расклад. Ощутимых последствий выбора мало. Но смешно, иронично, временами — очень. Трудно предсказать, куда история двинется дальше, — она легко может превратиться в драму. Тем более что персонажи пока совсем не раскрыты. Однако первая серия — это бодрая, пускай и вторичная, зато хорошо рассказанная криминальная комедия про чемодан денег (привет, Гай Ричи). К тому же показывающая жизнь Пандоры с точки зрения офисного планктона, который сначала боится навредить даже скагу. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Со странностями, но всё-таки неплохой пилот. Итоговая оценка — 7,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  5. [Рецензия] Tales from the Borderlands: Episode 1 — Zer0 Sum (PC)

    Ваша учительница может говорить так, но это не означает, что она права. Тире ставятся также в тех случаях, когда автор хочет что-то подчеркнуть. А ещё тогда, когда автору просто хочется. )
  6. Часто можно услышать, что Batman: Arkham Knight — завершение трилогии. Но это верно лишь по отношению к студии Rocksteady, создавшей Arkham Asylum и Arkham City. Сейчас тамошние разработчики делают вид, будто Arkham Knight — их последняя игра про Бэтмена, финал истории; хотя вряд ли стоит придавать большое значение подобным высказываниям, когда речь заходит о столь крупных франчайзах и когда студия не трудится для воплощения идей одного человека (привет, Кен Левин). Чему лишним подтверждением служат существование Arkham Origins и то, как отзываются о ней сотрудники Rocksteady. Например, менеджер по маркетингу Гай Перкинс, с которым мы пообщались на последнем «ИгроМире», высказывается тактично: «Они сделали такую игру, какую хотели». Посему не волнуйтесь, вряд ли Бэтмен на этом закончится. Часто можно услышать, что Batman: Arkham Knight — завершение трилогии. Но это верно лишь по отношению к студии Rocksteady, создавшей Arkham Asylum и Arkham City. Сейчас тамошние разработчики делают вид, будто Arkham Knight — их последняя игра про Бэтмена, финал истории; хотя вряд ли стоит придавать большое значение подобным высказываниям, когда речь заходит о столь крупных франчайзах и когда студия не трудится для воплощения идей одного человека (привет, Кен Левин). Чему лишним подтверждением служат существование Arkham Origins и то, как отзываются о ней сотрудники Rocksteady. Например, менеджер по маркетингу Гай Перкинс, с которым мы пообщались на последнем «ИгроМире», высказывается тактично: «Они сделали такую игру, какую хотели». Посему не волнуйтесь, вряд ли Бэтмен на этом закончится. Какую же игру на сей раз хотят показать Rocksteady? Они берут за основу Arkham City и выводят её на новый уровень, который стал возможен с новым поколением консолей. Делают, правда, на всё том же Unreal Engine 3, но сильно переработанном — настолько, что итоговая картинка достойна некст-джена. PC-версия, к тому же, снова будет поддерживать PhysX, который серьёзно преображал бэтменовские игры раньше. Вместо маленького, а потому перенасыщенного открытого мира обещают мир просторней — по словам Перкинса, в пять раз больше, чем в Arkham City. Архитектуру Готэма значительно переделают. Увеличится количество высоких зданий, на которые можно будет взбираться и пафосно взирать оттуда сверху вниз, и широких улиц, чтобы игрок вольготно катался на бэтмобиле. Ох уж этот бэтмобиль — послушать, так главное достоинство новой части. Он единственная вещь в игре, о которой сотрудники Rocksteady говорят много и свободно, и Гай Перкинс не был исключением. Что ж, рассекать по Готэму на автомобиле — вполне себе исполнение детской мечты. Тем более если это не просто ретро-машина, но и мощный танк, напоминающий о трилогии Кристофера Нолана. Бэтмобиль способен мгновенно входить в боевой режим и выходить из оного, он оснащён турбо-ускорителем, пулемётом, ракетницами и другим оружием, в том числе не летальным. Не нужно беспокоиться о том, где его припарковать: вы можете в любой момент эффектно катапультировать из него, переместиться в произвольную точку Готэма, затем элементарно нажать волшебную кнопку — и бэтмобиль мгновенно появится из-за угла. Им можно управлять удалённо, даже если Бэтмен внутри здания, а машина снаружи. Бэтмобиль пригодится во всём — вплоть до решения некоторых головоломок. «Он как ещё один персонаж», — утверждает Гай Перкинс. Однако прохожих вы давить не сможете — в самом начале игры, опять в ночь Хэллоуина, полицейские узнают, что Пугало обложил Готэм токсическими бомбами, и эвакуируют население. Зачем Пугало это делает? Чтобы все пали перед ним на колени. Очень умная и оригинальная, надо сказать, цель. Впрочем, вполне по канонам комиксов. Город оказывается оккупирован бандитами. Из невинных людей останутся только полиция и всякие неудачники, которые не успели смыться. Но это не означает, что дороги в Готэме будут пусты: по ним примутся постоянно ездить полицейские машины, боевые дроны и сами преступники на угнанных авто. «Так что город живой, он полон людей, просто те не мирные жители, а плохие ребята», — объясняет Гай. Бэтмобиль — настолько важное нововведение, что без него не обходится ни один промо-материал. Неужели в Arkham Knight не нашлось места другим значимых изменениям? Пугало приходит к тому, что было неинтересно Джокеру. «Он достаточно умный парень, — продолжает менеджер. — Он объединяет всех преступников. Джокер же творил хаос в городе. Джокер не только разрушал обычную жить простых людей, но и натравливал преступников друг на друга. Теперь он исчез, и всем приходится работать на Пугало, дабы победить Бэтмена». Особенно разработчики акцентируют внимание на том, что все главные злодеи так или иначе являются отражениями Тёмного рыцаря. «Пугало использует страх, и аналогично поступает Бэтмен — он схоже использует страх, чтобы сражаться с врагами». И то же можно сказать о Рыцаре Аркхэма — персонаже, которого придумали в Rocksteady специально для свежей игры. Это таинственный помощник Пугала, чья личность является на данный момент главной интригой сюжета. Он носит такую же крутую броню, как Брюс Уэйн, не уступает ему в силе и прекрасно знает все его тактические хитрости. Кроме того, именно с подачи Рыцаря город начинают патрулировать боевые дроны. Для борьбы с ними как раз и нужен бэтмобиль — без него выходить против машин будет рискованным делом. Из других злодеев сейчас подтверждены только Пингвин, Двуликий, Загадочник, Харли Квинн, но противников, разумеется, будет в разы больше. Из положительных персонажей — лишь Джим Гордон и его дочь Оракул, которая наконец будет представлена в игре не только голосом в наушнике. Оракул станет снабжать игрока разной информацией и побочными заданиями. На прямой и заведомо проигрышный вопрос, появится ли Женщина-кошка, которая в прошлый раз украла всё шоу, Перкинс уклончиво отвечает, что пока других союзников Бэтмена они не анонсировали. Arkham Knight обещает стать самой кинематографичной частью в серии. «История, которую мы хотим вам рассказать, очень личная для Бэтмена, — признаётся Перкинс. — По сути, он начнёт понимать, что всё им совершаемое имеет последствия и рискует причинить вред людям, с которыми он работает». Боевая система будет улучшена: больше новой анимации, больше приёмов. Разработчики хотят показать, насколько сильнее стал Бэтмен со времён Arkham City. Вы сумеете не только подбирать и отбирать оружие, но также использовать предметы окружения. Можно будет схватить кондиционер и дать им кому-нибудь по башке. Даже бэтмобиль способен помогать в драках. А в стелсе отныне получится вырубать одновременно до трёх противников. Вдобавок никакого мультиплеера или кооператива. «Одна команда, одна игра. Мы сфокусированы на том, чтобы создать прекрасную историю, продолжить то, что мы начали в Arkham Asylum», — говорит Гай. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Batman: Arkham Knight выйдет 2 июня 2015 года на Xbox One, PS4 и PC.
  7. [Впечатления] «Batman: Рыцарь Аркхема» (Batman: Arkham Knight) на «Игромире 2014»

    Не вам одному.
  8. [Рецензия] Among the Sleep (PC)

