-
Публикации
1 378 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
8
Все публикации пользователя Morfius354
-
Поиграл час-полтора. Дольше в нее играть просто невозможно, атмосфера своей тяжестью расплющивает. И от этого ловишь определенный кайф, выброс адреналина при игре в прятки с одним единственным психом - как будто раунд в БФ3 отыграл. Уникальный опыт. И игра с глубиной тьмы - фантастиш. Не зря они УЕ4 используют, в плане света/тени, игры с резкостью и фокусом камеры - чудеса творят.
-
[Рецензия] Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist (PC)
Morfius354 ответил в тему пользователя Morfius354 в Статьи
Меня как-то миновали. Один раз остался белый шлейф на месте, где на объектах появляются надписи. И все в общем-то. -
[Рецензия] Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist (PC)
Morfius354 ответил в тему пользователя Morfius354 в Статьи
Мне сложно назвать Сэма дарящим лучиик радости героем, когда Ну спасение дочери - не самая эгоистичная цель, должен заметить. В этом плане Блэклист сделал шаг вперед по сравнению с тем, что было раньше. Герои банальные - но они грамотно прописаны, отчего радуют. Ну и Кобин вообще отличным вышел. -
[Рецензия] Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist (PC)
Morfius354 ответил в тему пользователя Morfius354 в Статьи
Ты очень сильно заблуждаешься. Здесь по сути Сэм очень близок к антогонисту. Они даже информацию выпытывают из людей одинаковыми способами. И в целом он довольно жестко действует тут ради достижения цели. -
[Рецензия] Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist (PC)
Morfius354 ответил в тему пользователя Morfius354 в Статьи
Эти сволочи из Frictional Games нагло игнорят все запросы на пресс-версию, что по почте, что в фейсбуках. Поэтому Фишер круче Амнезии! -
Да, в сентябре должна выйти в стиме.
-
В первую очередь, она потеряла неспешное исследование мира и атмосферу. Что, в общем-то, убивает все на корню. Ну невозможно смотреть на эти глупую пародию с серьезным лицом. Я ради интереса запустил оригинал сейчас. Да, он уже не кажется таким крутым, каким он мне казался лет 13 назад, когда я с ним познакомился впервые. Да, он жутко неудобный по сравнению с ремейком. Но он лучше в плане атмосферы, в плане подачи истории. Он просто напросто реалистичней воспринимается и цельней.
-
Ремейк Rise of the Triad — это уникальный шанс вернуться в те времена, когда Джон Кармак еще говорил: «Сюжет в шутерах нужен не больше, чем в порнофильмах». Эта игра переносит нас на двадцать лет назад. Для молодого поколения это, скорее всего, будет являться минусом, но для геймеров со стажем — тех, кто застал времена оригинала, — этот проект станет настоящим путешествием в юность. Приказано порвать на британский флаг Историю вместе со всеми диалогами действительно можно уместить в несколько строчек. Элитный отряд военных проникает на таинственный остров, где нацисты создают продвинутое оружие, ставят опыты на заключенных и, разумеется, заигрывают с оккультными науками. Наша задача предельно проста: выбрать одного из пяти персонажей и выкосить все враждебное население. По примерным подсчетам, это около двух тысяч единиц пушечного мяса. Да начнется веселье! Меню подсказывает, что персонажи отличаются между собой скоростью и выносливостью, но, если честно, этого не ощущается. Что мускулистый шкаф-афроамериканец, что хрупкая брюнетка — все носятся по полю боя со скоростью хорошего спорткара и способны принять на грудь умеренное количество свинца. Никакой постановки, нудных обучающих уровней или монологов. Единственный повод, достойный комментариев героев — очередная порция ядерных ракет, которыми можно выжигать фашистскую грязь с лица земли и отправлять прямиком в ад. Ощущается Rise of the Triad практически так же, как и любой шутер середины девяностых. Игровой процесс строится на постоянном, непрекращающемся экшене. И вроде бы врагов здесь не горы — на