-
Публикации
2 211 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
6
Сообщения, опубликованные пользователем Outcaster
-
-
Двери открывать можно будет?
трассировка лучей DirectX Raytracing
продано)
-
Но пока если брать статистику исключительно по продажам, консольный рынок преобладает там, чем РС рынок.
Так и мы эту статистику видим. Если именно про стационар, то ПК на твёрдом втором месте сейчас. Там распределение примерно такое, в зависимости от игры
- ПС4 — 40-50% продаж
- ПК — 30-50% продаж в зависимости от игры и жанра
- Хуан — 15-25%
Есть, конечно, ещё Свищ, но его трудно тут учитывать. У него своя атмосфера.
-
и Персону
Она скорее всего будет со временем. Сега сейчас все портирует на ПК.
-
Фэнтези — это фэнтези. Это обычно параллельные миры со своими законами и правилами. А тут сказка, то есть наш реальный исторический мир, но со сверхъестественными и фантастическими элементами.
-
может будет но совсем другая технология
не знаю, но нвидия использует сейчас DXR — Direct X RayTracing. Думаю и АМД будет его использовать. Плюс вот анонсировали Вульфенштайн, а он на Вулкане, у которого рейтрейсинг реализован через само API. RTX — это не совсем рейтрейсинг. Это именно хардварное ускорение рейтрейсинга через выделенные чипы, а вот программно во всех играх сейчас он реализован через ДиректХ 12.
-
1
-
-
-
и это вот помутнение сильно заметно становится.
так это специально делается. в катсценах имитируется работа кинокамеры, создаётся фокус для зрителя на что надо смотреть. но отключив его получается плоская сцена без фокуса. В итоге не понятно а на что надо смотреть. А иногда ещё DOF динамичный, когда сначала в кадре выделяется элемент на заднем плане, а потом фокус переключается на передний. Но если отключить, то будет просто статичный кадр в котором ничего не происходит. помню кто-то на форуме IXBT писал, что в новой Ларе Крофт очень плохая графика и запостил скрин без DOF, а там просто каша из пикселей в катсцене, потому что все персонажи слились с лесом на фоне из-за того, что нет никакого различия между бекграундом и передним планом, но в реальности там лес замылен, а персонажи чётко выделены на его фоне.
-
2
-
4
-
-
аха, скажи это тому же метро, где 1080ти меньше 40фпс выдает
на ультрах там больше 60 кадров будет. есть настройка экстрим, но там сами разработчики сказали, что это для следующего поколения железа. ну или для тех кому не важен фреймрейт.
-
Автор треда под ником Kazurda, например, всегда отключает глубину резкости (depth of field) и размытие изображение в движении (motion blur)
это странно, ведь человеческий глаз не применяет его к тому, что изображено на мониторе. не говоря о том, что иногда отключение глубины резкости приводит к тому, что катсцены в новых играх выглящдят как убогое говно. и потом эти люди жалуются что графика плохая, хотя там всё освещение выстроено так, чтобы было красиво с включенным дофом.
-
6
-
-
И после 3х уровней трассировка путей кончилась)
там же полноценный римейк. а три уровня сделали за полгода. для бесплатного демо больше и не надо, а делать всю игру, то тогда нужно договариваться о выпуске коммерческого римейка.
Не 6 или 7 если процесс производства и железо дешевле станет
эм… Сони уже подтвердили, что рейтрейсинг на ПС5 будет.
-
В ходе демонстрации AMD заявила, что производительность RX 5700 будет превышать оную у RTX 2070 в некоторых играх на 10%
Процессоры видно очень круты. И цены норм. Но вот с видеокартой как-то не очень для некст-ген железки. 10% в игре, которая летает на всём, да ещё с выгодным для АМД API Вулкан. Ну такое. Нужно более интересные тесты.
открою большую тайну чтобы оценить производительность процев их гоняют в 720р.
сейчас в 720 никто не тестит. почти нет игр, который упрутся в видеокарту в 1080р на видеокартах от 1070 и мощнее. зато есть новый Ассассин и последняя Лара Крофт, которые не могут выдать 60 фпс на старых 4-ядерниках в фуллхд.
-
Вновь встаёт вопрос того, что же такое творчество. Ведь вполне очевидно, что это не ремесленничество, а нечто большее. Но сколько в нём личного, авторского, которое передано зрителю или слушателю, а сколько — собственно, искусства, игры, вымысла? Ведь любому понятно, что автор всегда вкладывает частичку себя даже в нечто заведомо низкопробное; но насколько эта частичка довлеет над остальным произведением?