    В основе Among the Sleep лежит замечательная идея для хоррора, особенно от первого лица: главный герой — двухлетний ребёнок, которого страшная мама на начальных кадрах кормит с ложки. Он не способен убежать от смертельной опасности. Он не может дать сдачи. Ему проще передвигаться на четвереньках, он в целом крайне неповоротлив и порой похныкивает. Поправь авторы сценарий — и это могла бы быть игра про безнадёжного жирдяя в стране великанов. Или про Ходора. Покормив мальчика тортом, мать отвлекается на звонок в дверь и чуть погодя приносит подарок. Им оказывается плюшевый медведь, которого, конечно, зовут Тедди и который наедине с главным героем оживает. Тедди — персонаж странный и непродуманный, как и всё в этой истории. Сложно сказать, как к нему относиться. С одной стороны, он всю дорогу заменяет ребёнку то отца, то лучшего друга. С другой — разработчики настолько таинственно вводят его в сюжет, что до самого финала думаешь, что в шкуре болтливого медведя в лучшем случае сидит хитрый, лживый бабай. Лучшее из имеющегося в игре — это, безусловно, начало. Мальчик просыпается среди ночи и становится свидетелем того, как нечто уносит Тедди в неизвестном направлении. Герой выбирается из кроватки и принимается шататься по дому, разыскивая сперва игрушку, а затем — мать. За окном, само собой, сверкают молнии, льёт дождь, а по коридорам гуляют пугающие звуки. В этот момент в игре всё лаконично и, если у вас было нормальное детство, знакомо: обычный пустой дом, гроза, лёгкое ощущение тревоги, родителей нет. Не Gone Home, конечно, которая почти гениальна в плане саспенса и правдоподобности, но всё равно неплохо. А потом, перетащив несколько стульев, дёрнув пару дверных ручек и оказавшись в тайнике, мальчик и Тедди из бытового триллера проваливаются в сюрреалистичный хоррор про сбор воспоминаний, и Among the Sleep неожиданно портится. Герои прыгают из одной ржавой трубы в другую, путешествуя по мрачным мистическим локациям, где решают ряд надуманных, простейших и утомительных задачек вроде «Сколько кирпичей весит Гордон Фриман?». Бродят по заброшенной игровой площадке, пугаясь внезапно закрывающихся дверей, гаснущего света и покачивающихся качелей. Скрываются под книжными шкафами, собирают куски мозаики и постоянно на что-нибудь взбираются, словно ассасины. То по ящикам комода карабкаются, то по стульям, то по коробкам. Не сказать, что это очень увлекательно. Иногда ребёнку тривиально нужно проползти из точки А в точку Б, периодически прячась от чудовища; если чудовище его поймает, то просто покричит в лицо, а затем герои вернутся к исходному пункту. Всё это время Among the Sleep продолжает атаковать скрипами, стонами и шлепками по воде. Но вывести игрока из равновесия ей не удаётся. Самое заметное, на что она способна, — чуть-чуть взбодрить, слегка напрячь, заставить сказать вслух: «Ой-ёй-ёй… Прикольно». Она получилась бы намного сильнее, драматичнее, оригинальнее, страшнее, будь лишена мистики и сюрреализма. Потому что двухлетний ребёнок, который пытается выживать в условиях жестокого реального мира, вызывает куда больше сопереживания, чем ребёнок, по сути, гуляющий по сказочному аттракциону. В конце концов, можно было написать нормальный сценарий, а не это жалкое подобие, у которого есть лишь интересная завязка и мутный финал, а между ними фактически ничего. Игра длится всего два часа, однако сюжета в ней почти нет, а то, что есть, трактовать можно по-разному. Мораль теряется и становится уделом людей, больных синдромом поиска глубокого смысла, а развязка не вызывает ровно никаких эмоций. Мать любила выпить? Окей. Только после такой игры самому выпить хочется. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Небанальный концепт, посредственное исполнение. Можно поиграть первые двадцать минут, а потом спокойно бросить. Итоговая оценка — 5,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  9. Far Cry — один из самых непредсказуемых и ярких шутер-сериалов. Всякий раз он двигался в каком-то неожиданном направлении — даже туда, куда не осмеливались шагнуть конкуренты. Каждая его часть в той или иной степени уникальна, и скоро выходящая Far Cry 4 — не исключение. Об этом нам подробно рассказал старший дизайнер уровней из Ubisoft Montreal Венсан Уэлетт на прошедшей выставке «ИгроМир 2014». Far Cry — один из самых непредсказуемых и ярких шутер-сериалов. Всякий раз он двигался в каком-то неожиданном направлении — даже туда, куда не осмеливались шагнуть конкуренты. Каждая его часть в той или иной степени уникальна, и скоро выходящая Far Cry 4 — не исключение. Об этом нам подробно рассказал старший дизайнер уровней из Ubisoft Montreal Венсан Уэлетт на прошедшей выставке «ИгроМир 2014». — Far Cry 2 и Far Cry 3 были серьёзными драмами. Но четвёртая часть, кажется, выбрала иной путь, ближе к Saints Row и Just Cause. То есть, она будет более весёлой, более фановой? — Немного. Мы принимаем тот факт, что люди в основном просто хотят получать фан. Однако, на мой взгляд, история по-прежнему интересная, весьма глубокая, с очень хорошо проработанными персонажами. Но когда игроки бегают по открытому миру, то они просто желают, понимаете, натворить что-нибудь, поджечь джунгли и так далее. И это та область, на которой мы больше всего фокусируемся в Far Cry 4 на самом деле: расширить открытый мир, добавить больше инструментов, больше животных, больше свободы… ну, больше подобных систем, которые позволят вам испытать больше случайных и сумасшедших моментов. А появившийся кооператив даст возможность вам с приятелями создавать свои собственные безумные истории. — В третьей части главный герой из спасителя превращался в монстра. Каким будет главный герой в новой части? Классическим борцом за справедливость или снова сложным, противоречивым персонажем? — Да, он сильно отличается от Джейсона Броди. Я к тому, что в Far Cry 3 некоторым людям сильно не нравился Джейсон. Не могу понять, отчего так, но это то, что мы стараемся изменить. Прежде всего, Аджай (герой FC4 — прим. автора) из Кирата, он родился там. Он не прожил там всю жизнь, но он приезжает после смерти матери, дабы развеять её пепел по Кирату, с этого начинается игра. Но вернёмся к тому, что вы сказали. Я согласен, в Far Cry 3 мы были в некотором смысле… Знаете, вы играете в игру, получаете фан от стрельбы по людям, и тут мы как бы говорим, что вы при этом становитесь монстром, это… это чуточку неправильно. В любом случае, мы пытаемся сделать кое-что иначе. На сей раз вы, по сути, сражаетесь за свободу в стране, боретесь вместе с повстанцами за возвращение родины. Однако в итоге — без спойлеров — вы увидите, что даже при знании того, что вы делаете это по уважительной причине, иногда создаётся ощущение, будто всё движется по кругу. В финале и на протяжении всей игры вам придётся выбирать, в каком направлении вы хотите изменить Кират, и означенные решения в конечном итоге изменят всё в стране. — Иными словами, в Far Cry 4 получится несколько финалов? Они будут как-то по-новому поданы? — Да. Они будут зависеть от множества выборов, сделанных по ходу игры. В конце Far Cry 3 у вас, по сути, были просто концовка А и концовка Б. Теперь вы приметесь выполнять миссии за повстанцев, у них два разных лидера, которые не достигают между собой взаимопонимания, так что вам придётся выбирать сторону, решать, у кого брать работу (у того или у другого лидера). Отсюда возникнут разные цели, иногда — разные последствия, и всё перечисленное будет вести к разным финалам игры. — Как окажутся представлены побочные квесты? Будут ли они иметь отношение к основному сюжету? — Да, в дополнение к сюжетной линии повстанцев, желающих вернуть страну и выиграть войну, есть параллельная линия о семейном наследии, которое обнаруживает Аджай. Типа, почему те люди говорят со мной, почему тот парень знает меня? Ну, понимаешь, потому что он был влюблён в мою мать, и моя мать знала его. И вы обнаруживаете, что ваши родители, собственно, основали повстанческое движение в Кирате, и узнаёте какие-то подробности политической истории страны. А мать никогда не рассказывала вам об отце, и вы начинаете узнавать о нём. Также вы встретите других персонажей, имеющих собственные небольшие сюжетные линии. Все очень разные, и вы это почувствуете в миссиях. Вдобавок у нас есть нечто, что мы зовём karma events. Когда вы станете бегать по открытому миру, с вами будут происходить случайные события, требующие каких-то действий. Это может быть перестрелка между повстанцами и армией, и вам понадобится пойти к повстанцам, помочь им в бою. — Расскажите подробнее о фракциях. — По сути, это одна фракция, которая зовётся Золотой путь. Но у них, как я упоминал, два лидера. Я не стану раскрывать персонажей, не хочу сильно спойлерить, но если говорить в общем, то один из лидеров волнуется о традициях, о религии, он хочет оставить страну такой, какая она была всегда. А другой хочет открыть страну, позволить жителям мыслить шире, но иногда он несколько агрессивен в своих методах. Как бы плюёт на традиции, чтобы достичь собственной цели. Несмотря на остальные изменения, стрелять в Far Cry 4 по-прежнему интересно — В новинке больше мистики в сравнении с прошлой частью. Какое место занимает Шангри-Ла? — Когда мы создавали Кират, мы спроектировали многое, чтобы он воспринимался как реальное место. Там есть храмы, вы увидите людей, которые молятся и произносят имена богов. Но как игрок вы не знаете этой религии, этих богов, вот это всё. По сути, Шангри-Ла позволит вам отправиться как бы в параллельную вселенную или мистическое место, где вы сумеете познакомиться с тамошними мифами, фольклором, религией и так далее. — Как изменились ролевая система и охота? — Мы добавили гораздо больше скиллов. У нас сейчас их сорок восемь. Как пример, теперь вы можете ехать на любом автомобиле и одновременно держать в одной руке оружие, можете кидать гранаты в окно, и это действительно клёво. Вы можете перепрыгивать с одной машины на другую. У нас есть такой новый тип побочных заданий, как конвои с грузом. Если вы уничтожите их, то получите какую-то награду. Но вы также сможете их захватывать и получать больше. Если увидите, что они пытаются скрыться, то, дабы их поймать, вы можете захватить грузовик, запрыгнув на него, и почувствовать себя реальным засранцем. Насчет охоты… мы используем во многом знакомую механику: вам нужно раздобыть несколько разных шкур, скрафтить из них себе экипировку. Однако маленькое добавление заключается в том, что способ убийства животного влияет на качество шкуры. То есть, если вы хотите шкуру тигра, но стреляете в него из РПГ, то взрыв… подумайте, там не так уж много шкуры можно получить. Зато если вы сделаете чистый выстрел из лука, то качество добычи выйдет намного лучше, и проще будет скрафтить то, что вам надо. — Как Far Cry 3: Blood Dragon повлиял на Far Cry 4? В демо-версии я заметил, что появились стены вокруг аванпостов, а слоны фактически заменили драконов. — Совершенно верно. Мы придумали всё это окружение для Blood Dragon, поскольку раньше у нас никогда не было настолько больших животных. И что-то оттуда мы использовали, когда придумывали слонов. В Blood Dragon аванпосты были скрыты стенами, они не оставались настолько открыты, как в Far Cry 3, и это требовало другого подхода от игрока, это изменяло динамику геймплея. И это отразилось на крепостях в новой части, они крупнее и гораздо лучше защищены, чем другие аванпосты в Far Cry 4. — Что-нибудь изменилось в стелсе? — Мы добавили изобилие оружия и иных вещей для стелса. У нас есть одноручный автоматический арбалет, метательные ножи. Вырубание противников теперь проще. Например, примерно как в Far Cry 3, только отныне вы можете спрыгнуть на одного, сразу вырубить второго и, не знаю, ликвидировать с помощью пистолета третьего. То есть, вы вольны применять свои скиллы весьма элегантными и одновременными крутыми способами. — Можно ли будет пройти целиком игру в кооперативе? — Нет, только открытый контент. Практически всё, за исключением миссий. Задания, связанные с основной историей, доступны сугубо для синглплеера. Мы хотели бы оградить сильные моменты сюжета от остальных игроков. Потому что, в конце концов, когда друзья присоединяются к вам, в игре уже не остаётся места сюжету, там лишь истории, которые вы создаёте со своими друзьями, делая всякое случайное дерь… случайные вещи. Типа, вы убили слона, он упал на вашего друга, раздавил его, и вам нужно поднять друга на ноги, а тут ещё тигр прыгает вам на спину… Вот из таких историй уже всё состоит. — И, пожалуй, последний вопрос. На данный момент можете ли вы что-нибудь сказать о мультиплеере? — Пока мы ничего не анонсировали, поэтому я не могу говорить ничего конкретного. Зато могу сказать, что у нас будет мультиплеер и что он ассиметричный. Очень интересно. Режим создаётся студией Red Storm, эти ребята стояли за первыми Rainbow Six. Они действительно знают своё дело. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Far Cry 4 поступит в продажу в России 20 ноября на Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 3 и PC.
  10. [Рецензия] Borderlands: The Pre-Sequel (PC)