порядок меньше, чем в каком-нибудь Serious Sam, но при этом оружие замолкает крайне редко. Искусственного интеллекта, как и подобает подобной игре, противники лишены, равно как и инстинкта самовыживания. Они способны только в отчаянной атаке бросать грудью на град пуль, чтобы бесславно погибнуть под огнем автомата. Впрочем, это не значит, что можно ожидать легкой прогулки. Даже на втором из четырех уровней сложности порой приходится несладко. Если на первых локациях рядовые противники ничего не смогут противопоставить опытному игроку, то ближе к финалу закованные в броню офицеры и маги знатно попортят вам нервы. Стандартные пистолеты (разумеется, можно стрелять с двух рук) или автомат против подобных тварей уже не особо эффективны, поэтому приходится использовать что-нибудь более увесистое. По окрестностям в достатке разбросаны самые разные образцы тяжелого вооружения: ракетница, гранатомет, ручная пушка и мой личный любимец — ядерная установка. Загвоздка в том, что можно одновременно носить что-то одно, а боезапас для таких «игрушек», в отличие от стрелкового оружия, далеко не бесконечный. Поэтому приходится беречь подобную мощь исключительно для тяжелых ситуаций. И уж поверьте, к подобным ситуациям определенно относятся встречи с боссами. Побить их с первого раза точно не выйдет. Да и не факт, что с десятого получится. Обычно во время этих стычек ракеты, огонь и смерть бушуют на арене и настигают вас ровно в тот момент, когда вы перестаете бежать сломя голову. Прыг-скок Кажется, что дизайнеры уровней ни на секунду не обращались к логике. И из той же древности пришли плавающие по воздуху платформы, по которым предстоит вдоволь напрыгаться. Рекомендую заранее рассчитывать траекторию полета, иначе гореть вам в какой-нибудь лаве и начинать путь с контрольной точки. Никаких иных способов сохранений не предусмотрено — это чтобы жизнь медом не казалась. В Rise of the Triad все направлено на то, чтобы вызвать у пользователя чувство ностальгии. Рокет-джампы и отталкивающие платформы снова в деле. Некоторые двери открываются только с помощью разноцветных ключей, а в воздухе виднеются золотые монетки и кресты. Как говорится, «все ради очков!». Без десятков секретных уголков с броней или аптечками (вы ведь понимаете, что авторегенерацией тут и не пахнет?) обойтись тоже не могло. И даже к архаичной картинке относишься с некоторым снисхождением. Несмотря на наличие Unreal Engine 3 в качестве «моторчика», выглядит творение Interceptor Entertainment устаревшим лет на восемь. Бедное окружение, корявая анимация, мутные текстуры. При этом, иногда fps умудряется «проседать». Но если вы пришли сюда вспомнить прошлое, то на это совсем не обращаешь внимания. В мультиплеере не успеваешь даже приглядеться к чему-нибудь. Здесь долго не живут, не пользуются хитрыми тактиками, только яростно взрывают друг друга в двух режимах: Deathmatch и Capture the Flag, который в общем-то все равно довольно быстро выливается в бездумную бойню. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ В итоге ваше отношение к Rise of the Triad будет зависеть от того, сколько вам лет. Ведь она кажется динозавром даже по сравнению Painkiller или Serious Sam. Если вы застали оригинал и любите его, то фанатского счастья и слез ностальгии будет море. Если же вам слова Doom, Heretic или Hexen мало что говорят, то для вас проект представляет собой ценность скорее всего только с исторической точки зрения: можно узнать, а как оно там раньше было. Поначалу, конечно, будет немного не по себе, но, может быть, в итоге вы проникнитесь этой теплой «ламповой» атмосферой девяностых. Итоговая оценка — 7,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
В ней все не плохо, в ней все олдскул
-
Выходцы из Monolith анонсировали трехцветный шутер Betrayer
Morfius354 ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
Консолезавистники в треде) -
«1С-СофтКлаб» приостановила продажи Company of Heroes 2 в России
