
CkNoSFeRaTU
Новички-
Публикации
3 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
4 НейтральнаяО CkNoSFeRaTU
-
Звание
Новичок
-
The Elder Scrolls 4: Oblivion (+ Remastered)
CkNoSFeRaTU ответил в тему пользователя Fantoms в Русификаторы
Да, пока не будет утилит для моддинга анриловской части движка модинг будут несколько ограничен. Так что пока только путем как я описал выше, это работает, проверно. Я у себя успешно добавил русский отдельным языком и так чтобы шрифты для других языков не затирались, а также пофиксил мод Ayleid Well Map Markers с нексуса добавив ему новые строки локализации. С маркерами на карте вообще прикол оказался. Текущая реализация в движке требует для каждого маркера уникальный локализационный идентификатор. Т.е. без правок файлов локализаций у тебя будет либо лишь один маркер на карте определенного типа, либо все но с <MISSING DATA TABLE STRING> :-(- 1 522 ответа
-
- 1
-
-
- русификатор для pc
- озвучка
- (и ещё 1)
-
The Elder Scrolls 4: Oblivion (+ Remastered)
CkNoSFeRaTU ответил в тему пользователя Fantoms в Русификаторы
Сейчас да, перевод заменяет английский русским и французский английским. Также чтобы показывался русский в дополнение заменяется часть оригинальных шрифтов, так как не во всех идущих с игрой есть поддержка русского и так как они тупо заменены, то это также влияет и на другие языки. Всё это можно сделать менее костыльно. В целом процесс как игра обрабатывает локализации выглядит так: Старый движок CreationEngine помимо родных архивов подключает под конец AltarESPMain.esp.В нём все названия объектов переименованы в идентификаторы LOC_XX_XXXXX. Если не делать также в своих модах, то в зависимости от части интерфейса название будет идти либо то что ты напишешь, но с префиксом [NL], либо вместо того что ты написал будет <MISSING DATA TABLE STRING>. Для преобразования этих LOC строчек в Atlas части движка (Unreal 5.3) используется подсистем локализации. Работает она так. В DefaultAltar.ini в блоке [/Script/Altar.VLocalizationSettings] содержится такой блок обработчиков: +LocalizationTables=(KeyPrefix="LOC_FN_",TableName="/Game/Localization/StringTables/ST_FullNames.ST_FullNames") +LocalizationTables=(KeyPrefix="LOC_DE_",TableName="/Game/Localization/StringTables/ST_Descriptions.ST_Descriptions") +LocalizationTables=(KeyPrefix="LOC_LE_",TableName="/Game/Localization/StringTables/ST_LogEntries.ST_LogEntries") +LocalizationTables=(KeyPrefix="LOC_RT_",TableName="/Game/Localization/StringTables/ST_ResponseTexts.ST_ResponseTexts") +LocalizationTables=(KeyPrefix="LOC_SC_",TableName="/Game/Localization/StringTables/ST_ScriptContent.ST_ScriptContent") +LocalizationTables=(KeyPrefix="LOC_HC_",TableName="/Game/Localization/StringTables/ST_HardcodedContent.ST_HardcodedContent") +LocalizationTables=(KeyPrefix="LOC_BK_",TableName="/Game/Localization/StringTables/ST_BookContent.ST_BookContent") +LocalizationTables=(KeyPrefix="LOC_ME_",TableName="/Game/Localization/StringTables/ST_MissingEntries.ST_MissingEntries") +LocalizationTables=(KeyPrefix="LOC_AS_",TableName="/Game/Localization/StringTables/ST_AltarStaticTexts.ST_AltarStaticTexts") +LocalizationTables=(KeyPrefix="LOC_AD_",TableName="/Game/Localization/StringTables/ST_AltarDynamicTexts.ST_AltarDynamicTexts") Т.е. в теории можно добавлять свои базы строк, но на практике это почему-то не работает. Но возможно отредактировать существующие файлы, к примеру Маркеры на карте содержается в ST_FullNames.uasset (из utoc), добавляем туда наши новые строчки с дефолтным английским описанием. Далее добавляем эти же строчки в locres файлы в OblivionRemastered/Content/Localization/Game (из pak) для нужных языков, если в каком-то языке не будет этих новых строчек, то оно возьмется из основного языка, т.е. английского. Если добавить новые строчки только в locres файлы, но не в StringTables, то так не заработает ибо изначальная обработка идет на основе именно StringTables, именно там к строчкам также добавляются переменные типа {Day} и т.п. Проблема с этим подходом, что так как мы заменяем одни и те же файлы, а не добавляем новые, то только мод или сборка модов от одного автора будет работать с таким подходом, а другой мод который отредактирует эти файлы затрет изменения сделанные в предыдущем моде… Соответственно для модов нужно какое-то другое решение, к примеру OBSE64/UE4SS скрипт, который перехватывает обработку строк из StringTables/locres и подменяет их своими из внешних файлов… Для перепаковки анриловских архивов можно использовать retoc/repak, для редактирования UAssetGUI (он понимает только legacy формат, т.е. ассеты должны быть преобразованы в два файла — uasset и uexp, это можно сделать через retoc), затем удобно проверять корректность правок через FModel. Также что для UAssetGUI, что для FModel надо будет сдампить usmap через какой-нить UE4SS, ну или скачать готовый с нексуса. Также выбирать во всех утилитах UE5.3.- 1 522 ответа
-
- 2
-
-
- русификатор для pc
- озвучка
- (и ещё 1)
-
The Elder Scrolls 4: Oblivion (+ Remastered)
CkNoSFeRaTU ответил в тему пользователя Fantoms в Русификаторы
Кстати, существует возможность добавлять новые языки не затирая другие, а не как сейчас что русский на месте английского , английский на месте французского, а французский удален. Также можно добавлять новые шрифты, но так чтобы они подключались только для нужного языка и не влияли на шрифты других языков. Делается это путем редактирования Font_*_Localized.uasset, Font_Robinson_Medium.uasset и DT_Modern_Settings_InterfaceGeneral.uasset в utoc. Могу если нужно предоставить готовые файлы...- 1 522 ответа
-
- 1
-
-
- русификатор для pc
- озвучка
- (и ещё 1)