    Игру Pre-Sequel с самого начала поджидала обидная участь чего-то необязательного. Во-первых, никакой выверт с названием не мог заменить волшебство порядкового номера. Во-вторых, студия Gearbox Software в основной разработке не участвовала, а никто не любит подмастерьев, даже если они стараются, и переубедить людей сложно. В-третьих, обошлось без обещаний некстгена, хоть каких-нибудь, а сегодня народ охоч до них. В конце концов, если Borderlands 2 была в некотором роде переосмыслением первой части, то Pre-Sequel ничего подобного не предлагает, и это автоматически рисует её игрой больше для фанатов. Но для вселенной Borderlands появление Pre-Sequel сродни выходу Buried at Sea для серии BioShock. Это прежде всего огромное сюжетное дополнение саги. Это красивый мост между предыдущими играми, связывающий если не всё, то очень многое: всех хоть сколько-то важных персонажей, отношения между ними, авантюру с самым первым хранилищем — с диктатурой «Гипериона»; Разрушителя — с Воином. Новая история — отнюдь не про борьбу против террористов на космической станции, хотя этого в ней много; не про суровые будни на луне Пандоры, пускай там проводишь большую часть времени; не про новых охотников, которые на самом деле старые знакомые; и даже не про поиски нового Хранилища, а ведь с них всё начинается. Она про Красавчика Джека. И, как это всегда бывает с историями о возникновении злодеев, она интереснее и сложнее, чем сюжеты про борьбу добра со злом. Вместо эридия здесь лунный камень, но функция у него та же: покупаем дополнительные улучшения. Вдобавок теперь можно приобрести сильный эликсир в баре Мокси. Джеку действительно в прошлый раз не хватило сценария: он был донельзя харизматичен, его сразу поставили в один ряд с лучшими игровыми злодеями, но как персонаж он оставался раскрыт слабо. Pre-Sequel исправляет упущение. Теперь Джека очень, очень много. Он ваш основной собеседник и главный комментатор. Сперва он предстаёт самоотверженным, полным оптимизма и нахальства героем, которому мы просто помогаем спасти мир. У него ещё нет пугающей маски на лице, и в целом он приятный, жизнерадостный мужик, легко воодушевляющий на подвиги. И только потом, прямо на глазах он начинает меняться — не сам по себе, а под давлением обстоятельств. Ближе к финалу оказывается, что Джек даже не столько злодей, сколько персонаж трагедии, а какая-нибудь Лилит — та ещё стерва. Даже больше: неожиданно выясняется, что события второй части — это скорее печальные последствия деяний Искателей, нежели Джека. Можно лишь гадать, какой была бы судьба гиперионовского программиста, если бы не они. Плюс сама по себе Pre-Sequel заметнее ориентирована на историю, чем предыдущие части. В ней больше роликов, больше разговоров, больше сюжета. Все четыре играбельных персонажа теперь почти не замолкают, они не ограничиваются комментированием происходящего, а вдобавок общаются с другими героями. Некоторые диалоги уникальны для каждого. Хотя что мрачная наёмница Афина, что суровый мужик Вильгельм, что ковбойша Ниша сильно уступают перевозбуждённому, шумному и всегда внезапному Клэптрэпу. За него в принципе играть интереснее. Он единственный, кто способен свободно перемещаться по луне, не заботясь о кислороде. В других случаях игрок должен постоянно подкачивать воздух на специальных станциях, вдыхать его у разбросанных источников и собирать капсулы с ним, выпадающие из врагов. Клэптрэп использует кислород только для джетпака, который не более чем прикольная фишка. Звучит так, словно это самый лёгкий класс? Однако нет, напротив, у Клэптрэпа неоднозначный специальный навык. Точнее, он не обладает какой-то одной способностью — у него их завались, есть и боевые, и защитные. Он может вызывать турель, как Коммандо, может становиться невидимым или создавать клона, как Зеро, может рубить всех топором, как Криг, или стрелять по-македонски, как Шизострел, пока не потратит все патроны. Ещё может напялить на себя надувную утку и прыгать, словно ненормальный, типа отскакивать от пуль и быть непредсказуемым. Но, во-первых, все навыки работают хуже оригиналов, а во-вторых, включаются они, по сути, рандомно. То есть официально система робота оценивает обстановку и выбирает наиболее удачный навык, однако точно предсказать, что выпадет, невозможно. Через раз попадаешь в ситуацию, когда отлично подошла бы турель, а тебе вручают топор и предлагают броситься в ближний бой. На босса, например. Поэтому сильно полагаться на Клэптрэпа в командном бою не стоит. Кроме того, можно прокачать специальные подпрограммы, которые поочередно будут то увеличивать урон какого-либо типа оружия, то улучшать защиту. Но если выпадает усиление на дробовики, то прочие стволы становятся слабее. С другой стороны, это фаново. Намного веселее, чем унылый автоприцел у Ниши, превращающий игру в тир, или щит Афины. Оригинальнее, чем дроны Вильгельма, которые лечат и атакуют одновременно. Конечно, если их хорошо прокачать, они превратятся в непобедимых санта-клаусов, у коих за пазухой мешок ярких хлопушек, но они всё равно скучнее Клэптрэпа. PhysX по-прежнему превращает игру в новогодний праздник В остальном Pre-Sequel играется как Borderlands 2 — иными словами, как почти идеальный кооперативный шутер. Один в один. Однако цветовые решения зачастую более стильные, чем у Gearbox Software, и атмосфера другая, чему заслугой мрачный электронный саундтрек в духе какой-нибудь Deus Ex: Human Revolution. Первую треть игры кажется, что это такой Captain Scarlett and Her Pirate’s Booty, только масштабами больше: пустоватая, немного однообразная луна, пара видов транспорта, мало побочных заданий, блёклые NPC. Но потом открывается ящик Пандоры — и вот уже квестов тьма, и далеко не все они состоят из добычи аудиодневников, и локации оригинальнее. Вскоре становится трудно называть игру «большим дополнением» и хочется лишь оттянуть встречу с финальным боссом. Весьма эффектным, надо сказать. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Для тех, кто любит играть в «революции» и «ценность для жанра», Pre-Sequel действительно необязателен — никаких открытий он не содержит. Но если вам нравится серия и особенно вторая часть, то ситуация полностью противоположна. Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  11. [Рецензия] The Last Tinker: City of Colors (PC)

    Нет ничего хуже, чем плохие детские игры. Иногда они создаются только потому, что некоторым кажется, будто работать и зарабатывать в этой нише проще. Иногда — потому что авторы действительно считают, что понимают детей, любят их своей странной любовью, хотят сделать для них что-то хорошее. Чутьё подсказывает, что над The Last Tinker работали и те, и другие: она расчётлива во всём, в чём можно, и одновременно пытается быть такой доброй, милой, весёлой, что аж тошнит. Десять проведённых в ней минут рискуют повергнуть взрослого в сильную алкогольную депрессию; а насколько имбецильных детей она способна воспитать, можно лишь догадываться. Мир The Last Tinker создан из красок, бумаги и клея — в буквальном смысле. Его населяют разные чудные звери с ирокезами и пенсне, которые — по причине экономии на озвучке — не разговаривают, а мычат, рычат, наигранно орут или повторяют: «Пиу! Пиу! Пиу!». Диалогов здесь очень много, в результате половину времени с игроком реально сюсюкаются. При этом по-человечески шутить авторы не умеют. Второстепенные персонажи каждое происшествие комментируют как-нибудь в духе: «Ура! Это было так круто! Хотелось бы ещё» или «Невероятно! Немыслимо! Ты настоящий герой!». Убиваем мини-босса Сам главный герой, прозванный Кору, напоминает нечто среднее между мартышкой из «38 попугаев», Манки из Enslaved и счастливыми животными, которых любят эксплуатировать в дурацких телерекламах, например, обуви или мороженого. Он всегда широко улыбается и любит восклицать: «Ки-и-ия!». Именно он оказывается тем, кого обманывает бесцветное Зло, и тем, кто потом вприпрыжку уносится в далёкие края, дабы спасти мир. Несмотря на то, что авторам хочется сравнений с Jak and Daxter, намного больше The Last Tinker похожа на трёхмерные Rayman. Особенно на ту часть, которая имеет подзаголовок The Great Escape. Кору путешествует по разноцветным уголкам картонного мира, подбирая синие кристаллы для покупки апгрейдов, убивая белоснежных монстров и решая одну надуманную проблему за другой. По той причине, что его окружают только няши-мяши, он делает за них всё: чинит сломанные трубы, расчищает проходы, сражается с армией врагов и даже расследует одно похищение, опрашивая подозреваемых, изучая следы и собирая улики (это, кстати, единственный относительно небанальный эпизод в игре). «Вот, — говорят ему, — у нас есть портал!» Включают его, а тот не работает. «Почему?» — «Да мы вообще не знаем, мопед не наш, сходи лучше вон туда, туда и туда». Характерный случай: герой сначала тратит время на головоломки с рычагами, мостами и замедлением времени, чтобы восстановить разрушенные механизмы и открыть группе беспомощных солдат проход в порт, а затем в одиночку сражается с гигантским морским чудовищем. «Молодец! Мы без тебя не справились бы», — только и скажут. Если зажать одну кнопку, Кору, словно ассасин, начинает прыгать по столбам и щупальцам осьминогов, хвататься за шесты и показывать кульбиты. Будто Бэтмен, он летает между монстрами, совершая простые комбо и заставляя врагов взрываться. Но драться всё равно невыносимо скучно. Интереснее становится лишь тогда, когда герой обучается новым приёмам, которые побуждают врагов испытывать страх и убиваться о колючие кусты или останавливаться и натурально реветь. Подходит, например, большой рогатый монстр, даёшь ему по носу синей краской — и он уже плачет, сдачи не даёт, можно его спокойно избивать. Наверняка в этом кроется какое-то нравоучение. Стреляем по тентаклям. Так же будем уничтожать одного из главных боссов Впрочем, мучением The Last Tinker остаётся до самого финала. Надежда на то, что сказка перестанет быть притворной и слащавой, через час умирает окончательно — это не Beyond Good & Evil, где в определённый момент в сюжете прорывается драма. На экране так и не появляются персонажи уровня Тинси, Рэймана или Глобокса — только их пошлые, безыдейные копии. Безобразные однотонные локации не преображаются в живописную, атмосферную вселенную. Дешёвые кантри и шансон не исчезают из саундтрека, чтобы детское приключение перестало напоминать Postal 3. Все только и делают, что фальшиво улыбаются и шевелят пальцами, приговаривая: «Ути-пути, какой молодец!». ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Вторичный, фальшивый, глупый, скучный детский платформер. Не стоит ни копейки. Итоговая оценка — 3,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  12. [Рецензия] The Sims 4 (PC)