Morfius354 ответил в тему пользователя SerGEAnt в Новости российской игровой индустрии
К слову пацреотам о том, что в игре - исключительно тупое преувелчиение и не было такого. Такие дела... И попробуйте сказать, что не было тупых офицеров, которые и с людьми сожгли бы. И почему-то никто не обращает внимание, что простые солдаты - ни разу не звери, а жертвы войны. -
[Рецензия] The Walking Dead: 400 Days (PC)
Morfius354 ответил в тему пользователя Morfius354 в Статьи
А как же старички из эпизода за Шелл? Это же их встречает Ли в первом сезоне в канализации. Вы хотели сказать пролог? -
[Рецензия] The Walking Dead: 400 Days (PC)
Morfius354 ответил в тему пользователя Morfius354 в Статьи
По эпизоду за раз конечно -
После релиза первой части Portal, в игровой индустрии появился целый новый жанр — «First Person Puzzle», то бишь головоломки от первого лица. Эталоном, конечно, осталась серия от Valve с заигрыванием с пространством, но были и другие интересные представители. Разные разработчики предлагали нам играться с законами гравитации (Quantum Conundrum), другие советовали вообще отринуть всякую логику (Antichamber). Но вот как-то магнитные силы обходили стороной, что стремится исправить украинская студия Frogwares со своим новым проектом Magrunner: Dark Pulse. Совместить несовместимое Вдумываясь в историю новой головоломки, не понимаешь, то ли разработчики злободневно шутят, то ли все это действительно серьезно. Начинается все с небольшого комикс-пролога о том, как молодой гений создал сеть, объединившую в себе информацию практически о каждом жителе земли. А зовут этого самого изобретателя Грукецбер (ох, не случайна это анаграмма на одного известного деятеля нашего времени). Со временем она проникает во все отрасли экономики, становится ведущей научной компанией мира и его главной движущей силой. На дворе наступает 2084 год, и люди задумываются о покорении космоса. Разумеется, такое по плечу только самым смелым и ловким. Поэтому корпорация Грукецбера Magtech решает провести отбор лучших из лучших. На тренировочный полигон попадают семь человек, один из которых, молодой парень по имени Дакс Вард, является нашим протагонистом. Казалось бы, перед нами вариация на тему Portal. Научный комплекс, состоящий из комнат-головоломок, сверкает ярким белым цветом. Все аккуратно, прилизано и минималистично. В отрыве от решения задачек мы можем наблюдать, как в колбах за минуту вырастают фрукты и куда-то улетают по бесконечным трубам. Испытуемым ничего не грозит, кроме уязвления их самолюбия, все максимально безопасно. Но мы ведь понимаем, что в этом нет никакого интереса. И весьма скоро сценаристы делают неожиданный ход конем. С одной стороны, такого сложно было ждать, но с другой... внезапное нападение Ктулху? В головоломке, построенной на законах физики? Подобное не сразу получается осознать. Тем временем участники испытаний начинают умирать один за другим, а Magrunner становится более сюжетно-ориентированной игрой. Хотя структура игры не меняется, постоянно чувствуется строгое разделение на локации-паззлы: следить за происходящим интересно, а многие персонажи оказываются не теми, кем кажутся. Мрачная атмосфера заставляет вас чувствовать себя по-хорошему неуютно. С каждой новой комнатой комплекс приходит во все больший упадок, стены исписаны кровавыми надписями, и потолок буквально осыпается вам на голову. Чудо-перчатка В отличие от Aperture, сотрудники Magteck знают толк в тяжелых испытаниях. Практически с самого начала ощущаешь, что слово «головоломка» действительно происходит от словосочетания «ломать голову». Базовая механика проста и прозрачна: наш герой Дакс вооружен особой перчаткой, которая может заряжать некоторые предметы двумя видами магнитного заряда. Тела с одним типом заряда притягиваются, а с противоположным — отталкиваются. На этой идее строится каждый паззл. Действия, которые необходимо