Neo_Kesha
Новички+-
Публикации
7 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
5 НейтральнаяО Neo_Kesha
-
Звание
Новичок
-
Как выход, можно запилить установщик с возможностью кастомизации, а текстуру нитро-ящика просто не сжимать, чтобы ее можно было очень быстро заменить при выборе нужного варианта.
-
Охрененная озвучка. Жду не дождусь услышать Тропи, конечно же. Озвучка понравилось, прямо внушает доверие, что волноваться незачем.
-
Если что, о звуке в IGZ контейнерах: 1) Открыть в IGZ Editor нужный звук 2) Вытащить первый some content chunk 3) Внутри на 0x40 смещении находится размер потока FSB. На 0x50 смещении — сам поток. После него еще 0x38 байт и, относительно позиции этих байт, на смещении 0x20 находится размер потока + 0x78. 4) После редактирования — запаковать все обратно Я могу написать специальную утилиту, которая автоматически все это будет подменять. По хорошему надо бы полностью исследовать формат первого some content chunk, но его формат я знаю только частично. Но знаний достаточно, чтобы написать утилиту чисто для этого случая. Ну и да, не проверял, действительно ли это сработает. В теории - должно. PS: возможно еще отредактировать число в чанке ONAM, так как оно зависит от размера первого SMC. Я попробую сам сделать подмены звуков и скажу о результатах.
-
PAK Формат: http://twinsanity-hacking.tigersoftware.ru/viewtopic.php?f=22&t=6077 PAK repacker: http://twinsanity-hacking.tigersoftware.ru/viewtopic.php?f=2&t=6075 IGZ Формат:http://twinsanity-hacking.tigersoftware.ru/viewtopic.php?f=22&t=6078 IGZ Editor: http://twinsanity-hacking.tigersoftware.ru/viewtopic.php?f=2&t=6076 Надеюсь, данная информация и утилиты вам помогут. Там все, что я знаю сам. Если что — я всегда буду рад помочь в технической части, хотя, скорее всего, вы знаете больше, чем я. Но если нужная будет помощь - всегда буду рад.
-
IGZ просто контейнер. Внутри лежит обычно тоже FSB файл. IGZ редактор тоже есть, если у вас его еще нет. Байты указывают на смещение в таблице. Таблица стостоит из UInt16 значений, указывающих, сколько блоков по 0x800 байт занимает сжатый LZMA чанк. Еще эта чиселка в таблице имеет флаг 0x8000, если этот бит выставлен, то чанк сжат, если нет — либо окончание последовательности, либо чанк сжатым не является и просто копируются 0x8000 байт (ровно во столько каждый чанк разжимается). У меня на сайте есть полное описание форматов PAK и IGZ. Могу дать ссылку
-
В принципе, я исследовал формат таблицы, содержащей информацию о сжатых LZMA чанках, но у меня возникли проблемы с самой LZMA библиотекой — разжимать-то разжимает, но если сжать обратно, после 24-ого байта информация начинает отличаться, а сама библиотека разжать это не может. Ошибку так и не нашел. Но отностительно PAK структуры вроде все должно было работать, но не факт. Не знаю, как далеко в этом плане вы продвинулись. Пересобрать только файлы, которые вы модифицировали, может не выйти - если их сжимать, то размеры чанков могут отличаться и придется редактировать таблицу, что может не сработать. Когда я пробовал просто несжатый файл поместить в архив, отредактировав таблицу оффсетов, то игра сломалась, возможно потому что та таблица потеряла актуальность. Технически все было правильно. Но не знаю, каким бы способом вы это не собрались провернуть, удачи вам.
-
Neo_Kesha подписался на Crash Bandicoot N. Sane Trilogy
-
Давно наблюдаю за вашей темой, особенно меня интересует инструментарий. Я просто с самого релиза игры на PC занимаюсь ее исследованием. У моего PAK_Repacker есть функция патчинга игры — пользователь получает только легкий скрипт и файлы на замену. Далее ему остается только нажать Patch, выбрать скрипт, выбрать папку с папкой “archives” и, спустя время, получает пропатченную игру. Единственный минус - архивы сохраняются несжатыми. Но сам процесс не будет занимать весь день, я думаю. UPD: Ну и да, сколько файлов во всех архивах было изменено? И сколько архивов?