«Эта безнадёжная мечта о бытии. Не действовать, но просто существовать. Осознавать каждое мгновение, всё время быть настороже. И одновременно ощущать пропасть между тем, кто ты есть перед другими людьми, и тем, кто ты перед самой собой. Лишиться покоя и постоянно жаждать разоблачения. Наконец быть разгаданной, развенчанной и, возможно, уничтоженной. Каждая интонация — фальшь и предательство. Каждый жест — подделка. Каждая улыбка — гримаса: роли жены, друга, матери, любовницы, какая из них была самая страшная? Какая мучила тебя больше всего? Притворяться актрисой с лицом, вызывающим интерес. Железной рукой свести воедино все разрозненные части и добиться, чтобы они подходили друг другу».
«Персона» (1966), Ингмар БергманТворчество — понятие весьма сложное для описания. Нет, конечно, есть определения из словарей. Например, С. И. Ожегов определяет его так: «Создание новых по замыслу культурных или материальных ценностей». Но Д. Н. Ушаков даёт немного иное определение: «Действие по глаголу „творить“, результат этого действия, совокупность созданного, сотворённого кем-нибудь». Нельзя сказать, что данные определения тождественны друг другу. И это без попытки анализа самого творческого процесса, который занимает мыслителей человечества со стародавних времён. Потому нет ничего удивительного в том, что сами творцы иногда пытаются отрефлексировать то, чем они занимаются. Как, например, авторы Layers of Fear.
Когда я думал, что учился жить, я учился умирать
За последние три года польская студия Bloober Team из безвестной восточноевропейской команды сумела вырасти в одну из главных инди-студий современности. Её прорывной психологический арт-хоррор Layers of Fear позволил игрокам окунуться в субъективное восприятие реальности художника, где прошлое и настоящее, правда и вымысел смешивались в пугающий коктейль из фобий, преодолев которые, герой должен был завершить работу над своим творением. Впоследствии к игре вышло дополнение Legacy, в котором повествование велось от лица дочери главного героя, но данное DLC было явно сделано для галочки.
Жертвы из фильма «Семь» здесь изображены страдающими марионетками
Основная команда в тот момент усиленно корпела над своей следующей игрой >observer_ — киберпанк-хоррором об антиутопической Польше будущего, в которой кибернаркоманы живут в обитом неоновой рекламой панельном жилом комплексе. И надо сказать, весьма преуспела. Игра запоминалась не только необычным визуальным рядом и Рутгером Хауэром на озвучке, но и интересным сюжетом и проработкой мира, наполненного мини-историями, которые игрок изучал по мере прохождения основного сюжета. Но что удалось лучше всего, так это воспоминания обитателей тамошнего мира. Я забыл сказать, что в >observer_ игрок примерял на себя шкуру того самого Наблюдателя — одного из частных сыщиков мрачного будущего, ищущих ваши самые грязные секреты, не тратя время на слежку и обыск вашего постельного белья, а проникая в ваш мозг напрямую. И в >observer_ идея сюрреалистично-абстрактных субъективных воспоминаний, которая была опробована в Layers of Fear, вышла на новый уровень. Речь больше не шла о взгляде одного художника, теперь игрок смотрел на одно и то же событие сквозь призму восприятия разных персонажей, и каждый видел мир по-своему: от романтичной истории любви в большом городе до страшной сказки о Волколаке, поджидающем в тёмном лесу.
Потому анонс Layers of Fear 2 выглядел одновременно интригующе и странно. С одной стороны, Bloober Team сумела доказать, что способна делать интересные игры; с другой, сиквел к игре, которая его не предполагала, после успеха >observer_ выглядел шагом назад. Тем более что у студии давно анонсирован проект Medium, по которому до сих пор мало что есть, кроме пары артов на официальном сайте команды. Скорее всего, инициатором сиквела выступил издатель Gun Media, но доподлинно это не известно. И на первый взгляд, после необычной и разноплановой >observer_ вторая Layers of Fear видится возвращением к уже пройденному этапу карьеры. Вновь творческая личность и психологический хоррор. Разве что вместо живописи на сей раз ориентиром стал кинематограф — главное искусство XX века.
Безупречный стиль
Нынче героем оказывается актёр, пытающийся вжиться в новую роль. Но для того чтобы лучше понять характер своего персонажа (кто он, что им движет, что он преодолевает), протагонист старается найти нужные эмоции в собственном прошлом. И вновь мы окунаемся в безумный коктейль из воспоминаний и каких-то элементов настоящего, вымысел перемешивается с явью. Мир — это сон, а нет ничего более сновидческого, чем кино. Тем более, ещё в классической киносказке 30-х годов «Волшебник страны Оз» авторы, сами того не понимая, показали, как люди сбегают в мир кино от житейских проблем, эффектно продемонстрировав попадание Дороти из пустынной однообразной сепии Аризоны в яркий и красочный мир страны Оз.