совершить, практически никогда не очевидны. Каждую новую задачку приходится решать методом «научного тыка». Что не удивительно, ведь Frogwares всю жизнь занималась созданием квестов. В одном из них, кстати, тоже заставив игрока противостоять Ктулху. Даже когда вы более-менее поймете логику авторов, наскоком проходить уровни не выйдет. Просто потому что ближе к концу они становятся, во-первых, масштабными, а во-вторых — смертельно опасными. Под водой кроются рыбоподобные монстры, сорваться в пропасть элементарно, а турели убивают довольно быстро. Чем-то ответить угрозам сложно, хотя порой появляется шанс дать обидчикам отпор. Иногда находятся взрывоопасные контейнеры, которые с помощью магнитов можно и нужно бросать во врагов. Но такая возможность выпадает не часто, и по большей части лишь в последней трети прохождения. В остальных случаях приходится проявлять смекалку и обходить опасности стороной. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Проблема Magrunner в том, что он чрезмерно затянут. История развивается медленно, и без пары-тройки локаций вполне можно было обойтись. Иногда создатели преподносят интересные ситуации, но чаще нас просто кидают в комнату с определенным количеством намагничиваемых тел. И путем проб и ошибок приходится искать, чего от нас вообще хотят. Portal 2 смотрелся заметно интереснее, а Dark Pulse большую часть времени старается походить именно на нее: разрушенный комплекс, из которого герой отчаянно пытается найти выход. Но этой истории не хватает постановки и полировки. Не чувствуется целостности. Если суммировать сложность и монотонность, то не каждый сумеет дойти до финала. С другой стороны, детище Frogwares — отличный тренажер для мозга и проявления нестандартного мышления. За одно это игре стоит дать шанс. Итоговая оценка — 6,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
«Игромир 2013» пройдет с 3 по 6 октября
Morfius354 ответил в тему пользователя SerGEAnt в Новости российской игровой индустрии
Господи, избавь этот день от наличия VIPов :) -
Если често, тот факт, что боевка полностью раскрывается после 75% прохождения 12-часовой игры - это уже проблема игры...
-
Походу к самой игре их еще не прикрутили, хотя в профиле они и значатся.
-
Москва, весна, гостиница «Космос». Эти вещи остаются неизменными со времен самой первой Конференции Разработчиков Игр или, если коротко, КРИ. Но за 11 лет существования ее формат сильно успел измениться. Какой же она была в этом году? Читайте наш репортаж. Москва, весна, гостиница «Космос». Эти вещи остаются неизменными со времен самой первой Конференции Разработчиков Игр или, если коротко, КРИ. Но за 11 лет существования ее формат сильно успел измениться. Какой же она была в этом году? Читайте наш репортаж. С каждым годом КРИ становится все более скромной. Это понятно и логично: когда в России не было своего развлекательного мероприятия, посвященного жанрам интерактивных развлечений, конференция была локальным «Игромиром», его уменьшенной копией (и, в общем-то, прообразом). Но со стартом и развитием последнего в развлекательной части мероприятия необходимость отпала. Разработчики не представляют крупные проекты, конкурсов и красиво одетых (вернее — раздетых) девушек преступно мало. Зачем же проводить КРИ из года в год? Официальная причина — определить вектор развития российской игровой индустрии на ближайшее время. И это нисколько не ложь. Другое дело, что это — не вся правда. Правда в том, что это уже года четыре как «междусобойчик» от инсайдеров и для инсайдеров. Хотя этого никто не скрывал, да и нет в этом ничего плохого. В теплой и уютной атмосфере за кружкой того, что наливают на ближайшем стенде, разработчики, издатели и пресса вспоминают былое, обсуждают нынешнее и строят планы на будущее. И, если приглядеться, можно разглядеть и кое-что интересное. К примеру, Vostok Games (бывшая GSC Game World) привезла в Москву раннюю версию