    The Sims 4 вызывает смешанные чувства: она заметно двигает вперёд серию, но воспринимается не столько как эволюция, сколько обещание этой самой эволюции. Она лучше отражает как нынешние взгляды на видеоигры, так и нашу современную жизнь, но ей не хватает размаха. Игра с порога встречает необыкновенной простотой: несколько маленьких кнопок, одна большая «Играть» и смешные картинки. Дальше — больше. Интерфейс стал намного компактнее и удобнее. Редактор персонажей — лучший в серии. Нет никакого зеркала на заднем плане — минимализм! Появился удобный поиск по всем предметам: верхняя одежда, например, сразу разделяется на майки, рубашки, свитеры и так далее. Для каждой вещи обязательно присутствуют несколько расцветок. Лица меняются не с помощью ползунков, а движениями мыши, и теперь гораздо проще слепить Сашу Грей, Джонни Деппа или какую-то другую эротическую фантазию. Пока смущает лишь не самый большой выбор... всего. В некоторых разделах одежды почти пусто. Причем не спасает даже Deluxe-издание: дополнительных костюмов там тоже мало. Жадничают. Готовят к микротранзакциям. Впрочем, поклонники The Sims 3 должны спокойно относиться к этому: там за деньги продают не только одежду, но и целые города. Учу героя игре на рояле, пока его приёмная дочь умирает, запертая на балконе без дверей То же самое относится к строительству: всё стало проще, появились мелкие, но полезные новые функции вроде изменения высоты стен. Вся мебель и строительные материалы можно отсортировать как душе угодно: показать сразу всё, как в классике, выбрать через фильтр или через каталог комнат, где дизайнеры всё уже подобрали по стилю. Но, опять же, всего понемногу: нет такого чувства, как в самых первых The Sims, когда заходил в магазин — и глаза разбегались от изобилия. Ах да, нет бассейнов. Вообще. Вряд ли это связано с убийствами, потому что в прошлый раз симы уже могли сами выбираться из воды, не используя лестницы. Скорее всего, бассейны, пляжи и всё такое добавят в грядущих дополнениях. Вместе с кладбищем и призраками, которых в The Sims 4 тоже пока нет. Исчезла прежняя песочница. Персонажи больше не катаются на такси — они просто перемещаются. Хождение в гости прерывается загрузочным экраном. В игре два города — пустынный Оазис Спрингс и лесистый Виллоу Крик. В каждом есть какой-нибудь бар, музей, сквер и тренажёрный зал, чтобы избавиться от лишнего веса (теперь ожирение наступает быстрее). В единственной библиотеке можно только посидеть за компьютером и почитать, допустим, «50 оттенков окон» или «Жадные игры». То есть, пойти особо некуда. Правда, в этот раз кафе и музеи — не просто коробки, где игрок теряет управление. Теперь там тоже кипит жизнь. Можно просиживать штаны в баре и пить в неизвестной компании, заигрывая со случайной барменшой или пришедшей потусить Смертью. Можно отоспаться на диване, а затем попробовать себя в качестве стэндап-комика. В тренажёрном зале можно взобраться на беговую дорожку и начать потеть, одновременно посматривая в телевизор. А после — сходить в общественный душ. Ну, и людей в таких местах стало больше, не приходится искать хоть кого-нибудь, чтобы пообщаться. Жена умоляет дать отсрочку. После этого она сразу побежит в туалет, а муж сможет сделать «селфи» со Смертью Но изменения в социальной части — самые занятные. Двор больше не засоряется газетами — разносчики просто не приходят. Теперь симы читают новости в интернете, используя смартфоны (свой планшет есть даже у Смерти). Они утыкаются в них при первой возможности и любят делать «селфи». Не нужно идти к большому красному телефону в зале — все его функции уже вписаны в панель управления. В любой момент можно кому-то позвонить и подшутить над ним. Или пригласить на свидание, или устроить вечеринку. Выбирая компьютер, смотришь, насколько он мощный, потянет ли игры. Можно заставить персонажа жить в Сети: учиться переписке, флиртовать, смотреть «смешные видео», просматривать «симпедию». Симов научили множеству эмоций, и теперь в каждом диалоге они сверкают милыми улыбками, делают брови домиком и экспрессивно размахивают руками. По сути, знакомых деревянных марионеток заменили ручные мультяшные герои. Они научились самостоятельно убирать за собой и всегда мыть руки после туалета. Стали логичнее подходить к своим действиям: на автопилоте они легко найдут чем себя занять — в зависимости от своих потребностей. Разнообразие поступков и тем в разговоре теперь больше зависит от того, насколько хорошо знакомы персонажи и в каком настроении они находятся. Если симу грустно, он может читать некрологи в интернете, ныть в блоге или рыдать под одеялом. Если он смущен, он способен на самокритичную шутку. Главное, в этом состоянии не заниматься сексом и не делать сразу после этого предложение, потому что, если ответят «да», то можно умереть от радости. Буквально. Однажды мой герой принял настраивающий на размышления душ, после чего сильно вдохновился и смог предложить жене соседа авантюру — пробежаться голой вокруг дома. Она так и сделала, потому что к тому моменту они стали хорошими друзьями. Спустя полчаса девушка уже изменяла мужу, который сидел этажом ниже и смотрел телевизор. Вообще в плане отношений The Sims 4 как будто стала легче. Свадьбы идут одна за другой. По улицам гуляют толпы внебрачных детей. Все взрослые — бисексуалы. Устроить шведскую семью — дело на час. Когда впервые приходишь в гости, тебя не встречают у дверей — можно сразу заходить в дом, пользоваться роялем, спать где угодно и заниматься сексом с кем угодно. Если закончились деньги, можно легко отбить чужую жену, жить в её доме вместе с мужем, а затем выгнать этого мужа в свой старый барак, перед этим продав всю мебель. И после — прожить остаток жизни не работая. Хотя и сама работа стала поинтереснее: можно не только сбегать пораньше, но и спорить с начальством, рисковать, лениться, флиртовать с коллегами и так далее. Всё это влияет на зарплату и, опять же, зависит от настроения персонажа. Ванильность иногда зашкаливает Другое дело, что контента всё-таки мало: недостаточно вечеринок, публичных мест, карьерных лестниц, прикольных вещей в магазине. Сюда бы робота-уборщика или телепорты, но такое если появится, то не бесплатно. В какой-то момент только и остаётся, что вламываться в чужие дома, менять идеальный, рутинный образ жизни его хозяев и периодически обманывать Смерть. И, возможно, по вечерам выбираться на рыбалку — среди светлячков и качающихся на ветру деревьев. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ The Sims 4 — самая красивая, современная, удобная в плане менеджмента часть в серии. Но в то же время она выглядит не как большая игра, а как основа для большой игры. Наверняка она таковой станет в течение следующих лет, но это означает снова ждать и тратить деньги. Итоговая оценка — 7,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  13. [Рецензия] Dead Rising 3 (PC)

    Любая хорошая «песочница» должна быть слегка больной. Но некоторые ставят шизофрению во главу угла. В Dead Rising 3 можно надеть на героя мини-юбку, байкерскую куртку и смешную игрушечную голову, вручить ему гибрид ноутбука и динамита — и отправить убивать жирную психопатку, настолько помешанную на еде, что она жрёт, блюёт и пердит одновременно. В плане иронии Dead Rising 3 намного цельнее, чем предыдущая часть. Dead Rising 2 то и дело вызывала когнитивный диссонанс: иногда на экране разворачивалась натуральная драма, а протагонист при этом мог быть одет только в семейники в горошек. На сей раз никаких соплей. Не ждите рефлексий или мелодрамы. Главный герой, конечно, украдкой поглядывает на одну юную бунтарку, но она для него — дело второе или третье. Чистый Saints Row Важнее убраться из города с неоднозначным для русского слуха названием Лос-Пердидос. По какой-то причине стоило там появиться Президенту, как населённый пункт охватила эпидемия. Военные быстро всё взяли в карантин, напрочь отрезали пути для бегства и в завершение объявили, что Лос-Пердидос скоро сотрут с лица земли. Для героев единственной надеждой на спасение становится старый самолёт, который, впрочем, требует ремонта. Собственно, сюжет целиком строится вокруг стремления взять на борт всех положительных персонажей, найти запчасти, бензин и в конце концов улететь. Прочие виляния сценария — вода, посредством которой увеличено игровое время. Это касается даже всплывающих под финал заговора и тайны прошлого главного героя. Нам нужен бензин? Окей, мы его получим, но сначала надо помочь криминальному боссу, а потом — напыщенному главарю Сопротивления. Всё сделано? Теперь необходимо достать запчасти у коллекционера... Увы, его не оказывается дома. Нашли запчасти? Это хорошо, однако теперь товарищ куда-то пропал. Следует его вернуть. То есть на самом деле история проста, как палка. Она столь вторична и прямолинейна, что скоро выветрится у всех из головы. Не меняют ситуацию даже финалы — большинство из них ужасно невнятные, они будто обещают продолжение, а его нет, лишь титры. Дополнительные истории с другими героями, которые происходили параллельно основному сюжету, тоже ничего особенного собой не представляют. Проявляю хороший тон: убиваю зомби репродукцией «Джоконды». Где такое ещё возможно? Всё, чем привлекает сценарий, — это не самые плохие персонажи и ассортимент хорошей иронии. Разве что не хватает почти анимешных красоток, которыми изобиловал Dead Rising 2, — нынче вместо них старухи и толстушки. Главный герой Ник Рамос — немного наивный, совершенно открытый, избегающий споров парень с щенячьими глазами. Всегда деликатный и аккуратный в общении с безумными уродами, которые ему попадаются, — будь то ушибленный на голову самурай, разбалованный сын мэра, маниакальный стриптизёр, желающий сделать бургер во время зомби-апокалипсиса повар или обвиняющая во всём инопланетян параноичка. Окончательно Ник покоряет в трогательной сцене, когда он решает, что всё, настало его время, и просит себя пристрелить. Доброе сердце героя прекрасно оправдывает то, что он неизменно легко соглашается играть роль мальчика на побегушках. Проникнуть на базу военных? Ну, ладно. Отвезти гроб на другой конец города? Ну, хорошо. Особенно этим пользуются персонажи второстепенных квестов, зачастую им нужно что-то принести — кусок мяса, нож, карты Таро или пачку документов. Отдельно доставляет полицейский, который требует найти пистолет, щит и дробовик. Все перечисленные вещи лежат в соседних коридорах, потому что — та-дам! — сам он находится полицейском участке. Некоторые выжившие способны присоединяться к герою. Однако на среднем уровне сложности в них нет необходимости. Тем более что они не лучше беспомощных детей. Можно обмениваться с ними предметами, вручать им автоматы, топоры, дамские сумочки (Dead Rising по-прежнему изобретательна в плане оружия), но в то же время их нужно кормить. Лелеять. Здоровье в игре пополняется при помощи напитков и еды; поэтому напарникам время от времени следует добывать бутерброды или пиво, чтобы они приходили в себя. А лучше вино. Почему-то оно поправляет самочувствие эффективнее, чем любой другой алкоголь и даже кофе. Но иногда нужно не лениться и всё-таки выполнять побочные задания, побеждать в мини-играх (замочить пятьдесят зомби за минуту), убивать психопатов и спасать случайных людей, вечно попадающихся на пути. Просто затем, чтобы получать много опыта и прокачивать героя — дабы тот лучше бегал и перекатывался, быстрее вставал на ноги, больше носил оружия и так далее. Хотя, как и в жизни, главное, чтобы здоровье покрепче и пушка погромче. А если в запасе сразу шесть или больше пулемётов, то никакой босс не страшен. Вообще никакой. И всё оружие позволяется спокойно набрать в любом из десятка убежищ, разбросанных по городу. Там же можно сменить сумасшедший наряд на более приличный — смокинг или шорты с гавайкой. Одежды не то чтобы слишком много, но достаточно. Шубу, латексные штаны и рыцарский шлем можно надеть одновременно — и слава богу. Только бегать по Лос-Пердидосу просто так, без конкретной цели неинтересно. В этом Dead Rising 3 полностью проигрывает всему, чему возможно. Лос-Пердидос — серый, грязный, унылый, посредственный город. Он напоминает плохую копию сразу и Либерти-Сити, и Стилпорта — несколько скучных, безобразных районов, соединённых длинными мостами. Никакого желания пройтись по магазинам, найти скрытые шутки и прикольные вещи. В то же время в цифровом артбуке все концепты яркие, стильные, сильно непохожие на то, какой получилась игра. Почему так? Красота ушла вместе с «японщиной» и сексизмом? Зато экшен сам по себе замечательный. Эффектный, красочный, приятный. Так и тянет бросаться в огромную толпу зомби, дабы кромсать, вбивать в асфальт и проделывать остальные садистско-терапевтические действия. Пока проезжаешь из одного конца карты в другой (а такое случается постоянно), успеваешь убить несколько сотен мертвецов. Есть даже счётчик. Они прут и прут, чтобы игрок мог с радостными криками таранить их, управляя асфальтоукладочным катком или спорткаром. Зомби набрасываются на крыши автомобилей и на резких поворотах скатываются под колёса. Хватают героя за руки и заставляют отбиваться. Их так много, что прокатиться по улице — уже само по себе аттракцион. Жестокий и завораживающий. Их — как грязи. Оружия — столько же. Жанр зомби-экшена уже никогда не будет прежним. Главное, хорошо вооружиться Но, к сожалению, тысячи мертвецов — единственное наследие Dead Rising 3. Запомнят её исключительно по ним. И, может быть, по несправедливо высоким системным требованиям. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Весьма приятная, ироничная, брутальная, но всё-таки проходная игра. Итоговая оценка — 7,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  14. [Превью] Darkwood (PC)

