Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Goddy

Продвинутые пользователи
  • Публикации

    4 548
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Goddy

  1. Гарантированы катания по пересечённой местности, берегам рек и прочей экзотике, навязывающие стиль вождения автомобили, смещённый в сторону аркады акцент, сотни поистине зверских испытаний и главная онлайн-приятность — клановые ристалища в формате «четыре на четыре». В смысле машин, а не колёсного привода. Подставляйте стаканы те, кто готов попробовать эдакий коктейль! Не хочется обделить вниманием и полуаркадное гоняло The Crew, способное после весьма суровой доработки напильником наступить кое-кому из конкурентов на хвост. Не то чтобы при взгляде на игру страдаешь обильным слюноотделением, но определённые положительные чувства геймплей вызывает. The Crew — своеобразный pop-culture reference, гоночная игра французской студии Ivory Tower и британской Ubisoft Reflections, известной по серии Driver. В Ivory Tower трудятся бывшие сотрудники Eden Games — а та когда-то выковала Test Drive Unlimited и V-Rally. Можете не сомневаться, эти ребята знают немало об автомобилях. География The Crew заставляет подозревать, что действие происходит в США. Гарантированы катания по пересечённой местности, берегам рек и прочей экзотике, навязывающие стиль вождения автомобили, смещённый в сторону аркады акцент, сотни поистине зверских испытаний и главная онлайн-приятность — клановые ристалища в формате «четыре на четыре». В смысле машин, а не колёсного привода. Подставляйте стаканы те, кто готов попробовать эдакий коктейль! Николас Край, ведущий геймдизайнер The Crew — Привет, Егор! Вы вообще играли в наши проекты? Знакомы? (Мы на десять минут выпадаем из реальности ради спора о преимуществах Test Drive Unlimited 2 над Need for Speed: Porsche Unleashed, плавно переходя к воспоминаниям о легендарной Monster Truck Madness от Microsoft) С вами всё ясно. Не буду вам ничего говорить о гигантском размере нашей карты, на пересечение которой вам понадобится около четырёх часов, о двенадцати мегаполисах и о ролевой системе. Давайте сразу перейдём к более интересным вопросам. — Хорошо. Что для вас лично и для вашей команды является главным? Веселье и кураж? Симуляция и пафос? Какие у The Crew энергетика, динамика? Почему игра настолько аркадна, особенно на фоне хардкорной Test Drive Unlimited 2? — Давайте уточним. Лично я не принимал участия в работе над серией Test Drive Unlimited, но хочу сказать сразу: главное для нас — это объединение людей под одним общим флагом. Дело, наверное, не в том, симулятор перед нами или аркада (у каждой категории есть свои приверженцы). Главное — свобода и возможности. А в The Crew есть и кураж, и пафос. — Каковы последние изменения в бете? Признайтесь, получится ли к релизу вылизать управление автомобилями? Раньше создавалось навязчивое ощущение, что машины немножко «деревянные»... — В бете их было всего лишь две: одна для класса Street, а вторая, открывающаяся после достижения десятого уровня, представляла класс Dirt. Это крайне маленький процент от общего количества автомобилей, посему не стоит делать окончательные выводы прямо сейчас. Тем более что мы прислушались к советам игроков и в значительной мере перепаяли управление, переписали кое-где настройки автомобилей. — Гонки онлайн — это не MMORPG и не FPS, это не Titanfall и не Battlefield, тут интерес нужно постоянно подогревать. Как вы планируете удерживать игроков в онлайне? Чем? — Не думайте, будто наша игра начинается с вешалки и ею же кончается. The Crew для тех, кто любит делать что-то вместе, в кооперации. Представьте себе сотни тысяч человек, помогающих друг другу выполнять миссии, создающих собственные команды. И всё это на протяжении, к примеру, десяти лет — мы хотим