PvP-режима своей Survarium, которую мы, разумеется, опробовали. По ощущениям, увиденное напоминает улучшенную версию мультиплеера S.T.A.L.K.E.R.. Видно, что пока готова лишь основа с работающей стрельбой и балансом. И если «физика» оружия еще неплохо чувствуется, то про персонажей такого не скажешь; главный герой ощущается на уровне Counter-Strike 1.6. Зато уже сейчас в игре есть неплохая зональная система повреждений. К примеру, если вам попали в руку, несколько секунд вы будете с трудом прицеливаться. Прострелены обе ноги? На десять секунд окажетесь прикованным к земле. В таких условиях логично выглядит смена банальных мин на капканы. Подобные образцы вооружения соответствуют «сталкеровской» атмосфере, которая по-прежнему выглядит свежо. Арены полны разрушенных заводов, серых меланхоличных лесов и кучи ржавого металлолома. Из Survarium может получиться отличный сетевой шутер, но по альфа-версии судить о чем-то конкретном нельзя — слишком уж большая работа еще предстоит разработчикам. И совсем неясно, как будет работать PvE, который создатели обещают сделать очень крутым и оригинальным. Напротив стенда Survarium компания Glyph Worlds представляла куда более скромные, но весьма интересные проекты. Первый из них, с простым названием «Эксперт по играм», угадывает загаданные пользователями игры. Смысл тот же, что и у небезызвестного «Акинатора». Приложение задает вам наводящие вопросы и, исходя из ответов, проводит выборку из обширной базы данных. Пока что современные разработки он угадывает с вероятностью 100%, но с задачками посложнее, вроде Wizardy 8 или первого Broken Sword, не справляется. Второй интересный проект — движок для создания браузерных стратегий Glyph Engine. Он позволяет без каких-либо особых знаний смастерить собственную RTS. Пока можно лишь добавлять собственные модели и крутить балансом, но уже сейчас на основе Glyph Engine можно сделать ремейк Warcraft или спроектировать глобальную космическую стратегию. За закрытыми дверями Mail.ru угощала посетителей вкусной едой и, между делом, представляла MMORPG ArcheAge. Последнюю создает команда, подарившая миру LineAge 2. На текущий момент проводится корейское бета-тестирование (с которым и предлагали ознакомиться), вскоре планируется запуск локализованной беты. Заявки уже принимаются. Но вернемся к теме. На первый взгляд, перед нами предстает та же «Линейка», с поправкой на движок в лице CryEngine 3. Собираем банальные квесты вроде «сходить, убить, принести», «гриндим» монстров пачками, качаемся, получаем новый уровень и повторяем цепочку снова и снова. Но дьявол кроется в мелочах. Игра гораздо свободнее прародителя в плане перемещения. Можно взбираться по скалам, лианам, искать секретные ходы, — исследование мира поощряется. В ArcheAge реализована полноценная корабельная часть, чуточку недотягивающая до «Корсаров». Огромный выбор судов, торговля товарами, пиратство, ручное управление, — все как у взрослых. Разве что команда состоит не из NPC, а из живых игроков. Таким образом, для управления большим судном потребуется партия человек из десяти (которая легко может угодить в пасть боссу-Кракену). Сильный упор делается на социальную составляющую. Вы сможете прокачать героя до максимального уровня, не совершив ни одного убийства! Не ручаемся сказать, что раньше где-то видели подобное. Можно развивать самые разные умения, от классических ремесел до игры на лютне и чтения книг. Все эти скиллы можно и нужно использовать, если решите стать, к примеру, бардом. Вы вольны жить, как хотите: хоть постройте себе ферму, выращивайте урожай, делайте состояние и затем занимайтесь недвижимостью. Но если решите быть злым, бойтесь последствий. Совершив на глазах у свидетелей преступление, вы рискуете отправиться на самый настоящий суд, с судьей и присяжными. А роль последних исполняют, опять же, живые игроки! Моя мысль, если честно, была такой: «Звучит круто, но работает ли?» Как ни