И разумеется, вновь встаёт вопрос того, что же такое творчество. Ведь вполне очевидно, что это не ремесленничество, а нечто большее. Но сколько в нём личного, авторского, которое передано зрителю или слушателю, а сколько — собственно, искусства, игры, вымысла? Ведь любому понятно, что автор всегда вкладывает частичку себя даже в нечто заведомо низкопробное; но насколько эта частичка довлеет над остальным произведением? Является ли это всего лишь каплей в океане творческого процесса, или же это важнейшая его часть? И вообще, можно ли со стороны простого зрителя полностью проникнуть внутрь произведения, деконструировав его изнутри, или же стоит положиться исключительно на собственное субъективное восприятие и пытаться оценивать увиденное/услышанное с точки зрения своих личных опыта и предпочтений? На самом деле, эти философские вопросы, наверное, никогда не получат однозначного ответа, и каждый человек останется при своём мнении. К слову, игра явно пытается связать воедино фрейдистский психоанализ с юнговской концепцией архетипов.
Улыбнись, сейчас оттуда выскочит Садако
Первая часть впечатлила меня тем, как разработчики умело использовали образы из живописи для иллюстрации своей игры. Как они играли с ними, перерабатывали в нечто новое. Вообще, для видеоигры это большая редкость, не так уж много разработчиков интересуется данной формой искусства. Кинематограф же не так редок. По степени влияния на мировую культуру в XX веке не было более важного из искусств. О чём, по словам В. А. Луначарского, знал и В. И. Ленин. Я и сам написал несколько выпусков своего «игрового кино», где было немало сказано о фильмах, на которые разработчики опирались, и просто о занятных совпадениях. Да и в близком по духу сериале Silent Hill тема кинообразов играет немаловажную роль.
Мастерская стилизация под хорроры о Дракуле
Но в отличие от создателей японского психологического хоррора, авторы Layers of Fear 2 готовы внедрять всё более сюрреалистичные образы в ущерб и без того минималистскому геймплею. Да, как и в случае первой части, говорить тут не о чем: это бродилка, где игрок изучает локации с редкими загадками. Да и те не особо сложные. Есть парочка эпизодов, в которых нужно убегать от бесформенной «бабайки», напоминающей о чудище из >observer_, но они погоды не делают. В первую очередь Layers of Fear 2 — это игра о творчестве и о субъективном восприятии мира. И в этом плане она действительно хороша. Весьма скептично начав её проходить, я оторвался от неё только в четыре утра, смотря на титры и всходившее за окном солнце. Прекрасно понимаю, что подобный иррациональный сюр смогут воспринять далеко не все игроки, но разработчики здесь, как и в случае с двумя предыдущими своими играми, сумели найти ключ к моему сердцу. Я искренне проникся этой историей, пусть на сей раз меня не смогли напугать. Всё же те приёмы, от которых я вздрагивал при прохождении первой Layers of Fear, уже не так пугали даже в >observer_, а в третий раз и вовсе воспринимались как нечто само собой разумеющееся.
Поляки уважили своего соотечественника Романа Полански цитатой из его психологического фильма ужасов «Отвращение»
Зато меня порадовало то, как разработчики работают с классическими кинообразами. Во-первых, это первая игра, в которой чёрно-белая картинка выглядит как в настоящем чёрно-белом кино, а не как неприятный фильтр из 50 оттенков серого, от которого довольно быстро устают глаза. Но тут, думаю, надо сказать спасибо Epic Games и её движку Unreal Engine 4, который научился показывать кинематографичную картинку с естественным освещением и приятным глазу контрастом белого и чёрного, что былые технологии всё же не позволяли. Во-вторых, в игре не только присутствуют стандартные киноцитаты, но и иногда целые уровни являются весьма вывернутыми образами из киноклассики. Могу сразу сказать, что есть тут локация в духе фильмов-нуар 40-х, есть экспрессионистский уровень, явно вдохновлённый «Кабинетом доктора Калигари», и, конечно же, тонущий лайнер из «Титаника», раз всё действие происходит на борту корабля. Да и без кубриковского «Сияния» опять не обошлось. Хотя лично меня больше всего удивил эпизод, цитирующий «Семь» Дэвида Финчера. Но основным источником вдохновения оказались авангардисты 20-х с их абстрактно-сюрреалистичными работами и маэстро Дэвид Линч, давно переносящий сны на киноплёнку. А ещё нельзя не вспомнить культовую картину Тарсема Сингха «Клетка», в которой искусно показан подсознательный мир маньяка-убийцы, наполненный как ужасами и травмами, так и тягой к прекрасному, что слишком явно пересекается по тематике с Layers of Fear. На самом деле, вычленить все источники вдохновения с ходу почти невозможно из-за того, в каком необычном виде тут всё представлено.