    Если вы играли в «Тук-тук-тук», то наверняка помните чувство, возникавшее при уходе из дома в лес. Не сказать, что в четырёх стенах было спокойно, но лес оказывался опаснее, он бесконечен и совершенно непредсказуем. Однако игра не спрашивала вас, хотите вы наружу или нет. Она требовала, чтобы вы постоянно покидали жилище и отправлялись в пугающую неопределённость. Darkwood поступает так же и вызывает те же эмоции, только гораздо чаще. А большинство рассветов в ней встречаешь с осознанием неприятного факта, что прошлой ночью тебя загрызли свиньи. Или съели монстры. Или ты отравился, затем попал в капкан и сдох где-нибудь под кустом во время ливня. Концепция Darkwood отдалённо напоминает «День сурка» и Don’t Starve. Главный герой неведомым образом попадает в мрачный таинственный лес, и его главной целью становится выживание. Он может умереть, он будет умирать, но, как и персонажа Тома Круза в одном фильме, это лишь будет возвращать его к исходной точке. Умерев, герой просто просыпается в своём убежище на следующий день, лишённый прокаченных навыков и некоторых важных предметов в инвентаре, если оные имелись. Разумеется, в начале игры можно включить хардкорный режим с перманентной смертью. В таком случае если погибнете, то игра закончится. Но выбирать сей вариант — словно проходить Dark Souls с одной-единственной жизнью. То есть, оно вам надо? Убежище — это всегда один и тот же ветхий пустой дом в центре карты, с разрушенной стеной, выломанной дверью, открытыми окнами, таинственным сундуком на кодовом замке, парой ящиков для хранения вещей и кухонной плитой. Вокруг убежища — дремучая, произвольно генерируемая чащоба, где бродят опасные звери, больные кусачие люди и странные, иногда пугающие существа вроде человека с головой волка. С последними можно разговаривать и торговать. Получать от них квесты. Но каждое задание (обычно им становится просьба сходить куда-то, найти кого-то, принести что-то) требует огромной подготовки, которая может занять несколько дней. На самом деле большинство времени тратится на исследование леса. В начале игры дают карту, но по крайней мере на данный момент она мало помогает: игрок там не обозначен, видны исключительно часть достопримечательностей и само убежище. Может быть, когда Darkwood выберется из «раннего доступа» Steam, станет попроще. Сейчас единственный способ определить своё местоположение, если ты заблудился, — найти какое-нибудь большое упавшее дерево. Оно сразу же отметится на карте, и станет ясно, где ты находишься. С другой стороны, нет ничего приятнее, чем после долгих блужданий наконец увидеть родной забор. Пускай внутри могут поджидать враги, но даже так дома намного лучше, спокойнее, комфортнее, чем среди тёмных деревьев и пронзительных шумов. Самым пробирающим в Darkwood является не смерть, а слепое, отчаянное бегство в неизвестном направлении, когда в лесу наступает ночь, зона видимости сужается до расстояния вытянутой руки, а в инвентаре нет ни оружия, ни лампы, ни факела — ничего. А потом начинается дождь, и стая тварей внезапно вгрызается в тело со всех сторон. На следующий день можно найти место собственной смерти и увидеть большую лужу крови. Дабы получить факел, дубинку или пару «коктейлей Молотова», жизненно необходимых в ряде квестов, нужно найти в лесу не один десяток гвоздей и досок, а вдобавок верёвки, бутылки, алкоголь и тому подобное. Всё перечисленное попадается случайно: подбирается с трупов, отыскивается в тайниках и в заброшенных сараях. Иногда можно потратить весь игровой день и почти ничего не найти. Иногда обнаруживаешь ценные вещи совсем рядом с убежищем. Гвозди и доски — это ресурсы первой необходимости. Они нужны для того, чтобы заколачивать окна в убежище. Причём всегда надо запасаться на будущее: порой монстры таки вламываются внутрь, и приходится всё чинить. Ночь — отдельное испытание. Мрак максимально сгущается. Если источники света отсутствуют, то можно лишь догадываться, что вокруг происходит, — по хрусту веток, по скрипу половиц и дверей, по чьему-то дыханию, шарканью ног, рычанию. Ночь полна звуков. Пусть даже смерть не означает конец игры, всё равно боязно — настолько хороша атмосфера. Если оружия при себе нет, то всё, что остаётся, это забиться в угол и надеяться, что пронесёт, не учуют, не зайдут в дом. А зайти враги способны. Тем более что сейчас в игре почему-то нельзя заколачивать двери — можно только баррикадировать их и обкладывать медвежьими капканами. Однако хватит ли ловушек для всех? Выдержат ли баррикады? Вероятно, нет. Поэтому вы никогда не будете в безопасности. Кроме того, еженощно нужно пить из какого-то дьявольского колодца, иначе главный герой умрёт сам собой. Заодно вы вольны собирать странные грибы и готовить из них непонятное вещество для прокачки. Одна доза даёт один навык. Также игрок способен расти в уровнях, и каждый раз это открывает новые навыки. Можно увеличивать инвентарь, снижать агрессивность животных, улучшать зрение. После смерти способности исчезают. С другой стороны, насколько они полезны — вопрос спорный. Пока самое значимое, что дают эти грибы, — побочный квест, который начинается, если принять сразу несколько доз. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Замечательный survival horror. Несмотря на то, что пока в Steam продают лишь альфа-версию (и не скрывают этого, слава богу), в неё спокойно можно играть уже сейчас. Только будьте готовы, что сохранения рискуют исчезнуть после обновлений.
  15. [Превью] Rooks Keep (PC)

    Над Rooks Keep работают всего три человека — Логан, Нолан и Эрн Ричерты. Амбиций им не занимать: они двигаются сразу в нескольких направлениях, создавая онлайновый экшен пополам с кровавыми шахматами. Уже по версии, показанной в «раннем доступе» в Steam, заметно, что братья-разработчики взвалили на себя чересчур много. Однако делать окончательные выводы пока рано: в игре есть потенциально стоящие вещи. Неожиданно самый интересный и отлаженный сейчас режим — классические шахматы, в которые можно играть как с ботами, так и по онлайну. Цепляют они реализацией: полностью трёхмерные, анимированные фигуры ходят по большой шахматной доске и разрубают врагов на куски. Часто поверженные фигуры буквально взрываются, заливая кровью чёрно-белую доску. Ладьи вбивают молотами в пол, пешки тыкают копьями, слоны разрывают на части при помощи магии, махая волшебными посохами. Армии доступны двух типов: человеческая и демоническая. Люди в большинстве своём одеты во внушительные доспехи; особенно отличилась Королева — та похожа на Саурона, только в бронелифчике. Демоны — обыкновенные уродцы. Они настолько безобразные, что без бутылки не разберёшь, кто какой класс представляет. Вот, что бывает, когда проигрываешь К счастью, в любой момент можно включить символические обозначения под фигурами, и станет намного проще их различать. А можно и вовсе убрать армию с доски, оставив лишь кружочки с условными обозначениями. Правда, тогда потеряется и фишка игры. Сложно передать чувство, когда тебе впервые ставят мат, после чего остатки вражеской армии резко срываются со своих клеток и начинают резню. Если вы играли хотя бы в Team Fortress 2, то вы поймёте, о чём я. Вы беспомощны, вашу армию режут с такой злобой, что не хватает визга свиней. Порой незавершённость Rooks Keep добавляет безумия: всё действие резко смещается с доски куда-нибудь на окраину карты, в текстуры. И такое вы будете наблюдать часто: искусственный интеллект зубаст и хитёр, детский мат ему никто не поставит, а сложность изменять нельзя. Хотя иногда, когда бот лишается, например, нескольких крупных фигур, он впадает в истерику и ведёт себя очень глупо. Как-то раз его замешательство позволило мне дважды довести пешку до противоположного края доски и поставить мат тремя ферзями. Другой шахматный режим немного неоднозначный, потому что ломает основы. Здесь нельзя просто взять и съесть фигуру. Когда, к примеру, ваш конь атакует пешку, обе фигуры телепортируются на отдельную арену и начинается обычный экшен от третьего лица. По классике конь размазал бы пешку, а здесь у неё появляется шанс выжить. Партии становятся ещё более непредсказуемыми. Хотя разработчикам придётся приложить усилия, дабы бои на аренах не выглядели сумбурными, а искусственный интеллект перестал напоминать машину для убийств — нынче боевую систему нельзя назвать удобной, и долго прожить на арене невозможно. Остальные режимы — привычный онлайновый экшен от третьего лица со слегка нестандартными для этого жанра правилами. Демоны и люди сражаются друг с другом на небольших картах (которых, как ни странно, много), специально заточенных под мясорубку. Убивая противников, игрок получает очки, которые волен тратить или на прокачку персонажа, или на покупку самих персонажей. Причём после смерти персонаж не сохраняется — его нужно покупать заново. У каждой расы доступно по шесть героев — это те же шахматные фигуры. Каждый обладает несколькими обычными ударами, специальной атакой, способностью смешно прыгать и большим набором пассивных навыков для прокачки. Апгрейд предлагают в основном классический: быть здоровее, сильнее, быстрее. Загвоздка в том, что особого смысла в прокачке нет: как уже говорилось, здесь слишком высокая смертность. Центральная площадь любой карты всегда в чьей-то крови, повсюду трупы, под ноги постоянно летят куски мяса. Лучше накопить очков и в следующий раз возродиться в шкуре более живучего и грозного героя. На доске три моих ферзя. И это был не предел Ежели говорить о самих режимах, то это в первую очередь обязательные Deathmatch и Team Deathmatch. Плюс одиночные и командные версии Last Man Standing — тоже знакомого режима, когда имеется ограниченное количество жизней, а в конце должен остаться только один игрок или одна команда. Наконец, последний режим, чуть более оригинальный и являющийся рекордсменом по количеству трупов на картах, — Conversion. Есть четыре команды, между которыми постоянно происходит означенная конверсия: когда игрок погибает, он автоматически перемещается в команду убившего его противника. Побеждает та команда, куда в конце концов переходят все играющие. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Учитывая, как мало людей трудится над Rooks Keep, уже сейчас можно сказать, что им лучше бросить мечту о фэнтезийном экшене. Он сырой, и в нём нет ничего такого, что способно выделить его из огромного числа подобных игр. Если он исчезнет, вряд ли кто-то будет жалеть, кроме самих разработчиков. Но если пропадут шахматы, в мире станет чуть-чуть меньше хорошего.
  16. [Рецензия] The Fall (PC)