поддерживать игру как можно дольше. Так что социальных элементов как поводов для возвращения в игру будет более чем достаточно. — Как всё это действо станет «бегать» на РС? Ведь мы сейчас играем именно в РС-версию... — К сожалению, игра очень требовательна, скажу со всей геймерской прямотой. Каждый автомобиль — это триста тысяч полигонов. Каждый. Представьте себе восемь игроков на трассе, полностью отрисованный мир, NPC — это какое-то визуальное сумасшествие. Так что если вы хотите играть, включив все имеющиеся графические опции на ULTRA, вам понадобится мощная машинка. Впрочем, никто не мешает вам снизить планку потребностей. — Да, если в прошлом году игра смотрелась довольно-таки невзрачно, то сейчас, на ТВ в 1080р она выглядит гораздо презентабельнее. Кстати говоря, меня давно мучает один вопрос: можно ли сбить вертолёт в прыжке? :) — Вы будете смеяться, но мы действительно думали об этом. Пока нельзя. Число российских участников бета-тестирования The Crew стало крупнейшим в мире, превысив показатели США и Германии — Может быть, в формате DLC... :) А что насчёт погоды? Будет ли она изменяться, пуская машину в неуправляемые заносы? — В The Crew погода фиксирована по регионам. В горах чаще всего идёт снег, а дороги скользкие. Зато у нас динамические день и ночь. Время привязано к серверам, поэтому игроки в любой части мира будут кататься в одно и то же время суток. Меня сегодня попросил один из представителей российской околоигровой прессы: «Включите, пожалуйста, день». Ну что я могу сказать? Приходите через пару часов — вероятно, день к тому моменту уже наступит. — Можно ли продолжать играть после завершения сюжета? Или нужно начинать с начала? — Разумеется, можно. Катайтесь сколько душе угодно. — Как вам кажется, кому проект более всего придётся по душе? Какой вы представляете будущую аудиторию, работая над игрой? — The Crew, в первую очередь, создана для тех, кто просто любит ездить. Испытывать медитативное умиротворение от сотен и тысяч километров и полностью выключенного HUD — игра это позволяет. Так что все возрасты покорны. — Какие «фичи» были отброшены в течение игры? Может быть, с чем-то не справились? — Динамическая погода — то, над чем нам предстоит продолжить работу в будущих проектах. Вертолёт вот ещё. :) — И напоследок: когда уже придёт время расчехлять рули и геймпады с обратной отдачей? Иными словами, когда случится релиз? Надеюсь, обойдётся без переносов? — Проект обязательно выйдет в 2014 году. Тут без вариантов. По сути, осталось каких-то полтора месяца, так что, может быть, увидимся в игре? — Согласен, тем более что представитель «СофтКлаба» с кислым выражением физиономии уже два раза заглядывал в комнату. Спасибо и удачи! Желаем поменьше проблем со связью и хорошенько заработать! ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Сами погружающиеся в зимнюю спячку разработчики сейчас больше обеспокоены интерфейсом и балансом, а у нас остался незаданным лишь один достаточно актуальный вопрос: уровень канонических Porsche Unleashed и FlatOut взят, а как насчёт Interstate ’76? Когда же вы добавите, наконец, в игру ракеты, масло и верный шестиствольный пулемёт? Нам так их не хватает... The Crew поступит в продажу 2 декабря на PC, Xbox One, Xbox 360 и PlayStation 4.
  2. странные они люди - кто игру проходит со всеми ачивками =))))))) У меня тупо нет столько времени... А вообще, кто-то манчкин,а кому-то надо стелс, а третий любит на карагорах покататься =))) Я лично просто охочусь, на сюжетку на середине ровно забил.. Многие капитаны потом встречаются 1-2 раза, с пробитыми руками, выжжеными глазами, на голове что-то намотано из тряпок и досок.. И подзадоривает еще личной вендеттой! Переоткрыли опен-ворлд! Короче говоря, игра огонь! Я бы дал и 8,5 с Нашим Выбором
  3. Обмен игор :)

