barmaklei
Новички++-
Публикации
54 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя barmaklei
-
Розовые эффекты обычно бывают из-за несовместимости шейдеров. Текстуры неподдерживаемого формата обычно выглядят как набор разноцветного винегрета.
-
Первые вроде нормальные бандлы. Наверное просто косяк в UnityEx. Другие проги их обрабатывают. А со вторыми кто-то возможно побаловался. В смысле они возможно намеренно испорчены и проходят предварительную обработку перед загрузкой. Другие проги их тоже не берут. Там вроде LZMA сжатие, но сигнатуры не указывают на это.
-
Как перенести .swf из интернета в локальную версию с работающими сохранениями?
barmaklei ответил в тему пользователя Dicur3x в Вскрытие игровых ресурсов
Эта штука цепляет флешку в оверлей стандартного плеера. Хочешь в стандартном плеере менюшки поменять? И что ты хочешь с ними сделать? Иконку можно сменить каким-нибудь PE редактором. Меню можно отключить совсем через модификацию флешки. Также модификацией флешки можно контекстное меню сделать своё. Для того чтобы это сделать, надо смотреть в сторону программирования во Flash. -
Assets файл битый. Его не берем в рассмотрение. У меня окзывается не самая новая версия UnityEx была. Последняя открывает бандл без проблем.
-
Похоже что-то поменялось в бандлах версии 5.5.3. Этот не открывается. Asset файл битый его не надо смотреть. Пример взял с гитхаба uabe. https://drive.google.com/open?id=0B5WUIlsci...Qmg2NVpha284SEE На первый взгляд опять поперемещали данные.
-
Не совсем понятно зачем. Но даже если изменить название ресурса, то ничего не изменится. Реальные названия ресурсов по которым движок грузит ресурсы из resources.assets хранятся в globalgamemanagers.
-
Иногда сравнение крякнутого и оригинального exe позволяет понять, что надо крякать в новой версии. Если конечно не очень много изменено. Возможно поможет сравнение старых версий.
-
Уже нарисовал человеку дешифратор/шифратор через XML. Там внутри бинарные сериализованные данные были.
-
Там какие-то неведомые дополнительные данные в оригинальном спрайте. Размер спрайта недаром 3840 байт. AssetsBundleExtractor не распознал никаких дополнительных данных. Скорее всего дело в них. Откуда они взялись интересно. Unity конечно много сюрпризов преподносит.
-
Если структуру спрайта глянуть, то там основная текстура задана как 0:1, альфа задана как 0:3. C третьим понятно. Это как раз та самая замененная текстура. А вот текстуры с индексом 1 в архиве нет. Странно как-то. Я не особо разбираюсь в спрайтах, но причина не в этом скорее всего. Может там шейдер применяется какой-то, который миксует текстуры.
-
Массив перед списком элементов теперь считывается по принципу 19/35 вместо 16/32. Раньше считывались 32 байта, если classID был меньше нуля. Теперь 35 байт если classID = 114. В версии 5.5 тип ассета задается ссылкой на элемент этого предшествующего массива. Вроде ничего не напутал.
-
Искать текст лучше всего через Total Commander. Он позволяет искать сразу и unicode и ANSI и ASCII. Текст есть в exe. Exe нетовский и его должно быть легко декомпилировать и править.
-
Unity Bundle Packer Unpacker - распаковщик/упаковщик unity3d файлов
barmaklei добавил тему в Вскрытие игровых ресурсов
Полноценных упаковщиков/распаковщиков для unity3d bundles насколько мне известно не существует на данный момент. Решил сваять. Unity Bundle Packer Unpacker работает только с современными бандлами типа UnityFS. Позволяет распаковывать и запаковывать обратно. При этом можно задать тип сжатия при перепаковке. Ни одна существующая на данный момент утилита не позволяет этого сделать. Работает только в режиме командной строки. После распаковки вы можете поправить нужные вам файлы и запаковать все обратно. Для функционирования требуется .Net Framework. Работает очень просто. Распаковка: ubpu name.unity3d Упаковка: ubpu name.unity3d.xml [lzma|lz4|none] Последний необязательный параметр в режиме упаковки задает тип сжатия. По умолчанию используется LZMA. Ссылка на скачивание: https://yadi.sk/d/NzbI0a-k3GAptr -
Обычно идет как текстовый файл. Тип TextAsset.
-
Это файл от WebGL сборки. В ней нет Assembly-CSharp.dll. Строки сохранены отдельно, аналогично сборкам под ios. Они потом подцепляются к сишному коду в процессе функционирования приложения.
-
Картинки по адресам располагаются, которые в этой сборке присутствуют. Маме своей рассказывай про чужие фантазии. А вопрос проистекал из того, что способ перепаковки зависит от того, что ты пытаешься сделать. Больше ничего тебе отвечать не буду.
-
Это файл от webgl-сборки приложения. Какой цели ты хочешь добиться? P.S. порнуха какая-то :)
-
You have to open "resources.assets". Both files have to be in the same folder.
-
Добавить файлы в ассет можно при помощи UABE. Но этот процесс там иногда глючит и вообще все нетривиально в этом деле. Нет особого смысла добавлять что-то в sharedassetsX.assets. Эти файлы жестко привязаны к сцене. Если только земенять какие-то объекты в сцене требующие дополнительных файлов(например текстур). Сам движок имеет прямой доступ к resources.assets. Вот в него что-либо добавить можно. Но надо знать, что делаешь. Просто добавть недостаточно.
-
Без сжатия получилось. Но с темпом ситуация такая. Это ведь временный файл? Он стирается при выходе из программы. Но можно во время работы алгоритма упаковки снять задачу и скопировать этот файл. Попробовал открыть бандл упакованный алгоритмом lzma при помощи disunity и забрать temp, который после распаковки появился. Но игра его не смогла понять. Пришлось текстуры выдернуть из этого бандла и перекинуть в оригинальный бандл опять же с копированием temp файла. После этого все получилось.
-
Еще одна проблемка нарисовалась. Я текстуры решил перепаковать. В итоге распакованный TEMP файл для бандла был более гига, а стал 685 мег. Так вот. Когда решил собрать бандл обратно, получил Out of Memory.
-
Понял. Все работает.
-
Может я что-то не так делал тогда. Распаковал bundle. Файлы лежали рядом друг с другом. UnityEx сообщил, что файл не найден. Попробовал просто открыть bundle и распаковать аудио, тоже самое. http://s18.postimg.org/iymwy5dh5/23123123.jpg Файл крупноватый. Более семисот мегов. Могу конечно залить, если надо.
-
Иногда путь до звукового файла во внешнем источнике выглядит так. В этом случае аудио распаковать не получается.
-
Попробовал извлечь Cubemap опцией извлечь исходными файлами. Мне кажется было бы лучше называть файлы не file.pvr_1 - file.pvr_6, а file.1.pvr - file.6.pvr. Так все же логичнее.