странно, судя по бета-тесту, все эти социальные стороны жизни пользуются большим спросом. Другой такой MMO, как ArcheAge, мы лично не знаем. Еще двумя интригующими проектами стали War Thunder и Star Conflict, ноги у которых растут из разработок Wargaming.net. Это сессионые free-2-play баталии на самолетах и космических кораблях соответственно. Вторая, без сомнения, берет сеттингом: игр подобного жанра в космосе, считай, нет. А War Thunder выделяется присутствием в списке платформ PS4 и дорогущей блокбастерной музыкой. Впрочем, проводить за ними много времени у вашего покорного слуги вряд ли удастся — слишком быстро приедаются. И, наконец, мы подошли к самому интересному, а именно — круглому столу с участием небезызвестных Сергея Орловского, Александра Кузьменко, Александра Мишулина и, *внимание, фанфары!* Фергюса Ургхарта (Feargus Urquhart)! Если вы по какой-то вселенской ошибке не знаете последнего, то спешим сообщить: это бывший сотрудник Black Isle и нынешний глава Obsidian Entertainment, создатель Fallout, Planescape: Torment, Baldur’s Gate и еще нескольких бриллиантов жанра RPG. Разговор был посвящен нынешнему положению вещей в игровой индустрии. Выводы, в общем, очевидны: ААА-тайтлы делать дорого, поэтому их становится все меньше. Но, с другой стороны, ААА-проект — не тот, что красиво выглядит, но который приносит эмоции и новый игровой опыт. Ситуация в России выглядит печальнее, чем у других стран. Это было очевидно уже последние года три-четыре: консольных проектов высокого класса мы почти наверняка никогда уже не выпустим. Во-первых, не умеем. Во-вторых, по словам Орловского, «у нас в Москве это будет очень дорого, а за ее окраинами специалистов высокого уровня почти нет. В итоге, сделаем блин комом, окупаемости не будет, и в итоге никому это не надо». И спорить с этим не получится. С другой стороны, отечественные разработчики в состоянии сделать free-2-play высокого уровня, что тот же Сергей наглядно показал на примере своей Prime World. Поговорили и об игровом образовании. Оно практически отсутствует, причем не только на пост-советском пространстве, но и в США, по словам Фергюса. Но самый главный вопрос остался напоследок: зачем господин Ургхарт приехал на КРИ? Ответ прост — объявить о совместной работе Allods Team и Obsidian Entertainment над SkyForge. Проект уже всплывал на прошлогодней Конференции Разработчиков, но до текущего момента по поводу этой ММО хранилось полное молчание. Впрочем, больше новостей, кроме сотрудничества, пока и нет. Но кредит доверия к проекту определенно вырос. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Подводя итог, можно сказать, что отечественная индустрия находится в точке, из которой она либо начнет плавно набирать высоту, либо врежется в землю окончательно и бесповоротно. Да, вряд ли мы выпустим ААА-продукт, который и на Западе похвалят, и продадут хорошо. С другой стороны, индустрия «отфильтровала» бессчетное количество однотипных «браузерок», «социалок» и мобильных игр. Выжили лишь самые лучшие. И создаваемые нашими студиями free-2-play проекты явно превосходят сотни одинаковых корейских пародий. А вы как думаете, что ждет в будущем отечественную игровую отрасль?
-
[Авторская колонка] Обратная сторона пиратства
Morfius354 ответил в тему пользователя SerGEAnt в Статьи
Мне в разы приятнее слушать оригинальную озвучку, чем нашу пародию. Тот же трейлер Deadpool: The Game вызывает неподдельную радость искрометным монологом. В русской озвучке это слушать невыносимо, насколько наигранно и скучно читает текст актер. -
Хох щи, я что-то пропустил значит :) В планах, пока это только про самолеты. Они давным давно уже сказали, что когда подтянется World of Warships, они будут объединять миры в один.
-
Я ничего не говорил про качество. War Thunder - качественный проект. Но давайте не будем отрицать, что замаячил он на горизонте практически сразу после анонса War of Warplanes.