    Обмен игор? Меняю Игоря на Александра Не, меняю рабочий мозг на новый Фоллаут от Обсидиан!
  4. [Рецензия] Ryse: Son of Rome (PC)

    В геймплее разочаровался, так что с оценкой согласен. Пошёл обратно в Лордов Падших, вот это игра так игра..
  5. Я проходил TDU2 на руле и это было сложно. Я имею в виду, пройти все испытания. Это конечно не симулятор, но настроить можно было очень реалистично..
  6. [Интервью] «Assassin’s Creed: Единство» (Assassin’s Creed: Unity)

    Ага, Хидео уже все сказал Илья про Рокстар.. Мол картинка такая, что челюсть выпадает, но игра бездуховная и тупая.. По сути, да
  7. [Интервью] «Assassin’s Creed: Единство» (Assassin’s Creed: Unity)

    Unity жду, на Rogue плевать
  8. [Рецензия] Sherlock Holmes: Crimes and Punishments (PC)

    Я тоже с зарплаты добавлю =)
  9. [Рецензия] Sherlock Holmes: Crimes and Punishments (PC)

    Почему-то так случается, что разработчики на осень оставляют достойные проекты, на предрождественский сезон. Чтобы заботливые родители успели под ёлку кинуть. Не подскажешь, почему так? Как только подскажешь, это и будет ответ на твой вопрос
  10. Square Enix и DONTNOD Entertainment (Remember Me) представили новый проект Life is Strange. Полностью рисованный, да еще и с возможностью перемотки времени? Заверните! Релиз запланирован на PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360 и PC. Square Enix и DONTNOD Entertainment (Remember Me) представили новый проект Life is Strange. Полностью рисованный, да еще и с возможностью перемотки времени? Заверните! Релиз запланирован на PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360 и PC.
  11. [Рецензия] Sherlock Holmes: Crimes and Punishments (PC)

    Это спор о контенте игры авторы сами дали такие поводы
  12. [Рецензия] Sherlock Holmes: Crimes and Punishments (PC)

    За небесные сотни и лалала с путиным я бы на балл-два снизил. Но вы до хохлоуровня решили смотрю не опускаться
  13. [Рецензия] Alien: Isolation (PC)

    я после Алиена не могу играть в другие игры.. как то не хочется даже.. жду SOMA
  14. [Рецензия] Alien: Isolation (PC)

    110% точности
  15. [Рецензия] The Vanishing of Ethan Carter (PC)

