Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'where cards fall'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
    • Лучшие игры 2023 года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • KrakenVO
    • Dark Sonic & Co.
    • Team RIG
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon Kiwami
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Релизы русификаторов и других переводов
    • Новости переводов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости российской игровой индустрии
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Скриншоты
    • Косплей
    • Скидки
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Фан
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор
  • Турниры по Call of Duty Mobile CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile
  • Темы Highrise City

Найдено 1 результат

  1. Задача любого уровня Where Cards Fall состоит в том, чтобы провести персонажа к двери на возвышенности. Набрать высоту можно, лишь строя карточные домики, тем самым подводя мальчонку ко всё более высоким устойчивым объектам, а затем и к двери. Задача любого уровня Where Cards Fall состоит в том, чтобы провести персонажа к двери на возвышенности. Набрать высоту можно, лишь строя карточные домики, тем самым подводя мальчонку ко всё более высоким устойчивым объектам, а затем и к двери. Этому мешает теснота локаций: клочки парков и улочек вмещают лишь пару вертикальных сооружений, одни и те же домики по многу раз строишь и сносишь, тасуешь, чередуешь. Но главными врагами оказываются управление и интерфейс, что для столь компактного проекта очень даже странно. К самим головоломкам претензий нет, разве что хотелось бы большего разнообразия. Четыре типа карточных стопок, два из которых встречаются гораздо чаще остальных, раскладываются в обязательно квадратные конструкции. Поднять повыше могут лишь одна из них да особый тип почвы на «облачных» уровнях; ещё реже встречается ветер, сдувающий лишние этажи. Засим всё, сложность решений зависит от геометрии уровней. Даже так возможностей строить что-то неправильно настолько много, а ввиду медлительности персонажа они выливаются во столько времени, что без использования подсказок не обойтись. И тут начинаются первые неприятности. Вернее, вторые, потому что первой становится война с управлением: по WASD герой застревает во всём, в чём только может, и не всегда согласен прыгнуть там, где прыгнуть умеет; при управлении одной только мышью рвётся спрыгнуть или убежать, когда игрок намеревается лишь сложить один из карточных домов. Встречаются и особо печальные ситуации, когда домик перестаёт разбираться или персонаж не может выйти из режима «Вы уверены, что хотите спрыгнуть?», — приходится проходить долгий уровень с нуля. Когда же дело доходит до подсказок, начинается прямо-таки изощрённое издевательство. Использовать подсказки можно не чаще чем раз в десяток секунд, и, в принципе, это нормально. Но вместо следующего хода или ключевого состояния локации подсказка может подсветить уже возведённые конструкции, гонять по кругу или посоветовать что-то, что даже не попадает в кадр. С учётом таймера раздражение от этих ошибок растёт куда быстрее карточных домов. К тому же сориентироваться мешает невозможность провернуть локацию на сколько-нибудь значимый угол, а значит, увидеть, почему персонаж не хочет выполнить как будто рядовую команду, и спланировать действия наперёд. Герой также отказывается перейти с одной поверхности на другую, когда они соприкасаются углами, а не рёбрами, или слегка подтянуться при небольшом перепаде высот. А путешествия по наклонным крышам (и только по ним) не дают взаимодействовать с окружением — как и передвигаться по нижнему краю склона. Спустились на метр левее? Поднимитесь наверх, сместитесь, снова спуститесь. Или переключитесь на другой тип управления. Не раздражает, но удивляет сюжетная составляющая. За каждой головоломкой следует минимум одна крохотная сцена… из которой ничего не понятно. Приходится — внимание! — читать описание достижений, выдающихся по завершении уровня, вот так новаторский подход. Даже если сценки идут одна за другой, они как будто специально не связаны друг с другом и не выделяют важную информацию. «Персонаж заказывает обед», «У персонажа спросили, что он рисует», «Персонаж в одиночестве». Можно придумать истории самому, но предполагалось, что это уже сделали разработчики. Сквозной сюжет, впрочем, есть, но подавляющее большинство событий оказывается филлером. Интригой могут стать лишь способ отображения людей за кадром, ненужных людей в кадре и то, почему на каждой локации на лавочке сидит клон главного героя, пока «основной» бегает по крышам. Where Cards Fall точно не плохая, но в данный момент страдает от нескольких проблем. Очень и постоянно раздражающих, хотя по большей части исправимых… Однако без вменяемой истории она так и останется убивалкой времени: Where Cards Fall или «Солитер», «Солитер» или Where Cards Fall? И этим всё сказано. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×