    Завязкой The Fall похожа на The Swapper: из открытого космоса на неизвестную планету падает человек. Только спустя минуту выясняется, что главный герой — не безликий астронавт, а его экзоскелет, наделённый искусственным интеллектом. Сам человек внутри него находится в бессознательном состоянии и нуждается в срочной медицинской помощи. Поэтому экзоскелет, следуя протоколу, пускается во все тяжкие, дабы спасти хозяина от гибели. Недалеко от места падения он обнаруживает заброшенную базу и направляется туда, однако чуть позже оказывается, что это место — натуральное осиное гнездо. Стилистически The Fall тоже похожа на The Swapper — такая же мрачная, холодная игра, отчасти ассоциирующаяся с «Чужим» Ридли Скотта. Зато жанрово — совсем другая. Это не логическая аркада, а старомодная адвенчура, вдохновлённая классикой вроде Another World. Иногда она превращается в экшен с укрытиями, иногда напоминает дикое текстовое ретро, но большую часть времени это небанальный, умный, тонкий и сложный квест. В этом испытании нужно проводить старушку на игровую площадку, куда по техническим причинам она попасть никак не может. Решение смешное. Выясняется, что на самом деле база — полуразрушенная научная станция с трагической судьбой. На станции не осталось ни одной живой души — лишь боевые роботы, готовые стрелять по малейшей тревоге, мерзкие слизняки и несколько одичавших искусственных интеллектов. Чтобы добраться до медотсека, приходится работать: частично восстанавливать работу станции, обманывать охранные системы и многое нарочно делать через задницу. Но главное — нужно проходить тесты, им посвящена основная часть игры. В какой-то момент оказывается, что герой (или, если угодно, героиня — голос-то женский) не может пройти в медотсек, пока не докажет, что он — не боевой экзоскелет, коим на самом деле является, а домашний робот. Для этого необходимо пройти восемь испытаний, которые добросовестно, по инструкции выполнить нереально: например, надо раскачать карусель для ребёнка, напрочь проржавевшую, или очистить комнату от пыли, которая буквально повсюду. Тогда же за мрачной научной фантастикой раскрывается едкая, остроумная сатира с мизантропическими или просто чёрными шутками. Некоторые тесты требуют от экзоскелета всего лишь одного — лгать картонным людям, поддакивать им и говорить «сэр». Перед глазами разворачивается настоящий бытовой ад, осознать который искусственные интеллекты неспособны, потому что следуют азимовским законам. Недаром станция полна крестов, кое-где — с распятыми на них экзоскелетами. «Люди всегда правы. Даже если они тупые. Особенно когда они тупые», — как-то произносит второстепенный персонаж. А чуть позже, в другом контексте, ему отвечают: «Правда не имеет значения. Если этот путь поможет моему пилоту, то риск оправдан». ИИ не волнуется о своей участи, не задумывается о том, что будет с его собственным «я», — лишь бы спасти умирающего человека. И неважно, какой ценой. А потом, если что, и жёсткий диск с воспоминаниями отформатируют. Ну и ладно, наше дело — служить и защищать. Финал The Fall изящен и жесток. Он окончательно превращает игру в хорошую фантастическую новеллу. Причём, несмотря на вылезающую надпись «Продолжение следует», вполне завершённую. Да и сами разработчики настаивают, что игру следует рассматривать не как эпизод сериала, а как часть трилогии. Остаётся надеяться, что продажи окажутся достаточно высоки, чтобы серия продолжилась. The Fall даже не за что ругать. Можно только придираться. Допустим, управление не очень удобное что на клавиатуре, что на геймпаде — к нему следует привыкнуть. А продолжительность невелика: часов пять, если не сильно тупить. Наконец, много неочевидных решений — и к этому кто-то тоже способен придраться, но я не буду: большинство из них на редкость красивы. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Атмосферная, стильная, умная адвенчура, которую пропускать нельзя. Итоговая оценка — 9,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  17. [Рецензия] Sniper Elite 3 (PC)

    Возможно, кто-то возлагал большие надежды на третьего «Снайпера». Возможно, кто-то забыл, что большинство игр, сделанных Rebellion Developments, — с трудом выносимый трэш. Возможно, кто-то заметил, что в последнее время у компании славно работают художники, благодаря чему даже такой мусор, как Sniper Elite: Nazi Zombie Army 2, почти всегда на скриншотах выглядит симпатично. Со Sniper Elite 3 примерно так же: первые два часа игра по-хорошему удивляет и заставляет поверить, что разработчики выложились по полной, однако потом вдруг понимаешь, что нет, ничего подобного, эта война никогда не поменяется. Воевать снова нужно против фашистов, но теперь в Африке. Впрочем, о том, на каком континенте происходит действие, иногда можно догадаться исключительно по пальмам и закадровому тексту. Вокруг не саванны, не пустыни, а в основном скалы и горы. Пусть и красивые. В целом «Снайпер» смотрится современно, а местами — на загляденье, но лишь местами. Потому что локации во многом однообразные, избитые: то унылый захваченный город, то не менее унылый аэропорт или завод. С аналогичным успехом местом действия можно было назвать не Африку, а, допустим, Средний Восток. Если хочется настоящей пустыни, песка в глаза, изматывающего солнца — это не к Sniper Elite 3, а к Spec Ops: The Line. С помощью бинокля можно отмечать противников, чтобы в дальнейшем всегда знать об их местоположении. Тем более что в последней Spec Ops отличный сценарий, а в «Снайпере» — обычная бессмысленная муть. Она служит сугубо для связки придуманных отдельно миссий. Так было и во втором «Снайпере», но надо же расти над собой. Нельзя сегодня делать набор заданий, а потом склеивать их банальной писаниной про то, как «мы ехали, ехали и приехали», а точнее, «тут очистили дорогу, там спасли шпиона, здесь украли карту, затем убили скучного злодея, конец». Вновь главный герой — усреднённый плоский супермен, убивающий, чтобы убивать, но всё равно хороший, ибо «за нас». Главный злодей — важный фриц Вален, который появляется только в финале, чтобы сказать пару слов и жалобно посмотреть в дуло. Сюжет прямолинеен, зауряден и прозрачен настолько, насколько вообще возможно. Почему в Rebellion считают, что хорошая (или просто нормальная) история не нужна, непонятно. Хотя кое в чём «Снайпер» заметно изменился: почти все миссии требуют минимум пару часов на прохождение. Всякий раз игроку дают огромную локацию, относительно большую свободу, постоянно меняющуюся основную цель и несколько побочных. Sniper Elite 2 был ощутимо линейнее, ему нравилось загонять игрока на широкие и длинные улицы, где вариативность состояла не в том, куда пойти, а в том, где спрятаться. Теперь же можно протирать колени несколько часов, наворачивая километры, чтобы, допустим, просто убить максимальное число нацистов, причём бесшумно. Или чтобы собрать оставленные записки (на самом деле — нет, они скучные). В какой-то момент рискуешь в буквальном смысле забыть, что это игра про снайпера, а не про Сэма Фишера или какого-нибудь другого агента. Sniper Elite 3 — куда больший стелс, чем предыдущие части. Можно, конечно, начать шуметь и отстреливать десятки противников, прибегающих на шум, но теперь куда приятнее и увлекательнее тихо подкрадываться, убивать ножом или расстреливать, прикрываясь шумом пролетающих самолётов. Во многом стоит поблагодарить дизайн карт: редкое укрытие получится назвать надёжным, и легко оказаться полностью окружённым. Проще тихо проскользнуть. Постараться отвлечь. Выстрелить в бочку рядом с караульным, как будто она сама (и враг в это поверит). В конце концов, если играть на высокой сложности, начинать перестрелку обычно сродни самоубийству, даже если пользоваться укрытиями. Позади меня шесть трупов: кого-то тихо зарезал, кого-то убил выстрелом в голову из пистолета с глушителем. Скоро понимаешь, что хочется большего: например, чтобы герой способен был переодеваться, как в «Смерть шпионам», или мог карабкаться по трубам и скалам, как в Splinter Cell: Blacklist. Отмечаешь, что не хватает собак. Поскольку в игре чувствуется потенциал. Но раскрывать его словно не собираются: по-прежнему имеется лишь одна фишка, которая отличает Sniper Elite от других стелс-экшенов, и это X-Ray. Да только приелся он, честно говоря. Осточертел даже. Но что намного хуже, так это поведение противников. Они всё такие же идиоты. Они способны прекратить тревогу безо всякой причины. Они могут не замечать взрывы бочек, зато обязательно запаникуют, когда потом обнаружат трупы. Они странно реагируют на брошенные камни: иногда игнорируют, иногда уходят на поиски в неизвестном направлении, иногда сразу направляются туда, откуда камень прилетел. Согласитесь, неловкая ситуация, ежели отвлекающий манёвр оказывается, наоборот, привлекающим. Ещё игрока постоянно хвалят за удачные смены позиций после незамаскированных выстрелов, но работает система криво: достаточно пройти эти злосчастные 30 или 50 метров, чтобы тебя потеряли из виду, а потом вернуться на место. И про тебя как будто все забыли. Никому ты не нужен. Можно снова кого-нибудь убить и повторить сей хитрый план. А потом опять. Порой противники настолько заняты своими делами, что ходят по трупам товарищей. Которых, между прочим, убили у них на глазах. В одной миссии игрок освобождает пленного, тот выходит из камеры и остаётся ждать, пока ему расчистят дорогу (читай, убьют всех); если поднять тревогу, то мимо него — сбежавшего пленника — будут бегать немцы и делать вид, что так и надо. Разумеется, это игровая условность, но выглядит глупо и смешно. Столь же глупо и смешно в конце почти каждой миссии выводить в качестве босса танк. А в предпоследней миссии даже два танка. А в финальной миссии... хотя ладно, это уже спойлер. Не менее смешно то, что половина всех заданий заключается в том, чтобы уничтожить три каких-нибудь артиллерийских орудия. Время от времени игрока загоняют на произвольную возвышенность и устраивают тир. Необходимо прикрыть товарищей, говорят. Просто убивай всех, говорят. И ты убиваешь. Десяток, второй, третий. Приятный стелс заменяется дурацкой аркадой, которая хороша только единожды — в качестве разрядки. Восемь миссий — и все построены по одной схеме, так или иначе. Вкупе с плохим сценарием это убивает всякое желание заканчивать сюжетную кампанию. В кооперативе, естественно, будет поинтереснее. Просто потому, что это кооператив — в нём можно получать удовольствие от чего угодно, лишь бы попалась хорошая компания. Однако почему-то отдельных кооперативных заданий на сей раз мало — всего два режима (в прошлый раз было три) и всего две карты на каждый (их тоже в прошлый раз было больше). Первый режим — тривиально выдерживаем волны. Скучно. Второй режим — ассиметричные задания: один пыхтит и стреляет, другой работает корректировщиком. И в кампании, и в мультиплеере можно настроить четыре комплекта амуниции. Но, по сути, это нужно только в сетевой игре. В сингле нет особой надобности менять изначальный набор, куда, например, сразу входит бесшумный «Велрод». Похожие проблемы и с мультиплеером: карт мало, а прокачиваться смысла нет, если пройдёте сингл — после этого почти всё будет открыто. Хотя сами карты шикарные: они большие, с огромным количеством объектов, возвышенностей, закоулков и укрытий. И сами бои — редкое удовольствие, море саспенса, и многое решают навыки играющего. Нигде не чувствуешь себя в безопасности. Припал к окну — будь готов к тому, что неожиданно выстрелят в спину. Не стал быстро перебегать из одного здания в другое? Значит, сам виноват, если тебя оперативно обнаружат. На иных серверах люди специально отключают всё оружие, кроме снайперских винтовок и почти бесполезных пистолетов, чтобы стало веселее. Кемперы ловят кемперов, побеждает самый расторопный. Если разработчики не станут поддерживать мультиплеер, будет искренне жаль. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Приятный стелс, интересный мультиплеер. Но серьёзных причин играть в это нет. Итоговая оценка — 6,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  18. [Рецензия] Wayward Manor (PC)