    Тонко :)
  16. Раньше игрожур нужен был для того, чтобы разобраться в играх, которых не имелось. Потом — чтобы утвердиться в собственных подозрениях или пустить слюну на отпечатанный в финских типографиях глянцевый скриншот будущего хита. А теперь — чтобы просто выбрать нечто вменяемое из кучи непонятной продукции, именовать которую «играми» может только законченный маразматик. Сегодня под скальпель угодило продолжение довольно успешного, но таки слегка эпигонского сериала Risen, из которого во все стороны торчат уши Gothic. И это хорошо! Потому как всё использованное обкатано и доведено до совершенства. Да, боёвка тоже. Не верите? Мне тоже поначалу не очень-то верилось. — Рад видеть, что ты не держишься за свою гордость. Гордость — это вредно. Фанатики никогда не смеются.Брюс Стерлинг, «Схизматрица» На пути к «очеловечиванию» или «демонизации» То, что прежде казалось незыблемым и вечным, медленно растворяется в ужасе и мраке бла-бла-бла... Давайте с места в карьер. В роли протагониста брат той самой Пэтти из сиквела Dark Waters, потерявший собственную душу у подножия Портала Теней. Естественно, без вуду тут не обошлось, но чем же займётся в игре уже привыкший к роли пупа земли флибустьер? Опять надо доказывать свою состоятельность: собрать собственную команду, отрихтовать себе карму. Ну а что? Предыдущий Безымянный концы отдал. Корабль его верные дружки конфисковали. Так что свобода — полная, в наличии целых семь островов. Хочешь — высаживайся на Такаригуа, а потом на Антигуа. Можно сначала на Таранис, несущественно. Хочешь вступить в Стражи или посвятить жизнь Охотникам на Демонов — пожалуйста. Хочешь — зачищай пляжи ради экспириенса. Хочешь — штурмуй горы и перелесья, загружаясь в два раза чаще обычного: здесь всегда есть откуда фатально сверзиться или где найти приключений на свои trousers. Десятки квестов, щедро заготовленных разработчиками, умиляют самобытностью, оригинальностью и даже некоей малосольной свежестью. После того, как мне выдали ачивку «Перфекционист» за триста завершённых заданий, а конца-краю игре видно не было, я смирился — да, разработчики из Piranha Bytes сумели сделать это. Триквел играется на порядок лучше, нежели его папаша, не говоря уж о дедушке. Стала ли игра другой? Без грана колебаний и тени сомнения можно ответить: «Определённо!». Игру словно прокрутили сквозь жернова всех последних игрушек. Возьмите Gothic с его вниманием к характеристикам и обмундированию, с его гибким сценарием и великолепным балансом сил. Добавьте Assassin’s Creed с его разнообразием тактико-боевых решений, свободой, ритмом и пиратскими настроениями. Не забудьте плеснуть чуть-чуть фирменного соуса Bioware для аромата. Заверните в довольно качественную графику — блюдо под названием Titan Lords готово! Что интересно, Piranha Bytes первыми подняли пиратскую тему в Risen 2 — то есть раньше, чем Ubisoft с их великолепной третьей серией Assassin’s Creed и спин-оффом Black Flag. C’est la vie. Мастера художественного мата Можно долго и пространно рассуждать о влиянии сквозьзубной матерщины на новую для сериала шкалу «хороший/плохой», но иногда что в голове, то и на языке. А на языке у подопечного — оно самое. Так что не будем строить из себя ханжей. Лучше станем троллить инквизитора Мендосу, дружелюбно переругиваться с Джаффаром, с ужасом воспринимать следующий комментарий Боунса о том, что неплохо бы людям тоже раздеться, измазаться грязью и пойти приносить кровавые жертвы всем известным богам. Глубина проработки и динамика сценарных алгоритмов, как и прежде, «готичны». Risen 3 является взрослой, саркастичной игрой, которая — не без этого — всё больше стремится казаться основным денежным франчайзом от Ubisoft. Правда, в отличие от купированных RPG-элементов того же «Ассасина», изюминка данного проекта — фирменная ролевая система. Как обычно, на старте герой едва ли понимает, за какой конец надо держать меч, хоть и умеет вполне сносно плавать и перекатываться. Эдакие «общевойсковые» умения, характеризующие бойца в целом (рукопашный бой, стрельба, ловкость, магические способности и дух), подразделяются на несколько десятков параметров и упираются в пару-тройку возможных апгрейдов. Доводить до ума многоярусную ветку развития своего героя надоедает не скоро, тем более что некоторые из действий, которые можно сгоряча совершить, необратимы. Прокачивать все параметры на максимум тоже