-
Ну да :)
-
Как ни странно, Нивал и Меил процветают. Те, кто делают сессионки и фри-2-плей, живут и жить будут. В самом конце статьи есть пара симпатичных фото ;)
-
Первая часть Zeno Clash — яркий пример проекта, в который разработчики вкладывают всю свою душу. ACE Team вынашивала идею долгие годы, лицензировала движок Source, создала поистине уникальный мир. Игра не была идеальной, но действительно приносила новые ощущение пользователям. Чем же стала Zeno Clash 2? Скорее очередным доказательством того, что «больше» не значит «лучше». В предыдущей серии Описать Zeno Clash человеку, не имеющему представление о том, что это такое, довольно сложно. «Психоделический сон художника-абстракциониста про рукопашный бой», — фраза весьма точная. Представьте пустынный мир, который населен самыми причудливыми дикарями, наполовину — людьми, наполовину — животными. Это Зенозоик, чей ландшафт полон неописуемых пейзажей. Гигантские руки, торчащие из земли, разноцветные деревья абстрактной формы, какие-то грибы-переростки и прочие достопримечательности из снов белой горячки. Но при этом мир выдался настолько красивым, что хотелось исследовать каждый его закоулок, узнать все его чудеса. История оригинала рассказывала о Гэте и его подруге Дэдре, которые добрались до Края Света, чтобы найти способ победить Папо-Маму — существо, которое, как оказалось, похищало детей у родителей, чтобы создать собственную семью. В своих странствиях герои нашли древнего Голема, который помог победить вора и... И заканчивалось все многозначительной запятой. Финал можно было додумать, но это явно не задумывалось концом приключений. На создание продолжения у разработчиков ушло без малого четыре года. ACE Team правильно оценила все сильные и слабые стороны Zeno Clash. Если мир выдался причудливым и завораживающим, надо сделать его больше. Хорошо работающую механику файтинга ближнего боя — подкрутить. В сценарий обязательно добавить неожиданные повороты. В общем, цель была проста — воспользоваться старым советом: «Тех же щей, да побольше». Было бы это хорошо, но стоило припомнить и другую поговорку: «Не ломай то, что хорошо работает»... Дивный куцый мир Сиквел стартует практически там же, где поставила многоточие первая часть. Папо-Мама с подбитым глазом томится в тюрьме, а Голем на правах нового правителя установил в городе свои законы. Девушке по имени Римат (которую в мы в первой части собственноручно отправили в нокаут) просит Гэта помочь в освобождении «приемной» мамы и папы в одном лице. Гэт же, все больше сомневаясь в своих прошлых решениях, соглашается. И все вышло неплохо, если не считать разозлившегося по этому поводу «мэра», который практически непобедим. В поисках оружия, способного победить Голема, протагонистам снова предстоит пуститься на Край Света, и даже дальше. В отличие от первой части, являвшейся линейной от и до, Zeno Clash 2 предлагает небольшой мирок, открытый для исследования. Идея хороша, но, к сожалению, пагубно сказывается на атмосфере. Оригинал создавал ощущение того, что Зенозоик — мир причудливый и огромный, и чтобы пересечь его от одного края до другого, нужно преодолеть дорогу долгую и тернистую. В сиквеле же вся территория свелась к паре десятков небольших локаций, между которым работает система быстрого перемещения. Да и действительно новых мест не так уж много. Город, пустыня, каньоны и леса — все они фигурировали в оригинале и уже не вызывают восторга своей причудливостью. А по-настоящему захватить дух может лишь от одного пейзажа — вида с вершины «Розовой Башни», которую вы посетите ближе к концу прохождения. Линейная форма подачи шла проекту больше. Хотя с другой стороны, сюжет заметно приобрел по части смысловой нагрузки. История ведает о значимости своего наследия, поднимает вопросы родительского воспитания, повиновения законам, верности своему долгу и идеалам. Жаль только, что все это раскидано по крупицам, и не каждый сможет собрать эту мозаику ценностей воедино. Тем более что некоторые