    Нил Гейман — известный в гиковских кругах человек, которому нравится распыляться своим писательским талантом, и благодаря этому его многие любят. Вместо того чтобы сочинить очередной толстый роман, он может взяться за марвеловский комикс, за мультфильм или, как теперь, за компьютерную игру. По словам Геймана, создание Wayward Manor было его инициативой. Он встретился с разработчиками относительно неплохой The Misadventures of P.B. Winterbottom, и они вместе начали... впустую тратить время и деньги. В итоге появилась небольшая логическая аркада, отчасти похожая на Ghost Master. В просторном готическом доме в Новой Англии нужно играть за призрака, желающего проучить отвратительных, гротескных жильцов и гостей. Каждый уровень из 26-ти — мрачная комната, где присутствуют одна или несколько жертв. Пугать нужно при помощи предметов вокруг. Уровень считается пройденным, если шесть раз удалось кого-нибудь испугать или шокировать. Начинается всё с универсальных «пугалок» вроде пробежавшей под ногами крысы или упавшей бутылки. Бутылки будут активно использоваться до самого конца игры, и в какой-то момент, когда задачки сделаются совсем кривыми, вы станете молить о том, чтобы на локации возникла ещё одна — ну хоть одна! — бутылочка. Позже появляются «пугалки» индивидуальные, поскольку все персонажи помешаны на разном и страхи у них тоже разные. Например, хозяйка дома вечно крутится перед зеркалом, поэтому основной способ её ошарашить — испортить ей наряд. «Ах, это же было моё любимое!» — непременно воскликнет она и побежит надевать новое «любимое». Её надменному мужу нравится сидеть в кресле, читать газеты и высокомерно обращаться со служанкой. Дабы разобраться с ним, нужно подмешать в его напиток алкоголь и включить граммофон: услышав музыку, мужчина примется танцевать и скорчится от стыда, когда его застукает упомянутая служанка. Ведь он важный человек, ему нельзя так себя вести. А сама служанка боится, как бы не помяли её плюшевого кролика. Наиболее сложные «пугалки» держатся на манипулировании. Старый дед с арбалетом стреляет в сторону любого шороха, но иногда его стрелы можно перенаправлять, чтобы они вонзались в других героев, взрывали бочки или на лету загорались от свечей и поджигали ожившие чучела зверей. Другой трусливый тип вечно прячется под кроватью, но одновременно любит пошалить, рассовывая куда попало динамит. На одном из последних уровней цель игрока — снова и снова загонять труса под кровать, где будут поджидать мерзкие тентакли. Для этого придётся использовать сквозняк, статуи и тележку с динамитом. Однако это всё прелести концепта. Он хороший. Какая-нибудь Rovio сумела бы превратить его в приятную, интересную, стильную игру. А у Геймана и его новых приятелей получилась утомительная, устаревшая, непродуманная, неудобная аркада. В ней сыро и ужасно всё, кроме, пожалуй, озвучки — её сложно было испортить. Периодически игрока атакуют всяческие баги; а огромные патчи, вышедшие в первые дни, не только не исправили самые банальные из них, но и добавили новые. Там что-то виснет, здесь что-то глючит, и в финале всегда бьют по ушам: начинают звучать вместе, а потом случайно прерываться сразу несколько мелодий. Наверняка авторы исправят ряд недочётов после выхода этой рецензии, но едва ли управление станет удобнее, а графика и анимация прекратят напоминать о начале нулевых. Вряд ли пропадёт обидное и неприятное ощущение, будто ты альфа-тестер, который пытается разобраться не в том, что не работает, а в том, работает ли что-нибудь вообще. Непонятно, по каким причинам одни уровни изобилуют активными объектами и поэтому их можно проходить по-разному, а другие — наоборот. Почему иногда пугать упавшей бутылкой можно бесконечно, а на более изобретательные фокусы дают лишь по одной попытке? Почему порой комната полна разнообразных «пугалок», а порой — нет? Зачем понадобился экшен в последних уровнях? Чтобы добавить в игру убогие вариации пятнашек и не менее убогого финального босса, убийство коего похоже на дегенеративную социальную игру? Если так, то цель достигнута. Wayward Manor — это коробка обгоревших, постиранных в машинке, пожёванных собакой пазлов. Никакого удовольствия их собирать. А некоторые за такое деньги просят. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Хлам, господа. Вместо этого Гейман мог быть пойти и дописать наконец продолжение «Американских богов». Итоговая оценка — 2,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  19. [Рецензия] Sniper Elite 3 (PC)

    Не будьте занудой.)
  20. [Рецензия] GRID: Autosport (PC)