Продолжение Layers of Fear, хоть и является шагом назад в сравнении с двумя предыдущими играми студии, всё равно остаётся одной из лучших игр в жанре хоррор-бродилок. А психоаналитический аспект поверх сюрреалистичных образов получился даже поинтереснее, чем в сериале Silent Hill. Хотя нужно понимать, что мир видеоигр за последние 15 лет шагнул далеко вперёд.
-
3
-
3
-
1
-
2
-
-
В других странах пиратства гораздо меньше
это не правда. и всякие счета на почтовый ящик от провайдера в той же Германии не оплачивают (кроме лохов), так как это тупо вымогательство и пусть они в суде докажут, что ты там что-то качал, а это почти невозможно, если нет 100% слежки за каждым пользователем. И то, это только если качать торренты, где тупо айпи светится в списке пиров. Онлайн-просмотры фильмов и музыки вообще отследить почти невозможно.
https://torrentfreak.com/europe-has-the-highest-online-piracy-rates-by-far-160801/
Вот данные на основе основных ip-адресов и по ним Россия находится между Канадой и Италией. причем обе страны в топ-30 пиратящих. А в десятке самых качающих сплошь европейские страны, включая богатую Швецию на 10-м месте.
-
2
-
3
-
-
то есть винда весит ~100? странновато мягко говоря ...
папка с виндой весит 40 гигов. но на диске сейчас 33 гига за счет сжатия. но там же еще папка с кэшем, папка users с сейвами и документами, софт, 4 гига у файла подкачки (совсем отключать не выйдет, некоторые игры просто не работают без него, а переносить на ХДД — бессмысленно, ССД как раз для него в первую очередь и нужен, чтобы не было сильных статтеров при свопе).
-
если не умеешь чистить хлам вручную ,включи галку на авто очистку , параметры-система-память устройства-контроль памяти… ее на 60гб можно юзать ,~20 свободно
она включена. потому и плавает от 10 до 15 постоянно)
-
После установки вы заметите, что количество свободного места на системном диске стало меньше на пару гигабайт
то есть после этого апдейта 240 гигов для системного диска станут необходимостью. сейчас на 120 гигах постоянно 10-15 гигов свободно только
-
Да. id к игре вообще не притрагивались. Им даже пришлось уточнять, что их логотип в титрах только потому, что им принадлежит ip Rage
-
1
-
-
При этом однако, пипл хавает очередную одинаковую часть мортальника
Что в ней одинакового? Игра вообще не похожа на МК9 и Х даже на уровне геймплея. ну, кроме костяка, который был заложен еще в 1992.
-
И это странно, потому что Valve позволила группе фанатов сделать римейк первого Half-Life
ну как позволила. они более 5 лет делали себе римейк без какого-либо участия Валв, как бесплатный мод, и потом они их взяли под своё крыло.
-
У Нордиков столько франшиз куплено, так что хрен его знает. Но судя по описанию одна из игр римейк/ремастер
-
1
-
-
Если говорить о пером Dishonored, то там графон значительно хуже чем в ремастере Heavy Rain
ну это спорно. Dishonored — это всё же одна из поздних игры для прошлого поколения и по всяких визуальным штучкам он выглядит более продвинуто чем игры 2009-2010 гг. Другое дело, что это игра 2012 года с оптимизацией под 32-битные ОС,4 гига оперативки и т. п., на что сейчас уже забивают болт.
-
27% всех пк-2 ядра вообще,так что это не *для 3 индусов*
большинство из них скорее всего четырёхпоточные i3. именно древних коре2дуо там не так много скорее всего.
-
Возможно и у издателей Hades есть план продавать игру в стим после временной эксклюзивности в эпикстор.
Так они и будут. В эпик Сторе сейчас тупо предзаказ с доступом к бете в раннем доступе.
-
Видимо поэтому убисофт и решили слиться.
Юбисофт слили из-за отсутствия интеграции с юплеем. Причем слили сами Эпики. Сейчас покупая в ЭпикСторе юби-игру, игроки 100% дохода с ДЛС и микротранзакций отдают Юбисофту. Эпики их убрали с главной страницы до тех пор пока хоть 12%, а не 30%, но со всех микротранзакций не будет идти Суинни и ко.
Ремастер Ghostbusters: The Video Game официально анонсирован
в Игровые новости
Опубликовано:
как они это реализуют, если оригинал был в Стиме, а ремастер экз ЭГС?