отнюдь не обязательно. Зелья и зачарованная ювелирка — вот ключ к открытию замков и околдовыванию NPC, которые, как и прежде, склонны к довольно конкретному, предметному общению. NPC традиционно мало, зато они более активно участвуют в процессе. Каждый третий — узкий профессионал своего дела и способен обучать: будь то магия вуду, написание заклинания «огненный дождь» или постыдное ремесло базарного карманника. Можно каждого второго послать в далёкий пеший поход или отправиться за очередной необходимостью самому. То, что Боунс прописал Големы освобождаются от вечных мук, скелеты разбираются на ребрышки, таз и черепушку, знакомая гротескная фауна всё быстрее конвертируется в очки славы. Описывать монстров как-то неинтересно, хотя и выглядят они в Titan Lords просто отлично, да и ведут себя исключительно неприятно: своевременно отпрыгивают, заходят сзади, обижают лежачего меня. Поставить на место очередного забулдыгу (часто на довольно далёкое место, при помощи мушкета) тоже можно всегда, но добиться желаемого добром порой проще: Джаффар сам подарит клок волос со шляпы предка, если намекнуть ему на ритуал вуду. Так что будьте тактичны. Уворачивайтесь. Блокируйте. Носитесь кругами. Пропускайте дам вперёд. Кстати говоря, если в большинстве кооперативных игр напарник — это, простите, дэбил, от которого больше вреда, чем пользы, то в Titan Lords вопрос с ИИ и поиском пути решён раз и навсегда. Напарник мало того что кастует и лечит, он вдобавок прыгает с утёса на утёс, отвлекает на себя врагов. Я и сам нигде ни разу не застрял, а это уже говорит о многом. Игра вообще избавились от многих преград: к примеру, вспомним карманную обезьянку, легко запрыгивающую в окна, трансформацию в попугая или магическую перчатку/призму с безлимитным арсеналом. А челночить от магазина к полю боя и обратно у немцев (да и у русских) за интересное времяпрепровождение считать никогда не было принято, поэтому на вес поклажи тоже можно не обращать внимания. Титан-арт Игра выдержана в очень хорошем стиле: преобладают открытые пространства (имеются и лабиринты), пробегают невинные (впрочем, когда как) животные, струится прозрачная водичка. Музыка — услада для ушей; интерфейс — идеален; дизайн — вылизан; карты — превосходно отрисованы. Появились вменяемая анимация (лицевая в том числе) и почти вменяемый корабельный бой. Проблема одинаковых тел и физиономий до сих пор присутствует, хоть её немного и залакировали. Но главное, ребята наконец осознали такую, казалось бы, однозначную вещь: самый бюджетный motion-capture смотрится значительно краше запрограммированных махов руками и ногами а-ля «эпилептик в приступе ярости». Люди в игре не должны быть похожими на армию дуболомов Урфина Джюса, особенно на фоне почти идеальных конкурентов. Сказать честно, соблазнившись красотами The Witcher 3: Wild Hunt и Dragon Age: Inquisition, я как-то не шибко был готов к такой глобальной метаморфозе в стане «Пираний». Пропасть бездарной боевой механики, с шестой попытки преодолённая Piranha Bytes, казалась неприступной. Игра стала... удобной. Шестерёнки спрятаны глубоко, острые углы, на которые мы натыкались и в Gothic, и в Risen, нейтрализованы. Рутина, которая зачастую начинает утомлять ближе к финишу долгоиграющих RPG, не ощущается совершенно. Перед нами игра, в которую по-настоящему интересно играть. Законченный продукт. А если ещё вспомнить про долгожданную и отлично воплощённую поддержку геймпадов... ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ RPG-дистиллят Путь к идеалу не так прост, как многим кажется. Приходится переделывать с нуля изобилие деталей, отказываться от некоторых идей, жертвовать неделями и месяцами чьего-то труда. Наслаждаясь в конечном итоге броскими журнальными вердиктами. Каждая игра Piranha Bytes — это игра не «с душком», а с душой. В данные истинно немецкие RPG играешь или до полного изнеможения, или до полного прохождения. Вроде бы всё сводится к нажатиям тех же самых кнопок — носимся, прыгаем, стреляем... Однако ни Gothic, ни Risen никогда не отдавали коммерцией, а их авторы ни разу не были замечены в потребительском отношении к покупателю. Так что звание «Лучшая ролевая 2014 на РС» пока задержится в цепких лапках Piranha Bytes. Во всяком случае, до релиза Lords of the Fallen или Dragon Age: Inquisition. Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  17. [Рецензия] Alien: Isolation (PC)