    У новой GRID очень честное название: в нём нет, казалось бы, логичной цифры «3». Codemasters по обыкновению не сумели удержаться от того, чтобы в n-ный раз изменить вектор развития серии. С GRID, очевидно, происходит то же самое, что с DiRT, которую, напомню, бросало из полуаркады в аркаду до тех пор, пока не появилось ответвление в виде чисто казуальной DiRT Showdown. Это при том, что DiRT сама по себе тоже ответвление — от классического сериала Colin McRae. GRID Autosport — не столько полноценная новая часть, сколько серьёзное переосмысление прошлогодней GRID 2. Между прочим, одной из лучших гоночных игр за последние лет пять. Тут надо вспомнить, чем была GRID 2. А была она безусловно аркадой, только с эффектной системой повреждений и хорошим искусственным интеллектом. Любой заезд мог превратиться в натуральный ад, где оставалось только смеяться, что «этот металлолом больше не заносит». А соперники вели себя на дорогах подобно гопникам — часто пытались то ли отжать мобилу, то ли дать в глаз. В остальном это были приятные, симпатичные, затягивающие и не очень напрягающие гонки, в первую очередь ориентированные на мультиплеер. В онлайне можно было накатать тридцать часов, так и не задумавшись всерьёз о покупке дополнительного контента (а его потом вышло очень много, между прочим). В Autosport же, во-первых, внезапно появилась внятная и большая одиночная кампания, а не какое-то растянутое обучение, которое хотелось бросить уже в начале. Игроку сразу со старта дают пять спортивных дисциплин: уличные гонки, гонки на выносливость, гонки Формулы на болидах, туринг и тюнинг. Выбирай что хочешь. Покатайся сезон на суперкарах, а следующий — на JDM. Для каждой дисциплины есть отдельная шкала уровней. Чтобы везде достичь потолка, нужно потратить часов двадцать. Как минимум. Да и то — играя на среднем уровне сложности с только визуальными повреждениями (хотя по-настоящему Autosport раскрывается при полных повреждениях и сложнейшем ИИ). Несмотря на то, что разработчики добавили вид из кабины, особой радости это не принесло: всё очень размыто Однако даже потратив эти двадцать часов, вы пройдёте лишь малость. С каждым новым сезоном игроку поступает всё больше и больше предложений, и скоро от разнообразия соревнований уже разбегаются глаза. Начинаешь выбирать первое, что попадается. В какой-то момент открываются и специальные GRID-соревнования. То есть чтобы пройти вообще всё, потребуется часов сто. Может, и больше. Это не считая мультиплеера. Достаточно посмотреть на то, что стало с автопарком. Теперь игрок не просто покупает машину, а потом минимально совершенствует её, пока она не перейдёт из одной весовой категории в другую. Отныне машины в магазине делятся на новые и подержанные. Новые стоят от нескольких сотен тысяч долларов до нескольких миллионов, а подержанные — примерно от двадцати тысяч до сотни. Но! Подержанные можно и нужно ремонтировать. Если вы толковый водитель, то сотню «кусков» будете поднимать примерно за час-полтора игры. Если же нет — то, вероятно, заработаете эти деньги нескоро и с большим трудом, потому что за повреждения на соревнованиях круто штрафуют. Опять же, место в гараже и всякий апгрейд требуют больших трат. Самое дешёвое, что здесь есть (покраска), стоит 500 долларов. В плане аэрографии, наклеек и тому подобного Autosport, конечно, не Underground, но где-то на полпути. Зато присутствует безумная по размаху техническая прокачка: не три — пять больших делений для, например, двигателя, а сто маленьких. Улучшай до посинения. В Codemasters сделали буквально всё, чего фанатам в прошлый раз не хватало, — и даже больше того. Аркада осталась только на низкой сложности, где не лопаются шины, а противники чуть ли не пропускают вперёд. Хотя всем по-любому придётся научиться входить в повороты. Разработчики дали такого реализма, что игра внезапно достигла уровня Shift 2. Они реализовали разное дорожное покрытие: гладкий асфальт здесь часто переходит в мостовую и обратно, создавая лишний риск вылететь с трассы к чёртовой матери. Теперь невозможно казуально проходить повороты в 90 градусов, одновременно нажимая тормоз и поворачивая руль, потому что машину стопроцентно вынесет с трассы или полностью развернет. По сей причине здесь дрифт как дисциплина — настоящий хардкор. Добавился вид из кабины, который в прошлый раз вырезали. Вместо одного индикатора состояния машины стало шесть, не считая показателей стёртости для каждой шины. Можно взять гонку на выносливость длительностью 15 минут и смотреть, как по мере стирая колёс автомобиль будет делаться всё менее управляемым. Но, опять же, теперь можно не гадать, какой ущерб нанёс тот или иной занос, а значит, этот процесс можно как-то контролировать. Ну, и в дрифте отныне показывается угол, под которым заходит машина. Искусственный интеллект стал чаще предпочитать открытой агрессии агрессию пассивную, прекратил бодаться при любой возможности и научился закрывать «окна», не позволяя себя обгонять. Это очень заметно на высшем уровне сложности, когда соперники катаются по идеальной траектории. Порой, играя с таким противником, войти в первую тройку — уже большой успех. Вдобавок перед каждым заездом теперь можно настраивать характеристики машины — баланс тормозов, дифференциал, подвеску, коэффициент передачи, прижимную силу — и потом тестировать в квалификации. Там же, само собой, можно заранее изучать трассу. А эта трасса едва ли не идентична одной из трасс в Race Driver: GRID Autosport даже не хочется ругать за то, что в ней так много знакомых локаций вроде Парижа, Барселоны, Чикаго с его мостами. Во-первых, потому что в большинстве случаев маршруты изменены. Во-вторых, по количеству трасс здесь новый рекорд в серии. В-третьих, локации серьёзно преобразились. Чуть улучшилась архитектура. На каждом углу появились стильные, яркие рекламные щиты. Небо перестало быть скучным и однотонным, солнце уже не такое блёклое и слепящее, а луна не всегда выглядит как кусок белого картона, особенно при наличии облаков. Над головой постоянно летают некие шары, вертолёты, самолёты. Стаями носятся туда-сюда птицы. Рядом с трассой способно идти строительство небоскрёба. Количество зрителей увеличилось в разы — их тысячи, все красуются разноцветными байками, щёлкают камерами, хлопают в ладоши; ради них увеличилось и количество смотровых площадок. А новые локации — вообще загляденье, по ним едешь просто потому, что красиво. То есть трассы в GRID наконец стали живыми, не пластиковыми декорациями. Причём это никак не сказалось на технических требованиях: игра оптимизирована намного лучше, чем предыдущая часть. Но да, огромное количество деталей не в силах скрыть того, что в основе лежит GRID 2. Это единственная проблема. Однако насколько справедливо считать это за недостаток? Игра предъявляет другие требования к пилоту и доставляет иное удовольствие. Она больше не играет на поле Need for Speed, но одновременно даёт понять, что не стремится конкурировать с абсолютными симуляторами вроде Forza Motorsport и Gran Turismo. Она где-то посередине, что тоже хорошо. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Более хардкорная, улучшенная абсолютно во всём версия GRID 2, которую нельзя не полюбить, если вам нравится автоспорт. Итоговая оценка — 9,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  21. [Рецензия] Among the Sleep (PC)

    Мать, которая любила выпить - это не сюжетный поворот.) И как это связано с происходящим в игре, вы вряд ли поймете, пока не дойдете до конца. А раз так, то это не спойлер. Но, конечно, вы можете считать иначе. DedMoroz Товарищ, вы тут какую-то истерику развели, честное слово.) Соберитесь. И да, я не боюсь критики, иначе я бы с вами не общался.) Я рад, что вам игра понравилась и вы в ней даже что-то этакое рассмотрели.
  22. [Рецензия] Among the Sleep (PC)

    Спойлеров в рецензии нет.) Если вам кажется другое, вам это кажется. Я не виноват, что вы видите в абсолютно частной истории нечто большее.) Научитесь говорить только за себя, а не за некое "большинство", которое себе представляете. А вполне может быть и нет. Вы социолог? Не знаете - не пишите. "Игра длится два часа" - это констатация факта. Но я уже понял, что вам нравится видеть подтекст и глубокий смысл там, где его нет.) Ну окей.))
  23. [Рецензия] Among the Sleep (PC)

    Наверное, потому что 2 часа "Моего дяди" доставили мне куда больше эмоций и удовольствия в целом, чем эта... игра. Очень смешно читать критику на претензии, которые я не озвучивал.) Это называется "пригорело" в этих ваших интернетах. Transistor тоже часа 2 проходится. Но игра все равно прекрасная и в каком-то смысле знаковая. Всё зависит от исполнения.) Текст почитайте, ага.) Там чёрным по белому. Это хорошо, что вы знаете выражение "социальный подтекст". Осталось вам узнать, что оно означает. Вы сейчас как бы уверены в том, что у большинства мать была алкоголичкой и все такое, вы это осознаёте?) Зачем всех по себе равнять. Во-первых, это не спойлер. Какое отношение это имеет к сюжету, я не говорил.) Во-вторых, хорошую историю спойлером не испортить. Если только это не "Шестое чувство" Шьямалана.)
  24. [Рецензия] A Story About My Uncle (PC)

    Однажды главный герой решает поведать дочери историю, произошедшую с ним, когда он был ещё ребёнком. Историю про его дядю-путешественника Фреда, как-то раз покинувшего свой дом и никогда больше не вернувшегося. Историю настолько необычайную, похожую на детскую выдумку, что герой не решился рассказать её даже переживавшей матери — та всё равно не поверила бы. Да и сам герой в сцене после титров отмечает, что уже не уверен, случилось ли это приключение на самом деле. A Story About My Uncle действительно очень сказочная. Пускай повествование ведётся от лица взрослого мужчины, который периодически отвлекается на замечания дочери, играем мы мальчишкой. Обеспокоенный отсутствием Фреда, он решает поискать исчезнувшего родственника по дому и вскоре обнаруживает необычный костюм — точно такой же, как у дяди, но размером поменьше. Конечно, юнец его надевает. А ещё чуть погодя находит катапульту, и та забрасывает его в странные пещеры, где полно облагороженных летающих островов. Треть игры проходит в компании этой девочки. Но никакой романтики. Выясняется, что костюм, по сути, супергероический. Игрок становится одновременно и Железным человеком, и Человеком-пауком. Сначала доступна лишь часть способностей — можно быстро бегать, далеко и высоко прыгать, притягиваться к твёрдым телам и не бояться падения с любой высоты. По ходу дела костюм неоднократно подвергается апгрейду, и появляется, например, возможность свободно летать на короткие расстояния. Однако у костюма есть свои лимиты. Допустим, выпускать крюк-верёвку допустимо не более трёх раз. Затем нужно перезаряжать костюм. Он это делает автоматически, но только когда твёрдо стоишь на ногах или высасываешь энергию из кристаллов, растущих между скал. На данном ограничении построено много аттракционов. Некоторые из них заставляют задуматься о том, чтобы сменить геймпад на клавиатуру, дабы не тратить нервы. Особенно круто в финале, где вынуждают цепляться за сталактиты, которые при взаимодействии сразу откалываются. Одна из упомянутых уютных беседок Фактически A Story About My Uncle — платформер от первого лица, а не клон Portal или вроде того, как может показаться на первый взгляд. В основном от игрока требуется лишь двигаться вперёд, прыгая от одной платформы к другой. Иногда это похоже на фантастическую прогулку, иногда — на полёты во сне. Авторы также не забыли про физику, поэтому неправильные расчёты при прыжках приводят к досадным перелётам, недолётам и разным курьёзам. Самое обидное, конечно, прыгнуть к скале, слишком поздно отцепиться от неё — и в итоге удариться головой, испортив весь маневр. Длится игра два часа. Сюжета в ней не то чтобы много, но подан он замечательно. Прежде чем герой узнаёт, куда и почему подевался дядя, он внезапно встречает цивилизацию антропоморфных существ, и тогда игра становится по-настоящему волшебной. На пути попадаются целые города перманентно счастливых и добродушных людей-лягушек. Люди-лягушки беззаботно валяются тут и там, мечтательно смотрят вдаль, и это почему-то не кажется фальшивой постановкой в духе The Last Tinker: City of Colors. В какой-то момент игрока выпускают из пещер на открытый воздух, и A Story About My Uncle превращается в натуральное путешествие по Раю, где вечно ванильные небеса, над головой летают дирижабли, все тебе улыбаются, играет меланхоличная музыка, время застыло... и всё перечисленное не вызывает отторжения. На каждом втором парящем острове располагаются милые скамейки, уютные беседки или расправленные на траве пледы. Разработчики сделали всё, чтобы создать тёплую, «ламповую» атмосферу. Жаль только, что финалу не хватает глубины. Вместо того чтобы добавить истории мораль, авторы просто сентиментальничают. Получилось трогательно, но бессмысленно. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ На редкость приятная, искренняя сказка и увлекательная адвенчура. Правда, на два часа и без какого-либо месседжа. Итоговая оценка — 7,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  25. [Рецензия] DreadOut (PC)

    Ну вы же не счастливы.) И я, скажу по секрету, тоже. ;) Очень странная логика: по сарказму "шикарная фотосессия" решать, что кто-то во что-то не играл.) Упоминание Fatal Frame в рецензии как бы намекает. ;)
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×