важные ее составляющие хорошенько спрятаны. Поговорили как мужчины Разработчики здраво рассудили, что идеи, хватившей на трехчасовой линейный экшен, будет мало для проекта с открытым миром и вдвое возросшей продолжительностью. Костяк в виде смачных кулачных боев остался. Мы по-прежнему вешаем «джебы» левой и правой, отправляем самых разных противников апперкотом в воздух и уклоняемся от встречных выпадов. При этом арсенал приемов пополнился рестлеровскими движениями: оглушенных врагов можно хватать за головы и давать коленом в лицо, швырять и «вбивать» лицом в пол. Помимо старых бомб, появилось еще несколько вспомогательных орудий: цепь, браслет для концентрации энергии небесных светил, а также кольцо, «связывающее» два объекта (если один получает урон, то и другой тоже). С возросшим количеством предметов нападения увеличилось и количество противников, и вот это очень напрасно. Zeno Clash 2 наступила на те же грабли, которых еле-еле избежала Dead Space 3 и на которые с размаху прыгнула Resident Evil 6 — попытка втиснуть старую механику в новые реалии. Суть боев осталась неизменной (направленность на схватки один на один), но врагов одновременно может напасть и до десятка. Может быть, половину на себя отвлечет напарник, но четыре-пять оппонентов все равно будут сильной головной болью. Вы будете пытаться провести комбинацию, но постоянные удары со спины быстро поумерят ваш пыл. В итоге придется нарезать круги и ухватывать моменты для одного-двух выпадов. Понятно, что такой баланс сделан в угоду появившемуся кооперативу, но для «одиночной» игры стоило слегка изменить соотношение сил. Да и само совместное прохождение видится затеей сомнительной. В Zeno Clash 2 попросту нет никакого взаимодействия или интересных ситуаций для двоих игроков. Да, конечно забавно покидаться обмякшим телом очередного мародера с помощью апперкотов, но через полчаса это приедается. В итоге, ощущения от игры с живым напарником и компьютерным болванчиком абсолютно идентичны. Разве что есть с кем поговорить. И все равно процесс остается увлекательным. Ведь осталось самое главное — ощущение реалистичности схваток. Каждый удар сопровождается сочным звуком, взятым из китайских боевиков про кунг-фу. Противники адекватно реагируют на попадания и красиво отлетают от мощных ударов. Жаль, что, несмотря на все попытки разнообразить процесс, под конец монотонность мозолит глаза и пальцы, набивающие одну и ту же комбинацию клавиш. Пожалуй, если бы разработчики ввели более интересную систему прокачки с возможностью изучать новые приемы, картина была бы лучше. Но они ограничились лишь банальным усилением четырех параметров: здоровье, выносливость, сила и харизма. Последняя нужна лишь для того, чтобы была возможность брать в путешествия более сильных напарников. Единственная польза, которую они приносят — оттягивают на себя нескольких оппонентов, но постоять за себя у них не очень получается. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Желание создателей как-то развиваться объясняет неудачи с открытым миром и потерявшей баланс боевой системой. Они экспериментируют, ищут что-то новое, пусть и не всегда это оказывается удачным. Одного только понять не получается: зачем было менять Source на Unreal Engine? Визуальная и техническая части оригинала были на высоте, и движок Valve сейчас смотрится вполне себе бодро, и опыт работы с ним у ACE Team есть. Но с приходом UE, картинка стала какой-то... менее выразительной, а местами она смотрится банально хуже оригинала. В чем причина такого выбора, для вашего покорного слуги так и останется загадкой. Но уважаемый читатель, скорее всего, хочет знать главное: а стоит ли оно того? Скорее да, чем нет. В конце концов, главная претензия к сиквелу — он хуже оригинала. Но при этом пять-шесть часов увлекательного мордобоя с отличным «тактильным» ощущением происходящего — неплохой способ провести тоскливый вечер. Итоговая оценка — 6,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)