    Чувствую Soma нас порвет
  18. Alien: Isolation

    в шкафчике можно попытаться успеть отклониться и задержать дыхание.. но лучше ползком и звуковыми манками пользоваться
  19. Alien: Isolation

    Добил. Очень, очень годный хоррор, хоть и затянут. Дописываю обзорец.. И да, сиквел будет, там такой толстый намек в конце
  20. Ренессанс жанра темного фэнтези состоится в 2015 году. Начищайте ваши посохи, господа. Пришла пора поджаривать задницы и жевать жевачку. Продюсер Hellraid Марчин Круцкевич выделил немного времени в своем расписании и ответил на несколько наших вопросов о том, какие в игре правила и кто их устанавливает. От некоторых, особо назойливых, впрочем, умело увернувшись. Ренессанс жанра темного фэнтези состоится в 2015 году. Начищайте ваши посохи, господа. Пришла пора поджаривать задницы и жевать жевачку. Продюсер игры Hellraid Марчин Круцкевич выделил немного времени в своем расписании и ответил на несколько наших вопросов о том, какие в игре правила и кто их устанавливает. От некоторых, особо назойливых, впрочем, умело увернувшись. Что известно уже сейчас? Игра куётся на шестой версии движка Chrome Engine, как и грядущий блокбастер Dying Light. Мужик в эпическом доспехе возится с артефактами и амулетами, швыряет зажигательными коктейлями в морду минотаврам, плюется файерболлами и раскидывает двуручником полчища распоясавшихся сказочных гадов. Гады не обижаются. Они владеют тайным ragdoll-искусством. Но не будем отвлекаться на аперитив и сразу перейдем к основному блюду. — Насколько оказались применимы в Hellraid навыки и умения, наработанные в серии Dead Island? — Несомненно, использование предыдущих наработок — естественное решение. Dead Island был вполне успешным проектом и неплохой игрой, хотя и несколько сыроватой. Было очень много вещей, которые могли быть реализованы более интересно. Так что с уверенностью можно сказать, что мы доведём Hellraid до такого уровня, когда нам самим будет интересно в него играть. И только тогда отправим ее на полки магазинов. — Что это вообще за мир? Какова наша приключенческая цель? — Давайте оставим этот вопрос без ответа. Ислледуйте. Когда-то давным-давно мир Hellraid был почти поглощен силами Ада, но Уроборос истории цикличен. Герою придётся еще раз положить конец вторжению, разобравшись в хитросплетениях тёмного заговора. — Насколько плотно будут укомплектованы врагами местные локации? Чем вообще можно заняться в игре? — Основная цель — нейтрализовать последствия вторжения, заставить орды монстров отступить. Так что локации, как подземные, так и расположенные под открытым небом, нафаршированы врагами. Масса выпадающего «лута», множество секретных областей и предметов любви коллекционеров прилагаются. — Что за татуировка на левой руке главного героя? Можете что-то вообще о нем рассказать или пока на эту тему тоже распространяется запрет? — Кое-что можно сказать уже сейчас. В нашем непосредственном подчинении Эйден, молодой солдат легиона, дезертировавший ради спасения единственной родной души — его сестры. Разумеется, это лишь завязка мрачной истории. Ищите, и вам откроется... — А как реагируют на наши подвиги дружественные NPC? В игре же есть дружественные NPC, правда? И диалоги в принципе. — В этом плане игра довольно стандартна. В Hellraid есть «центральный хаб», где игроки могут подготовиться к следующей миссии, выторговать себе оружие или самостоятельно выковать более качественную броню, а также поиметь вполне конкретное общение с NPC. Так что ответ — да, все это у нас есть! — Внешне Hellraid местами очень походит на серию The Elder Scrolls. Почему бы не сделать, наконец, полноценную RPG? Усадить за это дело хороших сценаристов, оборудовать проект мощным сюжетом, продумать отношения между героями, а не просто наклепать новую версию болезненно устаревшей механики «принеси-убей-подай»? — Могу предположить, что вы говорите сейчас о Hellraid 2 :) Если говорить совсем серьезно, полномасштабная ролевая игра — это экстремально крупный, солидный проект, которым мы хотели бы заняться в будущем. Однако на данный момент Hellraid — именно кооперативный hack-n-slash с элементами RPG. — Будет ли игра вариативна в прохождении? Та же Dark Messiah обладала сонмом достоинств, которые немного оттеняла ее капитальная линейность. — Сюжет линеен, однако игровой процесс Hellraid — это нечто среднее между стандартным слэшером в стиле «идти-только-вперёд-выкашивая-врагов» и площадкой для исследований фрагментированного мира. Вы сможете обнаружить здесь большое количество лабиринтов и подземелий, это важная часть игры — поиск секретных областей, тайников. — Динамика поединков несколько странная, создается ощущение, будто вас постоянно прижимает к стене. Так и должно быть? Сохранится ли та же динамика в релизной версии? — Нужно понимать, что трейлеры создаются из экшн-ориентированных моментов геймплея. Так что не пугайтесь. Кроме всего прочего, настоящие герои никогда не избавляются от противников по одному — они нейтрализуют их пачками! — Нас очень волнует RPG-начинка игры. Поделитесь более конкретной информацией об этих самых «элементах»? — Во-первых, сбор и компоновка «лута». Во-вторых, крафтинг. В-третьих, сам по себе выбор игрового стиля, выбор своего боевого пути. Не забывайте и про систему навыков из более чем сотни уникальных умений, каждое из которых очень серьезно влияет на геймплей. — Насколько вообще интерактивен мир? Ведь просто разрушить пару ящиков или витражей — уже очень и очень мало на сегодняшний день. — Согласен, поэтому каждая локация наполнена естественными ловушками и разрушаемыми элементами: ящик и бочки, шипы и контейнеры с маслом. Многое, как например, канделябры, активно используется в бою. — Ух ты! Всегда мечтал надавать канделябром минотавру по рогам! А вот такое специфический вопрос: остался ли в игре пинок ногой? Против зомби он использовался повсеместно, независимо от уровня игроков и высоты культуры их поединков. — Да, пинок ногой мы оставили в игре, и он остался ультимативным оружием ближнего боя. Расшивыривайте скелетов с моста или «ускоряйте» готового взорваться паразита в сторону толпы ничего не подозревающих врагов. Вариантов, в общем, много. — Мы понимаем, что система распределения навыков в Hellraid — не классовая. Возможно ли в игре «прокачаться» так, чтобы отполировать каждое важное умение? То есть магу — все магические характеристики, воину — воинские. Детям мороженое, дамам цветы. — Хотел бы сразу уточнить один момент. Наша компания делает все возможное, чтобы вы не забросили игру после разового прохождения. Для этого мы приготовили целых три режима. И вам, по всей видимости, придётся играть не только в Story Mode, чтобы полностью развить своего персонажа. — По сути, наши враги — это в очередной раз зомби? Не приходят ли они к вам во снах с мольбами оставить их наконец в покое? :) — Даже силы зла нуждаются в рядовых бойцах, правильно? К тому же, во время больших катастроф в распоряжении зла попадается слишком уж много бесхозных трупов, которым еще можно найти применение. Так что наш выбор частично обусловлен логикой. Зомби, тем не менее, поддерживаются несколькими типами скелетов и более «демоническими» созданиями. Чем ближе к эпицентру мирового зла — тем насыщенней будут боевые действия и тем серьезней враги. — Скажите, а над чем вам интересней работать: над Dying Light или Hellraid? Если я правильно понимаю, ваша команда не была задействована в работе над Dead Island? — На этот вопрос ответить довольно трудно, потому как команда оказалась как бы «размазана» по двум проектам. А работа, при этом, не прекращается ни на минуту. Но мы не хотим останавливаться на достигнутом, будем сосредотачиваться над тем, что делаем в текущий момент. Сейчас это время Hellraid, и мы готовы выложиться по максимуму. — Ясно. Если одна хорошая компания делает хороший шутер и другая делает хороший шутер, это совсем не обязательно разные игры. В любом случае, Hellraid просто обязана быть насыщенной качественным черным юмором и слезоточивым сарказмом. Как у вас дела с этим? — Непременно порадуем вас ложкой черного юмора, но не стоит рассчитывать на большее. В игровой вселенной творится ужас, к которому приходиться относиться серьезно. К тому же, основная наша концентрация на самом игровом процессе: не хочется, чтобы что-то отвлекало игрока от «ощущения битвы». — Индустрия, за время своего существования, наработала целую армию совершенно стандартных ходов и действий. Что нового вы сможете привнести в жанр? Измените ли навязчивые клише хоть в чем-нибудь? — Как нам кажется, Hellraid — это фактически уже «ниша сама в себе». В мире не так уж и много слэшеров от первого лица, особенно с настолько продвинутой боевой механикой. И когда мы общаемся с поклонниками шедевров минувших лет, которые активно доносят до нас свои надежды на то, какой должна быть игра, нам мнится, что на рынке для Hellraid сейчас есть место. Будем надеяться, что не показалось. — Как вам кажется, вы сможете составить конкуренцию Heretic, Hexen или Dark Messiah of Might & Magic? Судя по опросам, геймеры в этом вполне оправданно сомневаются. — Мы откровенно вдохновлялись этими шедеврами. Но и тут есть нюанс: почерпнуть многое из Hexen/Heretic в плане актуального современного геймплея не получится. У современных игр свои стандарты, которым нужно соответствовать. Так что мы пытаемся «обновить формулу». Создаем в Hellraid ту же мистическую и темную атмосферу, но в плане игровой механики мы ушли далеко вперёд. Короче говоря, игра стоит того, чтобы в неё играть. — Это просто здорово! И напоследок, когда же релиз? Может быть, все-таки успеете релизнуться в 2014 хотя бы в Steam Early Access? — Уже можно сказать с уверенностью, что игру мы запустим только в следующем году. Наш релизный график довольно плотный, так что нет никаких шансов на релиз в 2014. С другой стороны, лучше дождаться качественного и доработанного билда, нежели торопиться занять «публикационное окно» сырым и неконкурентноспособным продуктом. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Спасибо за беседу. Желаем удачи в разработке и новых идей! Мне же остается лишь бахвалиться, куражиться и фонтанировать умными словами. Нельзя сказать, что проект обречён на популярность — проекты Techland никогда не получали тех высоких титулов, коими играющая публика одаривала игры Crytek, Ubisoft или Bethesda. Hellraid стоит ждать, если вам еще не наскучило мылить вражеские физиономии с видом от первого лица в скромной надежде на робкую похвалу и пару медяков, в мире, где людской род несколько измельчал. Лично мне еще не настолько опротивели подземелья с лавой и наскоки на толпу скелетов из-за угла с гиканьем и воплями, чтобы суметь отказаться от более близкого контакта с проектом.
  21. игру прошёл, игра шедевр, квест 2014 однозначно =))))
  22. Ответы на вопросы пришли примерно в это же время.. может задумались
  23. у дивинити также как и у вейстланда большая часть уже заплачена была =) Так что важны СУММЫ ДЕНЕГ, а не количества копий
  24. Wasteland 2

    Я вчера час создавал команду, это блин гениально1!!
Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×